Olbrzymie Muzeum wzniesione dzięki staraniom Ministerstwa Magii, w którym znajdują się eksponaty prezentujące wspaniałą, wielobarwną i niesamowitą historię czarodziejów zamieszkujących Wyspy. Można trafić tutaj na niespotykane eksponaty, zdobyte przez magiarcheologów, ale również pozyskane z prywatnych zbiorów. Na każdym kroku widać, że nie szczędzono pieniędzy na budowę tego miejsca, robiąc wszystko, by wyglądało jak najbardziej niesamowicie. Muzeum to nowa przyszłość i nowa historia każdego czarodzieja, więc niewątpliwie warto tutaj zajrzeć.
Event w muzeum:
Otwarcie Muzeum
Zwycięzcy piszą historię na nowo
Pogoda zdaje się uświetniać wydarzenie, jakie ma mieć miejsce tego dnia — po niebie przesuwają się delikatne, białe chmury, przysłaniając piękne, jesienne słońce. Delikatny, ciepły wiatr, przesuwa się po proporcach i najróżniejszych chorągiewkach, jakie rozwieszono na nowo powstałym budynku, lśniąc symbolami otwieranego właśnie muzeum. Strzeliste drzwi otworzono na oścież, pozwalając, by tłum napływający od wczesnych godzin popołudniowych, mógł bez problemu dostać się do wnętrza i z głównego holu skierować się ku kolejnym salom wystawowym, wciąż jeszcze pachnącym kamieniem, farbami i Merlin raczy wiedzieć, czymś jeszcze. Czymś słodkim, nowym, dziwnie pociągającym, choć trudno powiedzieć, czym to dokładnie jest.
Najbardziej fascynujące w tym muzeum jest to, że właściwie wszyscy mogli mieć w nie swój wkład. Nie tylko wielkie rody ofiarowały wspaniałe eksponaty, nie tylko one sięgnęły do swoich zasobów, ale również zwyczajni obywatele czarodziejskiego świata. Dzięki nim muzeum zdaje się tego dnia tętnić życiem, opowiada o przeszłości, o jakiej już nikt nie pamiętał, o przeszłości, jaka zdaje się otulać gości, jak ciepły szal...
Na galerii na głównych schodach można dostrzec Ministra Magii i Margaret Buckley, która tego wieczoru, w czasie uroczystego bankietu, zostanie oficjalnie przedstawiona jako kustosz Muzeum. W tym również miejscu ustawiono podwyższenie, znajduje się tutaj również ciężka kotara i wszyscy mogą domyślić się, że to właśnie tutaj nastąpi kulminacyjny moment wielkiego otwarcia. Zapewne wiele osób kusi, by dowiedzieć się, co kryje się za storami, ale na razie dookoła pełno jest różnorakich atrakcji i możliwości, z jakich na pewno warto skorzystać, nim zacznie zapadać zmierzch.
Szansa na sukces
Na lewo od głównego wejścia bogato zdobiony korytarz prowadzi do kolejnej sali, gdzie poza eksponatami widać srebrne i złote wstęgi, które łagodnie poruszają się pomiędzy wszystkimi gośćmi. Jeśli spróbować za nie pociągać, umykają dłoniom, niczym ryby w jeziorze. Jednak na środku sali stoi jedna z pracownic, a obok niej na stoliku znajduje się ozdobna, niezwykle elegancka misa. Zainteresowanym czarownica tłumaczy, że należy do misy wrzucić datek na rzecz muzeum (10 galeonów), a będzie możliwe pochwycenie jednej ze wstęg i zdobycie w ten sposób unikalnej nagrody.
Każdy, kto w odpowiednim temacie zgłosi złożenie datku, może rzucić kością literową, aby zobaczyć, co wylosował (przysługuje jeden los na postać): A - bon w wysokości 50g na zakup eliksirów w sklepie Dearów B - zestaw kamieni runicznych (+1 starożytne runy) C - szklany skarabeusz (+1 historia magii) D - czarodziejski flet (+1 DA) E - bon w wysokości 50g do Magicznej Menażerii na zakup jednego stworzenia F - kieszonkowy kamień burzowy G - buty do tańca (+1 DA) - niezwykle elegancka para H - bransoletka gungnir I - model smoka (+1 ONMS) - jeden z podstawowych modeli smoków (po wylosowaniu gracz może wybrać, jaki mu się trafił, jednak tylko podstawowe, możliwe do zakupienia w Londynie) J - bon w wysokości 50g na zakupy w Fantastycznych Podróżach Brandonów
Rozmowy w toku
Na prawo od głównego wejścia przygotowano przestrzeń, gdzie co ważniejsi goście mogą odpocząć. Jest to sala, w której umieszczono sofy, niewielkie stoliki, przy których można porozmawiać na różne, zupełnie niezobowiązujące tematy. W tle rozbrzmiewają ciche dźwięki muzyki klasycznej, która nie przeszkadza w prowadzeniu rozmów przy przygotowanych przekąskach. Każdy czarodziej biorący udział w otwarciu muzeum może podejść do ważnych osobistości, aby pomówić z nimi o wystawie przedstawiającej historię czarodziejskiej społeczności. Na jakiekolwiek inne tematy nikt z gości nie chce tego dnia rozmawiać i jest to uznawane za brak kultury.
