Jest to zasada dotycząca wyczarowywania stworzeń za pomocą magii. Sugeruje ona, że stworzenia przywołane lub transmutowane (zmienione) za pomocą magii nie są prawdziwymi istotami, ponieważ są wytworami magii, a nie naturalnie istniejącymi bytam. Terminologia: Sztucznie (wytworzone za pomocą magii) Stworzona (ożywiona przez czary) Quasi (pozorna, mogąca sprawiać wrażenie żywej) Dominacja (posiadająca zasady i ograniczenia, wpływające na wyczarowane stworzenia). Zasada podkreśla różnicę między prawdziwymi istotami a tymi stworzonymi przez czary. Stworzenia przywołane mogą mieć swoje własne zachowania i cechy, ale ich natura jest inna niż istot żyjących w rzeczywistym świecie. Stworzenia te mogą być dominowane przez określone wyniki lub efekty, co oznacza, że ich zachowanie i interakcje z otoczeniem są ograniczone przez magię, która je stworzyła. Może to również oznaczać, że są bardziej podatne na wpływ czarodzieja, który je przywołał lub zmienił. Jest to bardzo interesujący temat dotyczący etyki i filozofii magicznej, dywagujący o różnicach między prawdziwymi, a sztucznymi bytami wywyołyywanymi zaklęciem, oraz na oggraniczenia, które ta sztucznie wyczarowana część posiada. Na podstawie zasady sztucznej quasi-dominacji możemy także wnioskować i obliczać, dlaczego niektóre przyzwania żywych zwierząt moga pójść źle w tak wielu aspektach, np. dlaczego szczury transmutowane w kielichy czasami pozostają owłosionymi kielichami z ogonami, a próby tworzenia hybryd prawie zawsze kończą się niepowodzeniem.
Lockie Swansea
Fern A. Young
Rok Nauki : V
Wiek : 16
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 1.71 m
C. szczególne : długie kręcone włosy, pieprzyki po lewej stronie twarzy
Zasada Sztucznie Stworzonej Quasi-dominacji — to magiczne prawo w świecie czarodziejów, które mówi o całkowicie przewidywalnym wyniku wyczarowania istoty żyjącej z niczego, inaczej mówiąc, jest to tworzenie istoty żywej z powietrza, czyli z eteru. Sama transmutacja to gałąź magii zajmująca się przeistoczeniem postaci lub wyglądu danego obiektu, często poprzez zmianę jego struktury molekularnej. Zasada Sztucznie Stworzonej Quasi-dominacji dotyczy przede wszystkim elementarnego przymusu rekonstrukcji na poziomie komórkowym. Zaklęcia tworzące są dla transmutacji kłopotliwym obszarem wiedzy dotąd nie do końca zrozumiałej, ani nie do końca zbadanej. Wyjaśnia ono, dlaczego wiele rzeczy może pójść nie tak, kiedy z niczego są przywoływane istoty żyjące. Jest to obszar magii działającej pod wpływem aberracji. Sama zasada oznacza stworzenie czegoś sztucznego, "quasi" - pozorny pod wpływem "dominacji", jakiegoś nieznanego przymusu, odchyleń magicznych czy wypadków, zwłaszcza gdy zabieramy się za stworzenie istot żywych, które nie mają prawa zostać stworzone, ponieważ zawierają zbyt wiele elementów odżywczych, dlatego, chociażby nie można wyczarować jedzenia, a stworzenia wychodzące spod Zasady Sztucznie Stworzonej Quasi-dominacji mutują się, nakładając na siebie dwa gatunki, które są zaprzeczeniem natury, chociażby ssak połączony z gadem; fretka z odnóżami żaby i skrzelami. Odcięta głowa kota czy niespełna stworzone drzewo w formie pniaka. Wszystko jest to zdominowane, określonym wynikiem. Dwoma rodzajami