W samym centrum błoni rozciąga się ogromne jezioro. Uczniowie często tu przychodzą, szczególnie w gorętsze dni, gdy chłodna woda jest wprost idealnym sposobem by choć odrobinę się ochłodzić. Jest to również idealne miejsce, by przy cichym plusku małych fal obijających się o brzeg, odrobić lekcje, bądź poczytać książkę. Czasem można zaobserwować tu ogromną kałamarnicę, leniwie przebierającą swoimi mackami.
Sama nawet nie zauważyła, jak wiele zmian w jej życiu wprowadziło pojawienie się Dunbara pod tym mostkiem w Hogwarcie. Kompletnie nieświadomie cały czas towarzyszyło jej dziwne przeświadczenie, że za chwilę obudzi się z tego snu i znów będzie tą Larą, która wręcz rozpaczliwie potrzebowała pomocy. Tymczasem dzień mijał za dniem, a ona wciąż miała obok siebie kogoś, kto był w stanie wyciągnąć ją nawet z największego bagna emocjonalnego. Nic więc dziwnego, że nawet teraz, kiedy zwyczajnie miała ochotę kląć na czym świat stoi, siedząc obok Dżemiego, jakoś nie mogła tego zrobić. Bo nagle przestawała widzieć w tym sens. Bo wolała się delikatnie uśmiechać zamiast wprowadzać się w jeszcze większą złość. No i nie ma co ukrywać, jego uśmiech był tak zaraźliwym że nie sposób było przejść obok niego obojętnie. Chyba nawet nie zdawał sobie sprawy z tego, jak pozytywny wpływ na nią posiadał. Nadal towarzyszył jej uśmiech na ustach kiedy przedstawiał jej doskonały plan stania się kopią słynnego hrabi. - Raczej nie polecam tych soczewek. Z tego co zauważyłam bardzo łatwo dzięki nim wystraszyć ludzi - na całe szczęście, jego nie wystraszyła, bo dalej dzielnie siedział obok niej. A może to właśnie dlatego że nie mógł obecnie zobaczyć jej oczu? Prychnęła pod nosem na wzmiankę o Irytku. Nienawidziła serdecznie tego gada od momentu, kiedy jej noga pierwszy raz przekroczyła próg zamku. Na samą myśl, że mogła jeść coś, do czego on coś dorzucił, brało ją na mdłości. Już miała rozchylić palce swoich dłoni, aby sprawdzić, o co mu dokładniej chodziło, ale jednak nie było jej to potrzebne. Od razu po słowach przeszedł do czynów, gdzie po chwili z równie wielką gorliwością go całowała, kompletnie nie zwracając uwagi na cały świat wokół nich. Przecież przyzwolenie otrzymali od samego prefekta naczelnego! Grzechem by było nie skorzystać. Jakoś tak instynktownie przesunęła się do niego jeszcze bliżej, całkowicie zatracając w tej cudownej pieszczocie. Co jak co, ale doskonale wiedział, jak poprawić jej nastrój. Odsunął się w końcu, nawet nie wiedząc, dlaczego to robi. Oddech miała mocno przyspieszony, a wzrok wrócił do normalności, co przywitała z nieskrywaną ulga. Złapała dłoń chłopaka i podniosła się z zajmowanego miejsca. - Ruszaj tyłek, miałeś mi pokazać swój autorski taniec - uśmiechnęła się do niego zachęcająco, bo miała dziwne przeczucie, że jeśli, zostaną dłużej w tym miejscu, to skończy się to szlabanem za bardzo nieodpowiednie zachowanie. - A do mnie i sukni się nie przyzwyczajaj - dodała, by pociągnąć go w stronę parkietu.
Bal majowy:
Wielki Bal Majowy
Taniec otwierający
Gdy namiot zamieni się w wielobarwne motyle, na scenie pojawia się zespół, który daje znać, że nadszedł czas otworzyć bal tradycyjnym tańcem Beltane. Pierwsza na parkiecie pojawia się Dyrektor Wang w akompaniamencie samego Ministra Magii, a za nią drepta kochany przez wszystkich Profesor Craine z dyrektorka Mahukotoro. W momencie, gdy wchodzicie na parkiet, wasze stroje wyjściowe zamieniają się w te tradycyjne, które mieliście okazję szyć podczas przygotowań (nie martwcie się, ponownie zmieniają się na wasze szaty galowe, po zakończeniu otwierającego utworu). Z każdą kolejną parą na parkiecie, jeden z użytych do dekoracji kwiatów zakwita, symbolizując obecność tych, których przez Bitwę o Hogwart już z nami nie ma.
Utwór otwierający
Zasady: Do tańców na otwarcie święta zaproszony jest każdy czarodziej, pamiętajcie jednak, że odbywa się on w parach! By wziąć udział w wydarzeniu, każdy musi rzucić kością k6, by dowiedzieć się, co stało się w trakcie układu! Każdy czarodziej, który wziął udział w lekcjach tańca może jednorazowo przerzucić kostkę.
Wydarzenie:
1. Oh nie! Magiczna zamiana stroju nie zadziałała na Tobie! Doskonale wiesz, że miałeś swoje tradycyjne przebranie gotowe, ale magia musiała cię złośliwie ominąć. Musisz tańczyć w swoim balowym stroju.
2. Duchy Beltane musiały stwierdzić, że chyba za szybko przebierałeś nogami, albo po prostu chciały sobie zażartować, bo przy każdym Twoim kroku z ziemi wyrastają nowe pnącza kwiatów i łapią cię za kostki!
3. Zaklęcie faktycznie sprawiło, że na czas tańca pojawił się na Tobie tradycyjny strój z przygotowań. Jednak magia chyba kiepsko na niego wpłynęła, bo zmienił rozmiar. Rzuć k6, liczba parzysta oznacza, że jest trochę za luźny i co chwila musisz go poprawiać w trakcie tańca bo się z ciebie zsuwa. Liczba nieparzysta oznacza, że jest trochę zbyt ciasny i z każdym kolejnym krokiem coraz mocniej rozchodzi się w szwach.
4. Tak pięknie wirujesz w tańcu, że wróżki postanawiają wyróżnić ciebie i Twojego partnera, swoją magią unosząc Was trochę ponad tańczące pary. Chociaż znajdujecie się jakiś metr nad ziemią, nie czujecie niewygody.
5. Duchom Beltane spodobał się Twój taniec, nie tylko to widzisz, ale i czujesz i przeżywasz, gdy Twoje włosy zostają ozdobione całym welonem świeżych, polnych kwiatów.
6. Tańczysz jak natchniony, jakby same duchy tego święta w ciebie wstąpiły! I nie ma w tym aż tak dużo przesady. Ty i Twój partner zaczynacie widzieć wokół siebie migające niczym gwiazdy sylwetki, które tańczą wśród Was i nikt inny zdaje się ich nie dostrzegać. Nie czujesz jednak z tego powodu przerażenia, a letnie ciepło, to dobry omen. Kroki tańca zdają ci się przy nich naturalnie proste, a blask jaki niosą duchy zdaje się z Tobą zostać. Do końca balu twoje oczy świecą się tysiącem gwiazd.
Magiczna moc ognia!
Tradycja mówi, że ogniska, rozpalane podczas obchodów Beltane, nie były stosami przypadkowo zebranych drewienek i chrustu. Ich magiczna moc tkwiła bowiem w odpowiednim przygotowaniu. Trzech ludzi trzykrotnie udawało się, by zgromadzić drewno z dziewięciu gatunków drzew. Dopiero tak odpowiednio przygotowane ogniska płonęły świętym ogniem Beltane. Wydarzenie to trzeba było jednak trochę zmodyfikować, by każdy uczestnik mógł wziąć w niej udział! Na okazję balu użyto zaklęć, by zasadzone specjalnie drzewa były gotowe do ścięcia i stworzenia z nich wielkich ognisk na obchodach. Każdy czarodziej może dołożyć się do tej zabawy i za pomocą zaklęć przynieść jeden z dziewięciu gatunków drewna. Kto wie, może i na niego spłynie błogosławieństwo celtyckiej nocy!
Zasady: Każdy czarodziej, który decyduje się dołożyć własny bal drewna, rzuca kostką eliksiru. Każdy eliksir to inny gatunek drzewa, a co za tym idzie - inne błogosławieństwa lub przekleństwo. By dowiedzieć się, czy moc magicznego ognia była po Twojej stronie, rzuć k6, gdzie wynik parzysty oznacza dar, z kolei nieparzysty - nieszczęście.
Dąb - bełkoczący napój
Parzysta:
po odstawieniu balu na ognisko, czujesz przyjemną sensację w gardle, zupełnie jakbyś jadł najdelikatniejszą z czekolad, a zaraz po tym przychodzi otwartość umysłu. Nie wiesz skąd i w jaki sposób, ale niezależnie od języka, którym ktoś się posługuje, rozumiesz wszystko, do tego stopnia, że nawet szmery zwierząt stają się dla ciebie czytelne. Do końca balu jesteś w stanie używać dowolnego języka jak najlepszy czaroglota! Jeżeli zdecydujesz się wziąć udział w przywoływaniu magicznych istot, ignorujesz rzut kością i sam wybierasz, co przyjdzie.
Nieparzysta:
czujesz dziwną sensację, jakby ogień zajął ci całe gardło jak podczas najgorszego zapalenia. Boli cię krtań i migdałki, dostajesz ataku kaszlu, ale nawet przepicie wodą nie pomaga na ból. Ten znika dopiero po kilku minutach, za to zostawia za sobą ślad - co zdanie mylisz jakieś słowa i mieszasz ich znaczenia. Chcesz powiedzieć jedną rzecz, a wypada jej zupełne przeciwieństwo, lub coś zupełnie niepowiązanego z całym tematem. Oby twój partner był dobry w języku migowym!
Jesion - euforii
Parzysta:
wraz z ułożeniem stosu, czujesz też niesamowicie przyjemne ciepło na ustach, jak po najwspanialszym pocałunku! Aż nie możesz się nie uśmiechnąć! Czyż ten dzień nie jest wspaniały? Śmiech sam formuje ci się w gardle, a ty masz wprost doskonały humor! Odczuwałeś zmęczenie? Całkowicie minęło i nie zapowiada się, by wróciło! Jeżeli dosięgnie cię dowolny negatywny efekt fizyczny na jakiejkolwiek atrakcji podczas balu - możesz go jednorazowo zignorować.
Nieparzysta:
wieczór ledwo co się zaczął, a ty już odczuwasz zmęczenie, jakby przenoszenie tego drewna wyssało z ciebie wszelkie siły. Chcesz się bawić, ale oczy zdają ci się same zamykać. Do końca wieczoru będziesz chodził senny, a jeżeli chcesz wytrzymać i skorzystać z wszystkich atrakcji, lepiej po każdej uwzględnij jakąś krótką formę odpoczynku!
Klon - postarzający
Parzysta:
czujesz ciepło pod czaszką, nie jest to jednak nieprzyjemne uczucie, a przyjemne, jak położenie się na poduszcze. Jeżeli bolała cię głowa, uczucie to przechodzi, a zamiast niego pojawia się olśnienie. Twój umysł otwiera się na wiele tematów, jakby w ciągu kilku minut pochłonął wiedzę wielu ksiąg. Jeżeli zdecydujesz się wziąć udział we wróżeniu, rozpatrujesz tylko wynik pozytywny wylosowanej wróżby.
Nieparzysta:
masz wrażenie, jakby twoja głowa płonęła a migrena rozchodziła się ognistym bólem przez całe twoje ciało, wypalając na nim znaki czasu. Rzuć k6, gdzie każde oczko to kolejne 10 lat, o które postarzyło Twoją postać do końca balu.Postać odczuwa fizycznie wszystkie efekty wylosowanego wieku.
Wierzba - amortencja
Parzysta:
czujesz ciepło w sercu, które aż zaczyna Ci mocniej bić, jakbyś przeżywał zakochanie zupełnie na nowo i ze zdwojoną siłą. Po chwili sama sensacja znika, ale uczucie zostaje i to nie tylko Tobie. Jeżeli przyszedłeś tutaj z partnerem, obydwoje odczuwacie cudowny przypływ miłości, jeżeli twój partner wylosował negatywny wynik tutaj, może go zignorować. Jeżeli przyszedłeś tutaj sam, roztaczasz wokół siebie aż do końca balu nieodpartą aurę kuszącą do flirtowania, roznosząc przy tym zapach amortencji.
Nieparzysta:
wraz z ciepłym uczuciem w sercu czujesz też coś innego, amortencję. Amortencję, która nachodzi cię zewsząd, im bardziej kogoś lubisz - tym mniej ją czujesz. Im bardziej kogoś nienawidzisz - tym bardziej nie jesteś w stanie powstrzymać się przed adorowaniem tej osoby i traceniem dla niej głowy.
Lipa - Gregory’ego
Parzysta:
ogień postanowił podarować ci moc nieodpartej perswazji, aż po samą umiejętność hipnozy. Jesteś w stanie swoich rozmówców tak głęboko przekonać do bycia ich przyjacielem, że są w stanie zrobić absolutnie wszystko dla Ciebie, cokolwiek im nie rozkażesz.
Nieparzysta:
równie silnym uczuciem co przyjaźń jest i nienawiść, nie wiesz dlaczego, ale przyciągasz do siebie gniewne spojrzenia. A może i nie tylko je same? Wybierz postać, która dostanie disadvantage na następnym rzucie - będzie musiała rzucić podwójną kostką i wziąć jej gorszy wynik. Do końca balu wraz z tą postacią stajecie się najbardziej zaciętymi wrogami.
Buk - spokoju
Parzysta:
ciepło, które rozeszło się po Twoich ramionach jak najlepszy masaż zdaje się sprowadzać na Ciebie dużo spokoju. Wciąż chcesz się bawić, jest to jednak dużo większy relaks psychiczny, niż z początku zakładałeś. Wszelkie troski odchodzą w niepamięć, a ty możesz po prostu skupić się na wspaniałym tu i teraz. Jeżeli dosięgnie cię dowolny negatywny efekt psychiczny na jakiejkolwiek atrakcji podczas balu - możesz go jednorazowo zignorować.
Nieparzysta:
czujesz się tak, jakby ktoś zrzucił na twoje barki ciężar całego tego drewna, które dopiero przeniosłeś. Tematy, które chodziły za Tobą w trakcie ostatnich dni stają się dużo bardziej obecne, a Ty sam odczuwasz więcej zmartwień. Rzuć k6 przy każdej próbie pójścia na atrakcję. Wynik parzysty oznacza, że przełamujesz wątpliwości i bierzesz w niej udział. Wynik nieparzysty sprawia, że nie jesteś się w stanie przemóc i musisz zaczekać, aż Twój partner na bal wróci z atrakcji.
Brzoza - felix felicis
Parzysta:
ogień dosłownie Cię pobłogosławił, gdy przechodzić obok jednego z już płonących ognisk, przenosząc swój bal drewna, płomień zatańczył na twojej ręce. Nie oparzył Cię jednak, a zostawił malutki znak iskierki, który zostanie z Tobą do końca dnia. Póki go nosisz, czujesz, jakby żadne nieszczęście nie mogło stanąć na Twojej drodze. Zdobywasz jeden przerzut kostki i wybranie lepszego wyniku na dowolnej atrakcji. Wraz z wykorzystaniem przerzutu znak znika.
Nieparzysta:
- gdy dokładałeś bal do ognia, ten zatańczył na Twojej dłoni, parząc ją boleśnie i zostawiając czarne smagi, które będą widoczne aż do końca dnia. Póki go nosisz, czujesz, jakby widniało nad Tobą złe fatum. Przy następnej atrakcji musisz rzucić podwójnie i wybrać gorszy wynik. Wraz z wypełnieniem przerzutu znak znika.
Olcha - ridikuskus
Parzysta:
czujesz, jak nagłe ciepło rozchodzi się po Twoim ciele aż po same stopy! Które same rwą Cię do tańca! Magiczna atmosfera tego miejsca sprawia, że chcesz się bawić i szaleć do rana, a aura tak cię dopadła, że aż roztaczasz ją dookoła siebie nieodpartą charyzmą! Wszystkie Twoje żarty są śmieszne dla innych (nawet, jeżeli nigdy byś nie pomyślał, że śmieszne mogłyby być) i każdy kto się do ciebie zbliży od razu zyskuje lepszy humor! Dzisiaj po prostu nie da się ciebie nie lubić!
Nieparzysta:
masz wrażenie, jakby podłoże zaczęło cię palić! Przestępujesz z nogi na nogę, ale to nic nie pomaga, masz wrażenie, jakby ktoś podpalił twoje stopy, choć przecież nie są w ogniu! Sensacja znika po chwili, a wraz z jej gorącem masz wrażenie, że zrobiło Ci się trochę zimniej i mniej swobodnie. Może nie zauważasz tego od początku, ale Twoje poczucie humoru na pewno. Zabawa sama w sobie jest przyjemna ale dlaczego wszyscy tak słabo żartują? Ich kawały i zaczepki jakoś szczególnie cię nie bawią, a gdy sam próbujesz opowiedzieć dowcip - rzuć k6, wynik parzysty oznacza, że się udał. Wynik nieparzysty znaczy, że wyszedł obraźliwie i nietaktownie. Lepiej do końca zabawy uważaj na język!
Topola - veritaserum
Parzysta:
wraz z błogosławieństwem ognia przyszło i błogosławieństwo prawy. Twoja aura staje się tak ciepła i kojąca, niczym płomienie w kominku, że ktokolwiek z Tobą rozmawia nie jest w stanie Cię okłamać.
Nieparzysta:
prawda potrafi być przekleństwem, szczególnie, gdy samemu jest się zmuszonym do jej mówienia. Ktokolwiek by cię dziś o coś nie zapytał - musisz odpowiedzieć szczerą prawdą.
