Obecny czas to Pią Lis 22 2024, 01:06
Znaleziono 61 wyników
Zgłoszenia o wyniki z OWuTeM'ów
- #1 Eliksiry - PO
- #2 OPCM - PO
- #3 ONMS - Z
- #4 Transmutacja - Z
- #5 Uzdrawianie - O
- #6 Zaklęcia - Z
- #7 Zielarstwo - N
- on Sob Lis 02 2024, 15:09
- Search in: aktualizacje graczy
- Temat: Zgłoszenia o wyniki z OWuTeM'ów
- Odpowiedzi: 1
- Wyświetleń: 2255
Kostki - gry miotlarskie
#1 Deedee - Arcanum Adscribo
#2 Deedee - Finite
#3 Holly - Arcanum Adscribo
#4 Holly - Finite
- on Czw Paź 17 2024, 19:45
- Search in: losowania
- Temat: Kostki - gry miotlarskie
- Odpowiedzi: 983
- Wyświetleń: 3763
Poczta Pattona Craine
Prawo Gampa ma swój początek już w starożytnej alchemii. Podstawowe prawa alchemii zawsze mówiły, że w przyrodzie i w życiu, wszystko, co uzyskamy musi zostać uzyskane takim samym poświęconym kosztem. Tzw. wtedy nazywane “prawo równorzędnej wymiany” w transmutacji. Tylko jeśli coś poświęcimy, możemy uzyskać coś innego w zamian. To właśnie podstawowe prawo w alchemii, która później podzieliła się na pokrewne dziedziny magiczne – eliksiry, zaklęcia, czy transmutację.
Dlatego elementarna transmutacja w przyrodzie zawsze powstaje za sprawą równowartościowej wymiany. Chcąc uzyskać puchar, musimy w niego przetransmutować np. istotę żywą, lub inny obiekt martwy, o podobnych gabarytach i właściwościach. Im różniejsze są to właściwości i im trudniejsza jest równowarta wymiana, tym większego wysiłku i umiejętności transmutacyjnych (czy też transfiguracyjnych, jak nazywa się je w krajach dalekiego wschodu) musimy włożyć w przemianę.
Prawo Gampa zakłada, że taka przemiana, przy spełnieniu tych warunków będzie możliwa. Nawet jeśli wydaje nam się, że coś wyczarowujemy “z powietrza”, zawsze spełniamy odpowiednie kryteria wymiany. Tlenu, cząsteczek w powietrzu, żywiołów – w wymianie na zaklęcia, związków chemicznych w eliksirach. Każda dziedzina ma swoje wartości wymienne w naturze.
Ale istnieją wyjątki od tych przemian. Dokładnie 5.
#1 Jedzenie i picie – trudno uzyskać równowartą jego wartość z otoczenia, ponieważ jedzenie nasyca i niesie wartości odżywcze, których nie da się uzyskać “z powietrza” właśnie, bo wymiana nie jest wtedy równowarta.
Woda – syci i gasi pragnienie. Jest także podstawowym elementarnym źródłem wszystkich innych przemian, nic więc dziwnego, że nie da się jej zastąpić magią. Można wyczarować pucharek z wodą na przykład, ale nie ugasi ona pragnienia, ani nie wypełni żołądka, a tylko na chwilę oszuka umysł i podniebienie.
Co do kolejnych wyjątków czarodzieje są niezgodni, ale zaproponuję podział, który mi, jako użytkownika transmutacji wydaje się najbardziej wiarygodny i podparty badaniami.
#2 Przemiana zwierzęcia w człowieka – można zastąpić elementy wizualne człowieka i zwierzęcia, ale dusza ludzka i zwierzęca jest niezastąpiona. Podobnie, jak animag w swojej zwierzęcej formie duszą pozostaje człowiekiem, tak samo zwierze po potencjalnej przemianie w człowieka pozostałoby dalej zwierzęciem. Dodatkowo, wszelkie próby przemian zwierząt w ludzi kończyły się tragicznie, ponieważ przemiana nie następowała za sprawą magicznej ingerencji zwierząt i ich woli. O traumatycznych wypadkach, jakie skutkowały po tych próbach można by napisać osobny esej.
#3 Przemiana niczego w cokolwiek – hipotetycznie, próżni nie zamieni się w nic, bo łamie zasady wymiany.
#4 Przemiana nierównych wartości – łamie podstawowe prawo równości i ma katastrofalne skutki.
#5 Przywracanie życia – życie, z zasady jest bezzwrotne. Nawet najwięksi czarodzieje nie wynaleźli dosłownego Eliksiru Życia i lekarstwa na śmierć. Można je fałszywie przedłużyć, jak zrobił to Nicolas Flammel, ale to dalej tylko kupowanie lat, a nie przeciwdziałanie śmierci. Kamień Nieśmiertelności – to bajka, bo jak już znamy przypadki w historii, nie jest dosłownym podniesieniem zza grobu, a przeniesieniem duszy, która jeszcze nie udała się na tamten świat. Horkruksy – tak samo.
Dlatego elementarna transmutacja w przyrodzie zawsze powstaje za sprawą równowartościowej wymiany. Chcąc uzyskać puchar, musimy w niego przetransmutować np. istotę żywą, lub inny obiekt martwy, o podobnych gabarytach i właściwościach. Im różniejsze są to właściwości i im trudniejsza jest równowarta wymiana, tym większego wysiłku i umiejętności transmutacyjnych (czy też transfiguracyjnych, jak nazywa się je w krajach dalekiego wschodu) musimy włożyć w przemianę.
Prawo Gampa zakłada, że taka przemiana, przy spełnieniu tych warunków będzie możliwa. Nawet jeśli wydaje nam się, że coś wyczarowujemy “z powietrza”, zawsze spełniamy odpowiednie kryteria wymiany. Tlenu, cząsteczek w powietrzu, żywiołów – w wymianie na zaklęcia, związków chemicznych w eliksirach. Każda dziedzina ma swoje wartości wymienne w naturze.
Ale istnieją wyjątki od tych przemian. Dokładnie 5.
#1 Jedzenie i picie – trudno uzyskać równowartą jego wartość z otoczenia, ponieważ jedzenie nasyca i niesie wartości odżywcze, których nie da się uzyskać “z powietrza” właśnie, bo wymiana nie jest wtedy równowarta.
Woda – syci i gasi pragnienie. Jest także podstawowym elementarnym źródłem wszystkich innych przemian, nic więc dziwnego, że nie da się jej zastąpić magią. Można wyczarować pucharek z wodą na przykład, ale nie ugasi ona pragnienia, ani nie wypełni żołądka, a tylko na chwilę oszuka umysł i podniebienie.
Co do kolejnych wyjątków czarodzieje są niezgodni, ale zaproponuję podział, który mi, jako użytkownika transmutacji wydaje się najbardziej wiarygodny i podparty badaniami.
#2 Przemiana zwierzęcia w człowieka – można zastąpić elementy wizualne człowieka i zwierzęcia, ale dusza ludzka i zwierzęca jest niezastąpiona. Podobnie, jak animag w swojej zwierzęcej formie duszą pozostaje człowiekiem, tak samo zwierze po potencjalnej przemianie w człowieka pozostałoby dalej zwierzęciem. Dodatkowo, wszelkie próby przemian zwierząt w ludzi kończyły się tragicznie, ponieważ przemiana nie następowała za sprawą magicznej ingerencji zwierząt i ich woli. O traumatycznych wypadkach, jakie skutkowały po tych próbach można by napisać osobny esej.
#3 Przemiana niczego w cokolwiek – hipotetycznie, próżni nie zamieni się w nic, bo łamie zasady wymiany.
#4 Przemiana nierównych wartości – łamie podstawowe prawo równości i ma katastrofalne skutki.