stworzeń, które są łatwiejsze, to stworzenia z niczego są ptaki i węże, które być może nie mają tak dużej ilości cząstek odżywczych, jak chociażby ssaki o bardziej skomplikowanej budowie, co może prowadzić do powyższych aberracji. Musimy sobie zadać elementarne pytanie, czy przyroda, jak magia potrafią stworzyć coś z niczego? Zawsze wychodzi bardziej coś niż nic, a jednak sztuka stwarzania to kontrowersyjna dziedzina, gdy przychodzi do zaawansowanej magii, przywodzi na myśl coś, co opiera się całkowicie naturalnemu porządkowi rzeczy i nie miałoby mieć prawa żadnego bytu, a jednak ma, w jakieś szpetnej, niezrozumiałej formie, jakby spod ręki szaleńca wychodziły twory oderwane od normalności. Ma to jednak odzwierciedlenie w istotach żywych, być może w powietrzu, eterze jest za mało cząstek odżywczych, które mogły pozwolić na stworzenie istoty żywej w prawidłowej formie. Czy gdyby nie istniała Zasada Sztucznie Stworzonej Quasi-dominacji, moglibyśmy być bogami? Tworzyć istoty żywe z niczego? Czy jest to w ogóle możliwe? Widocznie przeczy to prawą magiofizyki lub nie znaleziono odpowiedniego, stałego czynnika, który sprawiłby, że magia nie uciekałaby się do takich chaotycznych odchyleń.
Prawo Gampa ma swój początek już w starożytnej alchemii. Podstawowe prawa alchemii zawsze mówiły, że w przyrodzie i w życiu, wszystko, co uzyskamy musi zostać uzyskane takim samym poświęconym kosztem. Tzw. wtedy nazywane “prawo równorzędnej wymiany” w transmutacji. Tylko jeśli coś poświęcimy, możemy uzyskać coś innego w zamian. To właśnie podstawowe prawo w alchemii, która później podzieliła się na pokrewne dziedziny magiczne – eliksiry, zaklęcia, czy transmutację.
Dlatego elementarna transmutacja w przyrodzie zawsze powstaje za sprawą równowartościowej wymiany. Chcąc uzyskać puchar, musimy w niego przetransmutować np. istotę żywą, lub inny obiekt martwy, o podobnych gabarytach i właściwościach. Im różniejsze są to właściwości i im trudniejsza jest równowarta wymiana, tym większego wysiłku i umiejętności transmutacyjnych (czy też transfiguracyjnych, jak nazywa się je w krajach dalekiego wschodu) musimy włożyć w przemianę.
Prawo Gampa zakłada, że taka przemiana, przy spełnieniu tych warunków będzie możliwa. Nawet jeśli wydaje nam się, że coś wyczarowujemy “z powietrza”, zawsze spełniamy odpowiednie kryteria wymiany. Tlenu, cząsteczek w powietrzu, żywiołów – w wymianie na zaklęcia, związków chemicznych w eliksirach. Każda dziedzina ma swoje wartości wymienne w naturze.
Ale istnieją wyjątki od tych przemian. Dokładnie 5.
#1 Jedzenie i picie – trudno uzyskać równowartą jego wartość z otoczenia, ponieważ jedzenie nasyca i niesie wartości odżywcze, których nie da się uzyskać “z powietrza” właśnie, bo wymiana nie jest wtedy równowarta.
Woda – syci i gasi pragnienie. Jest także podstawowym elementarnym źródłem wszystkich innych przemian, nic więc dziwnego, że nie da się jej zastąpić magią. Można wyczarować pucharek z wodą na przykład, ale nie ugasi ona pragnienia, ani nie wypełni żołądka, a tylko na chwilę oszuka umysł i podniebienie.
Co do kolejnych wyjątków czarodzieje są niezgodni, ale zaproponuję podział, który mi, jako użytkownika transmutacji wydaje się najbardziej wiarygodny i podparty badaniami.