Dowolny gatunek - bujnego owłosienia Nie ma swoich kostek, wybierz dowolny rodzaj drzewa! Pamiętaj, żeby wciąż rzucić k6 na efekt!
Wróżby
Jako ukłon w stronę ważnego wydarzenia, szkoły i Ministerstwa, centaury postanowiły dodać cegiełkę do tego wydarzenia. Obserwując obchody z polany na skraju lasu, chętnie przyjmują każdego, kto chce dowiedzieć się, co gwiazdy zapisały na temat jego przeszłości. Ostrzegają jednak, że nie zawsze są to wiadomości dobre.
Ze względów technicznych jesteśmy zmuszeni umieścić wróżby w osobnym poście, znajdziecie go z poście poniżej!
Jedzenie
Z okazji Beltane krasnoludzcy kucharze sporządzili najlepsze, celtyckie menu! Wszystkie potrawy zapisane w historii zarówno ludzi jak i magicznych istot zostały przygotowane z najwyższą starannością, a o ich smaku może poświadczyć sam fakt, że od miesiąca były testowane przez czarodziejskich adeptów gotowania pod czujnym okiem mistrzów tego fachu! W sam dzień Beltane otwarta kuchnia wrze emocjami zapalonych krasnoludów równie mocno, co cudownymi zapachami. Roześmiane istoty zapraszają do próbowania tych specjałów, oczywiście razem z obowiązkowym kuflem miodowego piwa! Jedzenie kosztuje 10 galeonów, opłatę odnotuj w odpowiednim temacie! Rzuć k6 by zobaczyć, jakie danie krasnoludy przygotują dla Ciebie!
Panicium - potrawka prosa, fasoli i soczewicy z dodatkiem warzyw i mięsa, gotowana podobnie jak risotto.
Efekt:
- to był naprawdę dobry i pożywny posiłek, który dodał ci sił! I to wiele sił! Tyle, że byłbyś w stanie podnieść nawet trzech krasnoludów! Lepiej panuj nad swoimi ruchami, po jednym klepnięciem w pień możesz obalić drzewa. Rzuć k6 by zobaczyć, przez ile rund efekt się utrzyma.
Laverbread - stworzony z wodorostów, które po zagotowaniu przekształca się w puree, dodaje do niego bekon i piecze na kształt bułeczki.
Efekt:
- nie tylko wodorosty są wyjęte z wody, ty też tak wyglądasz! Zupełnie nagle stajesz się przemoczony do ostatniej nitki, a twoje włosy i strój unoszą się i falują, jakbyś cały czas był pod powierzchnią wody! Rzuć k6 by zobaczyć, przez ile rund efekt się utrzyma.
Ciasto hevva - ostro przyprawiane, sypkie ciasto z dodatkiem suszonych owoców w środku.
Efekt:
- czyż to nie było aż zbyt ostre?! Niby słodycz, ale jak piecze! I to tak bardzo, że po każdym zdaniu zioniesz ogniem! Rzuć k6 żeby zobaczyć, ile rund efekt się utrzyma.
Colcannon - kremowe puree ziemniaczane wymieszane z kapustą i podawane z szynką.
Efekt:
- kremowość była tak doskonała, że przeszła i na ciebie. Twoja skóra lśni, błyszczy i aż zachęca, żeby ją pogłaskać. Rzuć k6 by zobaczyć, przez ile rund będziesz posiadać nieodparty urok wili.
Tablet - wytwarzana z cukru, skondensowanego mleka i masła, które jest gotowane do stanu miękkiej kuli i pozostawiane do skrystalizowania. Często jest przyprawiany wanilią, a czasem zawiera kawałki orzechów.
Efekt:
- słodki jak ciągutki i lepki jak ciagutki. Przyjemna słodycz nie rozchodzi się tylko w Twojej buzi ale i po tobie całym, przyklejając do Ciebie pierwszą osobę, którą dotkniesz! Rzuć k6 by zobaczyć, przez ile odpisów (łącznie) będziecie ze sobą sklejeni.
Haggis - żołądek zwierzęcy nadziewany sercem, wątrobą i płucami owcy, zmieszany z owsem, łójem, przyprawami i cebulą, jest o wiele bardziej apetyczny, niż się wydaje. I często podaje się go z rzepą i ziemniakami.
Efekt:
- w trakcie jedzenia czujesz dziwne mrowienie w ciele, a po jego zakończeniu wyrastają ci:
Spoiler:
Rzuć k6 by się przekonać Króliczy ogon Rogi jelenia Skrzydła kruka Kolce jeże Orle szpony Owcze kopyta Rzuć k6 by zobaczyć, na ile postów utrzyma się efekt
Skakanie przez ogniska
Tradycyjnie planujący długie wyprawy ludzie przeskakiwali przez ogień trzykrotnie, aby zagwarantować sobie pomyślność. Gdy płomienie nieco przygasały, przeskakiwały przez nie młode kobiety, którym miało to zagwarantować dobrych mężów. Do zabawy przyłączały się także dzieci. Gdy w palenisku zostawał niemal sam żar, po popiołach przechodziły nawet kobiety ciężarne, z nadzieją, że przyniesie im to szczęśliwe rozwiązanie. Tlące się pozostałości po ognisku rozrzucano pomiędzy roślinami, aby zapewnić owocny plon. Każda rodzina zabierała także żarzące się węgle, by rozpalić nimi ogień w domowych paleniskach. Na balu można dołączyć do kultywowania tej tradycji, wiele małych ognisk tli się wśród ludowych instrumentów i wesołej muzyki, a odważni czarodzieje mogą spróbować trzykrotnie skoczyć nad płomieniami dla zapewnienia sobie pomyślności! Oczywiście, nic co daje szczęście, nie może być takie łatwe, magiczny ogień też chce się bawić! Co chwilę to bucha w górę, to dymi straszliwie, to obniża się do najdrobniejszego żaru, by zaraz podnieść się znowu. Sami mówimy, tylko dla najodważniejszych!
Zasady: Każdy czarodziej, który decyduje się wziąć udział w skakaniu przez ogniska, rzuca kością litery na wydarzenie, jakie spotkało ich podczas trzykrotnego pokonywania płomieni. Jeśli masz cechę gibki jak lunaballa dostajesz jednorazowy przerzut dowolnej kości.
wydarzenia:
A jak Ała jak boli! - jak widać wysokie loty to Twoja domena (i to nawet bez miotły)! W ostatnim momencie przed wybiciem się do skoku mocniejszy płomień buchnął tuż przed Tobą! Żeby w niego nie wpaść, skoczyłeś naprawdę wysoko, a magiczny ogień postanowił dołożyć do tego swoje trzy galeony i uniósł cię na dymie jeszcze wyżej. Przez chwilę czułeś się, jakbyś latał! Dopóki nie uderzyłeś głowa prosto w gałąź… Będzie bolało. B jak Beltane! - czujesz ducha święta aż po… Samego swojego ducha! Magiczny dym tworzy Twoje kopie, która pomagają Ci przeskakiwać, wręcz przenoszą Cię przez płomienie! C jak Confringo - gdy skaczesz nad ogniem, zmienia się on we fioletowo różowe płomienie! Każde Twoje lądowanie kończone jest dźwiękiem głośnym jak wybuch, któremu towarzyszą iskry lecące spod Twoich stóp! Rzuć kością k6. Jeżeli wynik jest parzysty, wszystko to tylko niegroźne efekty na pograniczu iluzji. Jeżeli wynik jest negatywny, wybuchy te ogłuszają cię do tego stopnia, że przez dwie następne rundy masz problemy ze słuchem. D jak Dymi się - wydaje ci się, że całkiem nieźle poradziłeś sobie ze skokami… Dopóki nie poczułeś smrodu spalenizny i Twoim oczom nie ukazał się dym, kopcący się z Twojego stroju! Lepiej szybko go ugaś! E jak Erupto Ignem - nie wiadomo czym aż tak zdenerwowałeś duchy Beltane, ale te postanowiły się Tobą nieźle zabawić, przy każdym skoku posyłając z ognia w Twoją stronę kule białego ognia! Rzuć 3k6, gdzie każda liczba parzysta to trafienie przez kulę, a nieparzysta - chybienie. Jeżeli udało się trafić dwa lub trzy razy lepiej, żeby ktoś uzdrawianiem przynajmniej 15 pkt szybko obejrzał te rany. F jak Feniks - to było przerażające! I dla ciebie i dla całej widowni, kiedy przy jednym ze swoich skoków potknąłeś się, lądując prosto w ogniu! Magiczne płomienie jednak nie zrobiły ci krzywdy, zamiast tego zatańczyły między Tobą, po czym otworzyły drogę, wypuszczając cię przy ozdobie szkarłatnego blasku. G jak Gumochłon - to zdecydowanie nie Twój dzień! Sukienka zbyt ciasna? Nogawka w spodniach za długa? A może wymęczyłeś się na tańcu? Cokolwiek by to nie było, zdecydowanie utrudnia ci skoki, co chwilę się potykasz i lądujesz zdecydowanie zbyt wcześnie, by nazwać to bezpiecznym. Twoje buty mogą ci tego nie wybaczyć… H jak Halucynacje - chcesz przeskoczyć przez ogień, a zamiast tego dym zajmuje całą Twoją wizję, zamykając cię w całej mgle obrazów. Rzuć k6, wynik 1-2 oznacza, że jakiekolwiek obrazy się tam nie pojawiły, wprawiły się w rozbawiony nastrój; 3-4 zapewniły ci flirciarski nastrój; 5-6 sprawiły, że posmutniałeś, może pomoże przytulenie drugiej połówki? I jak Inkantacja - może przypodobałeś się jakiejś wróżce, a może ta po prostu się nad Tobą zlitowała, cokolwiek by to nie było, jedna z nich właśnie towarzyszy Twojej przeprawie i wypowiada magiczne słowa, które zmuszają ogień do posłuszeństwa i zmieniają do w zwykłe płomienie. Od razu łatwiej skakać! Choć może warto też zapamiętać tę inkantację? Zyskujesz +1pkt do Zaklęć! J jak Jasnowidz - nie wiesz skąd ta nagła jasność myślenia, ale wszystko zwalnia i czujesz się, jakbyś mógł przewidywać następne wydarzenia. Wiesz, w którym momencie ogień buchnie, w którym ustąpi, jakby twoje wyczulenie stało się wręcz magicznym zmysłem. Tańczysz przez ogień jak natchniony, dając przy tym niezły popis.
Tańce przy ogniskach
Tańce przy wielkich stosach ogniskowych miały przynieść szczęście i ochronę przed wszelkimi chorobami, był to także sposób na zjednanie się z naturą i czczenie nadejścia lata. Wielkie stosy zapaliły się wielkim, magicznym ogniem, a pomiędzy nimi wygrywa skoczna, taneczna, tradycyjna muzyka z taką pasją, jakby grajkowie mieli nigdy się nie zmęczyć! Wszystkie czarodziejskie istoty, które były zaproszone do przygotowań, wychodzą teraz na środek pomiędzy stosy i zaczynają tańce, zachęcając wszystkich magów do dołączenia! Niech radość Beltane i stukot rozgrzanych stóp usłyszą nawet po same gwiazdy! Sam magiczny ogień też zdaje się tańczyć, swoimi płomieniami i dymem tworząc kształty i sylwetki rozbawionych, magicznych istot wielu gatunków, zjednoczonych w obłędnym, opętańczym wręcz tańcu. Kto wie, może jeśli wystarczająco długo będziesz patrzeć w ogień i on zdradzi ci ciekawe historie.
Zasady: W tańcach można brać udział nieograniczoną ilość razy! Będą trwać od samego rozpalenia stosów aż po wschód słońca, nieustannie czcząc witające świat lato. Każdy czarodziej może na nie wchodzić i z nich wychodzić, jednak za każdym razem musi rzucić na kość litery określającą wydarzenie. Efekty działają od wejścia na parkiet do zejścia z niego - przy ponownym wejściu należy rzucić na nowy efekt.
Wydarzenie:
A jak akrobacje - muzyka, rytm, taniec, śpiew cała ta atmosfera jest niesamowita! Porywa cię taniec i bawisz się nieziemsko! I to całkiem dosłownie! Ogień widząc jak oddałeś się zabawie, sam postanowił się do tego dołożyć, zgarniając ciebie i Twojego partnera pomiędzy ogień! Płomienie Was nie parzą, chcą z Wami tańczyć i uczestniczyć w tej zabawie, dosłownie niesiecie ze sobą po trawie ognisty huragan! B jak bajki na dobranoc - wydawało ci się, że ogień coś opowiadał, malował płomieniami fascynujące sceny aż zapatrzyłeś się na niego za bardzo. Nagle całe to kołysanie tańca staje się dużo mniej pobudzające, a wręcz usypiające. Historia opowiedziana przez ogień sprawia, że oczy same ci się przymykają. Rzuć k6, wynik parzysty oznacza, że płomienie skutecznie opowiedziały ci bajki do snu i wręcz słaniasz się w ramionach partnera, musicie na chwilę odejść na bok, żebyś odpoczął. Wynik negatywny oznacza, że co prawda wygrywasz ze snem, ale Twoje kroki są bardzo niezsynchronizowane, jakby ciało i tak zdecydowało się pójść spać. C jak cacanki macanki - czy Twój partner od zawsze był tak pociągający? Do stopnia, w którym nie możesz opanować swoich rąk? Masz ochotę komplementować swojego partnera w najbardziej naturalny i nieskrępowany sposób - swoim własnym dotykiem, by wiedział, jak bardzo jest pożądany. Rzuć k6, wynik parzysty oznacza, że zauważasz, że coś jest nie tak i że nie panujesz nad rękami, to nic nie zmienia względem ich błądzenia po ciele partnera, ale możesz się z tego wytłumaczyć. Wynik nieparzysty oznacza, że zupełnie zwariowałeś na punkcie drugiej osoby, a magia, która zawładnęła Twoimi dłońmi, włada i umysłem. D jak z dymem poszło - magicznemu ogniowi bardzo musi się podobać Twój taniec, bo jedna z dymnym postaci podchodzi do ciebie i Twojego partnera, próbując cię co chwila wyrwać z jego rąk i samej z Tobą zatańczyć. E jak epilepsja - z początku roztańczony, buchający ogień i wszystkie jego obrazy są przepiękne, niesamowite! Przyglądasz się im w zachwycie aż… Zaczynają migać zbyt szybko! Czy to figury w ogniu przyspieszyły w obłąkańczym tańcu, czy sprowadziły to też na ciebie?! Nie wiesz, jednak strasznie kręci ci się w głowie, obrazy zaczynają wirować i migać zupełnie jak płomienie i dym na tle nocnego nieba. Rzuć k6, wynik parzysty oznacza, że kręcenie w głowie stało się tak obezwładniające, że aż ty dołączyłeś do niego! Wirujesz zupełnie jak ogień, znajdując się umysłem niemalże poza ciałem! Wszystko się kręci, faluje i jest niesamowite! Wynik negatywny oznacza, że było to za dużo bodźców jak na Twoją głowę, omdlewasz na parkiecie. F jak firebird - nie wiesz co w ciebie wstąpiło, czy masz doświadczenie z tańcem, czy też nie, nagle czujesz się jak profesjonalny artysta. Skąd znasz te wszystkie ruchy? Te wszystkie taneczne skoki? Nie masz pojęcia, ale nagle wykonujesz firebirda, ku zaskoczeniu nie tylko wszystkich tańczących, ale i samego ognia. Płomienie wystrzeliwują w Twoją stronę i… Tworzą dla ciebie ogniste skrzydła. Od teraz aż do zejścia z parkietu możesz z nich korzystać jak z prawdziwych skrzydeł w trakcie tańca. G jak goły i wesoły - ależ przy tych ogniach gorąco! Kto by się spodziewał, że może być aż tak upalnie w angielską noc! Jeżeli masz na sobie okrycie wierzchnie, czujesz potrzebę jego zdjęcia, rozpięcia koszuli czy rozsunięcia zasuwaka sukienki. Cokolwiek, byle tylko choć trochę się schłodzić! H jak harce hulańce! - oddajesz się tańcu z partnerem i wspólnej zabawie tak bardzo, że aż gubisz buta! Lepiej byłoby go znaleźć, choć wśród rozhulanych świętujących może to nie być najprostsze. Rzuć k6, wynik to ilość razy, gdy ktoś na ciebie wpadł, podeptał itd. podczas poszukiwań. I jak i do kółeczka - jeżeli myślałeś, że potańczysz ze swoim partnerem, pomyśl jeszcze raz! Magiczne istoty wszelkich gatunków zaciągają cię do wspólnego, szaleńczego koła tańca, co chwilę zamieniając się w tym, kto prezentuje swoje ruchy na środku! Niech twój partner uwzględni tańczenie w kółku w swoim wylosowanym wydarzeniu! Rzuć k6, jeżeli wynik jest parzysty Twoje ruchy tak spodobały się magicznym istotom, że aż wyczarowały ci ozdobne ognie przyczepione do Twoich obcasów, żeby pokazać, jak niesamowity z ciebie tancerz! Jeżeli wynik jest negatywny, ogień bynajmniej nie jest ozdobą, to najprawdziwsze płomienie, mające parzyć Twoje stopy, byś szybciej nimi przebierał! Bierz się w obroty, to nie walc! To Beltane! J jak jak ja cię kocham! - wiesz, że przecież nie wybrałeś swojego partnera na przyjście na bal bez powodu, ale teraz wydaje się to tak proste i jasne! Niezależnie od tego, co Was łączyło przed tym tańcem, teraz czujesz się, jakby Twoje ciało, serce i dusza należało do tej jednej osoby i chcesz jej całe je oddać. Bliskością, przytuleniem, pocałunkami, jakkolwiek pokazać, jak bardzo Twoja miłość jest wręcz ognista!