#5 Przywracanie życia – życie, z zasady jest bezzwrotne. Nawet najwięksi czarodzieje nie wynaleźli dosłownego Eliksiru Życia i lekarstwa na śmierć. Można je fałszywie przedłużyć, jak zrobił to Nicolas Flammel, ale to dalej tylko kupowanie lat, a nie przeciwdziałanie śmierci. Kamień Nieśmiertelności – to bajka, bo jak już znamy przypadki w historii, nie jest dosłownym podniesieniem zza grobu, a przeniesieniem duszy, która jeszcze nie udała się na tamten świat. Horkruksy – tak samo.
II rok studencki
Slytherin
- on Czw Wrz 26 2024, 17:54
- Search in: poczta
- Temat: Poczta Pattona Craine
- Odpowiedzi: 89
- Wyświetleń: 3664
Kostki - hazard
#4 Twist- on Nie Wrz 08 2024, 11:31
- Search in: losowania
- Temat: Kostki - hazard
- Odpowiedzi: 797
- Wyświetleń: 5707
Kostki - hazard
#4 Dureń- on Pią Sie 16 2024, 14:19
- Search in: losowania
- Temat: Kostki - hazard
- Odpowiedzi: 797
- Wyświetleń: 5707
Kostki - kursy
Kurs eliksirowara#1 Egzamin wstępny
#2 Zajęcia praktyczne
#3 Egzamin koncowy - teoretyczny
#4 Egzamin koncowy - praktyczny
- on Wto Sty 30 2024, 16:09
- Search in: losowania
- Temat: Kostki - kursy
- Odpowiedzi: 990
- Wyświetleń: 7343
Restauracja „Amica”
Mirog był kucharzem, którego renoma sięgała daleko poza granice miasta. Jego restauracja "Amica" była znana nie tylko ze swoich wybornych dań, ale również z niepowtarzalnych kulinarnych doświadczeń. Pewnego dnia Mirog znalazł się w nietypowej sytuacji i musiał opuścić kuchnię na kilka dni. Wiedział, że nie może pozostawić swojego miejsca w niepewnych rękach, dlatego poprosił o pomoc swojego starego znajomego, co już w tej historii wiemy. Zaś z każdym kolejnym razem, gdy Viego zapuszczał się w odmęty nieswojej kuchni, odkrywał coraz to nowsze, wspanialsze smaki, które będzie wprowadzał do swojego domu i z pewnością na swoje zajęcia, gdyż trzymanie tak świetnych przepisów w sekrecie powinno być gorsze niż grzech pierworodny.
Zadaniem Viego na dziś było przygotowanie jednego z najważniejszych dań w menu "Amica" - zupy rybnej Garudiya. To danie było prawdziwym majstersztykiem kuchni, złożonym z aromatycznej zupy rybnej, liści curry, chilli, czosnku, cebuli, a na koniec doprawianej prażoną cebulką i limonką. Garudiya nie tylko była niezwykle sycąca, ale również wzmagała pragnienie, szczególnie pragnienie alkoholowe, często zaspokajane kieliszkiem wina palmowego. Co nie jest wszak problemem, potrawy, wzmagające popęd do picia wspierały lokalne biznesy.
Viego stanął przed wyzwaniem, ale wiedział, że musi zachować autentyczność dania Miroga. Przede wszystkim potrzebował świeżych ryb, więc udał się na pobliski rynek rybny. Tam zobaczył różnorodność kształtów, rozmiarów i kolorów ryb, które sprawiały, że rynek tętnił życiem. Wybrał najświeższe ryby, które miały być głównym składnikiem przerabianej przez niego zupy. Zaś na wspomnianym ryneczku chłop czuł się już niemal jak w domu.
Kiedy wrócił do kuchni "Amica" przystąpił do przygotowania zupy rybnej. Na początek usmażył prażoną cebulkę, która miała nadać zupie głęboki smak i aromat. Zapach prażonej cebuli wypełniał kuchnię, tworząc unikalny klimat. Następnie przyszedł czas na przygotowanie samej zupy. Viego w kotle zagotował wodę, a następnie dodał do niej świeże ryby. Wiedział, że to moment, w którym ryby przekazują swoją esencję zupie. Delikatnie dorzucił liście curry, chilli, czosnek i cebulę, która roztapiała się, tworząc kremową konsystencję. Całą kuchnią rozporządzał jak dyrygent, dopieszczając ją swoimi ulubionymi zaklęciami.
Na koniec Viego dodał sok z limonki, który nadał zupie Garudiya świeżości i kwasowości. Zupa była gotowa. Podczas serwowania Viego podał ją z gotowanym ryżem i centaurzymy podpłomykami, które były doskonałym dodatkiem do tej wyjątkowej potrawy.
Wieczór nadciągał, a restauracja "Amica" wypełniała się zapachami i smakami Garudiya. Goście rozkoszowali się kieliszkiem wina palmowego, które doskonale komponowało się z pikantnymi nutami zupy. Viego czuł dumę i satysfakcję, wiedząc, że mimo wielkiego wyzwania udało mu się zachować autentyczność egzotycznego dania.
To był wieczór, który rozpalił miłość do gotowania na nowo w sercu nauczyciela. Dzięki temu dało się zapomnieć o paskudnych incydentach z parzeniem kawy.
/zt
- on Czw Wrz 28 2023, 15:38
- Search in: hogsmeade
- Temat: Restauracja „Amica”
- Odpowiedzi: 205
- Wyświetleń: 10502
Ogrody
Ravinger postanowił uczynić swój ogród jeszcze bardziej wyjątkowym, przemieniając istniejące rzeźby ogrodowe w efektowne lodowe posągi. Wiedział, że to zadanie będzie wyjątkowo trudne, ale był gotów na wyzwanie. Chociaż ostatnio bardzo lubił spędzać czas w ogrodzie na rozwijaniu swoich umiejętności. Łączyło to samorozwój z czasem przyjemnym, relaksem czy nawet dziwną radością z taką poddziedziną zaklęć jak transmutacja.
Najpierw skupił swoją uwagę na jednej z rzeźb, która przedstawiała eleganckiego łabędzia unoszącego się nad wodą. Wyjął swoją magiczną różdżkę, Malcolma, kierując go w stronę pociągu. Czarodziej wypowiedział zaklęcie, które miało przekształcić kamień w lód. Poczuł, jak jego magia zaczęła się rozprzestrzeniać po rzeźbie, a kamień zaczął blednąć, krystalizując się w ujmującej postaci łabędzia, który jeszcze moment wcześniej jawił się jako twardy kamień.
Następnie Ravinger skoncentrował się na zamrożeniu lodu w taki sposób, aby nadać mu kształt i szczegóły rzeźby. To było wyjątkowo trudne, ponieważ lód był delikatny i łatwo ulegał deformacjom. Czarodziej musiał działać z ogromną precyzją, by nadać posągowi prawdziwą formę i detal. Chociaż manipulacja lodem jednym zaklęciem zdawała się łatwiejsza niżeli manipulacja w strukturze kamienia.
Kiedy ukończył pierwszą rzeźbę, poczuł ogromną satysfakcję, widząc, jak łabędź zamienił się w imponujący lodowy posąg unoszący się nad oczkiem wodnym. Teraz przyszedł czas na pozostałe rzeźby w ogrodzie.
Długimi godzinami Ravinger pracował nad każdą z rzeźb, przemieniając je w lodowe arcydzieła. Kamienne twarze i postacie stawały się lodowymi odbiciami swojej pierwotnej formy, błyszcząc w słońcu i rzucając iskrzące refleksy na otaczające je rośliny.
Jego wysiłki były wynikiem ogromnej pracy i koncentracji, ale efekty były spektakularne. Ogród Ravingera stał się miejscem, w którym lodowe posągi były doskonałą harmonią z naturą i otoczeniem. To było prawdziwe arcydzieło magii i sztuki, które zachwycą każdego, kto miał będzie przyjemność odwiedzić tej magiczną posiadłość. Chciał bardzo, aby ogród z łatwością przeszedł ten moment bycia letnią pięknością na zimowy zachwyt.
Ravinger zdecydował się nie tylko na przekształcenie kamieni w lodowe posągi, ale również na zmianę rzeźb z żywopłotu w lód. Wiedział, że to zadanie będzie wyjątkowo trudne, ponieważ żywopłoty były znacznie bardziej delikatne niż kamienne rzeźby.