#2 Przemiana zwierzęcia w człowieka – można zastąpić elementy wizualne człowieka i zwierzęcia, ale dusza ludzka i zwierzęca jest niezastąpiona. Podobnie, jak animag w swojej zwierzęcej formie duszą pozostaje człowiekiem, tak samo zwierze po potencjalnej przemianie w człowieka pozostałoby dalej zwierzęciem. Dodatkowo, wszelkie próby przemian zwierząt w ludzi kończyły się tragicznie, ponieważ przemiana nie następowała za sprawą magicznej ingerencji zwierząt i ich woli. O traumatycznych wypadkach, jakie skutkowały po tych próbach można by napisać osobny esej.
#3 Przemiana niczego w cokolwiek – hipotetycznie, próżni nie zamieni się w nic, bo łamie zasady wymiany.
#4 Przemiana nierównych wartości – łamie podstawowe prawo równości i ma katastrofalne skutki.
#5 Przywracanie życia – życie, z zasady jest bezzwrotne. Nawet najwięksi czarodzieje nie wynaleźli dosłownego Eliksiru Życia i lekarstwa na śmierć. Można je fałszywie przedłużyć, jak zrobił to Nicolas Flammel, ale to dalej tylko kupowanie lat, a nie przeciwdziałanie śmierci. Kamień Nieśmiertelności – to bajka, bo jak już znamy przypadki w historii, nie jest dosłownym podniesieniem zza grobu, a przeniesieniem duszy, która jeszcze nie udała się na tamten świat. Horkruksy – tak samo.
Prawo gampa dotyczy elementarnej transmutacji innymi słowy odnosi się do podstaw wykorzystywania magii w życiu codziennym. Mówi o tym, co można wyczarować, a czego nie. Prawo Gampa stanowi, że aby magia została dokonana prawidłowo, musi posiadać "bazę", dzięki której może zostać wykonana. Nawet najmniejsza materia może zostać transmutowana w inną, jednak jest pięć wyjątków, które stanowią o tym, co nigdy w tej dziedzinie magicznej się nie uda.
Pierwszym i najważniejszym wyjątkiem jest brak możliwości wyczarowania wartościowego pożywienia z nicości. Oznacza to, że żaden czarodziej nie wyczaruje pełnowartościowego posiłku, nie mając żadnej podstawy, która mogłaby być w tym przypadku wykorzystana. Czarodziej będzie mógł stworzyć nieszczególnie odżywcze substancje takie jak wodę, sos czy wino, jednak nic ponadto.
Drugi wyjątek od prawa gampa mówi o różdżkach. Różdżka nie może zostać wyczarowana przez czarodzieja, musi ona być wykonana przez różdżkaża. Wynika to z faktu, że różdżki posiadają pewnego rodzaju samoświadomość, która nie może być w żaden sposób stworzona przez czarodzieja.
Trzebi wyjątek mówi o pieniądzach. Nie ma możliwości wyczarowania z nicości prawdziwych pieniędzy, które można potem wykorzystywać w taki sam sposób jak chociażby prawdziwe galeony.
Czwarty wyjątek mówi o składnikach eliksirów magicznych. Aby posiadały one faktycznie swoje magiczne właściwości, muszą one być zebrane, nie stworzone poprzez magię. Magia nie ma możliwości "skopiowania" innych magicznych zdolności czegokolwiek.
Piąty wyjątek mówi o przywracaniu ludzi zza grobu. Nie można ożywić człowieka, ponieważ wraz ze śmiercią ciała, następuje śmierć niematerialnej części duszy, która nie może zostać przywrócona, a stanowi jestestwo człowieka. Dlatego też jedyne, co czarodziej jest w stanie "wyczarować", to inferiusy które są zaledwie namiastką człowieka, ponieważ nie posiadają swojej własnej świadomości i swojego własnego jestestwa utraconego w momencie śmierci.