Słup majowy
W Celtycką Noc mężczyźni przygotowywali go ze ściętego drzewa, z którego usuwano gałęzie i tak powstały pal, wbijano w ziemię, a następnie przyozdabiano roślinami i wstążkami. Na szczycie umieszczano kwietny wianek. Wokół tego słupa odbywały się tańce. Uczestnicy podczas trwającej zabawy trzymali w rękach kolorowe wstążki, które splatały się w tańcu, tworząc barwne wzory na majowym słupie. Na obchodach balu także pojawiły się majowe słupy, przyozdobione wieloma wiankami stworzonymi przez czarodziejów i wyposażone w wiele wstążek, by każdy mógł wziąć udział w zabawie. Weseli grajkowie zapewniają wspaniałą, taneczną muzykę, która aż sama zaprasza do pójścia w tan, a wesołe śmiechy i piski goniących się uczestników zapowiadają wspaniałą zabawę!
Zasady: W zabawie w słupy majowe można brać udział w parach bądź też osobno. By dołączyć do zabawy, należy postępować zgodnie z kostkami!
Jeżeli bierzecie udział w zabawie w parze - tylko jedna osoba rzuca na kolor. Jeżeli nie masz pary i jeszcze nie masz osoby do której chcesz dołączyć - rzuć na swój kolor. Jeżeli nie masz pary i chcesz łapać inną osobę bez pary - bierzesz ten sam kolor co ona.
Rzut k6 na kolor wstążki:
1. Fioletowy - nawet jeżeli druga osoba to tylko twój przyjaciel lub, co gorsza, wróg(!) nie możesz odeprzeć uczucia, że jest po prostu przepięknym człowiekiem. Tego wieczoru wszystkie jego cechy fizyczne podobają ci się najbardziej na świecie. To twój ideał! 2. Żółty - czujesz się niesamowicie zawstydzony przy drugiej osobie, Twoje serce cały czas nieznośnie łopocze ci w klatce, a Ty sam masz nieustanną ochotę się rumienić. Słowa z trudem przechodzą ci przez gardło, jesteś zbyt onieśmielony swoim wybrankiem i masz po prostu chęć schować się w jego ramionach… Jednocześnie płonąc przy tym ze wstydu. 3. Niebieski - jesteście dla siebie całkowicie i bezapelacyjnie stworzeni! Do tego stopnia, że o cokolwiek druga osoba nie poprosi, pierwsza wykona wszystko. Oczywiście działa to w dwie strony. 4. Różowy - łączy Was nie tylko kolor wstążki, ale i każda myśl. Dosłownie. Po złapaniu za wstążkę łapiecie ze sobą połączenie myślowe, mogąc rozmawiać telepatycznie! 5. Zielony - czy kiedykolwiek byliście tak spragnieni dotyku? Chyba jeszcze nigdy. Nie możecie się od siebie oderwać, a każdy kontakt fizyczny jest na wagę złota. Macie ochotę cały czas trzymać się za ręce, przytulać… A może i nawet coś więcej? 6. Pomarańczowy - zapłonęło w was nie tylko ciepłe uczucie do partnera, ale coś znacznie bardziej niebezpiecznego - pożądanie. Macie ochotę być ze swoim partnerem dużo bardziej fizycznie, nawet teraz rozglądając się, gdzie moglibyście uiścić parę figli. Rzuć kostką k6 i podziel ją przez dwa, by dowiedzieć ile postów utrzymają się efekty, po zakończeniu tej atrakcji. Podzielony wynik zaokrąglamy w górę.
Jeżeli jesteście parą - sami ustalacie jak długo się goniliście i czy finalnie udaje się Wam złapać. Jeżeli dobraliście sobie partnera dopiero w trakcie zabawy, każde z Was rzuca k100. Wygrywa wyższy wynik; jeżeli należy do osoby goniącej, udaje jej się złapać osobę łapaną; jeżeli należy do osoby łapanej, udaje jej się uciec przed osobą goniącą.
Kiedy już udaje Wam się odnaleźć w ganianym tańcu na około majowych słupów, Wasza wstążka związuje Was ze sobą jako symbol partnerstwa. Jeżeli bierzecie udział w zabawie w parze - tylko jedna osoba rzuca na związanie (ta, która nie rzucała na kolor). Jeżeli nie miałeś pary i rzucałeś na kolor - teraz dogoniona osoba rzuca na związanie.
Rzut k6 na związanie:
1. Nadgarstki - nic niezwykłego, wstążka tradycyjnie związała Wasze dłonie. 2. Talia - wstążka związała was w pasie w pozycji idealnej do tańca! Może czas wykorzystać tę sytuację? 3. Kostki - wstążka wycelowała naprawdę nisko i związała Was w kostkach, powodzenia z dograniem ruchów! 4. Łopatki - jest to zdecydowanie dziwna pozycja, gdy stoicie odwróceni do siebie plecami i związani na wysokości łopatek… Co teraz? 5. Ręce - wstążka zdecydowała się związać Wasze ręce po całej długości, opakowując je jak jakąś mumię. 6. Głowy! - Beltane naprawdę strzeliło wstążce do… Nitek? Związała Was głowami, przodem do siebie, stwarzając fantastyczną sytuację do zacieśniania więzi. No co? W takiej pozycji na pewno łatwo szeptać sobie swoje sekrety!
Rzuć kostką k6 i podziel ją przez dwa, by dowiedzieć ile postów utrzymają się efekty, po zakończeniu tej atrakcji. Podzielony wynik zaokrąglamy w górę.
Wiklinowe kukły
Jedną z tradycji Celtyckiej Nocy jest palenie wiklinowych kukieł na znak nadejścia lata. Czarodzieje przez cały miesiąc tworzyli te wspaniałe, magiczne figury, by teraz w swoim finalnym tańcu i pokazie mogły zapłonąć w imieniu Beltane i na szczęście ich twórcom. Zanim jednak całkowicie spłoną, prezentują one ostatnie, magiczne układy, mające uczcić celtycką noc i pomyślność wszystkich czarodziejskich stworzeń. Ich przedstawienie jest naprawdę piękne, powoli tląca się wiklina, płomienie sięgające coraz wyżej, aż do nieba, pachnący dym, od którego zapachu aż lepiej rozumie się przekaz i emocje, aż widzi się obrazy, które kukły chcą wymalować swoimi ruchami. Im dłużej przyglądacie się temu tańcowi, tym głębiej przeżywacie emocje towarzyszące pożegnaniu chłodnej pory roku w imię odrodzenia. Wszak wiklina, z której ludziki były wykonane, była magiczna.
Rzuć k6 na towarzyszącą emocję:
1. Radość! Coś się kończy a coś zaczyna, a to coś może być czymś pięknym i wesołym! Tak jak te obchody! Uśmiech sam wychodzi ci na usta, masz ochotę krzyczeć o tym, jak jest cudownie! Wesołe tańce kukieł sprawiają, że chcesz wraz z nimi zakręcić się po raz ostatni, by zaraz dzielić się tą radością ze swoim partnerem. Życie jest piękne! 2. Nadzieja! Dostrzegasz w tańcu kukieł opowieść o tym, że nie wolno się poddawać. Że cokolwiek by się nie działo, jutro też będzie dzień. Chciałeś coś dzisiaj zrobić? Powiedzieć o czymś drugiej osobie? Przyznać się do czegoś? To najlepszy na to czas, teraz wszystkie wątpliwości mogą spłonąć razem z kukłami i przynieść ukojenie. 3. Smutek! Układ wiklinowych ludzików był bardzo poruszający, do stopnia, w którym omal nie chciało ci się płakać. Wiesz, że to wesołe święto, ale złapała cię nagła nostalgia. Czy jest coś, za czym tęsknisz? Do czego chciałbyś powrócić? Może coś utraconego? Czujesz, jak to napływa do ciebie wraz z tymi tańcami i ich wizjami, płonąc w ogniu na Twoich oczach… 4. Zakochanie! Kukły opowiadają najpiękniejszą historię miłosną! A miłość ta… Chyba ty też możesz mieć na nią szansę? Jeżeli jesteś ze stałym partnerem, przeżywasz zakochanie zupełnie na nowo i nie możesz oderwać się od swojej drugiej połówki. Jeżeli jeszcze nie wyznałeś tej osobie miłości, cóż, czujesz przemożną ochotę przytulenia jej, pocałowania, powiedzenia wszystkiego, co leży na dnie serca. Kiedy, jak nie teraz? 5. Złość! Widzisz w tym tańcu kukieł gotowość do przejścia dalej, ale ty jeszcze sam na to nie jesteś przygotowany! To za szybko! Zbyt dużo na raz! Nikt nie pytał się o zdanie, czy życzysz sobie takich zmian. Jeżeli jest w twoim życiu teraz coś, co doprowadza cię do szału, złości lub chociaż zmarszczenia brwi w dezaprobacie, teraz się nasila. Musisz natychmiast wyżyć się z tych wszystkich emocji! 6. Ciekawość! Nowy początek to nowe możliwości, a w pokazie wiklinowych lalek widzisz ten niesamowity zapęd do odkrywania, całą gamę przygód, o których opowiadają swoim tańcem! Ty też chcesz na przygodę! Najlepiej już, teraz natychmiast! Jesteś gotowy podjąć się każdego wyzwania, a jeżeli ktoś ci coś zaproponuje, wszystko bierzesz dosłownie, gotowy wykonać to od ręki! Efekty trwają aż do przejścia na następną atrakcję, chyba że autor będzie chciał, by zostały na dłużej, może wtedy rzucić kostką k6, efekty utrzymają się przez x÷2 następnych rund po zakończeniu tej atrakcji (wynik zaokrągl w górę).
Kulning
Na przygotowaniach do święta wszyscy czarodzieje mogli zapoznać się z tą starożytną techniką przywoływania zwierząt. Teraz, kiedy oficjalny taniec rozpoczął obchody tak, jak tradycja nakazała, a ogniska na cześć świętego ognia i nadejścia lata zostały rozpalone, można zacząć zapraszanie innych istot do dołączenia do obchodów, by wspólnie czcić ten dzień połączenia z przyrodą i przyjścia urodzaju. Bariery obronne nie pozwolą niczemu i nikomu niebezpiecznemu dostać się na teren obchodów, ale każda dusza o czystych zamiarach i chęciach złożenia hołdu rozpoczynającemu się lecie może wkroczyć pomiędzy czarodziejów. Trzeba je tylko zaprosić śpiewem.
Zasady: Każdy czarodziej, który decyduje się wziąć udział w kulningu, rzuca kością k100, gdzie trafienie w okrągły numer (10, 20, 30… itd.) oznacza przyjście magicznego stworzenia. Magiczne stworzenia dokładnie rozumieją czym jest to pradawne święto i przyniosą dar czarodziejowi, który je wezwał. Nie martwcie się jednak, każdy numer sprowadza jakieś zwierzę, wszak przyroda nie odmówiłaby tak dobremu zaproszeniu.
Rzuć k100 by zobaczyć, co przyszło:
1-9 - stado zająców wybiegło spomiędzy krzaków i zaczęło skakać pomiędzy Twoimi nogami, zapraszając Cię do chwili wygłupów, po której z powrotem odbiegają w las. 10 = Abraksan - Przed Tobą pojawił się przepiękny, złoto-brązowy pegaz, który z gracją podszedł do Ciebie, kłaniając się lekko. Pozwolił się dotknąć i wtedy, zauważasz, że jedno z piór w jego skrzydłach ma zupełnie inna, śnieżnobiałą barwę. Abraksan potrząsnął swoim ciałem, a pióro wylądowało tuż obok Ciebie. W oczach istoty widzisz znak, że jest to prezent, który możesz ze sobą zabrać. Pióro pegaza zastąpi Ci dowolny składnik odzwierzęcy II lub III poziomu, przy warzeniu eliksirów uzdrawiających! 11-19 - dwa lisy wychyliły noski ze swoich norek i przez chwilę podejrzliwie na Ciebie zerkają, jednak po usłyszeniu Twojego śpiewu witają cię swoim własnym, lisim chichotem. 20 = Żabert - Może spodziewałeś się czegoś majestatycznego, ale Twój śpiew przywołał niezwykle nieelegancką krzyżówkę żaby i małpy. Żabert uśmiecha się do Ciebie, ukazując ostre zębiska, pomiędzy którymi można jeszcze dostrzec resztki jakiejś biednej jaszczurki, która stała się jego dzisiejszą kolacją. Twoją uwagę szybko jednak odwraca podarek, który zwierzę Ci wręcza, po czym szybko znika pomiędzy pobliskimi krzakami. Otrzymujesz fałszoskop. 21-29 - cała chmara świetlików musiała poczuć wibracje Twojego głosu, bo wyleciały z gęstego lasu, zdobiąc Cię swoim blaskiem jak najpiękniejszym ze strojów. Rzuć k6 by zobaczyć, przez ile rund zostaną na Tobie, zapewniając efekty świetlne. 30 = Błędne ognik - Ogniki musiały wyczuć, że w jakimś sensie potrzebujesz wsparcia i przybyły oświetlić Ci życiową drogę. Podążasz za nimi przez krótki moment, a gdy w końcu zatrzymujecie się, istoty tworzą niewielki krąg nad wydrążoną w drzewie dziuplą. Wkładasz tam dłoń i ze zdumieniem wyciągasz z niej kompas marzeń. 31-39 - gdy śpiewasz kulning, co kilka nut odpowiada Ci wycie. Dopiero po kilku powtórzeniach zdajesz sobie sprawę, że wycie to jest coraz głośniejsze, albo raczej - bliższe. 40 = Nieśmiałek - malutka, zielona istotka wdrapuje się do Ciebie po najbliższej gałęzi drzewa i zaczyna bujać się w rytm kulningu. Nieśmiałek był zdecydowanie za mały, żeby dać radę coś do Ciebie dodźwignąć, ale bardzo chętnie spędza z Tobą czas, a nawet w pewnym momencie wchodzi na Twoje ramię. Co więcej nie chce z niego zejść, znajdując sobie wygodne miejsce w Twoim stroju! Aż do końca balu towarzyszyć Ci będzie Nieśmiałek. Jeżeli napiszesz jednopostówkę pobalową, możesz zatrzymać go jako swoje zwierzątko. 41-49 - wydaje ci się, że nic nie przyjdzie, wszak niczego dookoła siebie nie widzisz. Myślisz tak, dopóki nie czujesz tupotu małych stóp na swoim ciele… I pod strojem! Udało Ci się przyzwać myszy! I chyba stwierdziły, że stanowisz darmową podwózkę do jedzenia! Przyzywać zwierzęta już umiesz, ale czy potrafisz je odganiać? 50 = Elf - O mało co, a zdeptałbyś niewielkiego elfa, który przeglądał się właśnie w pobliskiej kałuży. Rzuć k6, wynik parzysty oznacza, że istota nawet Cię nie zauważyła, ale za to, gdy potrząsnęła skrzydełkami, trochę elfiego pyłu spadło na Ciebie. Czujesz, że promieniejesz niezwykłym, naturalnym pięknem, przyciągając spojrzenia do końca balu. Otrzymujesz +1pkt. do DA. Wynik nieparzysty oznacza, że istota zauważyła Twoją obecność. Znając elfią próżność, prawisz jej komplement, a ta z zachwytu podarowuje Ci nieco swojego pyłu. Elfi pył zastąpi Ci dowolny składnik odzwierzęcy, podczas warzenia eliksirów zwykłych: prostych lub złożonych! 51-59 - stado sarenek wyszło na łąkę, słuchać Twojego kulningu. Z początku tylko się Tobie przyglądały, jednak po pierwszym oswojeniu się, zaczęły spokojnie rzuć trawę w Twoim towarzystwie. 60 = Jednorożec - Masz wyjątkowy zaszczyt, bo oto podchodzi do Ciebie majestatyczny jednorożec. Delikatnie i niepewnie pozwala Ci się pogłaskać po pysku, po czym sam trąca Cię swoją głową, w przyjaznym geście. Czujesz, że coś twardego spada Ci na dłoń. Kawałek rogu jednorożca odłamał się i został podarowany Ci w prezencie. Róg jednorożca zastąpi Ci dowolny składnik każdego poziomu do eliksirów leczniczych 61-69 - spomiędzy krzaków wyłania się bardzo rozpoznawalna głowa, a później całe ciało. Skunksa da się poznać wszędzie, ten jednak, w przeciwieństwie do stereotypów, nie unosi ostrzegawczo ogona, a po prostu przygląda Ci się z daleka, kiwając główką do rytmu. 70 = Kudłoń - Dzisiejsze święto jest doprawdy magiczne. Twój kulning przywołał kudłonia, co jest o tyle niesamowite, że te zwierzęta zwykle mocno stronią od ludzi. Tym razem jednak spotkał Cię zaszczyt nie tylko w postaci interakcji, ale i prezentu. Istota podarowuje Ci jeden ze swoich włosów. Włos kudłonia zastąpi jeden, dowolny składnik odzwierzęcy, przy warzeniu eliksirów zwykłych. 71-79 - locha razem ze swoimi małymi dzikami wyszła z lasu usłyszawszy Twój kulning. Normalnie samice bronią swoich młodych agresywnie, ale po usłyszeniu pieśni wiedziała, że mogła bezpiecznie podejść. Małe warchlaczki radośnie kwikają, podbiegając do Ciebie za każdym razem, gdy zaczynasz śpiewać i odbiegając, gdy zaprzestajesz. 80 = Lunaballa - Widzisz, jak w Twoją stronę radośnie przebiera nóżkami jedna z najsłodszych, magicznych istot. Wielkie oczy lunaballi błyszczą, odbijając światło gwiazd i księżyca. Dorzuć k6. Wynik parzysty oznacza, że otrzymujesz od zwierzęcia lunaskop. Wynik nieparzysty sprawia, że trafia Ci się fiolka ze łzami lunaballi, które zastąpią Ci dowolny składnik roślinny przy warzeniu eliksirów leczniczych progu zaawansowanego lub wyżej! 81-89 - choć większość ptaków nocą śpi, są gatunki, które są aktywne. Jedna z sów musiała usłyszeć Twój śpiew. Nie wiedziałeś, że się zbliża, skrzydła sowy są bezszelestne, dopóki nie wyłoniła się w świetle ognia w całej swojej okazałości. Ląduje Ci na ramieniu, coś pohukuje i po kilku chwilach wraca w mrok nocnego nieba. 90 = Paqui - Wśród wszechobecnych kolorów i kwiatów dostrzegasz, że jeden z barwnych krzaków zaczyna się do Ciebie zbliżać. Po chwili widzisz, że to nie roślina, a zwierzę - przepiękny, magiczny paw. Istota widocznie chciała dołączyć do wszechobecnych śpiewów, bo zaczyna gruchać, jakby chciała zharmonizować się z Twoim kulningiem. Co prawda jest to raczej przykra dla uszu muzyka, ale warto przeżycia, gdyż po chwili paqui rozkłada swój ogon, podarowując Ci jedno ze swoich piór. Pióro paqui może zastąpić Ci dowolny składnik przy specjalnych eliksirach! 91-99 - na łąkę wychodzi sam król lasów, wielki jeleń o wspaniałym porożu. Przygląda Ci się uważnie, bada spojrzeniem, fuka nieufnie. Rzuć k6, jeżeli wynik jest parzysty, jeleń uznaje Twój śpiew i kłania się delikatnie, by zaraz w Twojej obecności zjeść trochę trawy. Jeżeli wynik jest nieparzysty, jeleń unosi się dumnie na dwóch nogach, po czym biegnie w kierunku lasu. 100 = Hipogryf - na pewno nie spodziewałeś się takiego gościa, a i gość ten nie spodziewał się tak godnego zaproszenia, na które chętnie i równie godnie odpowiedział. Wylądował przed Tobą, wpatrując się w Ciebie ciekawskim wzrokiem. Rzuć k6, wynik parzysty oznacza, że pozwolił Ci się pogłaskać i nawet dotknąć swoich skrzydeł. Wynik nieparzysty sprawia, że hipogryf, gry tylko pogłaskałeś jego skrzydła, kładzie się na ziemi, zapraszając Cię na swój grzbiet i krótką, podniebną przejażdżkę. Jeżeli jesteś z partnerem, on także może z Tobą wejść na grzbiet hipogryfa.
