C. szczególne : biegające po ciele tatuaże, w pracy przykryte długimi rękawami, chociaż wychodzą na ręce i czasem na szyję | pojedynczy kolczyk szeherezady w uchu
Co jakiś czas organizowane są tu wyścigi Dumbaderów na które może przyjść dosłownie każdy! Wystarczy odrobina chęci. Dumbadery muszą mknąć przez tor przeszkód na długiej pustyni, zrobić koło i wrócić na linię mety. Zasady są proste - kto pierwszy ten zgarnia całą sławę. Uwaga przebywać w tej lokalizacji mogą tylko uczestnicy trwającego wyścigu.
Mechanika: Jedna kolejka to jeden rzut kością, a ilość oczek to pole, do którego twoja postać dociera (z uwzględnieniem efektów rozpisanych poniżej). Pierwsza kolejka jest w dowolnej kolejności, natomiast kolejne muszą ją już zachować. Począwszy od drugiej tury, każdy pod swoim postem musi oznaczyć osobę następną w kolejce. Od tego czasu, dana osoba ma 24 godziny na odpis, można ten czas minimalnie przedłużyć po konsultacji z @Huxley Williams. W innym wypadku - spada z dumbadera i odpada z wyścigu. Ten, kto pierwszy dotrze do piętnastego pola, wygrywa. Zanim rozpoczniecie wyścig, zapoznajcie się z modyfykatorami, których możecie mieć maksymalnie 7 oraz rzućcie kostką na to jaki charakter ma was dumbederski towarzysz.
Modifikatory: ●jeden dodatkowy przerzut za cechę Powab wili (zwierzęta) ●jeden dodatkowy jeśli ONMS jest Twoją najwyższą statystyką w kuferku ●jeden dodatkowy jeśli: masz 25 lub więcej w kuferku z ONMS (jeśli twoja postać ma więcej niż 4 miesiące) lub 15 lub więcej w Kuferku z ONMS (jeśli twoja postać ma mniej niż 4 miesiące) ●dwa dodatkowe przerzuty jeśli już kiedyś jeździłeś na Dumaderach (podlinkuj wątek, bądź fragment gdzie o tym pisałeś) ●dwa dodatkowe przerzuty, jeśli byłeś w lokalizacji Wodopój Dumbaderów i udało Ci się nawiązać kontakt z jednym z nich w postach (wyrzucenie odpowiednich kostek) Każdy z uczestników jest zobowiązany do uzupełnienia kodu i wklejenia go pod postem:
Kod:
<zg>Kostka:</zg> [url=link]wynik[/url] <zg>Pole:</zg> suma wszystkich rzutów <zg>Przerzuty:</zg> w pierwszym poście wypisz swoje przerzuty, potem zostaw jedynie: tu wpisz ilość posiadanych, niewykorzystanych przerzutów/7 <zg>Dodatkowe efekty:</zg> modyfikatory i obrażenia <zg>Twój Dumbader:</zg> [url=link]wylosowany dumbader[/url]
Twój Dumbader - literka:
A - Dumbader nieustannie robi kupy! Podczas całego wyścigu! Nie wiesz jakim cudem tak szybko biega... Cokolwiek się nie stanie nie będzie to pachnące zwycięstwo.
B - Dostałeś niesamowicie śliniącego się Dumbadera, niestety jego ślina leci na Ciebie i po skończonym biegu serdecznie polecamy umycie twarzy.
C - Ty to masz szczęście! Nie dość, że Twój Dumbader jest bardzo spokojny, to jeszcze miły! Nawet śmiesznie mruczy, kiedy tylko do niego podchodzisz!
D - Twój nowy kolega upodobał sobie podgryzanie. Rzuć kostką k6, by dowiedzieć się ile razy udało mu się Cię ukąsić!
E - Straszny narwaniec z Twojego Dumbadera! Nie chce pozwolić Ci wejść na siebie i zanim udaje Ci się to zrobić, zrzuca Ciebie ze grzbietu... Rzuć kostką k6, by sprawdzić ile razy spadłeś z niego.
F - Twój znudzony Dumbader wcale nie chce wstawać. Musisz się nieźle natrudzić, by namówić go do wstania i przychodzicie na linię startu ostatni, gdzie wszyscy na was czekają... Nie zapowiada się za dobrze.
G - Magiczny Wielbłąd pała do Ciebie miłością! Nieustannie podchodzi do Ciebie, próbuje polizać, ociera się o Ciebie, niemalże zwalając z nóg i odwraca się co chwila, kiedy siedzisz na jego grzbiecie. To chyba miłość.
H - Twój Dumbader kompletnie Cię ignoruje, próbuje odejść od Ciebie, zaczepia innych, a Ciebie traktuje jak powietrze. Ledwo na niego wchodzisz, bo ten akurat wybiera się na przechadzkę i średnio Cię słucha, kiedy na nim jesteś. Może potem będzie lepiej.