Zasada Sztucznie Stworzonej Quasi-dominacji to magiczne prawo, wyjaśniające dlaczego przywoływanie i tworzenie istot żywych z pustki, może nie wyjść zgodnie z naszym założeniem. Jest to spowodowane faktem, że żadna z takich istot nie jest faktycznie żywa, a jedynie stanowi wytwór magiczny. Sama zasada zawiera się już w nazwie prawa : Sztucznie (wytworzone za pomocą magii) Stworzona (wytworzona/ożywiona przy użyciu zaklęć) Quasi (pozorna, mogąca sprawiać wrażenie żywej istoty) Dominacja (posiadająca zasady i ograniczenia, wpływające na wyczarowane stworzenia i odróżniające je od prawdziwych przedstawicieli). Istnieją dwa rodzaje stworzeń, które zdecydowanie łatwiej jest przywołać i nie popełnić przy tym błędu. Są to węże, na przykładzie zaklęcia serpensortia oraz ptaki, na przykładzie zaklęcia avis. W przypadku, gdy czarujący popełni błąd, lub jest niedoświadczonym czarodziejem, może dojść do przekształcenia materii tworzonej istoty i dojść do stworzenia swoistej abominacji. W ten sposób powstaje podręcznikowy przykład hybrydy żabo-królika, czy też kura bez głowy lub sama kurza głowa.
Z wyrazami szacunku, Faye Felorn I rok studiów, Hufflepuff
Prawo Gampa, nazywane również Prawem Gampa dotyczącym elementarnej transmutacji jest jednym z najważniejszych praw w tej dziedzinie magii. Prawo to mówi o tym, że przetransmutować można większość obiektów znajdujących się w przestrzeni, dowolnie je modyfikując lub zmieniając ilość i rozmiar. Prawo to zawiera również określone wyjątki zastosowania. Przykładem takiego wyjątku jest oczywiście kwestia jedzenia: możemy zwiększyć ilość jedzenia lub zmodyfikować je za pomocą magii, nie istnieje jednak opcja, by przemienić jakiś element niezwiązany z jedzeniem w jedzenie. Czyli w dużym skrócie: jeśli mam 3 jajka, nie będę miała problemu, by wyczarować z nich jajecznicę, jednak nie będę w stanie transmutować 3 kamieni w 3 jajka. Innym wyjątkiem w Prawie Gampa jest transmutacja przedmiotu w metal szlachetny, a co za tym idzie – w pieniądze. W teorii da się stworzyć monetę, jednak może być ona przekonująca jedynie z daleka jako element dowcipu, nigdy nie będzie ona jednak zgodna z wyglądem prawdziwej waluty, a co za tym idzie – nie nada się do płacenia. Innym przykładem jest tutaj złoto Leprokonusów, które po jakimś czasie znika.
Prawo Gampa jest jednym z podstawowych praw magicznych dotyczących transmutacji elementarnej. Określa ono zasady magicznych możliwości przemiany, a także idące z nimi w parze ograniczenia. Pierwszym i najważniejszym aspektem Prawa Gampa jest konieczność poświęcenia: aby otrzymać jedno, musimy w zamian zaoferować coś innego. Najprostszym przykładem jest przemiana drobnych zwierząt w przedmioty codziennego użytku i odwrotnie. Drugim jest transformacja materii składającej się z kilku podstawowych elementów nazywanych żywiołami, mogących przechodzić w siebie. Trzeci z kolei nakreśla nam, że każdą substancję możemy rozłożyć na prostsze czynniki jedynie do pewnego stopnia, a najprostszy czynnik każdej substancji nosi nazwę pierwiastka. Równie ważnym co samo Prawo Gampa są obowiązujące od niego wyjątki. Najbardziej związanym z codziennością odstępstwem od reguły jest ten dotyczący żywności. Pożywienie nie może być wytworzone „z niczego” (z powietrza, ziemi lub innych podstawowych żywiołów). Kolejnym spośród wyjątków jest niemożliwość sztucznego stworzenia ludzkiego życia, ale należy pamiętać, że jedne istoty żyjące mogą być transmutowane w drugie. Idąc dalej: nie można za pomocą zaklęć transmutujących przemieniać czyiś emocji, wiedzy czy posiadanych informacji. Nie można również przywrócić utraconego życia, ani zwiększać ilości eliksirów magicznych, co zagwarantowałoby uzyskanie z jednej fiolki nieskończonych zasobów danej mikstury.