Modyfikatory do rzutu:
Wzięcie udziału w nauce kulningu na przygotowaniach do Beltane pozwala na rzucenie dwiema kostkami wydarzenia i wybranie lepszej opcji. Dowolna specjalizacja z ONMS pozwala na przerzut dowolnej kostki w tej atrakcji lub +/- do 2 punktów z dowolnej kostki z tej atrakcji. Każde 10pkt z ONMS w kuferku pozwala +/- do 2 punktów z dowolnej kostki z tej atrakcji. Cecha powab wili pozwala na przerzut dowolnej kostki w tej atrakcji. Cecha świetne zewnętrzne oko pozwala na +/- do 2 punktów z dowolnej kostki z tej atrakcji.
Wodne wianki
Jedną z tradycji Celtyckiej Nocy jest puszczanie wianków na strumieniach, jeziorach czy rzekach, chcąc zaskarbić sobie przychylność rzecznych duszków. Nie bez powodu czarodzieje mieli szansę zapleść swoje własne wianki w trakcie przygotowań do święta. Miały one być nie tylko ozdobą i pamiątką, ale także częścią obchodów. Jeżeli jednak ktoś nie zrobił własnego wianka, nie musi się martwić. Miasto wykupiło ich wiele od uczestników przygotowań, mając cały zapas dla chętnych do uczestnictwa w zabawie. Tej nocy cała okolica wrze od magii, wrze także i rzeka, bulgotając na dziwne sposoby. Nad powierzchnią unoszą się wodne bąbelki, wśród szumu prądu słychać psotliwe, radosne śmiechy i śpiewy, a co jakiś czas coś gdzieś pluska w nietypowy sposób. A, jeżeli masz szczęście, dasz radę dostrzec kształty stworzone z wody przypominające ludzi, wyglądające znad nabrzeżnych kamieni. Duszki wodne także zgromadziły się na Beltane, czekając na swoje własne dary. Czy zdecydujesz się puścić z nurtem swój wianek i zobaczyć, czy zadowala on te żywiołowe istoty?
Zasady: Każdy czarodziej może wziąć udział w zabawie w wodne wianki, wystarczy, że rzuci kostką k6 na reakcję duszków. Jeżeli czarodziej robił swój własny wianek na przygotowaniach do święta, może rzucić kostką dwa razy i wybrać bardziej odpowiadający mu wynik.
1 - kilka wodnych postaci wyłania się spod tafli śmiejąc się i chichocząc. Wyciągają w Twoją stronę dłonie. Z rzeki zamiast szumu zaczyna napływać muzyka, a Ty nie umiesz odmówić im tańca, wchodząc z nimi za rękę do kółka na wodzie. Kto by pomyślał, że będziesz się razem z nimi nad nią unosić? Cóż za wspaniałe uczucie! Rzuć k6, wynik parzysty oznacza, że w porę orientujesz się w ich zamiarach i po chwili przyjemnego tańca wycofujesz się z tafli; wynik nieparzysty oznacza, że popadasz w zatracenie w ich tańcach, aż w końcu wrzucają Cię do wody! Sam nie potrafisz z niej wypłynąć przez ich magię! Lepiej niech ktoś szybko cię wyłowi! 2 - wianek złapała bardzo kształtna wodna duszka, która uwodzicielskim krokiem podchodzi do Ciebie i, nim się orientujesz, kradnie Ci pocałunek swoimi wodnymi ustami. I choć ci go zabrała, w darze zostawiła coś w zamian - teraz to Ty czujesz przemożną potrzebę całowania każdej osoby, która zamieni z Tobą słowo. Rzuć kostką k6, efekty utrzymają się przez x÷2 następnych rund po zakończeniu tej atrakcji (wynik należy zaokrąglić w górę) 3 - nim jeszcze zdążyłeś położyć wianek na tafli wody, spod rzeki wyskakuje bardzo zalotny wodny duszek w taki sposób, że ozdoba ląduje na jego głowie. Nie tylko to zwraca Twoją uwagę, ale i naszyjnik na jego szyi. Duszek szybko nachyla się, żeby pocałować cię w policzek w podziękowaniu, a kiedy zauważa, że przyglądasz się jego biżuterii, ściąga ją z siebie i ci ją zakłada. 4 - jeden z wodnych duszków siedział na brzegu i przygrywał melodię na niewielkim instrumencie, kiedy obił się o niego wianek. Duszek wydawał się tym nie tylko zachwycony ale i zawstydzony, złapał wianek, spojrzał w Twoim kierunku i pomachał szybko, wydawało się, że z nim zniknie, ale wtedy spod wody wypłynęła do Ciebie w zamian za ten kwietny dar magiczna karimba (+2 OPCM). 5 - wystarczyła chwila nieuwagi, a może po prostu nie spodziewałeś się, że trzy nastoletnie, wodne duszki wyskoczą na ciebie spod wody jak krokodyl. W jednej chwili dostrzegasz ruch, w drugiej już jesteś pod powierzchnią, kiedy te ściągają cię na dno. Nie chciały ci zrobić krzywdy! Tylko popsocić i coś pokazać… Zapominając, że czarodzieje nie oddychają pod wodą! Oby ktoś był obok, bo nie chcą cię puścić! To było przerażające przeżycie, przez następny miesiąc na wszystkie czynności kostkowe związane z wodą rzuć podwójnie i wybierz gorszy wynik. 6 - wianek wpłynął wprost na głowę jednego, bardzo młodego wodnego duszka. Kształt wodny ma wielkość zaledwie kilkuletniego dziecka i wyraźnie ucieszyło się ono z prezentu. Wychodzi do Ciebie na brzeg i… Rozcina swoją wodną powłokę? Pokazuje Ci, żebyś wystawił dłonie, na które nalewa Ci wody i instruuje migowo do jej wypicia. Magiczna woda młodego wodnego duszka sprawia, że możesz wyleczyć dowolną, chorobę, która nie jest śmiertelna. Jeżeli na żadną nie chorujesz, możesz zatrzymać ją sobie jako jedną z dwóch opcji - eliksir wiggenowy lub felix felicis.
Głosowanie na Majową Królową i Zielonego Człowieka
Tradycyjnie spośród grona niezamężnych panien wybierano Majową Królową, która następnie dobierała sobie „małżonka” – Zielonego Człowieka. Nazwa ta wywodzi się od dawnego boga natury i odrodzenia. Parę sadzano na ukwieconym powozie i obwożono po całej osadzie. Mieli oni symbolizować boską parę, jedność słońca i ziemi. Na obchodach jednak nie chciano nikogo wykluczyć, a także dać równe szanse na zostanie wybranym do tej fantastycznej atrakcji, jaką jest przejażdżka kwiecistym powozem po nieboskłonie, zaprzęgniętym w Aetany! Każdy czarodziej biorący udział w balu może zagłosować na Majową Królową i Zielonego Człowieka! Co więcej, nie trzeba wcale trzymać się przypisanych płci, nikt nie powiedział, że Majowy nie może być Król!
Zasady: Każdy czarodziej może głosować! Każda postać ma jeden głos! Prosimy, by oddawane głosy pasowały do głosującej postaci (przecież nikt nie głosowałby na swojego zaciętego wroga do dania mu takiej nagrody). By oddać swój głos należy wypełnić kod i wysłać go na konto Słodkiej Swatki w prywatnej wiadomości!
Zupełnie nie zwróciłem uwagi na te przepełnione najróżniejszymi emocjami spojrzenia, w pełni szczęśliwy tym jak liczebnie się tutaj pojawili. Następnie zgodnie z moimi poleceniami, bez żadnych przypałów wykonywali polecenia, gorzej lub lepiej wypełniając pergamin ważnymi informacjami. Na pytanie do mnie o lunaballe uśmiechnąłem się, rad, że ktoś zwrócił na to uwagę i nie bał się zwrócić mi o uwagi. - Spokojnie, nic im się nie stanie jak przez godzinkę tutaj pobędą z nami. – Odpowiedziałem @"Camelia Robbin" i machnąłem też ręką na spóźnienie Ślizgona, po prostu ciesząc się, że przyszedł. Kiedy już wszyscy byli po swoich „próbach”, stanąłem przed nimi, za mną zaś w tle widniało jezioro, które tym razem miało być głównym punktem tej części lekcji. - Bardzo sprawnie wam poszło, bardzo się z tego powodu cieszę. Teraz natomiast skupimy się na czymś bliższym mej specjalizacji. Bo jak jeszcze nie wiecie, a teraz się właśnie dowiecie, zanim zostałem w tym roku nauczycielem, wcześniej pracowałem w Ministerstwie Magii w departamencie Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami w wydziale Istot i Duchów, głównie specjalizując się w stworzeniach wodnych. Już za dzieciaka wychowywałem się wśród Trytonów, tak się więc złożyło, że cała moja kariera związana była głównie z wodą i stworzeniami w niej żyjącymi. Nie zamierzam was jednak dłużej zanudzać swoją historią, dlatego może przejdę do tego, co będziecie teraz robić. Macie bowiem przynieść mi jeden przedmiot ze skrzyni ukrytej gdzieś na błoniach, nieopodal jeziora. Klucz zaś znajdziecie tutaj, a dokładniej na dnie jeziora. Będziecie musieli zanurkować i poszukać go, przy okazji uważając na Druzgotki. Nie musicie się zaś bać o własne życie czy bezpieczeństwo – mimo że sam nie będę nurkować razem z wami, w wodzie będą pilnować was Trytony, z którymi się wcześniej dogadałem i w razie czego was uratują i wyniosą przed ich pupilkami, czyli właśnie Druzgotkami… No, a jak znajdziecie klucz, to dalej już będziecie wiedzieć co robić. Każdemu z was przed wejściem do jeziora wyczaruje bąbel powietrza zaklęciem Bąblogłowy, więc o tlen nie musicie się martwić. – Zakończyłem i chwilę milczałem, gdy sobie nagle przypomniałem inną, niezwykle ważną kwestię. - A! Ci, którzy boją się wody, to spokojnie. Jeśli chcecie, możecie wejść do niej jako ostatni, w moim towarzystwie – będę przy was, więc nie będziecie musieli bać się bo w każdej chwili będą patrzeć i was pilnować. A jeśli kategorycznie nie wejdziecie, to podejdźcie tutaj do mnie, to policzę ilu was jest i wymyślimy coś dla was innego. Ale miło mi będzie jeśli jednak wykonacie zadania zgodnie z poleceniami. – Uśmiechnąłem się do grupy i wytłumaczyłem kolejne kwestie. Do wody wchodzi się pojedynczo, każdy miał czekać na swoją kolej w kolejce. Gdy jedna osoba wyjdzie z wody, druga do niej wchodzi dopiero, kiedy wcześniejsza wróci z poszukiwań skrzyni.
ETAP II
Waszym pierwszym zadaniem jest zdobycia klucza znajdującego się na dnie jeziora. Rzucacie najpierw kostkę k6 – jest to ilość minut, które spędziliście pod wodą w poszukiwaniu błyszczącego złotem klucza. Dodatkowo, co dwie minuty atakuje was jeden druzgotek. Rzucacie kostką k100: 1-30 – nie poradziliście sobie z druzgotkiem, który już prawie wbił swoje pazury w wasze ciało, gdy pilnujące w okolicy trytony zaingerowały i odciągnęły od was demona. Bańka powietrza pękła, więc musicie zaprzestać poszukiwań i wrócić na ląd, kończąc swój udział w zadaniu. 31-100 – poradziliście sobie bez problemu z jednym druzgotkiem za pomocą dowolnie wybranego przez was zaklęcia (acz ma być skuteczne, jeśli zobaczę, że zaklęcie będzie bezzasadne to będę patać!)
Gdy już znajdziecie klucz, okaże się, że obok niego leżała również butelka z mapą w środku. Po wyjściu na powierzchnie i odczytaniu jej, macie udać się na wskazane miejsce. Znajduje się ono około pięćset metrów od miejsca, w którym zaczęliście drugi etap. Widzicie przed sobą sadzawkę oraz dość spory pieniek, na którym leżały… ogórki. Nagle okazuje się również, że w samej sadzawce odpoczywał wodnik Kappa, za którym znajdowała się również skrzynka, do której wasz klucz pasował jak ulał. Musicie jednak najpierw rozprawić się z kolejnym wodnym demonem.
Jeśli masz mniej niż 11 punktów w ONMS:
Nie znacie odpowiednich metod pokonania stworzenia, próbujecie więc zaklęciem – jeśli nie jest ono związane z żywiołem ognia, ponosicie automatycznie porażkę i musicie uciekać. Możecie założyć, że wodnik was nie goni, nie opuszcza swojej sadzawki. Jeśli zaś użyjecie zaklęcia o ognistym charakterze, rzucacie literkę: spółgłoska oznacza porażkę, samogłoska oznacza sukces, wodnik ucieka przed wami do jeziora. Macie dostęp do skrzynki, po otworzeniu której okazuje się, że w środku były… wędzidła, choć o nieco specyficznym, przerośniętym kształcie. Bierzecie tylko jedno i z tym trofeum macie udać się do Merlina.
Jeśli masz więcej niż 11 punktów w ONMS:
Wybieracie sobie metodę – możecie się ukłonić, albo użyć ogórków leżących nieopodal. W obu przypadkach rzucacie dwoma kostkami k100. Od wyniku pierwszej odejmujecie drugą i jeśli wynik jest ujemny, możecie uznać, że początkowo wyglądało to jakby wodnik wcale nie zamierzał odejść, tak ostatecznie uciekł do jeziora, wcześniej jeszcze rycząc na was przeraźliwie, chcąc was na odchodne przestraszyć. Przy dodatnim wyniku Wodnik Kappa od razu ucieka do jeziora i bezproblemowo możecie podejść do skrzyni. Macie dostęp do skrzynki, po otworzeniu której okazuje się, że w środku były… wędzidła, choć o nieco specyficznym, przerośniętym kształcie. Bierzecie tylko jedno i z tym trofeum macie udać się do Merlina.
Jeśli nie macie zamiaru wchodzić do wody, Merlin zapewnił wam inne zadanie - macie wejść do zagrody z Hipogryfem i dotknąć jego dzioba. Profesor oczywiście najpierw tłumaczy wam jak macie do tego podejść, że musicie najpierw się ukłonić etc. Kostki dla was: rzucacie kostkę k100 za własną Dumę i drugą kostkę k100 za Dumę Hipogryfa. Jeśli wasza Duma jest wyższa od tej Hipogryfa, ten kłania się wam i możecie go dotknąć. W międzyczasie macie rzucić jeszcze kostką k6: jeśli wypadnie wam 2 lub 6 to hipogryf w ostatniej chwili się rozmyśla i podnosi łeb złowrogo, zaś ciebie Merlin odsuwa od stworzenia. Macie po dwa podejścia.
Macie też inny wzór:
Kod:
<zg>Kuferek:</zg> <zg>Twoja duma:</zg> [url=LINK]K100[/url] <zg>Duma Hipogryfa:</zg> [url=LINK]K100[/url] <zg>K6:</zg> [url=LINK]K6[/url] <zg>Efekt:</zg> Tu piszecie czy udało wam się podejść do hipogryfa czy nie.
• Za każde 10 punktów w ONMS macie 1 przerzut. • Jeśli w poprzednim etapie zdobyliście ocenę Wybitny, macie jeden dodatkowy przerzut. • Etap ten "restartuje" się po każdym uczestniku. To znaczy, że Wodnik Kappa wraca do sadzawki, skrzynia się zamyka, klucz zaś ponownie znajduje się na dnie jeziora.