Czarodziej skierował swoją uwagę na jeden z żywopłotów, który przedstawiał delikatne liście i gałęzie roślin. Wyjął swoją magiczną różdżkę, kierując ją na żywopłot. Zaklęcie, które wypowiedział, miało przekształcić rośliny w lód, ale zachowując ich naturalne kształty i szczegóły.
Zadanie to okazało się wyjątkowo trudne, ponieważ rośliny były żywe i reagowały na magię w nieprzewidywalny sposób. Ravinger musiał działać z ogromną ostrożnością, aby nie uszkodzić żywopłotu ani nie naruszyć jego struktury.
Kiedy w końcu udało mu się zamienić żywopłot w lodowy, przezroczysty obraz roślin, poczuł ogromną ulgę i satysfakcję. Teraz żywopłot przypominał lódowy las, który błyszczał na słońcu i rzucał hipnotyzujące cienie na ziemię.
- on Czw Wrz 28 2023, 12:57
- Search in: Dom Fairwynow
- Temat: Ogrody
- Odpowiedzi: 22
- Wyświetleń: 1204
Losowania na egzaminy i oceny
mietły#1 - teoria, pytania
#2 - teoria, punkty
#3 - praktyka, zadanie
#4 - praktyka, punkty
- on Sob Cze 11 2022, 14:50
- Search in: losowania
- Temat: Losowania na egzaminy i oceny
- Odpowiedzi: 991
- Wyświetleń: 15990
- on Wto Kwi 26 2022, 16:53
- Search in: kuferki
- Temat: Irvette de Guise
- Odpowiedzi: 237
- Wyświetleń: 5367
Amfiteatr na końcu głównej ulicy
Święto Kolorowych
Lampionów
Święto to ma swój początek w 1798 roku, kiedy to na stanowisko Ministra Magii została wybrana pierwsza kobieta w dziejach, Artemizja Lufkin. Dało to wszystkim czarownicom nadzieję na to, że mają szansę być partnerkami, a nie służącymi mężczyzn, a ponadto że wszystkie ich marzenia mogą się wtedy spełnić. Tradycją tego dnia jest wypuszczanie przez kobiety własnoręcznie pomalowanych lampionów, które mają symbolizować posłanie ich pragnień do nieba, by tam mogły trwać do momentu spełnienia.
• Święto skierowane jest przede wszystkim dla kobiet. Mężczyźni mogą wziąć udział jeżeli podlinkują zaproszenie od jakiejś z Pań.
• W evencie może wziąć udział każdy kto ukończył 13 lat.
• Święto skierowane jest przede wszystkim dla kobiet. Mężczyźni mogą wziąć udział jeżeli podlinkują zaproszenie od jakiejś z Pań.
• W evencie może wziąć udział każdy kto ukończył 13 lat.
Wykonanie Lampionów
Wykonać lampion mogą tylko kobiety. Do dyspozycji są wszelkie formy plastyczne: magiczne kredki, farby, papiery kolorowe i przede wszystkim MAGIA! Dajcie ponieść się swojej kreatywności i poślijcie swoje pragnienia prosto do nieba!
- Wykonanie lampionu:
- Aby zobaczyć, jak pięknie idzie wam praca rzućcie 1xk100. Jeśli masz powyżej 15pkt z DA w kuferku, przysługuje Ci +10pkt do wykonania lampionu. :
<30 Jest tragicznie! Lampion jest cały podziurawiony, pomazany i pomarszczony jakby dorwał się do niego niemowlak. Zdecydowanie nigdzie nie poleci! Może spróbuj szczęścia w przyszłym roku?
31-65 Coś tam pomazałaś, coś pokleiłaś i poczarowałaś, ale wieje straszną amatorszczyzną. Jest jednak szansa, że Twoje życzenia dotrą do nieba. Rzuć k6 na rozpalenie lampionu.- Dorzut:
1-3 Po rozpaleniu lampionu Twoja praca zajęła się ogniem. Niestety, to nie jest Twój dzień!
4-6 Rozpaliłaś lampion i choć początkowo nie wyglądało to najlepiej, ostatecznie udało mu się polecieć do nieba!
66-85 - Idzie Ci naprawdę nieźle! Lampion wygląda estetycznie i w dodatku jest na tyle mocny, byś mogła unieść go do nieba wraz ze swoim pragnieniem.
86-100 - Prawdziwa z Ciebie artystka i lampionowa arcyksiężna! Twoja praca przykuwa uwagę wszystkich wokół zapierając dech w piersiach, a lampion delikatnie lewituje jeszcze nim puścisz go ku gwiazdom. Zdobywasz 1pkt Działalności Artystycznej.
- Zaklinanie:
- Pięknie wykonany lampion to jeszcze nie wszystko. Prawdziwej mocy nadają mu runy, które należy wyrysować i uaktywnić. Rzuć k6, by sprawdzić, jak Ci to idzie.
Za każde 10pkt z Run w kuferku przysługuje Ci 1 przerzut!
Parzysta - Wyrysowałaś potrzebne runy, rzuciłaś zaklęcie i.....tyle. Oprócz ozdobionego lampionu, który uniesie się dzięki magii fizyki nic więcej się nie dzieje.
Nieparzysta - Runy rozbłysły, a Ciebie ogarnia błogostan. Najbliższy wątek jesteś pozytywnie nastawiona i pełna energii. Nic nie jest w stanie Cię pokonać!
Taniec Wokół ogniska
W miejscu, gdzie kiedyś stała scena amfiteatru tej wyjątkowej nocy płonie magiczne ognisko, wokół którego unoszą się dźwięki charakterystycznej muzyki. Według dawnych wierzeń ten zaczarowany płomień miał zapewnić bezpieczeństwo, spokój i ducha walki. Każdy bez względu na wiek i płeć proszony jest do tańca. Jest tylko jeden wyjątek, ognisko odstrasza od siebie każdego o nieczystym sercu tak więc jeżeli masz 5 lub więcej punktów Czarnej Magii w kuferku iskry parzą Twoją skórę, a Ty zostajesz wypchnięty z kręgu.
- Taniec:
By zobaczyć, jak działa na Ciebie magiczny ogień rzuć literką.
A jak Asięnaebaem - Może to zbyt dużo kłębolota, może magiczna atmosfera, a może to Maybelline. W każdym razie strasznie kręci Ci się w głowie i co chwilę wypadasz z rytmu i potykasz się o własne stopy.
B jak było minęło - Płomienie i muzyka hipnotyzują Cię do tego stopnia, że zapominasz o wszystkich krzywdach wyrządzonych przez partnera, którego trzymasz za dłoń. Opuszczacie ognisko ze zdecydowanie poprawioną relacją. Rzuć k6 by sprawdzić, komu wybaczasz krzywdy:- Dorzut:
Nieparzysta - Osoba po prawej stronie
Parzysta - Osoba po lewej stronie
C jak ciemna nocy - W trakcie tańca nagle wysiada Ci wzrok. Muzyka jednak koi wszystkie Twoje obawy i czujesz się silniejszy. Rzuć k6 na to, jak idzie Ci dalszy taniec.- Dorzut:
1-3 - Wszystko jest w porządku! Może to partnerzy z obydwu stron, a może masz po prostu talent, ale tańczysz jakby wzrok wcale nie był Ci potrzebny!
4-6 - Niestety brak zmysłu wytrąca Cię kompletnie z równowagi, a Ty potykasz się i upadasz.
D jak do kitu z tym wszystkim - Nagle ogarnia Cię smutek i melancholia. Widać ognisko uznało, że nie do końca masz czyste serce. Przez następne 3 posty czujesz się wyjątkowo osamotniony i smutny.
E jak energia Artemizji Lufkin - Dostajesz nagłego zastrzyku energii i pewności siebie! Efekt ten utrzymuje się przez następny wątek jaki rozegrasz, a Ty jak prawdziwy dyplomata wychodzisz z każdej opresji!