Możliwe jest spotkanie samego Ministra Magii, jak i półfabularnych pracowników Ministerstwa Magii. W przypadku chęci rozmowy, należy rzucić kością sześcienną na scenariusz: 1 - twój rozmówca wydaje się niezwykle zainteresowany stojącą niedaleko rzeźbą Morgany, która porusza się i zdaje się zachęcać, aby do niej podejść i to jej poświęcić chwilę czasu, przez co zupełnie nie słucha tego, co do niego mówisz 2 - udaje się wam przeprowadzić naprawdę ciekawą rozmowę na temat historii malarstwa i nie przejmuj się, jeśli niewiele wiesz, bowiem twój rozmówca mówi za was dwoje 3 - próbujesz podejść do swojego rozmówcy, ale co chwilę ktoś zasłania ci widok, ostatecznie podchodzisz zbyt blisko jednego z eksponatów i ochrona muzeum bierze cię za złodzieja, albo wandala - niemniej, zostajesz odsunięty od ważnych postaci bez możliwości rozmowy z nimi 4 - choć rozmowa dotyczy głównie obrazów, eksponatów i historii ich zdobywania, udaje ci się zdobyć nie tylko sympatię swojego rozmówcy (choć nie ma pewności, że następnego dnia będzie cię jeszcze pamiętać), ale również zdjęcie z nim! Można zostawić sobie na pamiątkę 5 - zdjęcie z ważnym Ministrem, a może pamiątkowy uścisk ręki? Nic z tego nie jest dla ciebie satysfakcjonujące i wydaje się, że dla twojego rozmówcy także, gdyż nagle proponuje ci kontynuowanie rozmowy w trakcie spaceru po Muzeum i podziwiania reszty wystawy 6 - nie masz szczęścia, kiedy tylko podchodzisz z zamiarem rozmowy, widzisz jak wybrany przez ciebie czarodziej/czarownica jest ściągany do Ministerstwa wyraźnie ważnym patronusem, możesz wybrać kogoś innego do rozmowy (i rzucić raz jeszcze k6), albo odejść ku innym atrakcjom
Poczęstunek
Dla każdego gościa przewidziana jest lampka pełna szampana, którego zawartość alkoholu zależna jest od wieku trzymającego kieliszek - dla nieletnich szampan natychmiastowo zmienia barwę na różową i smakuje owocowo, zdradzając brak alkoholu. Dodatkowo napoje uzupełniają się same tak długo, jak długo trzymający kieliszek pozostaje w budynku Muzeum. Proszę się jednak nie obawiać, nikt nie wyjdzie z muzeum w stanie nietrzeźwym, gdyż magiczne kieliszki zmieniają zawartość procentów w napoju w zależności nie tylko od wieku, ale i stanu pijącego. Każdy kieliszek przystrojony jest owocami, do wyboru są: borówki - przez cały czas imprezy twoje włosy zmieniają kolor na granatowy, pięknie błyszcząc w świetle truskawki - aż do opuszczenia murów muzeum otacza cię smakowity zapach truskawek, jaki czują również twoi rozmówcy maliny - jest ci tak słodko, że zaczynasz wszystko widzieć w nieznacznie różowych barwach, a do tego towarzyszy ci chęć pozostawania z kimś w fizycznym kontakcie, a wszystko trwa aż do końca imprezy
Na okrągłych stolikach, ustawionych na środku korytarzy, aby zabezpieczyć eksponaty przed przypadkowym zabrudzeniem, rozstawiono różnego rodzaju przekąski. Za sprawą skrzatów talerze nigdy nie są puste, więc nie trzeba się martwić biorąc ostatnią porcję - talerz po chwili znów jest pełen świeżego jedzenia. Rzuć k6 albo wybierz:
1 serowe kulki z podlaskiego mleka - dostosowują się do preferencji smakowych jedzącego, a do tego przyjemnie się rozciągają, jak rozmowy na temat sztuki - przed dwa posty nie potrafisz przestać rozmawiać na temat dowolnego dzieła sztuki 2- koreczki z mięsa hipogryfa, korniszonów i papryki - dodają energii już po pierwszym, sycąc pomimo niewielkiego rozmiaru - przez dwa posty czujesz przypływ sił, ale jesteś równie dumny co hipogryfy, łatwo cię urazić 3 centaurze podpłomyki - wystarczy jeden, żeby zaspokoić największy głód - przez dwa posty jesteś tak pełny, że nie masz sił na spacerowanie po muzeum i dodatkowe atrakcje 4 rogate muszle - stworzone z makaronu muszle nadziewane chutneye z warzywami, albo rodzinami i orzechami - przez dwa posty dymi ci się z uszu z powodu ostrości przystawki 5 glonozjady - przystawka z wodorostów, która jako jedyna gasi ogień w ustach po zjedzeniu rogatych muszli - możesz jeść więcej ostrych potraw i nic już cię nie pali, ale niestety twoje włosy zamieniają się w wodorosty na czas dwóch postów 6 dyniowe paszteciki - zdecydowanie nie potrzebują przedstawienia, znane absolutnie wszystkim czarodziejom - wywołuje błogie uczucie i niezależnie od okoliczności przez dwa posty nie przestajesz się uśmiechać
W wymarłej krainie
Jedna z sal wypełniona jest szkieletami i rycinami zwierząt, jakich z całą pewnością nikt nie zna. Są co najmniej bezkształtne, choć niektóre z nich przypominają magiczne stworzenia, pośród jakich obecnie żyją czarodzieje. Część nazw zdaje się budzić jakieś wspomnienia, przypomina legendy i bajki, jakie przekazywane są małym dzieciom, inne wydają się tak tajemne, że z całą pewnością nigdy wcześniej nie było o nich mowy. Pomiędzy tym wszystkim przechadza się Edmund Shercliffe i pracownicy rezerwatu, gotowi do tego, by opowiedzieć o tym, co tutaj się znajduje. Jeśli tylko masz na to ochotę, możesz podejść nieco bliżej eksponatów, ale uważaj, bo kto wie, co cię czeka.