Kod:
<zg>Kuferek:</zg> <zg>Czas w wodzie:</zg> [url=LINK]K6[/url] <zg>Walka z Druzgotkiem:</zg> [url=LINK]K100[/url] <zg>Wodnik Kappa:</zg> tutaj linkujecie wszelkie kostki z tym podetapem związane <zg>Efekt:</zg> Tu piszecie czy udało wam się znaleźć "skarb" czy nie
Termin: macie czas do 22.04 do północy. W razie jakichkolwiek pytań zapraszam na discorda: bombel#4588
Kiedy tylko Victoria usłyszała, co mają zrobić, z miejsca po prostu skamieniała, wrosła w ziemię, wyglądała jak posąg i cokolwiek by się nie działo, nie zamierzała ruszyć się z miejsca. Z kamienną miną, właściwie sycząc przez zęby, oznajmiła profesorowi, że za żadne skarby świata nie zbliży się choćby na moment do wody, a jej spanikowane, rozbiegane spojrzenie mówiło chyba samo za siebie - wolała już przerzucać smocze łajno, niż musieć mierzyć się z własnym lękiem, na dokładkę na oczach tylu uczniów i studentów. Z pewną dozą zadowolenia przyjęła do wiadomości fakt, że może spróbować swoich sił z hipogryfem, chociaż lęk i niezbyt dobra znajomość nad magicznymi stworzeniami raczej nie była tutaj akurat w cenie. Wysłuchała uważnie tego, co profesor miał do powiedzenia, a później spróbowała wykonać postawione przez niego zadanie, wyglądało jednak na to, że trafił jej się niesamowicie dumny osobnik, bo przy obu próbach musiała zostać odsunięta na bok. Nie zamierzała z tego powodu na pewno rozpaczać, ale musiała przyznać, że żołądek miała zawiązany w supeł, czując jednak doskonale, że lęk przed wodą zmiótł ją do tego stopnia, iż zdecydowanie powinna pozostać z boku. Nie reagowała na żadne uwagi i zaczepki, nawet jeśli znajomi chcieli ją pocieszyć, czy choćby zagadać, ot, przemieniła się w marmurowy posąg.
______________________
they can see the flame that's in her eyes
Nobody knows that she's a lonely girl
Camelia Robbins
Rok Nauki : V
Wiek : 19
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 172
C. szczególne : Gibki jak lunaballa (zręczność), Powab willi (zwierzaki),Mocno zmaterializowany, Dwie lewe różdżki (transmutacja)
Kuferek:13 Czas w wodzie:1 Walka z Druzgotkiem: Byłam tylko minutę pod wodą, więc jej nie było Wodnik Kappa:Rzut -> Przerzut Efekt: Udało się zdobyć skarb
Westchnęła, kiedy mężczyzna jej odpowiedział. Niby tak godzina w niesprzyjających warunkach nie zrobi zwierzakom krzywdy, ale czy warto było jej stresować to już kwestia na innego rodzaju rozmowę.
Tak czy siak, pierwsza część zajęć udało jej się wykonać bezbłędnie. A kiedy została przedstawiona kolejna część zadania uśmiechnęła się od nosem.
- Chyba jednak będzie dane nam się trochę zmoczyć. -rzekła do @Wiktor Krawczyk , uśmiechając się. Wody zbytnio się nie bała, więc kiedy nadeszła jej kolej, zdjęcia z siebie niepotrzebne jej ubranie by nie przeszkadzały w czasie pływania i podała chłopakowi by je potrzymał. -Życz mi powodzenia. - dodała i udała się do nauczyciela by rzucił ten wyczarował jej bąbel z powietrzem. Kiedy to się stało, stanęła nad brzegiem jeziora i po chwili zanurkowało. Samego skarbu nie przyszło jej szukać długo. Chwilę ponurkowała, trochę popływała i nie wiedziała, czy ma mega szczęście, tak dobrze się rozglądała czy może jej sprawność fizyczna jej w tym pomogła, ale dosłownie minutę po zanurzeniu się wypłynęła na brzeg z kluczem oraz mapą. Rozwinęła ja i udała się dygocząc z zimna do miejsca na niej oznaczonego. Zdziwiła się widząc, że na jej drodze stanęła Kappa.
- Dzień dobry. -przywitała sie z nim wykonując 90 stopniowy ukłon ale ten na początku nie chciał się ukłonić, a po ogórki nie dziewczyna nie chciała sięgać. Po chwili jednak wrzasną na nią, więc się odsunęła, ten na szczęście odbiegł, schował się w jeziorze, a niebieskie oczy puchonki, dostrzegły skrzynię. Tą bez problemu otworzyła za pomocą klucza, wyjmując wielkie wędzidła, z którymi wróciła do wszystkich. Stanęła obok Wiktora zaczynając się grzać, woda w jeziorze nie była jeszcze super ciepła, a choroby nie chciała złapać.
Tuilelaith Brennan
Rok Nauki : VI
Wiek : 20
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 180 cm
C. szczególne : Wysoki wzrost, wieczne garbienie się, niezliczona ilość kolczyków w obu uszach
Kuferek: 16 pkt Czas w wodzie:1 minuta Walka z Druzgotkiem: nie dotyczy Wodnik Kappa:87, 60 Efekt: Skarb odnaleziony
A więc jednak przyszło im zmierzyć się z głębią jeziora! Tuilelaith, choć na początku odrzuciła ją ta myśl, ostatecznie zdecydowała się na zanurkowanie, przyjmując tę dyrektywę jako potencjalną przygodę. Znamienitą pływaczką nie była, lecz dość dobrze radziła sobie z wodnymi odmętami, gdy tego od niej wymagano. Gdy nadeszła jej kolej, dziewczyna zrzuciła z siebie roboczą szatę, pozostając w samej bieliźnie - pal licho kompleksy i przeszywające niemal na wskroś krytyczne spojrzenia rówieśników, bo czego się nie robi dla dobra zadania? - i pozwalając nowemu profesorowi na rzucenie na siebie zaklęcia bąblogłowy, zstąpiła do jeziora. Miała nadzieję, iż uda jej się w miarę szybko rozwiązać postawiony przed nią problem, ponieważ temperatura wody niespecjalnie sprzyjała amatorom kąpieli. Szczęśliwie, niemal natychmiast po zanurzeniu dostrzegła migotliwy błysk na dnie akwenu, popłynęła więc żwawo w tym kierunku, wygarniając z mułu klucz oraz najwyraźniej przeznaczoną dla niej butelkę. Nie zdążyły jej nawet dopaść żadne druzgotki, choć kątem oka zdołała dostrzec czuwające nad wszystkim na wszelki wypadek trytony. Po wyjściu na powierzchnię Brennan zorientowała się, że w butelce znajduje się jakiś pergamin. Na nim narysowana była mapa wyznaczająca miejsce kolejnego zadania, czym prędzej zatem podążyła w te okolice. Widząc przed sobą sadzawkę z wylegującą się w niej demonem kappa, pojęła, że musi go skonfrontować, by móc dostać się do skarbu. Miała wprawdzie do dyspozycji ogórki, ale wybrała stanowczy ukłon, który przyczynił się do momentalnej ucieczki stworzenia. Zadowolona z efektu, Tuilelaith użyła klucza, by otworzyć uprzednio strzeżoną przez demona skrzynkę. W tej znajdowały się nieco rozmiarowo wynaturzone wędzidła. Ujęła jedno z nich w dłoń i z uśmiechem powróciła do grupy, żywiąc nadzieję co do prędkiego osuszenia się po tym wypadzie.
Ruby Maguire
Rok Nauki : III studencki
Wiek : 20
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 160
C. szczególne : golden retriever energy | irlandzki akcent | duże oczy | zapach cytrusów
Kuferek: 11pkt Czas w wodzie:1 minuta Walka z Druzgotkiem: żaden nie zdążył Wodnik Kappa:30 – 46 = -16 Efekt: wodnik na mnie krzyczy, ale ucieka i mam skarb!
Ruby słuchała uważnie co mówi profesor i nawet uniosła jedną brew, tłumiąc ciche wow, kiedy zaczął opowiadać o swoim doświadczeniu i specjalizacji. Co prawda Maguire nigdy w ministerstwie pracować nie chciała, to jednak takie doświadczenie w pracy z magicznymi stworzeniami robiło na niej wrażenie. Sama jednak myślała o pracy w rezerwacie, tudzież jako uzdrowiciel zwierzęcy, ale żeby się zastanowić miała jeszcze czas. Skinęła głową na znak, że wszystko zrozumiała. Zaczęła tylko marudzić pod nosem, że musi włazić w ubraniach do wody, mógł ich ostrzec, żeby ubrać jakieś kostiumy czy coś. Niemniej – nie przejmując się niczym, zdjęła mundurek, zostając w ciemnej bieliźnie. Ruby miała czterech braci, naprawdę nie robiło jej to większej różnicy, a teraz przynajmniej brała przykład z nauczyciela. Kiedy przyszła jej kolej, weszła do wody, marudząc po drodze, że zamarznie – ostatecznie nurkując. Druzgotki trochę ją niepokoiły, nie była najlepsza z obrony, toteż miała wielką motywację, by wyjść z wody, zanim którykolwiek zorientuje się, że tam była. Zadanie okazało się łatwiejsze niż sądziła, bowiem klucz na dnie znalazła niezwykle szybko, dziękując Merlinowi w duchu, że tak dobrze pływała. Wyszła z wody i otrzepała się niczym pies, by zarzucić na siebie spódnicę i koszulę, nawet jej nie zapominając i wpatrując się w mapę, biegła na boso przez szkolne błonia. Dotarła do zaznaczonego miejsca i zmarszczyła brwi, a rozglądając się, kończyła zapinać koszulę, starając się nie myśleć, jak zimno jej było i że mogła włożyć chociaż buty. Szybko jednak zrozumiała jaki był haczyk całego tego zadania, gdy jej oczy ujrzały wodnika Kappa. Powoli więc ukłoniła się, patrząc na niego i starając się nie robić zbyt gwałtownych ruchów. Zerknęła na ogórki, kiedy już myślała, że demon wodny sobie nie pójdzie, kiedy ten zaczął na nią ryczeć i uciekać, a Ruby się wzdrygnęła zaskoczona. — Nie krzycz tak, bo obudzisz zmarłych, Merlinie. — mruknęła bardziej do siebie niż do stworzenia i otworzyła skrzynkę. Węzidło? Zmarszczyła brwi, by po chwili jednak wzruszyć ramionami i wziąć jedno, zastanawiając się, czy to jakaś podpowiedź odnośnie przyszłych zajęć. Może Hope wykrakała te abraksany? Wróciła na miejsce i wręczyła nauczycielowi znaleziony skarb, by w końcu ubrać też buty.
Eskil Clearwater
Rok Nauki : VI
Wiek : 20
Czystość Krwi : 75%
Wzrost : 180
C. szczególne : wszędzie nosi ze sobą bezdenny plecak; na głowie czapka z daszkiem + kaptur bluzy
Zadowolony z oceny szczerzył się do Irvette, rad z jej pochwały. Zaraz jednak okazało się, że dalsza część lekcji będzie… zajebista! - Wow, pozwoli wleźć nam do wody. Janiemogę, słyszysz? Jezioro albo hipogryf… ej, czemu muszę wybierać skoro chciałbym oba…- marudził rudowłosej i niewinnej dziewczynie, która z przypadku musiała wysłuchiwać jego jęczenia. Nie było jednak dalej im rozmawiać (to dobrze, co nie?) bo dalsza część lekcji stanowiła pracę samodzielną. Czekając na swoją kolej stawał na palcach i wyglądał stanu każdej osoby opuszczającej jezioro. Był wysoki, nie miał z tym problemu. Oczy mu zaświeciły na widok rozbierającej się tuż przed nią dziewczyny. Aż się zaśmiał i gdy wychodziła z wody (ale szybko!) to nie omieszkał tego skomentować. - Ej, Ruby, niezłe majty!- zawołał do niej, gdy go mijała, śmiejąc się przy tym złośliwie i zaraz po niej mógł szykować się do wejścia do jeziora. - Czaderska lekcja, psorze!- zakomunikował nauczycielowi i zdjął z siebie tyle ciuchów, że został w samych spodniach. Po otrzymaniu zaklęcia Bąblogłowy wlazł do jeziora, drżąc z zimna od niskiej temperatury wody. Zanurkował i zafascynowany gotów był siedzieć tutaj i godzinami jednak niestety nie miał na to czasu. Płynął w kierunku dna, a różdżkę miał przypiętą do szlufki spodni. Dosyć szybko zobaczył leżący w piachu kluczyk jednak nim miał po niego sięgnąć to za nogę złapał go druzgotek. Zdziwił się, jakby nauczyciel wcale o nich nie wspominał. Szturchnął go drugą stopą, złapał różdżkę i pchnął go niewerbalnym, średnio mocnym "Expulso", co skutecznie przepłoszyło przeszkadzacza. Złapał klucz, butelkę z mapą i niechętnie (!) ruszył w kierunku powierzchni, bo spodobało mu się tutaj. Nawet obecność trytonów go nie krępowała. Po wyjściu z wody zadrżał z zimna i wykrzywił się. Wytarł się szatą i założył na siebie koszulkę i sweter, a takto szedł boso i w mokrych spodniach. Według mapy musiał udać się na spacer. To już mu się nie podobało, ale nie marudził więcej bo aktualnie nie miał komu. Wszyscy byli zajęci. Znalezienie miejsca zajęło mu trochę czasu, ale fakt faktem, ledwie podszedł do sadzawki i ogarnął sytuację (o, tam jest skrzynia i eeee… kappa?), a stworzenie na jego widok zwiało do jeziora. - Mam coś na twarzy czy co?- odprowadził wzrokiem demona wodnego, wzruszył ramionami i otworzył skrzynię. Jęknął widząc w środku jakieś nudne coś. - Co to jest? - pytał sam siebie, trzymając wędziło dwoma palcami i z dala od siebie. Zaniósł to nauczycielowi i resztę czasu poświęcił aby wyżąć wodę ze spodni i wytrzeć z wilgoci różdżkę.
Alise L. Argent
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 23
Czystość Krwi : 90%
Wzrost : 171 cm
C. szczególne : dołeczki w policzkach przy uśmiechu, zawsze nosi bransoletkę ze smoczym akcentem i łańcuszek z zawieszką z Irlandzką Koniczynką
Zbladła mocno na wiadomość o tym, że drugi etap wymaga pływania i nurkowania, bo Alise nadal nie nauczyła się radzić sobie w wodzie. W nerwach zacisnęła dłonie w pięści, wpatrując się we własne buty. Oczywiście była gotowa spróbować, bo zależało jej na tym przedmiocie oraz styczności z wodnikiem.. Wtedy jednak Profesor wspomniał o drugiej możliwości, wywołując rumieniec ulgi i westchnięcie zadowolenia na twarzy jasnowłosej. Z podekscytowaniem spojrzała w stronę zagrody, gdzie tkwił Hipogryf. Wysłuchała instrukcji, chociaż miała doświadczenie z tymi stworzeniami — w rodzinie prowadzono stajnie z nimi oraz pegazami, a ponadto często miała Hipogryfy, jako pacjentów w pracy. Wspaniałe stworzenia. Gdy nadeszła jej kolej, weszła do zagrody, przyglądając się łypiącemu na nią zwierzęciu. Argent znalazła się we właściwej odległości, ukłoniła się nisko i wbiła spojrzenie w przednie kopyta Hipogryfa, czekając na jego reakcję. Czuła na sobie przenikliwe, baczne spojrzenie i dopiero gdy trącił ziemię, roztrzepując ją dookoła i ukłonił się w oznace szacunku, odetchnęła. Nie można było zapomnieć, że wciąż był to niebezpieczny gatunek. Wyprostowała się, podchodząc do niego powoli i wyciągając dłoń, aby mógł ją powąchać i sam dać znak, że mogła go pogłaskać po dziobie oraz szyi, co z uśmiechem zrobiła. Miał niezwykle miękkie pióra, a drapanie pod brodą sprawiło, że zaskrzeczał z zadowoleniem. Aż zrobiła się zazdrosna, że Jessica kupiła dwa egzemplarze i zapragnęła własnego, pomijając już smoka. Spędziła z nim chwilę, dając mu przysmak i przeczesując pióra. Ali wiedziała, że kilka osób czeka na swoją kolej, bo podobnie, jak ona, zdecydowały się odpuścić nurkowanie i poszukiwanie skarbów w jeziorze. Z odrobiną niezadowolenia pożegnała się z hipogryfem, wychodząc. Usiadła pod zagrodą, opierając o płot plecami i wyjęła książkę od ONMS, czytając rozdział w oczekiwaniu na dalsze instrukcje lub koniec zajęć.
Irvette de Guise
Wiek : 23
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 172cm
C. szczególne : Burza rudych włosów, piegi, lawendowy tatuaż za lewym uchem, krwawa obrączka na palcu
Kuferek: 4 Czas w wodzie:6 Walka z Druzgotkiem:5,87,2 Wodnik Kappa:not valid, wracam na ląd Efekt: ^
Szczerze zachwycało ją podejście Eskila do życia. Chłopak wydawał się być zachwycony najmniejszymi sprawami wokół, co dziewczyna dość rzadko miała okazję widywać w swoim życiu. -Rzuć monetą jeśli nie możesz zdecydować. Pamiętaj tylko, żeby uważać szczególnie przy hipogryfach. - Puściła mu oczko, samej decydując się na wejście do wody. W końcu to był jej żywioł i raczej nie odpuszczała podobnej okazji. Rzuciła na siebie stosowne zaklęcie i ochoczo zanurkowała w szkolnym jeziorze. Niestety, nim dotarła do klucza została zaatakowana przez druzgotka, który wziął ją nieco z zaskoczenia. Dziewczyna nie zdążyła zareagować na czas, przez co stworzenie porządnie się jej uczepiło i dopiero z pomocą okolicznych trytonów została od niego uwolniona. Skinęła im głową w podziękowaniu, lecz musiała wracać na brzeg. Bańka powietrza pękła tym samym dyskwalifikując Rudą z dalszego udziału w zajęciach. Wkurzona pojawiła się na brzegu, choć jej twarz nie okazywała tego stanu. Szybko osuszyła się zaklęciem, siadając na brzegu jeziora i obserwując poczynania innych zarówno w wodzie jak i na lądzie.