I - Twój magiczny wielbłąd rwie się do walki! Jest bardzo szybki i trudno utrzymać Ci go na wodzy, tak się rwie do wyścigu. Przez niego też robisz falstart. Trochę wstyd.
J - Dumbader, którego wybrałeś jest strasznym łakomczuchem! Chodzi i próbuje coś wyżerać każdemu po drodze. Nawet zaczął jeść Twoje ubranie, urywając Ci łakomie skrawek koszulki.
Kostki:
1. Dźwięk zaklęcia oznajmiający rozpoczęcie wyścigu najwyraźniej wystraszył Twojego dumbadera. Niepojęte, prawda? Czy te zwierzęta są do tego w ogóle przygotowane? Nie czas się nad tym zastanawiać, musisz dogonić przeciwników, którzy wystartowali bez problemu i wyprzedzili Cię zanim doszedłeś ze swoim wierzchowcem do ładu (tracisz kolejkę). 2. Postanawiasz dać z siebie wszystko już na samym początku i mocno popędzasz swojego dumbadera. Zdecydowanie Ci się to opłaciło, bo szybko wychodzisz na chwilowe prowadzenie (przenosisz się na pole 4, ale jego opis Cię nie dotyczy). 3. Do celu po trupach? Najwyraźniej! Twój dumbader przejawia nie tylko ogromną wolę walki, ale i agresję – pędzi przed siebie i odsłania groźnie zęby kiedy wymija kolejne zwierzęta. W pewnym momencie ugryzł mijanego zawodnika w rękę, próbując ściągnąć go na zimię. Na szczęście nikt nie ucierpiał, ale ranę trzeba będzie wyleczyć (osoba, którą ugryzł dumbader to ta, która rzucała kostką przed Tobą; jeśli rzucałeś pierwszy, to osoba rzucająca po Tobie). 4. Coś zdecydowanie kiepsko usiadłeś! Zsuwasz się ze swojego towarzysza, nie możesz znaleźć pionu, a przecież jeśli spadniesz, koniec wyścigu. Musisz poświęcić chwilę na lepsze usadowienie się, wobec czego macie problem z wyprzedzeniem reszty (cofasz się na pole 2, ale jego opis cię nie dotyczy). 5. Pędzisz jak burza i zyskujesz dużą przewagę. Może jazda na dumbaderach to Twój ukryty talent? (zyskujesz dodatkowy przerzut) 6. Już prawie doganiałeś osobę przed Tobą, gdy nagle spod kopyt jej/jego dumbadera wyprysnął piach, który, poniesiony wiatrem, wpadł Ci prosto w oczy. Trudno powiedzieć czy było to celowe zagranie, czy może niefortunny wypadek. Jest kiepsko – Twoje oczy łzawią i widzisz niewyraźnie. Żeby z powodzeniem omijać innych zawodników, tracisz nieco na prędkości (zyskujesz modyfikator -1 do końca wyścigu. Osoba, która to zrobiła to ta, która rzucała kostką przed tobą; jeśli rzucałeś pierwszy, to osoba rzucająca po tobie). 7. Czy te ruchome piaski były tutaj zawsze, czy może ktoś złośliwy postanowił urozmaicić przebieg wyścigu? Nieświadom w co się pakujesz, poprowadziłeś swojego dumbadera prosto na grząski grunt i nim zdążył przez niego przebiec, zaczął zapadać się w piasku. Wystarczy zachować spokój i powoli wyprowadzić go na twardszy teren, ale kosztuje Cię to sporo czasu (tracisz kolejkę). 8. Czy tylko Twój dumbader zauważył sunącą z boku trasy kobrę tygrysią? Najwyraźniej! Zwierzę przeraziło się na widok gada i popędziło przed siebie jak oszalałe. Jest Ci trudno utrzymać się na jego grzbiecie, ale kilka chwil strachu jest niczym wobec postępu jaki poczyniłeś na trasie (przenosisz się na pole 11, ale jego opis cię nie dotyczy). 9. Z przerażeniem dostrzegasz przed tuż pędzące na Ciebie ifryty. Wydają się być wyjątkowo wrogo nastawione! Mimo najszczerszych chęci wiesz, że nie dasz rady wyhamować ani im uciec. Być może zdążyłeś pożegnać się z życiem – może nawet zacząłeś krzyczeć? Cóż, niepotrzebnie, zwierzęta okazały się być zwykłą iluzją, a Tobie nie stało się nic poza tym, że najadłeś się strachu. 10. Ty i Twój przeciwnik (osoba, która jest za tobą, oznacz ją w poście i dodaj, że również musi rzucić kostką na wywrotkę) idziecie łeb w łeb i doprowadzacie do zderzenia waszych dumbaderów. Obydwoje rzućcie kością jeszcze raz: Parzysta - przewracacie się, ale pomimo kilku siniaków i przerażenia dumbadera nic złego się nie dzieje. Nieparzysta - po przewrotce okazuje się, że macie w zależności od tego co wylosowaliście: 3 - wybity bark, 5 - złamaną nogę, 1 - poważny uraz głowy. Niestety nikt nie pozwala wam kontynuować wyścigu. 