F jak finezyjne fikołki - Nie wiesz co Ci strzeliło do głoy, ale nagle masz ochcotę na nieco bardziej ekstremalne harce. Próbujesz zrobić salto przez ognisko. Dorzuć k6 by zobaczyć, jak Ci to wyszło.- Dorzut:
- Parzysta - Salto wyszło perfekcyjnie, a wszyscy są pod wrażeniem! Pamiętaj, że jesteś teraz po drugiej stronie i musisz zmienić partnerów po obydwu stronach! Dostajesz +1 do GM
Nieparzysta - Niestety nie jesteś mistrzem akrobacji. Co prawda znajdujesz się po drugiej stronie, ale upadasz, a kilka iskier parzy Cię przez ubranie. Warto zastosować kilka zaklęć magii leczniczej jeżeli chcesz dalej bawić się tej nocy!
G jak galopująca gazela - Twoja osoba musiała nie spodobać się magicznemu ognisku. W Twoim sercu nagle rodzi się panika, a Ciebie ogarnia chęć ucieczki jak najdalej, która utrzymuje się przez kolejne 3 posty!
H jak harce do białego rana - Muzyka i ogień tak Cię porwały, że nie ma opcji żeby Cię od tego odciągnąć. Tańczysz do ostatniej skrzącej się iskry. Jeżeli jesteś oklumentą lub posiadasz cechę silna psycha możesz spróbować oprzeć się temu urokowi. W tym celu dorzuć literkę.- Dorzut:
Spółgłoska - Niestety magia ognia jest zbyt silna i nie udaje Ci się przerwać uroku. Jesteś wycieńczony i musisz udać się do uzdrowiciela, u którego napiszesz jednopostówkę na min. 1500 znaków, gdzie dochodzisz do siebie.
Samogłoska - Choć nie było łatwo, jakoś udało Ci się oprzeć ogromnej chęci harcy do białego rana! Możesz cieszyć się innymi eventowymi atrakcjami!
I jak idź pan w ch...aszcze - Zdecydowanie nie jesteś osobą czystego serca. Z ogniska zaczyna unosić się czarny, gęsty dym, który szczelnie Cię otula i wypycha poza krąg, by dopiero tam Cię opuścić. Tańce dla Ciebie skończone.
J jak Jestem królową świata! - Wchodząc w taneczny krąg czujesz wzbierającą w Tobie magię, a Twoje ubrania zmieniają się w elegancką suknię i szpilki. Ognisko nie dba, jaka jest Twoja płeć, liczy się bycie zjawiskowym!
- Kod:
<zgs> Partner z lewej: </zgs>
<zgs> Partner z prawej: </zgs>
<zgs> Wydarzenie: </zgs>
Loteria
Firma Magbelline zorganizowała loteria, której środki idą na biedne zwierzęta magiczne, na których firma z pewnością NIE testuje swoich produktów. Należy strzelać zaklęciami do biegających maskotek, które mają w kieszeniach szminki lub kosmetyki. Oczywiście wszystko jest BARDZO sprawiedliwe i nie jest to żadna ustawka. Przecież nikt by magicznie nie robił bariery by utrudnić zadanie uczestnikom... prawda?
Los kosztuje 10 galeonów. Każdy zawiera 5 rzutów. Wobec tego po zakupie jednego losu rzucacie 5 razy literką, by sprawdzić czy wygraliście. Możecie kupować karnet nieskończoną ilość razy.
Wygrywacie jeśli wylosujecie literkę A. Tylko i wyłącznie. Jeśli wam się uda rzucie dwa razy kostką k6, by sprawdzić jaka maskotka biegła z jakim przedmiotem. Zgłaszacie się po obydwie z tych rzeczy w upominaniach.
Los kosztuje 10 galeonów. Każdy zawiera 5 rzutów. Wobec tego po zakupie jednego losu rzucacie 5 razy literką, by sprawdzić czy wygraliście. Możecie kupować karnet nieskończoną ilość razy.
Wygrywacie jeśli wylosujecie literkę A. Tylko i wyłącznie. Jeśli wam się uda rzucie dwa razy kostką k6, by sprawdzić jaka maskotka biegła z jakim przedmiotem. Zgłaszacie się po obydwie z tych rzeczy w upominaniach.
- Maskotka:
1 - Kwintoped
2 - Akromantula
3 - Dementor
4 - Langustnik Ladaco
5 - Lunaballa
6 - Mantykora
- Zdobycz:
Wszystkie przedmioty są wyjaśnione w spisie poniżej.
A - Amroamulet
B - Szminka #2 Kiss and tell
C - Szminka #3 Playful
D- Perfumy ochronne 3/3 (+1 do zaklęć na 3 użycia)
E - Szminka #1 Color me surprised
F- Lakier do paznokci Magic Hands 5/5(+1 do zaklęć na 5 użyć)
G- Lakier I believe I can fly
H- Szminka #4 Watch me
I- Lakier do paznokci Chwalona Pani Domu 5/5 (+1 do zaklęć na 5 użyć)
J- Lakier Superwomen
Jedzenie i Napoje
Oprócz harcy i tworzenia lampionów można się tutaj uraczyć kilkoma czarodziejskimi potrawami.
- Jedzenie:
- płetwalki
- gały czekoladowe
- karmelkowe muszki
- kierowe orzechy - dorzuć literkę, by sprawdzić, czy czeka Cię lewitacja. Samogłoska oznacza, że efekt działa!
- Napoje:
- kłębolot - Dorzuć k6, by sprawdzić, czy winko wybucha Ci w rękach. Wynik parzysty oznacza eksplozję! Jeśli posiadasz genetykę jasnowidza rzucasz dodatkowo k100 na to, czy pod wpływem napoju pojawi się wizja. Wynik z przedziału 40-80 oznacza przepowiednię!
- Herbata imbirowa mątwa - Jej barwa odzwierciedla Twój nastrój
- Magiczna lemoniada miodowo-miętowa - Daje Ci kreatywności i dodaje 10pkt do kostki na konstrukcję lampionów!
Upominki
Na wydarzeniu nie mogło zabraknąć niewielkich straganów, oferujących upominki, przypominające o tym wspaniałym dniu i tym, co powinien oznaczać. Starsza czarownica zachęca do zapoznania się z asortymentem, rekomendując dosłownie każdą rzecz.
Rozliczeń dokonuj w odpowiednim temacie.
• Lampion wspomnień - Drobiazg, który rozświetli mroki nocy. Wystarczy go zapalić i puścić w powietrze, a w naszej pamięci pojawi się jedno piękne wspomnienie.
Cena: 40g
• Perfumy z nutą amortencji - Perfumy z delikatną nutą, zdecydowanie bez przesady, ale mimo małej ilości eliksiru bez wątpienia są przydatne.
Cena: 40g
• Perfumy ochronne - Ich zapach dopasowuje się do perfumowych preferencji noszącej je osoby, zwykle jednak niosą choćby delikatną kwiatową nutę. Użycie perfum ochronnych broni przed niechcianym dotykiem, wywołując niewidzialną barierę, od której można się odbić. Niestety, ten urok nie chroni przed zaklęciami i ogólnie utrzymuje się dość krótko. (+1 do zaklęć na 3 użycia)
Cena: 60g
• Amortamulet - Naszyjnik lub breloczek w najprzeróżniejszych kolorach i kształtach, zawsze zawierający jakiś kryształ - to właśnie w nim zaklęta jest magia tego amuletu. Działa tylko będąc w posiadaniu kobiety, dając jej moc poznawania największych pragnień innych osób: wystarczy, że zapyta, a każdy będzie musiał jej szczerze odpowiedzieć.
Cena: 120g
• Zaczarowane szminki - nowiutka, limitowana kolekcja słynnej marki! Można kupić zestaw wszystkich czterech w promocyjnej cenie 120g , albo każdą oddzielnie.
- #1 Color me surprised - szminka w sztyfcie lub płynie, która do momentu nałożenia na usta pozostaje bezbarwna; ostatecznie zmienia kolor w zależności od nastroju noszącej ją osoby. Dokładne odcienie i znaczenia u każdego mogą być inne!