A star becomes a sun, under the pressure of darkness.
Wiktor Krawczyk
Rok Nauki : VII
Wiek : 18
Czystość Krwi : 75%
Wzrost : 160cm
C. szczególne : Mańkut, Rude włosy, centymetrowa blizna na udzie w kształcie smoka. Na policzkach i nosie ma piegi, które według rodzeństwa dodają mu uroku. Amulet Uroborosa zawsze na szyji +1 ONMS
Kuferek:7 Czas w wodzie:5 Walka z Druzgotkiem:67 Wodnik Kappa: 18 78 60 Efekt: zalezione
Wiktor spojrzał w kierunku jeziora no trudno to się pokąpiemy przynajmniej potem nie trzeba będzie. Po czym, przyglądał się poczynaniom grupie, a zaraz potem i rudzielec ruszył. Uniósł lekko brew wchodząc do wody co go tam czeka. Wreszcie nie jest nudno. Puchon od razu sobie poradził z druzgotkiem traktując go odpowiednim zaklęciem.Relashio! No cóż, na kolejne zadanie przyszło rudzielcowi się zmagać tym razem z Wodnikiem Kappa. I w tym momencie młody Krawczyk sięgnął po ogórki leżących nieopodal dał a stwor uciekł do jeziora od razu. Wiktor szybko otworzył skrzynie zabrał tylko jedną rzecz i z tym trofeum udał się do nauczyciela.
The author of this message was banned from the forum - See the message
Kuferek:2 Czas w wodzie:6 Walka z Druzgotkiem:93,13,50 Wodnik Kappa: nie dotyczy Efekt: nie
Brak krzyków nauczyciela o jego magicznego ślimaka czy innych oznak, że ma ulotnić się z lekcji uznał za dobry znak. Stał więc grzecznie, zbytnio nie poświęcając nikomu uwagi. Do czasu.Jak poszło? -Nijak. Odparł krótko, przymykając oczy. Stał tak jeszcze kilkanaście sekund, aż od dalszego milczenia wybawił go, o ironio, Merlin. Biorąc pod uwagę łaskawość nauczyciela postanowił nie wybrzydzać i wskoczyć do jeziora. Była to też idealna wymówka by odejść od Hope. Póki co zamierzał to zrobić jak najdalej. Podchodząc do jeziora ściągnął górną część ubioru oraz i skarpetki. Położył je na brzegu, jedno na drugim i powoli wszedł do wody, przyzwyczajając się do chłodu. Następnie zaopatrzony w zaklęcie bąblogłowy zanurkował, rozpoczynając swoje poszukiwania. Podobnie jak wcześniejszy etap zakończyły się one fiaskiem. Druzgotki postanowiły utrudnić mu życie i o ile pierwszy atak zdołał odeprzeć, tak przy drugim musiała interweniować trytony. Bańka przy głowie pękła i czym prędzej musiał wrócić na powierzchnię. Wziął głęboki wdech powietrza, który na chwilę obecną był mu milszy niż każdy skarb. Dopłynął do brzegu i użył Silverto do osuszenia swoich spodni jak i swojego ciała. Następnie ubrał wcześniej ściągnięte rzeczy i usiadł na pobliskim kamieniu, pozostawiając dla siebie wiązankę cisnących się na usta przekleństw.
Aleksandra Krawczyk
Wiek : 22
Czystość Krwi : 75%
Wzrost : 162cm
C. szczególne : Podłużna blizna przy prawym obojczyku; pierścień Sidhe na palcu;
Kuferek: 48 (+8 ) Czas w wodzie:5 minut Walka z Druzgotkiem:59, 74 Wodnik Kappa:71 i 46, czyli ucieka od razu Efekt: skarb znaleziony
- Miałeś... rogate ślimaki? - dopytała, robiąc przerwę w połowie zdania, jakby sama jeszcze trawiła tę dopiero co zasłyszane informację, ale po chwili wybuchnęła śmiechem. - Chyba wszystko byłoby od nich ciekawsze. No, może nie licząc gumochłonów, są na równym poziomie jeśli chodzi o zanudzanie. To znaczy nie, przepraszam! Przecież one są hiper ciekawe. I jak ci się podobało? - spytała, starając się spojrzeć na niego z powagą, tak jakby dyskutowała właśnie o czymś bardzo ważnym, ale średnio jej to wyszło. Tylko co miała na to poradzić? Naprawdę ją to rozśmieszyło. - Ja na szczęście trafiłam na hipogryfa, więc nie mogę narzekać - odpowiedziała wreszcie na jego pytanie. Te stworzenia były jednymi z ciekawszych, więc oczywiście nie kryła z tego powodu zadowolenia. Wyglądało na to, że trochę wyczuli temat lekcji w czasie przedlekcyjnej dyskusji, bo oto profesor oznajmił im, że będą szukać w jeziorze klucza. W jeziorze pełnym druzgotków. Mimowolnie spojrzała na Willa, bo chociaż wcześniej sobie żartowali z zajścia, które miało miejsce pół roku temu, to jednak przy takich bliskich spotkaniach człowiek miał w głowie pewną barierę i czasem niełatwo ją było pokonać. Sama przez to przechodziła. - Masz na tych zajęciach niebywałe szczęście - stwierdziła, posyłając mu jeszcze pokrzepiający uśmiech. Gdyby miała możliwość zanurkowania w jeziorze i podejścia do hipogryfa, bez chwili zawahania by to zrobiła. Skoro jednak nie miała problemów z wejściem do wody, postanowiła zostać przy tej głównej opcji. Zrzuciła z siebie wierzchnie ubranie, pozostając w samej bieliźnie, tak jak już to uczynili inni uczniowie i po tym, jak zostało na nią rzucone zaklęcie Bąblogłowy, zaczęła się powoli zanurzać. Nie miała ze sobą zegarka ani nic takiego, wobec czego nie miała jak kietzyc czasu spędzonego na poszukiwaniach. Zamiast jednak znaleźć klucz, to ona została znaleziona przez druzgotka, który przypałętał się gdzieś z prawej i ewidentnie nie chciał sobie pójść, a nawet stał się agresywny. Immobilus to było pierwsze co przyszło jej na myśl i czym postanowiła się ratować, po czym prędko oddaliła się od tego miejsca, żeby przypadkiem stwór znów nie postanowił jej pozaczepiać. Sytuacja po jakimś się powtórzyła, ale tym razem Puchonka była bardziej przygotowana i potraktowała swoją ofiarę Depulso, które chyba okazało się skuteczniejsze. Niedługo po tym dostrzegła (wreszcie!) na dnie połyskujący klucz, który wyłowiła i trzymając go w ręce razem ze znalezioną tuż obok butelką z mapą wypłynęła na powierzchnię, Nie miała większych trudności z odczytaniem wskazówek i po narzuceniu na siebie ubrań (bo nie zamierzała paradować w samej bieliźnie dłużej niż było trzeba), udała się w wyznaczone miejsce, zostając tam wodnika kappę. Spojrzała przelotnie na ogórki, od razu decydując się jednak na ukłon. Nim się dobrze wyprostowała, stworzenie zwiało do jeziora co sił w nogach, a ona postanowiła nie marnować czasu. Otworzyła skrzynkę i z nieskrywanym zdziwieniem wyjęła z niej jedno wędzidło, żeby następnie z tym "skarbem" wrócić do nauczyciela. Na pewno o to chodziło?
Kuferek: 6 Czas w wodzie:5 - 2 druzgotki Walka z Druzgotkiem:85 i 36 - 2 druzgotki pokonane Wodnik Kappa:I - samogłoska Efekt: Skarb znaleziony
A więc jednak przyszło im na tych zajęciach zajmować się trytonami - jednak nie poznawali bliżej akurat tych stworzeń, a z nimi współpracowali. Z tego co zrozumiał z wypowiedzi profesora, mieli znaleźć na dnie jeziora jakiś klucz, do czego jednak - nie miał pojęcia. Krukon pozwolił wyczarować sobie zaklęcie Bąblogłowy dookoła swojej czupryny, wcześniej ściągając bluzę, koszulkę, buty i skarpety, spodnie transmutując w kąpielówki. Po wejściu do wody, Shaw wybulgotał dźwięczne 'dzień dobry' w podwodnym języku do pływających dookoła trytonów, po czym pomknął w zimną topiel. W pewnym momencie wyskoczyła na niego zza gęstej kępy wodorostów para druzgotków, które potraktował strumieniami wrzątku z Relashio. Na dnie - zgodnie ze słowami nauczyciela - Krukon odnalazł klucz oraz butelkę ze znajdującą się w środku mapą. Po wypłynięciu na brzeg - tym razem bez przygód związanych z wodnymi napastnikami - i pożegnaniu się z trytonami, Darren wyciągnął kawałek papieru ze szklanego pojemnika. Znajdująca się w środku mapa doprowadziła go do położonej na błoniach sadzawki, w której znajdowało się kolejne, wodne stworzenie - wodnik kappa - wyraźnie broniące jakiejś szkatuły. Shaw zdecydował się użyć ponownie Relashio - był już w nim 'rozgrzany' po odpędzaniu druzgotków, a poza tym było na tyle łatwe w kontroli, by nie zrobić wodnikowi większej krzywdy. Płomienie skutecznie odgoniły kappę, a po otwarciu skrzyni Krukon mógł jej zawartość zanieść do profesora Villeneuve.
Dobrze było mieć takiego kumpla jak Aslan - nie była pewna, czy na pewno w razie kłopotów byłby w stanie pomóc, ale przynajmniej na końcu poskładać i w dodatku nie bał się machlojek łóżkami. Na wszelki wypadek uściśliła już tylko, że najbardziej lubi przy oknie, w końcu nikt nie znał dnia ani godziny. Plany awaryjne były więc jak najbardziej pożądane. Mogła przyznać, że te aslanowe były bardzo spoko. - O nie, zazdroszczę, o znikaczach to bym mu esej napisała... A zamiast tego to jest nas dwójka kruczych nieuków. A miałam tak uroczą lunaballę! I z pięć minut próbowałam sobie przypomnieć, z czego w ogóle ją kojarzę. - Pokręciła głową, trochę rozczarowana, bo jednak chciała pokazać się z dobrej strony. I nie zapowiadało się na poprawę wizerunku, bo Profesor oczywiście musiał wybrać tematykę najbardziej Billie zniechęcającą. Nie miała najmniejszego zamiaru wchodzić do tego podejrzanego jeziora. - Aslan, Aslan, to koniec, pomocy, to chyba twoje towarzystwo... odbiera mi dech... ciemność, ciemność widzę - zatrajkotała dramatycznym szeptem, łapiąc Krukona za ramię i wachlując się drugą ręką. I choć tak pogodnie żartowała, a chichot cisnął jej się na usta, to w żołądku skręcało jej się bardziej niż chciała się do tego przyznać. Kilka lat temu byłaby pierwszą osobą do wskoczenia w wodną toń, ale wiele zmieniło się po Red Rock. Kiedy więc w dodatku usłyszała o trytonach mających za nimi podążać i "chronić" w razie wypadku była już stuprocentowo pewna, że choćby Profesor Villeneuve trzymać ją miał cały czas za rękę, do jeziora po prostu nie wejdzie. Skończyła się więc wygłupiać, naprawdę zaczynając myśleć, w jaki sposób się wykręcić - ale całe szczęście nie musiała tego robić, bo nauczyciel sam o tym pomyślał. Odetchnęła raz czy dwa, myśląc, że to przynajmniej może zrobić. - Zostanę jednak przy hipogryfie. Ale ty skop macki jakiemuś druzgotkowi! - Klepnęła go w ramię, w podskokach wręcz zbliżając się do nauczyciela, coby na pewno o niej nie zapomniał. Jak się okazało, to głównie Kruki obawiały się przemoczenia swoich piórek. Poczekała na swoją kolej, mając w pamięci wszystkie Merlinowe wskazówki. Skłoniła się nisko, nie zapominając jednak o pewności siebie. I czekała cierpliwie, w pewien sposób nieustępliwie, sprawiając, że hipogryf faktycznie skłonił się, pozwalając jej podejść. I być może za bardzo się tym podekscytowała? Może zdradziła zwierzęciu zbyt dużo o swojej prawdziwej naturze, która wcale taka dumna nie była? W każdym razie osobnik w ostatniej chwili złowrogo uniósł łeb, zmuszając ją do cofnięcia się. Druga próba przebiegła identycznie, pozostawiając Billie z jakimś przeświadczeniem, że nawet hipogryf się z niej naigrywał. Kiedy więc spotkała się ponownie z Aslanem, posłała mu kwaśne spojrzenie, jednocześnie mrucząc jedynie "żenada". I chyba nie potrzeba było więcej słów.
C. szczególne : tatuaże: motyw quidditchowy na lewym ramieniu, czaszka wężna na prawej piersi i runa Algiz po wewnętrznej stronie lewego przedramienia | amulet z jemioły zawsze na szyi
Kuferek: 10 (+1) Czas w wodzie:3 minuty Walka z Druzgotkiem:68 - sukces Wodnik Kappa:73 i 41 - zwiewa od razu Efekt: skarb znaleziony
Popatrzył na dziewczynę nieco spode łba z miną pt. „nieśmieszne”, kiedy buchnęła śmiechem. — Zajebiście było, oceniam je na takie dwa na dziesięć i polecam każdemu obcowanie z tymi jakże fascynującymi stworzeniami, można się od nich dużo nauczyć — odparł, a jego ton wręcz ociekał w tym momencie sarkazmem, wskazując, że jest dokładnie odwrotnie. Obserwowanie tych mięczaków było w końcu równie ciekawe, co przyglądanie się roślinom. Nie dał rady powstrzymać się od ciężkiego westchnięcia, gdy oznajmiła, że jej trafił się… hipogryf. No tak, oczywiście. Może i jego wiedza o zwierzakach nie była jakoś bardzo rozwinięta, ale tego konkretnego nie trzeba było w ogóle przedstawiać; aż odczuł delikatną nutę zazdrości, bo wychodziło na to, że jemu naprawdę trafiła się najnudniejsza możliwa opcja. Nauczyciel w końcu przeszedł do kolejnej części zajęć i… naprawdę? Czekało ich teraz poszukiwanie klucza w jeziorze… pełnym druzgotków. Pewnie, właśnie tego było mu do szczęścia potrzeba – spotkania z tymi małymi skurczysynami. Minę to musiał mieć absolutnie bezcenną, kiedy Villeneuve tłumaczył na czym dokładnie będzie polegało ich zadanie i nawet wspomnienie o trytonach, które miały pod wodą pilnować, żeby ich pupilki za bardzo się z nimi nie spoufalały jakoś go nie przekonywało. — Ta… — mruknął jedynie w odpowiedzi na stwierdzenie Oli, uśmiechając się przy tym odrobinę cierpko. Przez moment rozważał czy nie zrezygnować z nurkowania i nie spróbować się z hipogryfem, gdy profesor zaoferował taką alternatywę tym, którym nie po drodze z wodą. Szybko jednak ten pomysł zarzucił, bo z wchodzeniem do głębokiej wody nie miał żadnych problemów, a i odpuszczanie całego zadania z powodu nieprzyjemnych doświadczeń z jednym druzgotkiem trochę godziłoby w jego dumę. Zdjął więc wierzchnie ubranie, pozostając w samych bokserkach, gdy nadeszła jego kolej i po nałożeniu Bąblogłowego dał nura do akwenu. Liczył trochę, że z odnalezieniem klucza upora się na tyle szybko, żeby żadne z tych mackowatych paskudztw się nim nie zainteresowało. Cóż, marzenia ściętej głowy. Po kilku chwilach przeczesywania dna jeden pojawił się na horyzoncie i zdecydowanie nie wyglądał na uszczęśliwionego jego obecnością. Na szczęście Ślizgon zachował zimną krew i poczęstował go Relashio, co powinno skutecznie zniechęcić stwora do dalszych prób zabawy z nim. Nie musiał się o tym na szczęście przekonywać, bo już moment później dostrzegł błysk metalu na dnie oznaczający upragniony klucz. Zgarnął szybko znalezisko wraz z butelką, by następnie czym prędzej się wynurzyć. Po osuszeniu się i zarzuceniu z powrotem na grzbiet ubrań, bo jednak nie było jeszcze na tyle ciepło, żeby paradować dłużej w samych gaciach, odczytał wskazówki z mapy i kierując się nimi udał się w odpowiednie miejsce. Dotarł nad sadzawkę, w której rezydował wodnik kappa; za nim była skrzynka, do której zapewne pasował wcześniej znaleziony klucz. Na ogórki tylko rzucił przelotnie okiem, decydując się na powolny ukłon, w czasie którego nie spuścił ani na moment wzroku ze stworzenia. Wodny demon właściwie od razu zwiał, dając mu przystęp do skrzyni. Rudzielec zrobił nieco skonsternowaną minę, gdy po otwarciu „skarbem” okazał się być… jakiś podłużny kawałek metalu z kółkami? Aha? Wziął go jednak i wraz z tym „trofeum” ruszył z powrotem do profesora.