Możesz rzucić jedną kość sześcienną, by przekonać się, co cię tutaj spotka, jeśli tylko na chwilę zainteresujesz się przeszłością:
Kościotrupy i ryciny:
1. Jesteś przekonany, że patrzysz na coś, co nie istniało. Według ciebie kości stworzenia, które przypomina nieco olbrzymią kurę, nie mogą być prawdziwe i wyrażasz tę opinię nieco za głośno. Edmund Shercliffe obdarza się zdegustowanym spojrzeniem i wyjaśnia ci, że magiczne stworzenia również ewoluowały. 2. Jeden z pracowników rezerwatu pokazuje ci ryciny przedstawiające soliballe, które dawno temu wymarły, zapewne wybite przez mugoli. W końcu dziwne, tańczące w pełnym słońcu stworzenia, na pewno nie były czymś, co uznawali za normalne. Ogarnia cię dziwny smutek na myśl, że nigdy ich nie spotkasz i trwa przez dwa posty. 3. Lepiej byłoby, żeby nikt cię nie wpuszczał, bo ciekawość to pierwszy stopień do piekła. A ciebie coś podkusiło, żeby dotknąć najbliższego szkieletu i tak się złożyło, że jego łeb spadł prosto na ciebie. Powstał niezły bałagan, a ciebie powinien obejrzeć uzdrowiciel, bo masz nabite solidne guzy. Nie będziesz prezentował się zbyt pięknie na bankiecie… 4. Coś nagle przelatuje nad twoją głową i zdajesz sobie sprawę z tego, że to wprawiony w ruch model jednego z wymarłych ptaków. Wszystko wskazuje na to, że to nie jest zbyt przyjemne ptaszysko, bo cały jesteś pokryty kurzem, ale miałeś za to okazję zapoznać się z nim zdecydowanie bliżej niż inni. Chociaż, jeśli się nie mylisz, zostałeś przez to coś wyśmiany. 5. Znajdujesz grę przygotowaną dla najmłodszych i niczym się nie przejmując, dołączasz do nich, by obracać magiczne klocki, próbując dzięki nim zbudować szkielety wymarłych stworzeń, o których opowiada Edmund Shercliffe i chociaż trochę tym przynudza, zabawa jest przednia. 6. Odkrywasz, że niektóre ryciny są w stanie złożyć się niczym origami, przedstawiając tym samym trójwymiarowe zwierzę, które prezentują. Musisz przyznać, że to co najmniej zadziwiająca sztuczka i poświęcasz jej całkiem sporo czasu, próbując samemu nauczyć się czegoś podobnego i odtworzyć wymarłe gatunki.
Patyk czy różdżka
Jedna z sal wygląda nieco, jak sklepy różdżkarskie, które doskonale znasz, ale prędko orientujesz się, że pełno jest tutaj gablot, w których umieszczono niespotykane rdzenie i rodzaje drewna. Właściwie masz pewność, że części z nich nigdy do tej pory nie widziałeś i naprawdę możesz wpaść w zachwyt. Tym bardziej że część z eksponatów pochodzi z czasów, kiedy po Wyspach panoszyli się Rzymianie, a to nie lada chrapka dla każdego, kto choć trochę interesuje się historią. A jeśli ktoś ma w sobie chęć poznania dawnych technik tworzenia różdżek, to Sweeney Fairwyn oferuje w tym swoją pomoc, choć trudno powiedzieć, czy jest z tego zadowolony.
Możesz rzucić jedną kość sześcienną, by dowiedzieć się, czy jeśli spróbujesz swoich sił, jako różdżkarz, coś z tego wyjdzie. Musisz jednak wiedzieć, że zamiast włosów jednorożca, pełno tutaj sierści abraksana:
Rdzeń czy włos:
1. o drewnie wiesz tyle, że pochodzi z drzewa, które podobno różnią się od siebie, albo zwyczajnie nie zwracałeś nigdy uwagi na to, czym różnią się od siebie różdżki - jednak wyraźnie nie wiesz, że z bukiem pracuje się równie ciężko, co dobiera go do innych czarodziei - włos abraksana nie chce połączyć się z drewnem i choć bardzo się starasz, nic się nie udaje 2. jeśli nigdy nie myślałeś o tym, żeby zostać różdżkarzem, może najwyższa pora przemyśleć taką ścieżkę kariery? Po wysłuchaniu instrukcji udzielanych przez samego Sweneey'a Fairwyna, bezbłędnie udaje ci się połączyć włos abraksana z akacjowym drewnem 3. przyglądasz się uważnie przygotowanym rodzajom drewna, a także teoretycznym rdzeniom i dostrzegasz, że jeden z drewnianych patyków jest pęknięty, sięgasz po niego i korzystając z naturalnej dziury w drewnie, łączysz go z rdzeniem wręcz idealnie 4. starodawne metody tworzenia różdżek być może byłyby ciekawsze, gdyby ktokolwiek opowiadał o nich w nieco bardziej żywiołowy sposób, niż robi to Sweeney Fairwyn, twoje skupienie zdecydowanie maleje, przez co nie słyszysz o ważnym szczególe tworzenia różdżek i gdy zabierasz się do tworzenia swojej, kończysz trzymając niby sztuczne ognie - do końca imprezy ochrona muzeum ma cię na oku w obawie przed podpaleniem eksponatów 5. choć jesteś ostrożny, włos abraksana okazuje się bardziej kruchy, niż podejrzewałeś i w trakcie próby połączenia z drewnem, rozpada się, pozostawiając cię z samym patykiem w dłoni - jeśli masz odwagę próbować ponownie, dorzuć k6 6. wyraźnie widzisz, że jest to dość żmudna praca wymagająca ogromnej cierpliwości i możesz tylko podejrzewać, jak tworzy się różdżki obecnie, niemniej twoje skupienie popłaca i wkrótce stajesz z poprawnie połączonym rdzeniem z drewnem
Zakopane zapomniane
Wszędzie pełno jest artefaktów i staroci, jakich do tej pory nikt nie widział na oczy. Wiadomo, że większość z nich ma wielkie znaczenie dla czarodziejskiej historii wysp, chociaż niektóre wydają się całkowicie niemądre i nikomu do niczego niepotrzebne. Przyciągają jednak wzrok, tak samo, jak wielka piaskownica umieszczona na środku jednej z sal, w której ukryto podobno niebotyczne skarby, ale wcale nie tak łatwo do nich dotrzeć. Francis Seaver z chęcią jednak podpowie wam, jak zabrać się za te wielkie odkrycia, więc różdżki w dłoń.