11. Trzymałeś się boku trasy i choć umożliwiało to łatwe wyprzedzanie pozostałych zawodników, w pewnym momencie okazało się, że nie był to najlepszy pomysł. Twój dumbader przestraszył się kobrę tygrysią, która zabłądziła w te tereny. Zwierzę mocno się spłoszyło i uspokojenie go zajęło Ci dłuższą chwilę (cofasz się na pole 8, ale jego opis Cię nie dotyczy). 12. Czujesz już ten smak zwycięstwa? Wydaje się, że jest tak niedaleko! A Twój Dumbader wręcz wydaje się frunąć, może również wyczuwa, że jesteście blisko! (przenosisz się na pole 13, ale jego opis cię nie dotyczy). 13. Jesteś już naprawdę blisko! Niestety, twój dumbader został zaatakowany przez chmarę gzów, które kąsają je bez litości, sprawiając, że nie możesz zapanować nad biednymi zwierzętami – zbaczasz z trasy i zwalniasz na dobre kilka chwil! (cofasz się na pole 10, ale jego opis cię nie dotyczy.) 14. Jesteś już tak blisko! Wręcz czujesz wygraną! Przebiegacie koło wodopoju wielbłądów i niczym w filmach mkniecie przez wodę (brudną i śmierdzącą), rozchlapujecie ją na siebie i przeciwników. (osoba, którą ochlapie dumbader to ta, która rzuca kostką po Tobie) 15. Gratulacje, udało Ci się dobrnąć do mety!
______________________
Courage is not living without fear
Courage is being scared to death and doing the right thing anyway
Kostka:4 - 1 = 3 Pole: 14 Przerzuty: 0/7 -> Wodopój Dumbaderów Dodatkowe efekty: - 1 do końca wyścigu. Twój Dumbader:C - Ty to masz szczęście! Nie dość, że Twój Dumbader jest bardzo spokojny, to jeszcze miły! Nawet śmiesznie mruczy, kiedy tylko do niego podchodzisz!
Nawet nie poczuła, kiedy jej ramie przeszywają silne zęby dumbadera @Theodore Kain. Nie od razu postanawia coś powiedzieć, ponieważ nie ma pojęcia, czy to do niej? Nieuleczalne Sinendolorem świetnie się przejawia w tym przypadku. - Nic nie szkodzi. - Ma ochotę niemal się uśmiechnąć, ale tego nie robi, skupiając się na wyścigu. Magiczny wielbłąd pędzi bardzo szybko, a gdy ślizgonka prawie jest na mecie, ochlapuje siebie brudną, śmierdzącą wodą, przy okazji młody chłopak, którego dumbader ugryzł Jibril, również dostaje ściekami po twarzy, ale w żadnym wypadku nie dzieje się to w ramach zemsty.
Grubszy Arab zarządza koniec wyścigu kiedy widzi, że uczestnicy zostali przez siebie znokautowani. Jeden z arabskich uzdrowicieli w końcu rusza im na ratunek, by opatrzeć ich oraz ocucić, widząc, że zwyciężczyni wyścigu - @Perpetua Whitehorn nie kwapi się lub nie zauważyła znaków od Jibril. Pewnie jest zbyt podekscytowana własną wygraną i niesamowitą koroną na swojej głowie. Niestety przez to Felinus i Patricia zostali zbyt długo bez szybkiej opieki - ich rekonwalescencja musi potrwać trochę dłużej. Nagrody dla całej reszty uczestników już macie w swoich kuferkach.
@Patricia D. Brandon i @Felinus Faolán Lowell arabscy medycy pozbierali was do kupy, jednak nie do końca w porę - w trzech kolejnych wątkach odczuwacie skutki wypadku - boli was głowa oraz odrobinę gorzej widzicie. Co najmniej jeden z nich musi być kompletnie zakończony. Liczą się wątki zaczęte od dzisiejszego dnia. Muszę widzieć faktyczne problemy, nie jedynie lekką wzmiankę na początku postów. Macie czas na to do 23.09.
Przedmiot zwycięzcy: Korona Dumbaderów - czapka, która wygląda jak prawdziwy dumbader! Niezwykle stylowa i każdy kto ją nosi z pewnością wzbudza zainteresowanie ludzi wokół. I zwierząt! Ponieważ te stają się znacznie bardziej posłuszne, dużo łatwiej je trenować i zaczynają się słuchać osoby w czapce. (+1 do ONMS)