Kuferek: 8 Czas w wodzie:5 Walka z Druzgotkiem:14 ups Wodnik Kappa: - Efekt: mój skarb to wpierdol od druzgotka
- O, lunaballa! Ale... Jedyne co mógłbym o niej powiedzieć to to, że rok temu na celtyckiej dużo ludzi szukało jej gówna, także naprawdę posiadam imponującą wiedzę - czy Aslan jakkolwiek przejmował się tak rażącymi brakami, a może raczej znajomością nieszczególnie przydatnych informacji? Ależ skąd. Lekcje niezwiązane z zawodem traktował jako zabawę, dopiero na drugim miejscu brał pod uwagę możliwość nauczenia się czegoś nowego. - Pewnie za wpisanie tej ciekawostki dostałabyś Wybitny! - dodał z uśmiechem. Z lekkim przestrachem zerknął na Krukonkę, gdy Merlin oznajmił, że czeka ich teraz wyprawa w głębiny jeziora. Przytrzymał ją, automatycznie poważniejąc i z teatralnym przerażeniem łapiąc się dłonią za serce. - Tylko nie idź w stronę światła. Słyszysz? Zostań ze mną, to tylko mój urok osobisty, nie umieraj, bo twój zgon będzie źle wyglądał w moich papierach. Oddychaj głęboko, Billie - szepnął, doskonale się bawiąc w trakcie odgrywania tego teatrzyku. Zaraz się jednak okazało, że wcale nie ma przymusu pływania. - Naszą wspaniałą scenkę możemy wykorzystać na innej lekcji, szkoda, żeby nikt nie widział tej fenomenalnej gry aktorskiej - rzucił na odchodne, życzył jej powodzenia i pomknął w kierunku jeziora, zwarty i gotowy na zmierzenie się z... Czymkolwiek tam siedziało. Przez pierwsze dwie minuty nic szczególnego się nie działo. Spokojnie przeczesywał głębiny w poszukiwaniu klucza i wszystko by się udało, gdyby nie ten frajer druzgotek, atakujący go znienacka. W zasadzie nie miał możliwości obronić się przed jego pazurami, pod wpływem których bańka pękła. Szybko wyłonił się na powierzchnię i zrezygnowany podszedł do @Billie J. Swansea, ale po jej minie już wiedział, że też nie poszło jej najlepiej. - Nie dość, że on skopał mnie to jeszcze nabawiłem się ran wojennych - wyciągnął ręce przed siebie, żeby pokazać Krukonce ślady po pazurach. - SKANDAL, dobrze, że mi dziarek nie rozorał - dodał, upewniając się uprzednio czy z tatuażami wszystko w porządku (kto by się przejmował ręką).
Bruno O. Tarly
Rok Nauki : III studencki
Wiek : 23
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 183,5
C. szczególne : mocno zarysowane kości policzkowe, baran na głowie, typowo brytyjski akcent
Nie miał problemu z głębinami. To głębiny miały problem z nim... Zazwyczaj gdy musiał nurkować na zajęciach, to jakieś podwodne szkarady go atakowały, a Trytony miały to w głębokim (jak dno jeziora) poważaniu. Pływać jednak potrafił całkiem nieźle i nie czuł strachu przed tym, by eksplorować ciemną i mętną toń zbiornika. Dlatego ustawił się w kolejce, zaczekał na swoją kolej i gdy tylko otrzymał na głowę zaklęcie Bąblogłowy, to nie zwlekał ani sekundy i wskoczył do wody. Całe szczęście, że się nie ociągał, bo miał ogromny problem z odszukaniem klucza. Słaby wzrok nie pomagał, machał rękoma po dnie po omacku, licząc na szczęście. I nagle coś go chapsnęło za nogę. Druzgotek! - Relashio! - wybulgotał, posyłając na upierdliwe stworzenie strumień wrzątku, zupełnie jakby jego różdżka zmieniła się w czajnik. Podziałało - jednego miał z głowy. Ale chwilę później pojawiły się dwa kolejne... Z nimi musiał pomęczyć się nieco dłużej, zyskując przy tym kilka zadrapań. Ostatecznie pokonał jednego zaklęciem Drętwota, a drugiego załatwił odstraszając go eksplozją kamienia, który leżał na dnie nieopodal. Na kamień rzucił Bombardę. I w końcu znalazł ten klucz! Oprócz niego była też butelka, taka jak na filmach o rozbitkach. Czy kryła w sobie mapę do skarbu? Otóż... nie do końca. Okazało się, że na miejscu nie czeka skrzynia ze złotem, a sadzawka, pieniek i... - Ogórki?! - nic nie rozumiał. Zanim jednak zdążył na dobre zagłębić się w warzywno-owocową rozkminę, to dostrzegł w sadzawce ruch. A po chwili z wody wypełzł Wodnik Kappa. Świetnie. Kolejny wodny stwór, tym razem o wiele niebezpieczniejszy i, przede wszystkim, dość inteligentny. Na początku Bruno wycofał się na krok, pochylając sylwetkę lekko ku przodowi, robiąc tym samym pewien... ukłon? A może osłaniał sam siebie? Nie wiedział na początku co robić i te nieszczęsne ogórki nie dawały mu spokoju. Miał nimi przestraszyć Wodnika niczym biednego kotka ze "śmiesznych" filmików na mugolskich jutubach? Wolał nie. Koniec końców postanowił rzucić kawałek ogórka zwierzęciu jako przysmak. Nic to nie dało. Wodnik był uparty zupełnie tak, jak ten astrologiczny. Dopiero po okropnie długim czasie stwór odpuścił i wrócił do sadzawki, uprzednio drąc się wniebogłosy na Gryfona, jak gdyby miał go za chwilę pożreć. Na szczęście to spotkanie skończyło się bez ostatniej wieczerzy, choć mizeria była już prawie gotowa. A jednak była skrzynka. Tylko skarby jakieś nietypowe, no bo po co komu wędzidła. Tak czy owak - Bruno zabrał, co należało i wrócił na miejsce zbiórki, kończąc tym samym to ciężkie (i mokre) zadanie.
Hope U. Griffin
Rok Nauki : I studencki
Wiek : 20
Czystość Krwi : 0%
Wzrost : 165 cm
C. szczególne : Piegi na twarzy i ciele. Kilka blizn po szponach na ramionach i jedna na skroni, skrupulatnie zakrywana włosami.
Kuferek: Twoja duma:73 Duma Hipogryfa:21 K6:1 Efekt: udało się!
Czy to, jak ją potraktował, wynikało z tego, że jednak usłyszał ich rozmowę, albo obraził się dlatego, że tak durnie szeptali, zerkając w jego kierunku, czy może był to przykład klasycznego Tristana w szczytowej formie niedostępności? Na Merlina, ten chłopak był momentami jak głaz, zimny i kompletnie niewyrażający emocji. Zacisnęła dłonie w pięści, stojąc obok niego, bo gdyby tak nagle odeszła, to przecież pokazałaby, że ją zdenerwował, a na to nie pozwalała jej duma. Czerwieniejąc, tak ze wstydu, że dała się zlać, jak i ze złości, że w ogóle podeszła, odetchnęła z ulgą gdy w końcu odszedł jako pierwszy, na dodatek w miejsce, w które ona absolutnie się nie wybierała. Nie potrafiłaby wyrazić słowami ogromu wdzięczności do profesora za to, że nie kazał jej nurkować – kompletnie nie radziła sobie z pływaniem, woda nie była jej żywiołem. Hipogryfy to również nie był jej, hehe, konik, ale szczerze wolała skupić się dziś na nich. Wiedziała co i jak, Ruby kiedyś nawijała o hipogryfach bez ustanku. Była przerażona, a jakże, ale po gryfońsku nie pozwalała, by lęk przejął nad nią kontrolę. Skłoniła się z szacunkiem, a potem wyprostowała, prężąc się dumnie. Zwierzę wyglądało na przychylne, a więc zbliżyła się do niego, wyciągając powolutku dłoń. To był... to był naprawdę magiczny moment. Jak w transie dotknęła ogromnego dzioba, choć przecież było to narzędzie, którym mógłby ją rozszarpać w kilku zaledwie ruchach. Było w tym coś fascynującego, dotykać tak niebezpiecznej i majestatycznej, żywej istoty, której ruch nie bardzo dało się przewidzieć. To jak igranie z ogniem – a z ogniem lubiła się akurat bardzo. Uśmiechnęła się sama do siebie i powoli wycofała się poza zagrodę. Na dziś starczy jej już wrażeń.
Jessica Smith
Rok Nauki : III studencki
Wiek : 22
Czystość Krwi : 0%
Wzrost : 176cm
C. szczególne : Biały znak Zorzy łączący wewnętrzne kąciki oczu | Złote okulary (tłumaczki) | Krwawa 'obrączka' na lewej dłoni | Rude włosy | Brisingamen, Ijda Sufiaan i druidzki amulet na szyi | Delikatny zapach frezji
Kuferek: 32pkt (+2) Czas w wodzie:2 Walka z Druzgotkiem:79 Wodnik Kappa:65 - 54 = 11 (dodatnia) Efekt: Znaleziony bezproblemowo!
Cóż, ona w przeciwieństwie do niektórych nie bardzo reflektowała na zrzucenie z siebie ciuchów - wzorem profesora Merlina - nawet jeśli pogoda ku temu dopisywała. Toteż jeszcze przed wejściem do wody skorzystała z Usług Transmutacyjnych @Darren Shaw Inc. - zwyczajnie prosząc Krukona, żeby machnął z jej spodni i bluzy full body suit. Prócz znacznego komfortu nie świecenia własną bielizną - nie musiała martwić się o różnicę temperatur wchodząc pod wodę. Zaklęcie Bąblogłowy rzuciła na siebie już sama - a potem zanurkowała, śpiewnym trytońskim pozdrawiając jeszcze mieszkańców jeziora. Popłynęła prosto po klucz - po drodze odganiając jeszcze oszczędnym machnięciem różdżki druzgotka, traktując go klasycznym Relashio. Z tymi wodnymi demonami nie było co kombinować z zaklęciami - najlepiej było postawić na coś pewnego. Z jeziornego dna wyniosła klucz, ale też mapę, którą rozwinęła już na brzegu. Odgarniając mokre włosy z czoła, zaczęła krótką wędrówkę do kolejnego 'przystanku' lekcji. Dochodząc do sadzawki na mapie, Jess zdążyła się już wysuszyć za pomocą Silverto. Szybki rzut okiem wystarczył, żeby rozpoznała japońskiego - kolejnego! - demona wodnego, Wodnika Kappę. Westchnęła krótko, podpierając się pod biodra i zerkając na delikwenta. Jeśli nie musiała - wolała nie narażać się żadnemu stworzeniu, toteż zrezygnowała z magii ognia i samego ukłonu. Krótkim machnięciem różdżki przywołała do siebie jeden z ogórków, na którym szybko wyryła skróconą wersję swojego imienia (w wersji angielskiej i japońskiej) - po czym Locomotorem podsunęła Kappie swoistą wizytówkę. Stworzenie poczęstowane swoistym cymesem, zajęło się lekturą i pałaszowaniem, toteż Smith bez większych problemów mogła podejść do skrzynki, którą otworzyła przy pomocy zdobytego wcześniej klucza. Wyjęła z pojemnika... wędzidło? Na to wyglądało. Wzruszyła więc ramionami i zarzuciła sobie 'skarb' na ramię, jednocześnie zdejmując uroki transmutacyjne ze swoich ubrań. — Sayōnara — mruknęła jeszcze w stronę Wodnika, obracając się na pięcie i wracając na miejsce zbiórki i do profesora. Już wysuszona i - jakby na to nie spojrzeć - zwycięska.
Violetta Strauss
Wiek : 22
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 168cm
C. szczególne : wyjątkowo niski i zachrypnięty głos | tatuaż z runą algiz na wnętrzu lewego nadgarstka | na palcu prawej dłoni zawsze obrączka Bruhavena, a nad nią krwawy znak | blizny: na palcach i wierzchu lewej dłoni oraz jedna biegnąca w poprzek jej wnętrza, na łydce po ugryzieniu inferiusa, w okolicach zregenerowanego lewego ucha
Kuferek: 20 Czas w wodzie:5 Walka z Druzgotkiem:46, 37 Wodnik Kappa:46-60=-14 Efekt: udało się
Całe to nurkowanie było do przewidzenia skoro znajdowali się przy jeziorze. Nie pozostało jej więc nic innego jak użycie zaklęcia Bąblogłowy i zanurzenie się w toni lodowatej wody, aby wyłowić znajdujący się na dnie klucz. Nie było to wcale takie proste i zajęło jej kilka minut wypatrzenie tego małego cholerstwa. W tym czasie odparła jeszcze atak dwóch druzgotków, godząc w oba szybką Drętwotą. Dopiero po uporaniu się z nimi mogła sięgnąć po swój cel i wynurzyć się na powietrze. Pozostało tylko znaleźć obiekt, który mógł być przez owy klucz otworzony. I tutaj na scenę wchodziła kappa. Strauss od razu dostrzegła zapas ogórków, którymi postanowiła przegonić stworzenie. Prawie jak straszenie kotów ogórkami na głupich mugolskich filmikach, które ktoś jej kiedyś pokazywał. Chociaż kappa raczej nie wydawała się chętna do współpracy. Dopiero po jakimś czasie uciekła do jeziora, a ona mogła dopaść do pilnowanego przez nią skarbu. Szybko przekręciła umieszczony w skrzyni zamek, do którego włożyła klucz i wyciągnęła... wędzidło. No super. Czyżby czekało ich dalsze rodeo?
Mulan Huang
Wiek : 21
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 176cm
C. szczególne : niewielki tatuaż z przodu lewego barku, zmieniający kolor poruszający się tatuaż chińskiego smoka na niemal całe plecy, runa jera na lewym boku na wysokości żeber, ślad po zaklęciu Agere na prawym przedramieniu, często zmienia kolor włosów oraz korzysta z magicznych i barwiących soczewek
Kuferek: 10 Czas w wodzie:5 Walka z Druzgotkiem:95, 68 Wodnik Kappa:B Efekt: nie udało się.
Choć kusiło ją spotkanie z hipogryfem, które Marlin oferował uczniom niezbyt chętnym do nurkowania to jednak zdecydowała się na to, aby wskoczyć do jeziora przy wcześniejszym przygotowaniu się do tego. Cóż przynajmniej to przedstawiało sobą nieco większe wyzwanie, którego chętnie by się podjęła. Znalezienie takiego małego kluczyka w całym jeziorze wcale nie było takie łatwe. Dobre pięć minut kręciła się w te i we wte przy okazji musząc jeszcze jakoś się osłonić przed atakiem druzgotków, które postanowiła zatrzymać Immobilusem. Wydawało jej się to dosyć łagodnym zaklęciem, które dało jej czas na to, aby przeszukać dno, odnaleźć klucz i wyjść na powierzchnię. Schody zaczęły się dopiero przy etapie z kappą. Trzeba było ją jakoś przegonić. Pierwszym, co przyszło jej na myśl był ogień, którego te raczej nie lubiły. Albo coś jej się zdawało. Akurat na kappach się nie znała za bardzo. Dlatego też rzuciła szybkie Incendio na pobliską kupkę trawy, ale to się na nic zdało. Kappa wciąż pilnowała skarbu, a Huang musiała pogodzić się po pewnym czasie z porażką choć przyszło jej to niezwykle trudno.
Yuuko Kanoe
Wiek : 23
Czystość Krwi : 90%
Wzrost : 166cm
C. szczególne : azjatycka uroda, zawsze na nadgarstku ma bransoletkę z wiecznych fiołków i drugą czarno-żółtą z zawieszką borsuka
Kuferek: Czas w wodzie:5 Walka z Druzgotkiem:99, 61 Wodnik Kappa:20 - 77 = -57 Efekt: udało się
Po egzaminie z ONMS na koniec ósmej klasy raczej nie chciała ponownie zbliżać się do hipogryfa, preferując zamiast tego zimną kąpiel. Rzuciwszy na siebie zaklęcie Bąblogłowy, postanowiła zanurzyć się w toni jeziora, aby zacząć poszukiwania tajemniczego klucza. Po drodze napotkała jeszcze dwa druzgotki, które chciały ją zaatakować. Kanoe jednak postanowiła je spacyfikować dwukrotnie przy pomocy Everte Statum i skupić się na jak najszybszym odnalezieniu klucza, który w końcu wylądował w jej dłoni. Po wynurzeniu się na powierzchnię, została oddelegowana do znajdującej się niedaleko kappy. Nie bardzo miała ochotę na jakąś otwartą konfrontację. Dlatego postanowiła zupełnie jak w przypadku hipogryfa na delikatny ukłon. Oczywiście, że nie mogło to być tak proste, bo nie zadziało od razu. Na efekty musiała czekać, ale w końcu mogła otworzyć skrzynię i wyjąć z niej... wędzidło. Chyba to nie był koniec tej lekcji.
Percival d'Este
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 19
Czystość Krwi : 0%
Wzrost : 203cm
C. szczególne : Piegi, tatuaże na całym ciele, kolczyki. Chorobliwie biała cera. Krzyż Dilys na łańcuszku na szyi. Szmaragdowa blizna na dłoni, która jawi się zielonkawym świetle przy ludziach z genetyką, blizna na nodze po złamaniu.
Pierwszy etap poszedł mi wybitnie, wręcz nie wiem skąd we mnie takie pokłady wiedzy o jakimś zwierzaku. Odebrałem najlepszą ocenę z dumą i od razu się z lepszym nastawieniem przyłożyłem do następnych ćwiczeń. Tak przynajmniej chciałem i w mojej głowie to wyglądało, jakbym miał za chwilę tutaj być królem mórz i jeziora, błyskawicznie zaliczając wszystko na tip top. Szybko mój entuzjazm zgasł, kiedy zanurzyłem się w lodowatej wodzie i w sumie to gówno widziałem. Popłynąłem w dół, ku dnie, lecz nawet nie dotarłem tam, nagle coś mnie złapało od tyłu i wbiło szpony w moje barku. Poczułem nagły ból i krzyknąłem w bąblu, odwracając się do Druzgotka, który pewnie zrobiłby mi jeszcze większe szkody, gdyby nie te syreny, które pływały opodal. Wypłynąłem na powierzchnie, skrzywiony na mordzie, wiedząc, że nie poszło mi za dobrze.