Możesz rzucić jedną kość sześcienną, by przekonać się, czy znajdziesz coś pośród tych nieprzebytych piasków pustyni, w jakich na pewno kryją się niesamowite tajemnice:
Piaskowe wykopki:
1. Czy ty właśnie uruchomiłeś jakąś pułapkę? Wygląda na to, że twoją jedyną nagrodą będzie piaskowa kąpiel, pełna niebezpieczeństwa i przygody, jaka na pewno krąży w twoich żyłach. Na takie okazje poszukiwacz przygód też musi być przygotowany. 2. Udaje ci się odkryć kość jakiegoś zwierzęcia! Po chwili przemienia się w całkiem uroczą figurkę yeti, chociaż trudno powiedzieć, co dokładnie tutaj robi. Wykopanie tego niespotykanego prezentu na pewno można jednak uznać za coś szczęśliwego, czyż nie? Może powinieneś spróbować poszukać innych ciekawostek w muzeum! 3. Mozolisz się i masz wrażenie, że kopiesz w piasku od godziny, jak nie dłużej, robi ci się coraz cieplej, osiada na tobie pył, chce ci się pić i dopiero wtedy zdajesz sobie sprawę, że doświadczasz tego, czego doświadcza prawdziwy poszukiwacz przygód. I na dokładkę nie zostajesz nagrodzony żadnym znaleziskiem, próżny znój! 4. Ledwie zaczynasz pracę, a trafiasz na skrzynię pełną skarbów! Jesteś przekonany, że to coś wspaniałego i już chcesz ją wyciągnąć, kiedy nagle ta cię atakuje, przemieniając się w coś mało przyjemnego. Drewniane zęby wbijają się w twój palec i wygląda na to, że będziesz potrzebował plastra, żeby odpowiednio prezentować się wieczorem. 5. Kręcisz się dookoła wielkiej piaskownicy, nie do końca wiedząc, jak masz się zabrać do pracy, czym przyciągasz spojrzenie Francis Seavera i nie musisz długo czekać na pomoc z jego strony. Wszystko ci objaśnia, tłumacząc, jak należy postępować w przypadku takich poszukiwań, jak radzić sobie z różnymi klątwami i jak nie dać się podejść w najbardziej idiotyczny sposób. To pouczający wykład. 6. Najlepiej skakać na głęboką wodę, co? Bez zastanowienia bierzesz się do pracy, traktując to, jak najlepszą zabawę na świecie i faktycznie, wkrótce udaje ci się wykopać kilka pięknych sztabek złota. Tak naprawdę zrobione są z czekolady i możesz ją całą zabrać, ale i tak powinieneś świętować prawdziwy sukces!
Starodawne zagadki
Artefakty minionych czasów zdają się niczym w obliczu niezliczonych receptur i ksiąg, jakie rozłożono starannie w obszernej sali na piętrze. Przypomina potężną bibliotekę, przepełnioną starymi zapiskami, jakie mogą budzić niepewność i niechęć, pełnych tajemniczych symboli i znaków, jakich nikt nie jest właściwie w stanie obecnie odczytać. Można tutaj trafić także na fragmenty wyraźnie naznaczone umysłem alchemicznym, pełne tajemnic, jakich nie można tak łatwo rozwiązać, pełne sekretów, jakie jedynie mocniej wciągają, zachęcając do tego, by je wszystkie zgłębić. Ale trudno powiedzieć, czy Damien Dear wam w tym pomoże.
