1 - Ale pech! Jeden z przedmiotów z twojego kuferka wypada Ci z kieszeni/torby. Rzuć ponownie kostką:
1, 3, 5 - na szczęście nic mu się nie stało i będziesz w stanie wynieść go z pokoju mimo upadku;
3 - przedmiot ulega lekkiemu zniszczeniu, lecz proste Reparo załatwia sprawę i możesz wynieść go z pokoju;
4, 6 - niestety tracisz ów przedmiot, nawet Reparo nie jest w stanie nic zdziałać w tej sprawie. Zgłoś stratę w
odpowiednim temacie.
2 - Kto by pomyślał, że w tym pokoju można się było jednak obłowić? Rzuć kostką ponownie:
parzysta - ktoś, kto był tu poprzednim razem, przypadkowo zgubił sakiewkę. Nie mógł jej wynieść, ponieważ zapięcie uległo zniszczeniu, nie pomyślał jednak, by wyciągnąć z niej pieniądze! W związku z tym możesz zabrać z pokoju 15 galeonów - odnotuj zysk w [https://www.czarodzieje.org/t2932-zmiany-stanu-konta]odpowiednim temacie[/url];
nieparzysta - przy ścianie widzisz torbę, która wygląda jak nowa, gdyby nie urwany pasek. Pechowiec, któremu pękł pasek, nie mógł wynieść jej z pokoju! Jeśli zdecydujesz się ją przeszukać, znajdziesz w niej pudełko z nienaruszonym fałszywym piórem! Zgłoś się po nie w
odpowiednim temacie.
3 - Nie posłuchałeś plotek - i to był zdecydowany błąd, w wyniku czego drzwi, które zamknąłeś, nie mają zamiaru się otworzyć na żaden z możliwych sposobów. Utknąłeś tutaj przez kompletny przypadek - jeżeli jesteś tu ze znajomymi, oni także nie mogą się stąd wydostać.
Musicie poprosić o pomoc Mistrza Gry lub innego ucznia/nauczyciela, by Was uwolnił. W wyniku specyficznego upływu czasu, ostatecznie wyjdziecie z niego okropnie głodni i spragnieni, zupełnie jakbyście nie jedli i nie pili przez cały dzień.
4 - W pomieszczeniu znajdujesz bardzo wiele przedmiotów - mniej lub bardziej wartościowych, których jednak nie możesz stąd wynieść. Nie oznacza to, że nie możesz skorzystać z tego, co mają one do zaoferowania. Rzuć kostką jeszcze raz:
parzysta - W pewnym momencie Twój wzrok ląduje na notatkach, które pozostawił zapewne jeden z uczniów. Zapoznawszy się z ich treścią, stwierdzasz bez wahania, że dotyczą one transmutacji. Co prawda nie spędziłeś przy nich dużo czasu, co nie zmienia faktu, iż udało Ci się zdobyć jeden punkt do kuferka z tej dziedziny;
nieparzysta - natrafiasz na naprawdę dużo historycznych książek o potarganych stronach i zapisanych marginesach. Może historia nie jest twoim hobby, lecz czas spędzony w pokoju zaowocował poszerzeniem twojej wiedzy z tej dziedziny, wobec czego zdobywasz jeden punkt kuferkowy z historii magii! Po punkty zgłoś się w
odpowiednim temacie.
5 - Kiedy wchodzisz do Pokoju Czasu, zaczyna działać na Tobie nieznana wówczas magia. Nagle, a przede wszystkim bez zapowiedzi, Twoje włosy stają się siwe, na skórze pojawiają się zmarszczki, zaś twarz pokrywają plamy starcze. Może jesteś pełen energii, aczkolwiek wyglądasz wyjątkowo staro - w stosunku do znajomych. Efekt ten będzie utrzymywał się przez Twoje dwa następne posty.
6 - Prawdopodobnie nie tego spodziewałeś się, gdy otwierałeś drzwi prowadzące do pokoju czasu. Ze środka niemal natychmiast wystrzelił chudy nastolatek, niezwykle przestraszony, a jednocześnie ogromnie wdzięczny za to, że go uwolniłeś. Obiecuje Ci odwdzięczyć się za ten czyn. Jeszcze tego samego dnia powiadomiona o wszystkim Ursulla Bennett przyznaje twojemu domowi 15 punktów w nagrodę! Zgłoś to w
tym temacie!