Cena: 20g
- #2 Kiss and tell - ma kilka odcieni, raczej ciemniejszych, a przy tym wszystkich równie magicznych. Urok nie działa na osobę, która tę szminkę nosi, ale na innych jak najbardziej - wystarczy kontakt osoby postronnej z formułą szminki, by wymusić chwilową prawdomówność.
Cena: 60g
- #3 Playful - klasyczna szminka, która nigdy się sama nie ściera i nie traci wyrazistego koloru - ten zaś może zmieniać w zależności od upodobania noszącej ją osoby!
Cena: 10g
- #4 Watch me - ta szminka ma niezwykły efekt przyciągania uwagi - wystarczy się nią pomalować, a żadne twoje słowo nie umknie w tłumie niedosłyszane.
Cena: 30g
• Lakiery do włosów:
- I believe I can fly - Kiedy nałożysz go na włosy możesz lecieć... W najbardziej nieoczekiwanym momencie. Koniecznie psiknij go na kogoś innego, by go zaskoczyć!
Cena: 15g
- Superwomen - Twoje włosy trzymają się w odpowiedniej fryzurze przez 24 h (dosłownie). I nie porusza się żaden włosek. Jeśli kogoś uderzysz głową - ktoś może zemdleć, tak ciężka jest Twoja głowa!
Cena: 25g
• Lakiery do paznokci:
- Magic hands - spotykany tylko w ciemnych odcieniach. Tworzony jest z drzew do magicznych różdżek, więc zanim wybierzesz kolor - podaj drewno swojej różdżki. Dzięki dziwnej nici porozumienia, którą producenci nie chcę wyjawić - lakier tak dobrze koegzystuje z różdżką, że mając go na paznokciach zaklęcia idą znacznie lepiej. Niestety nie działa on wiecznie!+1 do zaklęć 5 razy . Uwaga! Wpisz w kuferku datę zakupu przedmiotu, bo po roku będzie nieużyteczny.
Cena: 80g
- Chwalona Pani Domu - dzięki temu lakierowi Twoje umiejętności gotowania są niesamowite! Zaklęcia kuchenne znacznie bardziej się Ciebie słuchają. Występują w najróżniejszych odcieniach różu. Seksistowskie? Może! Przydatne? Też!+1 do Magicznego Gotowania 5 razy . Uwaga! Wpisz w kuferku datę zakupu przedmiotu, bo po roku będzie nieużyteczny.
Cena: 55g
Rozliczeń dokonuj w odpowiednim temacie.
- #1 Color me surprised - szminka w sztyfcie lub płynie, która do momentu nałożenia na usta pozostaje bezbarwna; ostatecznie zmienia kolor w zależności od nastroju noszącej ją osoby. Dokładne odcienie i znaczenia u każdego mogą być inne!
- #2 Kiss and tell - ma kilka odcieni, raczej ciemniejszych, a przy tym wszystkich równie magicznych. Urok nie działa na osobę, która tę szminkę nosi, ale na innych jak najbardziej - wystarczy kontakt osoby postronnej z formułą szminki, by wymusić chwilową prawdomówność.
- #3 Playful - klasyczna szminka, która nigdy się sama nie ściera i nie traci wyrazistego koloru - ten zaś może zmieniać w zależności od upodobania noszącej ją osoby!
- #4 Watch me - ta szminka ma niezwykły efekt przyciągania uwagi - wystarczy się nią pomalować, a żadne twoje słowo nie umknie w tłumie niedosłyszane.
- I believe I can fly - Kiedy nałożysz go na włosy możesz lecieć... W najbardziej nieoczekiwanym momencie. Koniecznie psiknij go na kogoś innego, by go zaskoczyć!
- Superwomen - Twoje włosy trzymają się w odpowiedniej fryzurze przez 24 h (dosłownie). I nie porusza się żaden włosek. Jeśli kogoś uderzysz głową - ktoś może zemdleć, tak ciężka jest Twoja głowa!
- Magic hands - spotykany tylko w ciemnych odcieniach. Tworzony jest z drzew do magicznych różdżek, więc zanim wybierzesz kolor - podaj drewno swojej różdżki. Dzięki dziwnej nici porozumienia, którą producenci nie chcę wyjawić - lakier tak dobrze koegzystuje z różdżką, że mając go na paznokciach zaklęcia idą znacznie lepiej. Niestety nie działa on wiecznie!
- Chwalona Pani Domu - dzięki temu lakierowi Twoje umiejętności gotowania są niesamowite! Zaklęcia kuchenne znacznie bardziej się Ciebie słuchają. Występują w najróżniejszych odcieniach różu. Seksistowskie? Może! Przydatne? Też!
lokalizacja: amfiteatr na obrzeżach Hogsmeade
- on Wto Mar 08 2022, 23:43
- Search in: hogsmeade
- Temat: Amfiteatr na końcu głównej ulicy
- Odpowiedzi: 336
- Wyświetleń: 14564
Losowania na egzaminy i oceny
historia magii#1 - teoria, pytania
#2 - teoria, odpowiedź
#3 - praktyka, wydarzenie
#4 - praktyka, rekonstrukcja
#5 - praktyka, jakość odpowiedzi
- on Pon Cze 28 2021, 10:52
- Search in: losowania
- Temat: Losowania na egzaminy i oceny
- Odpowiedzi: 991
- Wyświetleń: 15990
Losowania na egzaminy i oceny
uzdrawianie#1 - teoria, pierwsze pytanie
#2 - teoria, drugie pytanie
#3 - teoria, trzecie pytanie
#4 - teoria, czwarte pytanie
#5 - teoria, piąte pytanie
#6 - praktyka, leczenie
#7 - praktyka, wydarzenie
#8 - praktyka, interakcja z Huxem
- on Nie Cze 27 2021, 20:06
- Search in: losowania
- Temat: Losowania na egzaminy i oceny
- Odpowiedzi: 991
- Wyświetleń: 15990
Losowania na egzaminy i oceny
egzamin z miotłowania#1 - teoria
#2 - praktyka, tunel
#3 - praktyka, slalom
#4 - praktyka, rzuty
- on Wto Cze 22 2021, 21:14
- Search in: losowania
- Temat: Losowania na egzaminy i oceny
- Odpowiedzi: 991
- Wyświetleń: 15990
Punkty za rozegrane wątki
- on Wto Mar 09 2021, 18:55
- Search in: aktualizacje graczy
- Temat: Punkty za rozegrane wątki
- Odpowiedzi: 1047
- Wyświetleń: 27707
Igloo #3
Rozbierany Baron
Zgodnie z zapowiedzą zapraszam @Julia Brooks, @Violetta Strauss, @Fillin Ó Cealláchain, @Boyd Callahan, @Maximilian Felix Solberg oraz @Felinus Faolán Lowell na wieczór z Rozbieranym Baronem. Spotkanie ma charakter towarzyski i chociaż zabawa opiera się na grze w magicznego pokera, jej głównym celem nie jest doprowadzenie reszty do bankructwa, ale pozbawienie ich jak największej ilości odzieży. Jeśli ktoś z Was nie miał jeszcze przyjemności zapoznać się ze standardowymi zasadami gry, polecam zerknąć tutaj. Dla ułatwienia pozwolę sobie podsumować je również w spoilerze gdzieś poniżej (jeśli coś będzie niejasne, pytajcie śmiało).
Wszystkich graczy proszę o zapoznanie się z poniższymi wytycznymi przed przystąpieniem do gry.
- MIEJSCA:
Talia kart, która zostanie tego wieczoru użyta, została podobno pobłogosławiona przez samego Frejra - boga płodności i urodzaju, ale ile w tym prawdy i jaki będzie miała wpływ na wasze postaci... Sami musicie się o tym przekonać.