Możesz rzucić jedną kość sześcienną, by przekonać się, co dokładnie kryje się w starych recepturach, co dokłądnie można tam znaleźć, czy można trafić tam na coś, co przydałoby się w czasach obecnych:
Trafne i trefne receptury:
1. próbujesz wczytać się w coś, co podobno miało być eliksirem na potencję, ale nie potrafisz zrozumieć ani słowa, za to Damien Dear zaczyna przyglądać ci się uważnie, aż szeptem informuje cię, że w ich sklepie znajdziesz to, czego poszukujesz 2. czy kiedykolwiek zastanawiałeś się nad zgłębianiem alchemicznej wiedzy? Jeśli nie, może jednak powinieneś, bowiem kolejne zapiski coraz bardziej cię fascynują, aż nagle nie potrafisz myśleć o niczym innym, jak o kolejnych recepturach 3. zastanawiałeś się kiedyś, co wyszłoby z połączenia krwi jednorożca, ogona traszki i liści cykorii? Przed tobą widnieje odpowiedź, jakoby był to przepis na eliksir młodości, ale czy naprawdę skuteczny…? Zawsze możesz próbować go przygotować, choć lepiej uważać, bo możesz nabawić się czyraków 4. masz przed sobą przepis na eliksir mądrości, który miał zapewniać posiadanie odpowiedzi na każde pytanie, w jego skład wchodzą nasiona słonecznika, popiół z pióra puszczyka oraz nalewka z piołunu - czy mogło to działać? Raczej nie, ale może spróbować wkręcić młodszych uczniów Hogwartu, albo znajomych? Jednak gdy próbujesz spisać recepturę Damien Dear dostrzega co robisz i zwyczajnie ukrywa na moment zapiski 5. podobno od czytania na głos przepisów na eliksiry nic się nie dzieje, a jednak ktoś obok ciebie próbuje odczytać coś, co zostało zapisane w starogreckim, a co okazuje się zaklęciem, które nieszczęśliwie trafia w ciebie - na dwa posty masz na sobie grecką togę i kwiaty zamiast włosów 6. w trakcie przeglądania kolejnych receptur dostrzegasz symbole oznaczające rtęć oraz złoto i wiesz już, że przed tobą znajduje się jeden z pierwszych przepisów na kamień filozoficzny, jednak kiedy tylko próbujesz wczytać się w niego, inny zwiedzający potyka się i wpada na ciebie, a część zapisków ląduje na ziemi i nie potrafisz już odnaleźć wcześniejszego manuskryptu
Latać każdy może
Jeśli kiedykolwiek zastanawialiście się, jak wygląda tworzenie tajemniczego proszku fiuu albo, co jest potrzebne, by powozy wznosiły się w powietrze, to skrzydło poświęcone historii transportu i sportu niewątpliwie jest czymś, co powinno was zainteresować. Pełno tutaj narzędzi i drewna, które wykorzystywano od lat do tworzenia najróżniejszych pojazdów, również takich które dawno temu wyszły z użytku. Część z nich nie przypomina niczego, co stosuje się dzisiaj, część jest już melodią przeszłości, ale wciąż może zachwycać. Głównie zmyślnymi konstrukcjami, o których z przyjemnością opowiada Richard Brandon.
Możesz rzucić jedną kość sześcienną, by przekonać się, czy jazda na magicznym bicyklu albo monocyklu była taka prosta, jak ci się wydaje. Pamiętaj, że wszystkie te magiczne pojazdy mają zdolność wzbicia się w powietrze!
Podniebne akrobacje:
1. Wprawienie w ruch bicyklu nie jest wcale taką prostą sprawą, utrzymanie na nim równowagi wymaga również całkiem sporo sił, bo w niczym nie przypomina to podróżowania na miotle, czy choćby motorze. Odkrywasz jednak, że im szybciej pedałujesz, tym mocniej odrywasz się od podłoża i już wkrótce latasz ponad eksponatami, nieźle się przy tej okazji męcząc. Zabawa jest przednia, ale cały jesteś zgrzany. 2. Podróżowanie na monocyklu wydaje ci się co najmniej głupie? Ale jest również fascynujące? To spróbuj się na nim przejechać! Nawet ten model, który prowadzi się właściwie całkowicie sam, wymaga twojej kontroli, a ty już po chwili trafiasz prosto w jedną z miękko obitych ścian i jesteś w stanie przysiąc, że monocykl jest na ciebie obrażony. Jak może być inaczej, skoro odjeżdża sam na swoje miejsce wystawowe? 3. Trudno powiedzieć, co dokładnie strzeliło ci do głowy, ale skoro muzeum jest takie wielkie, masz mnóstwo miejsca do tego, żeby sprawdzić, jak jeździ się na takim magicznym bicyklu. Rozpędzasz się, a później nagle uruchamiasz czujnik niewidzialności, zamieniając się w postrach wszystkich gości. Mkniesz między nimi, ale nikt cię nie widzi, aż strach pytać, jak to wykorzystasz? 4. Może bardziej od samej jazdy ciekawi cię to, jak zbudowany jest… monocykl? Wygląda na to, że Richard Brandon szybko się w tym orientuje i jak gdyby nigdy nic siada z tobą na podłodze, wszystko ci objaśniając, zupełnie, jakby zakładał, że kolejnego dnia rano stawisz się w Fantastycznych Podróżach Brandonów, by zacząć tam wytrwałą pracę. 5. Wygląda na to, że powinieneś zostać akrobatą. Bez najmniejszego problemu wsiadasz na bicykl i równie sprawnie zaczynasz wykonywać fantazyjne obroty w powietrzu. A przynajmniej tak wygląda to z boku, bo tak naprawdę walczysz właśnie o życie, mając nadzieję, że za chwilę nie spadniesz na twarz! Co się w końcu dzieje, a tobie ktoś musi poskładać w całość poobijane kolana i dłonie. 6. Nieoczekiwanie odkrywasz, że na monocyklu, na który tak radośnie postanowiłeś spróbować wsiąść, da się jeździć po ścianach. To dopiero przerażające! Fantastyczne, ale z całą pewnością nie tego oczekiwałeś! Najwyraźniej jednak dawni czarodzieje lubili podobne zabawy i te ich śmieszyły. Musiało ich również śmieszyć to, że nie wiadomo, jak z tego monocykla zsiąść.
Wieczna pamiątka
Pośród sportowych mioteł można naprawdę się zgubić, modeli jest równie wiele, co ich transportowych odpowiedników i nie da się nawet powiedzieć, w którym dokładnie momencie kończy się historia tego przedmiotu. Tak samo, jak historia wszystkich sportów, jakie uprzyjemniały życie czarodziejów na wyspach na przestrzeni wieków. W jednym z pomieszczeń Baxterowie przygotowali jedną z najstarszych mioteł sportowych, na którą można się wdrapać i przekonać, jak bardzo różni się od jej współczesnych odpowiedników. Ainsley Baxter przy okazji opowiada każdemu chętnemu o zapomnianych sportach miotlarskich, nie zwracając uwagi na spust migawki, który co chwila cyka za jego plecami.