w dzisiejszym wypracowaniu postanowiłam poruszyć temat Prawa Gampa, które obowiązuje w czarodziejskim świecie w zakresie transmutacji. Oczywiście należy tutaj wyszczególnić pięć wyjątków, które poruszę w dalszej części mojej pracy.
Prawo Gampa mówi między innymi o tym, że przetransmutować można każdą dowolną ciecz, ciało stałe bądź gaz znajdujący się w otaczającej nas przestrzeni. Oznacza to, że wszelkie przedmioty ruchome i nieruchome można z łatwością podać zabiegom transmutacyjnym, jak choćby zmieniając kubek w talerz na obiad. Warto też pamiętać, że w przypadku transmutacji ludzi, gdzie czarodziej przyjmuję postać zwierzęcia, sztuka ta określona jest wyższą wiedzą wtajemniczenia, a także szerokim wachlarzem umiejętności, które nie powinny zagrażać rzucającemu inkantacje.
Wspomniane przeze mnie Prawo Gampa porusza także aspekt kilku wyjątków, których nie należy łamać i jest to: - tworzenie jedzenia z niczego; - transmutowanie galeonów; - transmutacja w nicości; - zakaz transmutowania metali szlachetnych; - nie można dokonać podwójnej transmutacji na jednym przedmiocie;
Powyższego należy szczególnie przestrzegać, wszak niesubordynacja karana jest przez sędziów Wizengamotu.
zasada Sztucznie Stworzonej Quasi-dominacji jest jedną z kluczowych zasad w magii dotyczących przywoływania i transmutacji żywych istot. Dotyczy ona tego, dlaczego przy tworzeniu zwierząt z niczego mogą występować liczne problemy. Zasada wyjaśnia, że stworzone w ten sposób istoty nie są prawdziwymi organizmami, a jedynie iluzją prawdziwego życia. W rezultacie są one podatne na różnorodne błędy i zakłócenia, co prowadzi do powstawania zmutowanych lub niekompletnych form. Przykładem działania tej zasady jest próba przywołania zwierzęcia, która może zakończyć się stworzeniem niepełnej istoty, takiej jak zwierzę z oderwaną głową lub nieokreślonymi częściami ciała. To zjawisko wynika z tego, że stworzone istoty nie są prawdziwymi organizmami i brak im pełnej struktury żywej materii. Innym przykładem jest powstanie hybryd zwierząt, np. żabo-królik, gdzie nieudane przywołanie prowadzi do powstania niestabilnej mieszanki cech różnych gatunków. Zasada Sztucznie Stworzonej Quasi-dominacji pokazuje, że magia nie jest wszechmocna i wymaga precyzji oraz odpowiednich umiejętności, by uniknąć tworzenia anomalii w magicznie przywołanych formach.
Zasada Sztucznie Stworzonej Quasi-Dominacji to jedno z podstawowych praw magicznych, związanych z dziedziną przywoływania. Powstało jako wytłumaczenie, dlaczego tworząc istoty żywe za pomocą magii zdecydowanie częściej można spotkać się z nieoczekiwanymi efektami niż ma to miejsce w przypadku innych dziedzin transmutacyjnych. Ze względu na skomplikowaną naturę zaklęć mających na celu stworzenie istot żywych (które same w sobie stanowią organizmy o skomplikowanej budowie) zdecydowanie częściej dochodzi do mutacji i błędów, rezultatem których są twory zmutowane, zmodyfikowane. Przewaga tych "niedoróbek" spowodowała wysnucie teorii, jakoby w przypadku transmutacji istot żywych pewne rezultaty dominowały nad innymi - stąd nazwa prawa.