- ROZBIERANY BARON:
#1 Na wejściu każdy z graczy rzuca kością k100. Grę rozpoczyna postać z najwyższym wynikiem. Jest to jednorazowy rzut, gdyż kolejne osoby wyznaczane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara.#2 Następnie każdy rzuca trzema kostkami k6, które odpowiadają trzem pierwszym rozdanym fabularnie przez rozpoczynającego kartom oraz jedną literką na efekt dodatkowy.#3 Na potrzeby zabawy wysokość stawki zostaje ograniczona do 5G bez możliwości podbijania (pozwoli to upłynnić rozgrywkę). Przy swojej kolejce, na podstawie otrzymanych od rozgrywającego kart, postaci decydują czy wchodzą do gry, czy też może pasują, licząc się z konsekwencjami takiej decyzji.#4 Gdy wszyscy się określą, rzucamy ponownie dwiema kostkami k6 i weryfikujemy zwycięzcę rundy na podstawie pięciu kostek, które każdy gracz zebrał w aktualnej rundzie (fabularnie postaci po prostu odkrywają swoje karty i rozgrywają efekty układów z Barona). Wygrywa osoba z najwyższą kombinacją.
DODATKOWO:#5 Pomijając efekty dodatkowe, przy zakończeniu każdej rundy, cztery postaci z najsłabszą kombinacją oddają dowolnie wybrany element garderoby.#6 Istnieje możliwość dodatkowego podbicia stawki, przysługuje ona jednak zawsze graczowi rozpoczynającemu daną rundę. Polega to na tym, że postać zgłasza chęć takiego podbicia przy pierwszym rozdaniu, a pozostali decydują czy wchodzą, czy też pasują. W przypadku, kiedy rozpoczynający wygra turę, w której podbił stawkę - wszystkie postaci, które zgodziły się wejść do gry tracą element garderoby (nie obowiązuje wtedy zasada numer 5, po prostu wszyscy poza zwycięzcą oddają fant). Jeśli jednak rozgrywającemu nie uda się wygrać - jest jedyną osobą, która traci część garderoby (pomijając efekty dodatkowe).#7 Postać, która wygrywa rundę nie tylko zgarnia wyłożone galeony, ale przysługuje jej również prawo do rezygnacji z negatywnych efektów kombinacji kart.#8 Efekty kostek i kart utrzymują się przez jedną kolejkę, chyba, że ich treść stanowi inaczej.
- EFEKTY BARONA OBOWIĄZUJĄCE W TRAKCIE ZABAWY:
Pas - rezygnacja z gry w danej turze, zaraz po pierwszym rozdaniu;
→ tracisz wybrany element garderoby i przez resztę tury czujesz się dosłownie całkiem nagi/naga; wydaje Ci się, że inni mogą podejrzeć Cię przez ubranie.Wisielec - nic;
→ karty wpływają na Ciebie silniej, niż mogłoby ci się wydawać, zmuszając Cię do wyjawienia wszystkim jakiegoś krępującego sekretu lub skrywanej głęboko fantazji.para - dwie jednakowe kostki;
→ z jakiegoś powodu nie potrafisz oderwać oczu od postaci siedzącej na przeciwko. W końcu nie wytrzymujesz i posyłasz jej soczystego buziaka: rzuć kostką k6, by dowiedzieć się, kto padł Twoją ofiarą. Wynik parzysty - postać bardziej po lewej; wynik nieparzysty - postać bardziej po prawej.dwie pary - dwa razy dwie jednakowe kostki;
→ nie potrafisz się powstrzymać i co chwilę zerkasz na biust losowej osoby, bez względu na to czy jest to facet czy dziewczyna (co więcej, do momentu rozdania masz okropną ochotę go dotknąć). Nawet jeśli obiekt Twojego zainteresowania przyłapie Cie na tym, nie potrafisz przestać się gapić. Rzuć kością k6, by przekonać się, czyj biust tak Cię zauroczył; otrzymany wynik odlicz w prawo od miejsca, w którym siedzisz.Zgredek - trzy jednakowe kostki;
→ nie potrafisz wyjaśnić dlaczego cudza wygrana tak na Ciebie wpływa, ale z radością oddajesz kolejne 5G zwycięzcy tej rundy, z czułością gładząc przy tym jego/jej dłoń. Jakby tego było mało, zwracasz się do niego/niej per mój panie/moja pani. Co jest z Tobą nie tak?Irytek - trzy jednakowe i dwie jednakowe kostki;
→ być może to przez wzgląd na nazwę kombinacji odczuwasz nagle silną potrzebę spłatania komuś psikusa. Niestety, nie masz zbyt wielu opcji do wyboru, więc po prostu wymieniasz jedną część własnej garderoby na cudzą, losowo wyciągniętą z kupki straconych fantów. Rzuć kostką k6, by przekonać się, kto padł ofiarą tego psikusa; otrzymany wynik odlicz w lewo od miejsca, w którym siedzisz.Bezgłowy Nick - cztery kolejno wylosowane kostki, czyli 1,2,3,4 lub 2,3,4,5 lub 3,4,5,6 (nie musiały zostać wylosowane w tej kolejności). Moc Bezgłowego Nicka: 1,2,3,4 < 2,3,4,5 < 3,4,5,6;
→ może to przez dobrą zabawę, a może ze względu na ekscytację nie możesz opanować odruchu i wtulasz się w ramię osoby po twojej prawej lub lewej. Rzuć literką, aby zadecydować: samogłoska - osoba po lewej; spółgłoska - osoba po prawej.Gruby Mnich - pięć kostek w kolejności, czyli 1,2,3,4,5 lub 2,3,4,5,6 (nie muszą być w idealnej kolejności). Moc Grubego Mnicha: 1,2,3,4,5 < 2,3,4,5,6;
→ jeśli Moc Grubego Mnicha w Twojej kombinacji to 1,2,3,4,5 - pozostali gracze muszą sprawić Ci jakiś niecodzienny komplement, a jeśli to 2,3,4,5,6 - musisz wyznać wybranej osobie całkowicie szczere, gorące uczucie. Niekoniecznie miłość.Szara Dama - cztery jednakowe kostki;
→ zyskujesz niewyjaśnioną władzę nad osobą, siedzącą na przeciwko Ciebie. Możesz jej wskazać, której konkretnie części garderoby powinna pozbyć się w kolejnej turze, jeśli znajdzie się w najgorszej czwórce. Nie musisz rzucać kością, by wybrać, masz wolną rękę.Krwawy Baron - pięć jednakowych kostek.
→ Twoi współgracze zaczynają krwawić z oczu przez nagłą wizję dzikiej, grupowej orgii, która - na szczęście - Ciebie jedynego ominęła.
- literki - efekt dodatkowy:
A — gratulacje! Przy drugim rozdaniu możesz przerzucić jedną, niesprzyjającą kostkę.B — jedna z kart, których dotknąłeś sprawiła, że zacząłeś odczuwać trudny do opanowania pociąg fizyczny do losowej osoby. Rzuć kostką k6, by przekonać się, o kim dokładnie mowa. Otrzymany wynik odlicz w lewo od miejsca, w którym siedzisz.C — w całym tym zamieszaniu gubisz 5G.D — z jakiegoś powodu masz ochotę odprawić taniec radości. Kto wie? Być może to wizja tylu półnagich ciał tak uderzyła Ci do głowy. Tak czy inaczej - pozwalasz ponieść się znanej tylko sobie melodii i podrygujesz dziko do jej rytmu.E — masz pecha, tracisz dodatkowy element garderoby.F — miłość rośnie wokół Was, a dokładniej mówiąc wokół Ciebie i postaci po Twojej lewej. Oboje rzucacie literką i jeśli wylosujecie samogłoskę - musicie się pocałować. Każdy inny wynik oznacza, że zdołaliście się opanować.G — możesz zignorować dowolny efekt w tej lub następnej turze.H — pod wpływem chwili postanawiasz oddać jedną część garderoby osobie z najgorszą kombinacją. Jeśli kilka osób posiada to samo ułożenie, musisz wybrać jedną z nich.I — nie wiesz dlaczego, ale uznajesz, że ktoś w towarzystwie ma na sobie zbyt wiele, więc bez namysłu wyciągasz różdżkę i rzucasz dowolne (nieszkodliwe) zaklęcie na element cudzej garderoby, niszcząc ją lub modyfikując tak, by nie nadawała się już do noszenia. Po wszystkim odzyskujesz świadomość i gorąco, wylewnie ją przepraszasz.J — zamieniasz się miejscem z losową osobą. Rzuć kostką k6 i przekonaj się, kim będzie ten nieszczęśnik; otrzymany wynik odlicz w prawo od miejsca, w którym siedzisz.