Możesz rzucić jedną kość sześcienną, by przekonać się, czy twoje fantastyczne zdjęcie na niepowtarzalnej miotle w ogóle się udało, czy może jednak nie miałeś tyle szczęścia:
Fotograficzny szyk:
1. Będziesz miał niesamowitą pamiątkę z tego dnia. Zdjęcie wychodzi idealnie, a ty prezentujesz się wręcz nienagannie, doskonale widać również, że miotła jest prawdziwym zabytkiem, więc na pewno nie każdemu udało się na taką wskoczyć. 2. Nawet jeśli jesteś wspaniałym zawodnikiem, nie możesz poradzić sobie z tą miotłą! Widocznie magia, jaka w niej tkwi, jest szalona i nieobliczalna, a może lata jej użytkowania całkowicie wszystko zniszczyły w zaklętym kiju, bo ledwie na niej siadasz, a już wylatujesz w powietrze. Fotografia świetnie oddaje moment twojego katapultowania, które skończyło się w tłumie. Jesteś cały poobijany! 3. Może ze względu na szacunek do zabytku, a może z powodu jakiejś wewnętrznej niechęci do drzazg, ale wolisz stanąć obok miotły. Nie prezentuje się to jakoś niezwykle, ale za to udaje ci się uszczknąć kawałek witki tego cudu świata. Lepiej nikomu o tym nie mów! 4. To miała być fotografia, a nie jakieś dzikie rodeo! Ledwie wsiadasz na miotłę, ta zaczyna rwać do góry, jak jakiś młody buchorożec, szarpiąc się i kręcąc, jakby zwariowała. Ainsley Baxter musi pomóc ci z niej zejść i również załapuje się na niezapomniane zdjęcie. W sumie to chyba niezła pamiątka? 5. Podchodzisz do tej sprawy z nabożną czcią albo czymś podobnym, trudno powiedzieć, ale fotografia jest jedyna w swoim rodzaju. Prezentujesz się równie dobrze, jak słynni modele, więc kto wie, być może zaproponują ci promowanie najnowszych produktów sportowych? 6. Jakim cudem doszło do tego, że na zdjęciu zwisasz z miotły, jak jakiś leniwiec, trudno powiedzieć. Być może to sam magiczny kij nie miał ochoty z tobą współpracować, a może chciałeś się nieco powygłupiać? Najważniejsze jest to, że całkiem nieźle się bawisz, przynajmniej do momentu, w którym miotła z irytacją zrzuca cię na ziemię.
Farbą o historii
W muzeum pełnym eksponatów z różnej gałęzi sztuki nie mogło zabraknąć także historycznych egzemplarzy artystycznych narzędzi. W jednej z sal Raymond Swansea z zapałem opowiada o pierwszych pędzlach i różnych technikach stosowanych przy ich użytkowaniu. Z pasją opowiada o farbach i tym, jak je tworzono, przechodząc po chwili do opowieści o pierwszych płótnach oraz obrazach. W tej sali możecie zobaczyć najstarsze pędzle, dłuta, a także narzędzia do tworzenia podobrazi, czy pierwsze koło garncarskie. Macie również możliwość zmierzyć się z czasem tworząc niewielki obraz, który będziecie mogli zabrać, korzystając z dostępnych replik pierwszych pędzli.
Możesz rzucić jedną kość sześcienną, by przekonać się, czy zdołasz namalować coś za pomocą starych, zapewne zapomnianych technik, o jakich dzisiaj już nikt nie jest w stanie nic powiedzieć:
Bambusowe włosie:
1. Sięgasz po pędzel stworzony ze związanych witek bambusowych z końskim włosiem na końcu, ale choć pędzel wygląda podobnie do współczesnych wyraźnie nie idzie ci malowanie z jego pomocą - jeśli nie jesteś malarzem, nie miałeś większej styczności z tą dziedziną sztuki, tworzysz na płótnie jedynie niekształtne mazy. 2. W twoje ręce wpadł jeden z japońskich odpowiedników pierwszych pędzli, którego włosie stworzono z sierści wiewiórki i po pierwszych pociągnięciach nim po płótnie wiesz, że musiało to być niezwykłe narzędzie - twój obraz wychodzi niemal idealnie. 3. Patrzysz na związaną kępkę trzciny i zastanawiasz się, jakim cudem ktoś mógł uznać to za pędzel, a do tego w płótnie robi jedynie dziury, wystarczyło jednak, że Raymond transmutował twoje płótno w kamienną tabliczkę, a pędzel okazał się działać cuda - będzie to z pewnością wyjątkowa pamiątka. 4. Sięgasz po pędzel i jedną z pierwszych farb, jaką była czerwona ochra wytwarzana z gliny i szybko orientujesz się, że tej farby zdecydowanie nie używano do malowania pędzlem, możesz albo tworzyć obraz palcami i mieć czerwoną dłoń do końca imprezy, albo porzucić tworzenie obrazu. 5. Słyszałeś, że do pierwszych zielonych farb dodawano arszenik, a właśnie patrzysz na podobno autentyczną buteleczkę Zieleni Scheelego - jeśli zdecydujesz się użyć jej do namalowania swojego obrazu, do końca przyjęcia towarzyszą ci zawroty głowy, jeśli jednak rezygnujesz nic się nie dzieje (możesz rzucić jeszcze raz k6). 6. Pędzel masz dobry, farby jednak szybko schną, więc próbujesz malować szybciej, przez co jedynie coraz bardziej się plamisz - oj tego zwykłym chłoszczyść się nie pozbędziesz.