Zakłada się, że jest to spowodowane niedokładnością procesu przywoływania i tworzenia, który nie jest w stanie idealnie odzwierciedlić równowagi organicznej organizmów. Tworzony byt podlega prawom magicznym i transmutacyjnym, dążąc do osiągnięcia stabilności w inny sposób niż jego naturalne odpowiedniki. To właśnie ta różnica w dążeniu do równowagi prowadzi do częstych mutacji, deformacji i nieprzewidywalnych efektów końcowych. W rezultacie powstałe twory mogą posiadać specyficzne cechy dominujące, takie jak zwiększona odporność na wpływy magiczne lub zmienne formy fizyczne.
Zasada Sztucznie Stworzonej Quasi-Dominacji wskazuje, że aby skutecznie tworzyć nowe istoty żywe, należy nie tylko zrozumieć ich naturę, ale również uwzględnić specyficzne odchylenia energetyczne, które wynikają z samego procesu kreacji - tylko w ten sposób można zminimalizować ryzyko powstania zmutowanych form i uzyskać bardziej przewidywalne rezultaty.
Z wyrazami szacunku
Terry Anderson
Anna Brandon
Rok Nauki : I studencki
Wiek : 18
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 156
C. szczególne : Odznaka prefekta naczelnego na piersi i bransoleta Urqharta na ręce
Prawo Gampa jest prawem obecnie funkcjonującym w czarodziejskim świecie i tyczy się ono elementarnej transmutacji. Według tego prawa, transmutacji można poddać każde ciało stałe, ciecz, a nawet gaz, znajdujące się w przestrzeni. Możliwym zatem staje się wpłynięcie na wielkość obiektów, czy samą ich ilość, o ile osoba czarująca nie znajduje się w idealnej próżni. Głównym założeniem tego prawa jest zatem to, że nie można stworzyć czegoś, bez wykorzystania znajdującej się w pobliżu materii. I nawet jeśli niektóre z zaklęć, zdają się nie wykorzystywać niczego w zamian, wciąż są rzucane w warunkach, w których czarodziej ma dostęp do powietrza. Za przykład może posłużyć tutaj zaklęcie dorabianego ogona. Z perspektywy zwykłego obserwatora, żaden element ciała czy odzieży, nie jest wykorzystywany do wykonania tego zaklęcia. Mamy tu zatem do czynienia z użyciem obecnego w pobliżu powietrza. Podobna zasada zachodzi w przypadku Oppleo, które zwiększa ilość płynu w zbiorniku. Tutaj z kolei mamy do czynienia z czarem powielającym, w tym przypadku ciecz. Warto jednak zaznaczyć, że Oppelo nie działa na eliksiry. Gamp, pomimo utworzenia solidnego zbioru praw, rządzących transmutacją, nie był osobą nieomylną. Od przedstawionych przez niego zasad, istnieje pięć wyjątków. 1. Różdżki nie mogą zostać stworzone za pomocą transmutacji. 2. Jedzenia nie można wyczarować z powietrza, choć można powielić już istniejące. 3. Prawdziwych pieniędzy nie można pomnożyć czarami 4. Składniki alchemiczne muszą zostać pozyskane naturalnie 5. Niektóre uszkodzenia ciała są nieodwracalne
C. szczególne : gardłowy głos, zbielałe prawe oko, blizna po oparzeniu na prawej części twarzy, tatuaże na przedramionach, mniej widoczne - uwydatnione żyły i papierowa skóra - wszystko mniej rzucające się w oczy przez wili urok
Chciałbym móc powiedzieć, że to się w przyszłości nie powtórzy, ale wszyscy wiemy, jak to bywa z uczniami. Dziękuję za interwencję, przejmę temat. W razie potrzeby w pokoju nauczycielskim podsumuję, jakie kroki zostały podjęte. Tymczasem spokojnego dyżuru.