Na początku każdego posta proszę umieszczać następujący kod:
- Kod:
<zg>Co postać ma na sobie:</zg> wypisać w czym przyszła i skreślać kolejno to, czego w trakcie gry się pozbywa
<zg>Karty:</zg> linki do rzutów w danej turze
<zg>Kombinacja:</zg> efekt kombinacji, obowiązujący postać w danej turze
<zg>Dodatkowy efekt:</zg> literka
<zg>Inne:</zg> to, co postać utraciła lub zyskała ([strike]utracona godność się nie liczy[/strike])
Zapraszam, misiaczki, bawmy się!
Sklepik z pamiątkami
Do Sprzedawców,
Sklepik z PamiątkamiChciałbym u Państwa zamówić jedną Bransoletkę z Runą i Szalik Gleipnirson pod wskazany na kopercie adres (Igloo #4). Do nóżki kruka dołączam odpowiednią ilość galeonów.
Pozdrawiam,
Felinus Faolán Lowell
Koszt: 60 + 30 = 90g
- on Wto Lut 16 2021, 00:21
- Search in: Miasteczko
- Temat: Sklepik z pamiątkami
- Odpowiedzi: 39
- Wyświetleń: 1304
Punkty za rozegrane wątki
- on Czw Lut 11 2021, 17:53
- Search in: aktualizacje graczy
- Temat: Punkty za rozegrane wątki
- Odpowiedzi: 1047
- Wyświetleń: 27707
Igloo #3
Uczniowie zakwaterowani są w najlepszym przybytku – magicznych igloo, które są prawdziwą chlubą miasteczka. Pokoje są dwuosobowe i jedynie w łazience jest opcja weneckiego lustra. Całą resztę widać jest jak na dłoni, by zbyt duże łóżka i samotność nie zachęcały do harców. Oraz oczywiście kwestei bezpieczeństwa. Są wykonane ze specjalnego szkła – iglaa świecą w ciemności, dzięki czemu rozjaśniają ciemne noce, ale równocześnie będąc wewnątrz igla nie widać, by budynki obok się żarzyły, co nie przeszkadza w spaniu. Dzięki temu zabiegowi możemy oglądać zorzę polarną całą noc, bądź piękne gwiazdy na niebie.
Uwaga. Ciche demony w nocy krążą często nad kopułami i czasem ich wpływ mogą odczuwać osoby, przy których się pojawiają. Możesz przed każdym wątkiem rzucić kostką k100 jak spało Ci się tej nocy. Nie jest to jednak obowiązkowe
- Spoiler:
0 - 20 - Całą noc nie męczyły waszego igloo kompletnie żadne demony. Żadnego nieprzyjemnego uczucia. Tylko ciepłe igloo, wy, zorza i gwiazdy nad waszymi głowami.21-50 - Przez maksymalnie godzinę mogliście czuć wpływ demonów krążących nad kopułami przez co mogliście mieć problemy z zaśnięciem bądź obudziliście się odrobinę wcześniej niż zakładaliście, jednak nie mogło zepsuć to waszego snu jakoś szczególnie.51 - 70 - Mogło być gorzej, jednak chociaż nie trwało to długo, aż dwa demony krążyły nad wami przez godzinę, przez co czuliście się podwójnie zdołowani. Na szczęście dość szybko zostały przegonione, ale jednak na jakiś czas czuliście to nieszczęście i smutek nad wami, ze wzmożoną siłą.71 - 90 - Nie była to dobra noc. Zimno jakby przenikało przez zwykle ciepłe ściany igloo. Trudno było skupić się na spaniu, dopóki jakiś pracownik nie przyszedł w środku nocy, zauważając krążącego nad wami demona. Mimo to pozostaje jakiś strach przez kolejne uczucie, że demon może wrócić? Albo po prostu zasnęliście jak kłody kiedy tylko poczuliście się z powrotem bezpiecznie. Jednak pół nocy zmarnowane.91 lub więcej - Chłód i niepokój odczuwaliście niemalże całą noc. Trudno było zasnąć i ruszyć się z miejsca. Jedynie kołdra wydawała się być bezpieczną przystanią, a osoba obok mogła być waszym jedynym wsparciem. Demony męczyły wasz sen nieprzyjemnymi koszmarami kiedy tylko na chwilę udało wam się zamknąć oczy na dłużej. Wasze najgorsze obawy i rozterki były jedyne o czym mogliście myśleć w nocy. Może jednak pójdziecie na dzienną drzemkę...
- Zasady barona:
Zasady Wszystkich graczy proszę o zapoznanie się z poniższymi wytycznymi przed przystąpieniem do gry.#1 Każdy uczestnik zabawy ma ze sobą/na sobie określoną ilość sztuk odzieży: bieliznę, komplet skarpetek (liczone jako jedna sztuka), coś na tyłek, coś na klatę oraz dodatkową, dowolnie wybraną część garderoby. (Panowie wybierają dwie, zważywszy na to, że nie używają biustonoszy...Mam nadzieję.) Oczywiście, na własną odpowiedzialność można ubrać postać bardziej skąpo. Po wejściu do igloo wszyscy zdejmują z siebie buty, kurtki, czapki, szaliki, rękawiczki itd. Gumki do włosów, akcesoria czy inne ozdobniki nie będą traktowane jako liczące się sztuki odzieży.#2 Jeśli jakikolwiek gracz odmówi pozbycia się elementu garderoby lub wykonania efektu kart czy kostek, jest to równoznaczne z jego rezygnacją z zabawy. Może jednak zostać i kibicować pozostałym, jeśli tylko ma na to ochotę.#3 Miejsca dla postaci zostały dobrane za pomocą generatora grup losowych i proszę, by nie zmieniać ich w trakcie gry chyba, że kostki stanowią inaczej. Linie łączące poszczególne miejsca wskazują postaci, które siedzą mniej-więcej na przeciwko siebie.- MIEJSCA:
Talia kart, która zostanie tego wieczoru użyta, została podobno pobłogosławiona przez samego Frejra - boga płodności i urodzaju, ale ile w tym prawdy i jaki będzie miała wpływ na wasze postaci... Sami musicie się o tym przekonać.Za wszelkie szkody i uszczerbki na ciele, dumie bądź też umyśle nie odpowiadam.- ROZBIERANY BARON:
#1 Na wejściu każdy z graczy rzuca kością k100. Grę rozpoczyna postać z najwyższym wynikiem. Jest to jednorazowy rzut, gdyż kolejne osoby wyznaczane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara.#2 Następnie każdy rzuca trzema kostkami k6, które odpowiadają trzem pierwszym rozdanym fabularnie przez rozpoczynającego kartom oraz jedną literką na efekt dodatkowy.#3 Na potrzeby zabawy wysokość stawki zostaje ograniczona do 5G bez możliwości podbijania (pozwoli to upłynnić rozgrywkę). Przy swojej kolejce, na podstawie otrzymanych od rozgrywającego kart, postaci decydują czy wchodzą do gry, czy też może pasują, licząc się z konsekwencjami takiej decyzji.#4 Gdy wszyscy się określą, rzucamy ponownie dwiema kostkami k6 i weryfikujemy zwycięzcę rundy na podstawie pięciu kostek, które każdy gracz zebrał w aktualnej rundzie (fabularnie postaci po prostu odkrywają swoje karty i rozgrywają efekty układów z Barona). Wygrywa osoba z najwyższą kombinacją.