Na myśli dobro
Nie trudno się domyślić, że w muzeum powstałym z ręki Ministerstwa Magii nie zabraknie również Sali dotyczącej tejże właśnie instytucji. Od wejścia wita śnieżnobiały uśmiech Raziela Whitelighta, który zdaje się bardziej zaangażowany jest w przyciąganie uwagi do własnej osoby, niż przedstawianie eksponatów. Na ścianach wiszą obrazy, przedstawiające byłych Ministrów Magii oraz postaci wybitnie zasłużonych dla czarodziejskiej społeczności. Znajdziecie tu również stos ważnych dokumentów i dekretów, które traktują o utworzeniu Ministerstwa oraz ustawach regulujących dawne i współczesne prawo czarodziejskie, a także dla bardziej odważnych i zainteresowanych – zapisy najbardziej znanych procesów Wizengamotu.
Możesz rzucić jedną kość sześcienną, by przekonać się, co przyciągnęło twoją uwagę:
Ministerialne tajemnice:
1. Wczytujesz się w Dekret o utworzeniu Ministerstwa Magii, który określił jego strukturę, kompetencje i podział na różne departamenty. Dokument zawiera nazwiska pierwszych Ministrów Magii, którzy zerkają na ciebie ze ścian oraz sygnatury najważniejszych postaci czarodziejkich, które zapisały się na kartach magicznej historii. Zdobywasz jeden punkt z historii magii - upomnij się w odpowiednim temacie! 2. Stajesz przy Dekrecie o Tajności czarodziejów, który zdaje się być najważniejszym dokumentem w historii świata magii, ustanawiający ścisłą separację świata czarodziejów i tego mugoli. Obok ciebie staje pulchna czarownica i najwyraźniej wielka fanka mugoli, która nie omieszkała milczeć, zamiast tego nie chce dać ci spokoju, chcąc przekonać cię do swojego zdania, że Dekret jest kompletnie bezużyteczny. Chyba nie za szybko zaznasz spokoju i się jej pozbędziesz… 3. Trafiasz na akta z procesów Śmierciożerców, które stanowi zbiór dokumentów sądowych z procesów wszystkim znanych zwolenników Voldemorta, a także wszelkie wyroki sądowe. Najbardziej jednak przyciąga do siebie myślodsiewnia, a kiedy do niej sięgasz – znajdujesz się w samym środku sądowej sali Wizengamotu, uczestnicząc w jednej z rozpraw. 4. Dostrzegasz Konwencje Międzynarodowe Czarodziejów. Zbiór dokumentów związanych z międzynarodowymi spotkaniami czarodziejów, takimi jak Międzynarodowy Kongres Czarodziejów, podczas którego omawiano kwestie globalne. Zanim się orientujesz, zaczynasz mówić w wybranym przez siebie języku, nie mogąc wrócić do angielskiego przez dwa posty! 5. Natrafiasz na Dekret o Magicznych Mieszańcach i Stworzeniach, który reguluje prawa i obowiązki inteligentnych stworzeń magicznych oraz osób o mieszanym pochodzeniu, takich jak między innymi wilkołaki, olbrzymy, czy też gobliny. Akta opisują wszelkie ograniczenia dotyczące działalności tychże stworzeń w czarodziejskiej społeczności w tym restrykcje nałożone na gobliny w sprawie ich kontroli nad czarodziejkim handlem i bankowością. Chyba właśnie przez wczytywanie się w zapiski o goblinach dopisuje ci szczęście i tuż przy swoich stopach znajdujesz 30 galeonów! Zgłoś się po nie w odpowiednim temacie. 6. Spotyka cię prawdziwy zaszczyt, bo to właśnie ciebie Raziel Whitelight wybiera na swoje towarzystwo! Jeśli nie oślepił cię blask jego uśmiechu, to na pewno zrobiły to flesze magicznych aparatów, zanim się orientujesz, Raziel już kładzie rękę na twoim ramieniu i mamrocze do ucha, żebyś się uśmiechnął, bowiem znajdziecie się najpewniej na okładce lub pierwszych stronach jutrzejszego wydania Proroka Codziennego. To twoje pięć minut prawdziwej sławy!
Skąpani w słodkościach
Z okazji otwarcia muzeum z Fabryki Łakoci zostały przetransportowane unikatowe sprzęty, jedne z tych, które od lat były częścią wielkich, czekoladowych produkcji. Rhys Honeycott osobiście wybrał z wyselekcjonowanych przez pracowników propozycji te, które miały uświetnić muzeum słodkim elementem historii samej czekolady i przy pomocy magii przerobił je w jedną, kompleksową prezentację. Maszyna została odpowiednimi zaklęciami, dostosowana do interakcji ze zwiedzającymi, posiadając jedną rączkę z kolorowym napisem "pociągnij mnie" - uruchamia ona urządzenie prezentujące proces wyrabiania tabliczki magicznej czekolady. Maszyna po całym wspaniałym popisie swoich umiejętności odśpiewuje przyśpiewkę i wystrzeliwuje czekoladową monetę z logiem muzeum i logiem SHF na rewersie.