Blaine Jagvarsson
Rok Nauki : VII
Wiek : 21
Czystość Krwi : 90%
Wzrost : 182
C. szczególne : Tatuaż z runą "Jera" na lewym pośladku
Kuferek: 13 Czas w wodzie:3 Walka z Druzgotkiem:62 Wodnik Kappa:33, 86 - > przerzut 86 -> 72 Efekt: Udało, skoro na minus, ale warknięcie.
Blaine zamierzał podejść do tego tematu iście fachowo, za bardzo nie wydając z siebie emocji i lekkim chrząknięciem na to, że musiał faktycznie rozbierać się. Ale jeśli tak trzeba to... po prostu to zrobił. Będąc prawie gołym i wesołym, ludzie nie mogli tylko zauważyć jego jednego charakterystycznego "znaku", który dostał dzięki pomocy własnego brata. A póki... ruszył czym prędzej do wody, aby zmierzyć się z wyzwaniem profesora. W czasie jego przebywania w wodzie, został zaatakowany przez jednego druzgotka, który zamierzał go atakować. Proste Protego na nacierającego druzgotka sprawiło, że ten uciekł od niego po uprzednim walnięciu w jego barierę. Zaraz potem poradził sobie z odzyskaniem klucza. I tyle. Wyszedł z wody. Następnym etapem było dogadanie się z kelpią, która za bardzo nie zamierzała z nim współpracować. Nawet cholerny ukłon, który wydawał mu się dobrym rozwiązaniem sprawiło, że bestia warknęła na niego i uciekła do wody. Pomyślał, że musiał kiedyś na taką zapolować. A potem wziął... wędzidło i wrócił do miejsca zbiórki z profesorem.
Shawn A. McKellen II
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 23
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 186cm
C. szczególne : hipnotyzujący wzrok, naszyjnik i sygnet z emblematem rodu.
Nie dość, że dostałem Okropnego, to jeszcze nie nastawiałem się na nic wspaniałego podczas drugiego etapu, zważywszy na to, że pływak ze mnie marny, a tutaj jeszcze musiałbym uważać na druzgotki i szukać jakiegoś pieprzonego klucza. Powoli wszedłem do wody, sycząc pod nosem na skutek różnicy temperatury mojej i wody, do której wchodziłem. Kurwa, jaka ona zimna była. Nie przebywałem w niej zbyt długo jednakże. Zaraz po wejściu już jeden demon się na mnie rzucił tak gwałtownie, że sparaliżował mnie ze strachu i trytony go szybko ode mnie odegnały, ja zaś zostałem wyrzucony na brzeg. Świetnie.
Merlin Villeneuve
Wiek : 39
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 185 cm
C. szczególne : Wysportowana sylwetka, pogodne spojrzenie, kanadyjski akcent
W tym etapie musiałem być aż nadto ostrożnym i zwracać uwagę na to, żeby nikt nie zrobił sobie krzywdy. Byłem bardzo szczęśliwy z faktu, że szczególnie urocze trytonki zgodziły się na współuczestnictwo w tej lekcji, znajdując sobie wolny czas, by pilnować, żeby żaden druzgotek nie dopadł moich uczniów. I jak się zaraz okazało, znalazła się taka Ślizgonka, dwóch Krukonów i Gryfon, którzy odpadli już na tym etapie, ale ku mojemu szczęściu, reszta sobie poradziła. – Bez obaw, następnym razem może to wy dacie w kość tym druzgotkom – rzuciłem jeszcze do @Irvette de Guise i @Aslan Colton, nie chcąc by się poczuli jakoś bardziej pokrzywdzeni. Wszyscy uczniowie powoli wracali, ja zaś uśmiechałem się do każdego, niezależnie czy pojawiali się z skarbem czy nie. Nikt też nie został zjedzony przez Wodnika, co też było poniekąd sukcesem. Kiedy wszyscy wrócili, odchrząknąłem i nałożyłem zaklęcie na swoje struny głosowe, żeby każdy dobrze mnie słyszał. – Bardzo dziękuje za obecność i aktywność na dzisiejszej lekcji, punkty rozliczę jak już wrócimy do zamku. Sprawnie poradziliście sobie z dzisiejszym zadaniem i mam nadzieje, że następna lekcja również wam się spodoba. Lecz skoro już do niej nawiązałem, no to lećmy dalej. Pewnie was zastanawia czym są te wędzidła, a raczej po co one są. Poniekąd zapowiadają one następną lekcję, możecie się zastanowić nad tym i zgadnąć, może poczujecie się przez to lepsi i fajniejsi. Wieczorem na tablicy ogłoszeniowej wywieszę pracę domową do oddania na następnych zajęciach. Bez niej, nie macie na nią wstępu, jest to bardzo ważne, żebyście zrobili to zadanie, także nauczcie się tego tematu i dopiero wtedy myślcie o pojawieniu się w maju. A za dzisiaj dziękuje, odprowadzę was teraz do zamku, byle szybko, bo głodny się zrobiłem. – Poklepałem się po nagim brzuchu i uśmiechnąłem szeroko, a następnie zaprowadziłem całą gromadkę do Hogwartu. Na dziś to byłoby na tyle.
z/t dla wszystkich
Merlin Villeneuve
Wiek : 39
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 185 cm
C. szczególne : Wysportowana sylwetka, pogodne spojrzenie, kanadyjski akcent
Krótki test wiedzy, macie odpowiedzieć na dwanaście pytań związanych z tym przedmiotem. Część praktyczna związana jest z ulubionym żywiołem Merlina, czyli wodą.
Część teoretyczna
Test
I kogo śmiertelnym wrogiem jest bazyliszek? II z jakich zwierząt składa się Chimera? III jakie stworzenie często jest „zwierzątkiem domowym” Trytonów? IV podaj co najmniej jedno stworzenie, które lata pomimo braku skrzydeł. V przed którym stworzeniem można bronić się za pomocą ogórka z wypisanym swoim imieniem? VI jakie koniowate stworzenie poluje za pomocą swojego lepkiego ciała, przyczepiając ofiary do grzbietu, a następnie je topią? VII czym się różni chiński ogniomiot od katalońskiego ogniomiota? VIII podaj dwie grupy stworzeń, które odmówiły uznania przez Ministerstwo Magii ich gatunku za „istoty” IX jakie stworzenie często zamieszkuje dawne pola bitew i przypomina gobliny bądź skrzaty? X w jaki sposób zwolnić skrzata z służby? XI jakie znasz gatunki trollów? XII jak się nazywają kuzyni skrzatów domowych pochodzenia afrykańskiego, które mają czasem tendencję do kradzieży żywności?
Mechanika: Rzucasz jedną kostką k6. Każde oczko to dwie poprawne odpowiedzi. Czyli 1 na kostce = 2 poprawne odpowiedzi; 6 na kostce = 12 poprawnych odpowiedzi. Przerzuty i modyfikatory: • Za każde 8 punktów z ONMS = 1 przerzut. • Modyfikator dla początkujących - modyfikator dla postaci, których kp została zaakceptowana po 01.02.2021. Mają jeden darmowy przerzut kości • Za każdą poprawną odpowiedź jest jeden punkt.
Ściągi
Rzut na ściągę:
Najpierw należy rzucić kością k100, by dowiedzieć się, jak obszerna była Wasza ściąga. UWAGA: nie można tego punktu pominąć natomiast za napisanie posta o wcześniejszym przygotowaniu ściągi na 1 tys. znaków – możecie dodać do kości +10, posta na 2 tys. znaków – możecie dodać do kości +20.
1-10 – Jesteś pewien, że to ściąga z dobrego przedmiotu? Może jednak się pomyliłeś? Kompletnie nic Ci nie daje i jeszcze próba zrozumienia, o co tutaj chodzi, zabiera Ci czas. Odejmij jedno oczko z uzyskanej kości k6. 11-50 – Ta ściąga chyba była pisana na kolanie, pięć minut przed egzaminem – połowy nie możesz doczytać, druga połowa wydaje się nieco bez sensu, ale zawsze mogło być gorzej. Niemniej – ta ściąga absolutnie nic Ci nie daje. 51-70 – Nie jest najgorzej, problem jednak tkwi w tym, że chyba nie do końca rozumiesz ten przedmiot i na skrawku pergaminu nie masz wszystkiego, czego potrzebujesz. Nie można jednak powiedzieć, że ściąga jest kompletnie zbędna. W rzucie na powodzenie obniżasz o jeden stopień w dół uzyskaną literkę (czyli np. mając I,E traktujesz to jako H,A) 71-90 – Jest dobrze! Nic jednak nie trwa wiecznie i mimo że Twoja ściąga jest ładna i rzeczowa, to zegarek tyka! Możesz wykonać dodatkowy przerzut na egzaminie. 91-100 – Masz tam dosłownie wszystko. Może powinieneś dawać korki z tego jak zmieścić tak wiele ważnych informacji na tak małym kawałku pergaminu? Przysługuje Ci dodatkowy przerzut oraz o jeden stopień wyżej w przypadku rzutu na powodzenie (czyli np. mając H, A traktujesz to jako I,E)
Rzut na stres:
Warto zaznaczyć, że to żadna nieważna wejściówka, a egzamin. Z tego względu nawet największego śmiałka dotyka stres z tym związany. By przekonać się, jak bardzo Wam przeszkadza, rzućcie kością k6. UWAGA: cecha eventowa silna psycha (opanowanie) upoważnia do wykonania jednego przerzutu tej kostki – liczy się jednak ostatni rzut LUB dodania do kostki +1 1 – Tragedia, widać po Tobie absolutnie wszystko, dodatkowo chyba jesteś nawet zielony na twarzy. Dałeś się pożreć stresowi – w kolejnym rzucie Twój wynik musisz obniżyć o dwie literki w dół – przykład: wylosowałeś G lub C → teraz masz B/J (kumuluje się to z poprzednim rzutem, jeśli w rzucie na jakość ściągi również trafiłeś na jeden stopień w dół to masz w sumie trzy literki w dół). 2 – No stresujesz się i to widać. Niemniej, nie widać, że to przez ściągane, ale postaraj się coś z tym zrobić. W kolejnej kostce musisz obniżyć wynik o jedną literkę w dół, tak jak podano w przykładzie wyżej (kumuluje się to z poprzednim rzutem, jeśli w rzucie na jakość ściągi również trafiłeś na jeden stopień w dół to masz w sumie dwie literki w dół). 4, 3 – Okej, stresik jest, ale czym jest życie bez odrobiny ryzyka? Mogło być zdecydowanie gorzej, skup się lepiej, żeby nauczyciel nie zobaczył tej całej Twojej egzaminowej ściągi, jakakolwiek by ona nie była. Brak jakichkolwiek dodatkowych efektów. 5, 6 – Luzik, prawda? Co Ty się będziesz stresować jakimś egzaminem, skoro masz ściągę i w sumie to wszystko jedno, przecież jakoś to będzie. W kolejnej kostce przysługuje Ci literka wyżej (przykład jak to zrobić napisany powyżej).
Rzut na powodzenie:
Przygotowanie, stres – to nie wszystko, nic nie oznacza jeszcze, że Ci się powiodło. Rzuć literką i sprawdź, co przygotował dla Ciebie los. UWAGA: cecha eventowa bez czepka urodzony ZMUSZA do ponownego rzucenia kostką, by przekonać się, czy na pewno szczęście Ci dopisuje. B, J – Co Ci w ogóle strzeliło do łba, żeby ściągać na egzaminie. Chyba nie mija nawet jedna minuta, kiedy zostajesz przyłapany. Twoja część teoretyczna egzaminu zostaje wyzerowana. F, D – Nie potrafisz ściągać, albo masz zły dzień i nauczyciel jak na złość stanął akurat przy Tobie na długi, zdecydowanie zbyt długi, czas – nie jesteś w stanie ściągnąć więcej niż dwóch odpowiedzi (2pkt). G, C – No jakoś to idzie, niby nauczyciel patrzy, ale nie do końca, w efekcie udaje Ci się ściągnąć cztery odpowiedzi (4pkt). H, A – Mogło być gorzej, co prawda na sam koniec nauczyciel stanął przy Tobie i myślałeś, że wyzioniesz ducha, ale ostatecznie ładnie ściągnąłeś osiem odpowiedzi (8pkt). I, E – Lepiej być nie mogło, nikt na Ciebie nie patrzy, nikt przy Tobie nie staje przez cały egzamin, a Ty na totalnym luzie ściągasz wszystkie dwanaście odpowiedzi (12pkt)!
Część praktyczna
Będzie to jazda na kelpie, a przynajmniej symulacja. Idziecie nad jezioro z nauczycielem, gdzie czeka również cała komisja egzaminacyjna. W wodzie widzisz grzbiet jakiegoś zwierzęcia, które jednak unosi się pod wodą nieruchomo, najprawdopodobniej na coś czekając. Po chwili dowiadujecie się o tym, że zadaniem części praktycznej jest utrzymanie się na grzbiecie kelpie przez co najmniej pięć minut pod powierzchnią wody. Oczywiście nie było to prawdziwe stworzenie, a bardzo dobrze je oddająca magiczna atrapa. Pilnować sytuacji miały trytony, więc nie było się czego bać. Każdy otrzymuje również albo skrzelozielę, albo zaklęcie bańki na głowę, by móc oddychać pod wodą. Ewentualnie każdy może poradzić sobie na swój własny sposób. Mechanika:
Pierwsza sprawa to założenie kelpii węzidła, lecz nie każdy o tym wie prawda? Dlatego najpierw trzeba rzucić na to kostką (UWAGA! Sprawdź najpierw modyfikatory, możliwe że twoją postać ta część nie obejmuje!). Rzuć kostką k100: jeśli wypadło ci 40 lub wyżej, udaje ci się wpaść na wyczarowanie węzidła, albo ktoś ci podpowiada, podpatrujesz to u kogoś, albo po prostu o tym już wiedziałeś. W każdym razie udaje ci się i nie masz z tym problemu. W razie niepowodzenia egzaminatorzy sami podpowiadają ci o tym ważnym elemencie, jednocześnie odejmując ci 5 punktów od ostatecznego wyniku z egzaminu.
Następna mechanika odnosi się do tego ile minut wytrzymałeś pod wodą. Jest pięć minut, a więc pięć rzutów kostek, ALE POJEDYNCZO. Ponieważ jeśli już pierwsza czy druga się nie uda, to nie ma szansy na dalsze rzuty. Rzucasz kostką k100. Każda wartość 50 wzwyż to sukces, 49 w dół to porażka. Doliczamy również modyfikatory. I tak do pięciu razy, jeśli każde poprzednie kończy się sukcesem.
Modyfikatory i inne
Przerzuty: • Za każde 8 punktów w ONMS = 1 przerzut do węzidła ORAZ 1 przerzut do utrzymania się pod wodą.
Modyfikatory: • Modyfikator dla początkujących – modyfikator dla postaci, których kp została zaakceptowana po 01.02.2021. Pierwsza rzecz to, że nie muszą rzucać na węzidło kelpie. Do tego, do każdego rzutu na minutę, dodaje sobie 15 do wyniku utrzymywania się na kelpii. • Modyfikator punktowy: za każde 10 punktów w kuferku dodaje się 12 do wyniku utrzymywania się na kelpii.
Punktacja: – 5pkt za węzidło (czyli 0pkt jeśli ci się nie udało, ponieważ za porażkę egzaminatorzy odejmują ci 5 punktów = 0pkt); – 1 pkt za każdą minutę utrzymywania się na Kelpii. • W sumie można dostać 10 punktów z części praktycznej.
Oceny: W sumie za cały egzamin można otrzymać maksymalnie 22 punkty (12pkt z cz. teoretycznej i 10pkt z cz. praktycznej)
W poście należy umieścić odpowiednio wypełniony poniższy kod:
Kod:
[spoiler][center]<zg>[size=16]TEORIA[/size]</zg>[/center] <zgs>Test:</zgs> [url=link]k6[/url] <zgs>Modyfikatory i przerzuty:</zgs> jeśli jakieś posiadasz, tu je masz wpisać <zgs>Wynik:</zgs> tu wpisujesz ilość uzyskanych punktów w cz. teoretycznej. [center]<zg>[size=16]Ściągi[/size]</zg>[/center] <zgs>Rzut na ściągę:</zgs> [url=link]kostka[/url] <zgs>Rzut na stres:</zgs> [url=link]kostka[/url] <zgs>Rzut na powodzenie:</zgs> [url=link]kostka[/url] <zgs>Rezultat:</zgs> tu wpisujesz wszelkie konsekwencje ściągania [center]<zg>[size=16]PRAKTYKA[/size]</zg>[/center] <zgs>Węzidło:</zgs> [url=link]k100[/url] <zgs>Minutki:</zgs> [url=link]kostka nr 1[/url] [url=link]kostka nr 2[/url] [url=link]kostka nr 3[/url] [url=link]kostka nr 4[/url] [url=link]kostka nr 5[/url] <zgs>Modyfikatory i przerzuty:</zgs> jeśli jakieś posiadasz, tu je masz wpisać <zgs>Wynik:</zgs> tu wpisujesz ilość uzyskanych punktów w cz. praktycznej. [center]<zg>[size=16]Wynik[/size]</zg>[/center] <zgs>Punkty:</zgs> tu wpisujesz ilość zsumowanych punktów z cz. teoretycznej i cz. praktycznej <zgs>Ocena:</zgs> tu wpisujesz ocenę odpowiadającą twojej ilości punktów.[/spoiler]