DODATKOWO:#5 Pomijając efekty dodatkowe, przy zakończeniu każdej rundy, cztery postaci z najsłabszą kombinacją oddają dowolnie wybrany element garderoby.#6 Istnieje możliwość dodatkowego podbicia stawki, przysługuje ona jednak zawsze graczowi rozpoczynającemu daną rundę. Polega to na tym, że postać zgłasza chęć takiego podbicia przy pierwszym rozdaniu, a pozostali decydują czy wchodzą, czy też pasują. W przypadku, kiedy rozpoczynający wygra turę, w której podbił stawkę - wszystkie postaci, które zgodziły się wejść do gry tracą element garderoby (nie obowiązuje wtedy zasada numer 5, po prostu wszyscy poza zwycięzcą oddają fant). Jeśli jednak rozgrywającemu nie uda się wygrać - jest jedyną osobą, która traci część garderoby (pomijając efekty dodatkowe).#7 Postać, która wygrywa rundę nie tylko zgarnia wyłożone galeony, ale przysługuje jej również prawo do rezygnacji z negatywnych efektów kombinacji kart.#8 Efekty kostek i kart utrzymują się przez jedną kolejkę, chyba, że ich treść stanowi inaczej.
- EFEKTY BARONA OBOWIĄZUJĄCE W TRAKCIE ZABAWY:
Pas - rezygnacja z gry w danej turze, zaraz po pierwszym rozdaniu;
→ tracisz wybrany element garderoby i przez resztę tury czujesz się dosłownie całkiem nagi/naga; wydaje Ci się, że inni mogą podejrzeć Cię przez ubranie.Wisielec - nic;
→ karty wpływają na Ciebie silniej, niż mogłoby ci się wydawać, zmuszając Cię do wyjawienia wszystkim jakiegoś krępującego sekretu lub skrywanej głęboko fantazji.para - dwie jednakowe kostki;
→ z jakiegoś powodu nie potrafisz oderwać oczu od postaci siedzącej na przeciwko. W końcu nie wytrzymujesz i posyłasz jej soczystego buziaka: rzuć kostką k6, by dowiedzieć się, kto padł Twoją ofiarą. Wynik parzysty - postać bardziej po lewej; wynik nieparzysty - postać bardziej po prawej.dwie pary - dwa razy dwie jednakowe kostki;
→ nie potrafisz się powstrzymać i co chwilę zerkasz na biust losowej osoby, bez względu na to czy jest to facet czy dziewczyna (co więcej, do momentu rozdania masz okropną ochotę go dotknąć). Nawet jeśli obiekt Twojego zainteresowania przyłapie Cie na tym, nie potrafisz przestać się gapić. Rzuć kością k6, by przekonać się, czyj biust tak Cię zauroczył; otrzymany wynik odlicz w prawo od miejsca, w którym siedzisz.Zgredek - trzy jednakowe kostki;
→ nie potrafisz wyjaśnić dlaczego cudza wygrana tak na Ciebie wpływa, ale z radością oddajesz kolejne 5G zwycięzcy tej rundy, z czułością gładząc przy tym jego/jej dłoń. Jakby tego było mało, zwracasz się do niego/niej per mój panie/moja pani. Co jest z Tobą nie tak?Irytek - trzy jednakowe i dwie jednakowe kostki;
→ być może to przez wzgląd na nazwę kombinacji odczuwasz nagle silną potrzebę spłatania komuś psikusa. Niestety, nie masz zbyt wielu opcji do wyboru, więc po prostu wymieniasz jedną część własnej garderoby na cudzą, losowo wyciągniętą z kupki straconych fantów. Rzuć kostką k6, by przekonać się, kto padł ofiarą tego psikusa; otrzymany wynik odlicz w lewo od miejsca, w którym siedzisz.Bezgłowy Nick - cztery kolejno wylosowane kostki, czyli 1,2,3,4 lub 2,3,4,5 lub 3,4,5,6 (nie musiały zostać wylosowane w tej kolejności). Moc Bezgłowego Nicka: 1,2,3,4 < 2,3,4,5 < 3,4,5,6;
→ może to przez dobrą zabawę, a może ze względu na ekscytację nie możesz opanować odruchu i wtulasz się w ramię osoby po twojej prawej lub lewej. Rzuć literką, aby zadecydować: samogłoska - osoba po lewej; spółgłoska - osoba po prawej.Gruby Mnich - pięć kostek w kolejności, czyli 1,2,3,4,5 lub 2,3,4,5,6 (nie muszą być w idealnej kolejności). Moc Grubego Mnicha: 1,2,3,4,5 < 2,3,4,5,6;
→ jeśli Moc Grubego Mnicha w Twojej kombinacji to 1,2,3,4,5 - pozostali gracze muszą sprawić Ci jakiś niecodzienny komplement, a jeśli to 2,3,4,5,6 - musisz wyznać wybranej osobie całkowicie szczere, gorące uczucie. Niekoniecznie miłość.Szara Dama - cztery jednakowe kostki;
→ zyskujesz niewyjaśnioną władzę nad osobą, siedzącą na przeciwko Ciebie. Możesz jej wskazać, której konkretnie części garderoby powinna pozbyć się w kolejnej turze, jeśli znajdzie się w najgorszej czwórce. Nie musisz rzucać kością, by wybrać, masz wolną rękę.Krwawy Baron - pięć jednakowych kostek.
→ Twoi współgracze zaczynają krwawić z oczu przez nagłą wizję dzikiej, grupowej orgii, która - na szczęście - Ciebie jedynego ominęła.
- literki - efekt dodatkowy:
A — gratulacje! Przy drugim rozdaniu możesz przerzucić jedną, niesprzyjającą kostkę.B — jedna z kart, których dotknąłeś sprawiła, że zacząłeś odczuwać trudny do opanowania pociąg fizyczny do losowej osoby. Rzuć kostką k6, by przekonać się, o kim dokładnie mowa. Otrzymany wynik odlicz w lewo od miejsca, w którym siedzisz.C — w całym tym zamieszaniu gubisz 5G.D — z jakiegoś powodu masz ochotę odprawić taniec radości. Kto wie? Być może to wizja tylu półnagich ciał tak uderzyła Ci do głowy. Tak czy inaczej - pozwalasz ponieść się znanej tylko sobie melodii i podrygujesz dziko do jej rytmu.E — masz szczęście, jeśli utraciłeś w poprzedniej turze jakiś element garderoby, możesz go teraz odzyskać.F — miłość rośnie wokół Was, a dokładniej mówiąc wokół Ciebie i postaci po Twojej lewej. Oboje rzucacie literką i jeśli wylosujecie samogłoskę - musicie się pocałować. Każdy inny wynik oznacza, że zdołaliście się opanować.G — możesz zignorować dowolny efekt w tej lub następnej turze.H — pod wpływem chwili postanawiasz oddać jedną część garderoby osobie z najgorszą kombinacją. Jeśli kilka osób posiada to samo ułożenie, musisz wybrać jedną z nich.I — nie wiesz dlaczego, ale uznajesz, że ktoś w towarzystwie ma na sobie zbyt wiele, więc bez namysłu wyciągasz różdżkę i rzucasz dowolne (nieszkodliwe) zaklęcie na element cudzej garderoby, niszcząc ją lub modyfikując tak, by nie nadawała się już do noszenia. Po wszystkim odzyskujesz świadomość i gorąco, wylewnie ją przepraszasz.J — zamieniasz się miejscem z losową osobą. Rzuć kostką k6 i przekonaj się, kim będzie ten nieszczęśnik; otrzymany wynik odlicz w prawo od miejsca, w którym siedzisz.
Na początku każdego posta proszę umieszczać następujący kod:- Kod:
<zg>Co postać ma na sobie:</zg> wypisać w czym przyszła i skreślać kolejno to, czego w trakcie gry się pozbywa
<zg>Karty:</zg> linki do rzutów w danej turze
<zg>Kombinacja:</zg> efekt kombinacji, obowiązujący postać w danej turze
<zg>Dodatkowy efekt:</zg> literka
<zg>Inne:</zg> to, co postać utraciła lub zyskała ([strike]utracona godność się nie liczy[/strike])
Strona 1 z 3 • 1, 2, 3