Możesz rzucić jedną kością sześcienną, by przekonać się, jaka czekoladowa przygoda spotka cię w tym miejscu, przy tej fantastycznej maszynie:
W krainie kakaowców:
1. Podczas prezentacji otrzymujesz taki sam dziwnie wyglądający hełm, jakie noszą egzotycznie wyglądające stworzenia, skanujące nasiona kakaowca. Po odpaleniu gogli zauważasz, że widzisz dokładnie, jak każde ziarno mieni się lekkim blaskiem… ale! Niektóre z nich pozostają ciemne jak przepalone żarówki! W dłoni materializuje Ci się coś, co przypomina fikuśny mugolski pistolet z laserem, którym musisz zestrzelić jak najwięcej nieidealnych ziarenek. Rzuć k100 by dowiedzieć się, jak dobrze Ci poszło. Za wynik powyżej 90, stworzonka prezentują Ci wyjątkowo urokliwy koci taniec. 2. Końcowa piosenka skrzatów tak Ci się wkręca, że czujesz potrzebę nucenia jej aż do końca całego pobytu w muzeum. Może to powstrzymać tylko kęs prawdziwej, smacznej czekolady (zapewne sygnowanej logiem SHF!) 3. Kiedy obserwujesz, jak misy składników i bańki mleka przelewają się nad balią słodkiego kakao, odrobina tajemniczej przyprawy chmurką opada na Ciebie, czyniąc Cię na ten dzień wyjątkowo uroczym i pięknym w oczach Twoich rozmówców. 4. Na etapie ozdabiania i pakowania czekoladek, jeden ze skrzatów wręcza Ci dość bezceremonialnie torebkę z cukrowymi żelkami, po czym pogania prędko do roboty. Chyba uznał Cię za jednego ze skrzatów, pracujących przy pakowaniu… Trzeba było dziś założyć obcasy! 5. Cały proces niezwykle Cię zafascynował, a może chcesz się popisać przed kimś, z kim tu przyszedłeś? Praktycznie wciskasz się do maszyny, kiedy ta rozkłada się do ludzkich rozmiarów pracowni i od zbiorów kakaowcowego owocu, aż po pakowanie czekoladki i ładowanie jej na katapultę, dajesz z siebie 110%. Nawet nucisz melodyjkę piosenki skrzatów! W nagrodę otrzymujesz nie tylko czekoladowy pieniążek, ale także i koszulkę z logiem Sweet Honeycott Factory. 6. Co Cię do tego podkusiło? Nie wiesz. Widząc jednak tę piękną, przelewającą się czekoladę myślisz, by wetknąć tam palec i spróbować. A może i całą rękę?! Jakiś składnik magiczny, a może specjalne zaklęcie ochronne? Sprawia, że nadymasz się jak balonik i odrywasz od ziemi pod postacią wielkiej, okrągłej bańki z główką, dłońmi i stópkami. Przez kolejne trzy posty, towarzysząca Ci osoba musi trzymać Cię na sznurku, byś nie odfrunął. Jeśli nie masz kompana, możesz wybłagać skrzaty o to, by Cię wycisnęły jak owocka, ale wtedy przez kolejne trzy posty pachniesz pomarańczą i czujesz się dziwnie zbyt płaski i zbyt długi jak na siebie samego…
Praca z artefaktem:2 - świetnie sobie poradziłeś, zabezpieczyłeś broszkę tak, by już nikt w najbliższym czasie nie padł jej ofiarą i mogła zostać bezpiecznie zamknięta w sali nowego muzeum!
Wraz z koncepcją budowania nowego muzeum czarodziejskiej historii, Atlas jak zwykle powstrzymywał się od powiedzenia kilku słów zbyt wiele w temacie gospodarowania zasobami magicznymi i finansowymi. Był osobiście ofiarą wielu tragedii związanych z nieudolnością Ministerstwa w zakresie ochrony czarodziejskiego mienia przed kataklizmami na skalę światową i uważał, że Minister powinien bardziej martwić się tym, jak wesprzeć najbardziej potrzebujących po tym co wydarzyło się w świecie w zeszłym roku przez wróżkowy pył, niż pakować setki tysięcy galeonów w muzeum, ale jego opinia zawsze zdawała się odbiegać daleko od tej, którą angielscy czarodzieje uważali za normalną. Nie mógł się doprosić specjalisty badania akwenów wodnych, ani kogoś, kto mógłby udostępnić mu jakiekolwiek dokumenty odnośnie oczyszczania gruntów z resztek popyłowych, ale jeśli chodziło o zwołanie klątwołamaczy, by zaprząc ich do pracy przy nowym cacuszku Ministra - żaden problem. Natychmiast. Pojawił się na terenie budowanego muzeum i niemal natychmiast po tym, jak się wylegitymował, kim jest, został skierowany do pomieszczenia, w którym w wielkich, zabezpieczanych skrzyniach leżały przeróżne artefakty, od wielkich i legendarnych włóczni przywódców trolli po drobne i niepozorne kamienie wieszczy, mieniące się w szklanych szkatułach. Rozejrzał się za tym, do czego został zaproszony i skierował się między alejki stworzone z poukładanych skrzyń, by odnaleźć stanowisko, przy którym będzie mógł w spokoju popracować.
Słysząc o muzeum Czarodziejskiej Historii nie mogła odpuścić okazji, by zobaczyć, z czym to się wiąże. Liczyła na to, że pozna kilka faktów i może nauczy się czegoś przydatnego. Zgłosiła się więc do pomocy przy artefaktach i o określonej porze stawiła się w Dolinie Godryka, przekraczając próg nowego budynku. Architektura tego miejsca od razu zrobiła na Irvette wrażenie. Kobieta podziwiała kunszt rzeźbiarski, który dodawał artyzmu bryle i zastanawiała się, jakie dokładnie okazy spoczną za szklanymi gablotami. Wiedziała, że będzie to zupełnie inne miejsce niż Camelot, który zdążyła już dość dobrze poznać. Jak znała Anglików, to nie chciała stawiać sobie zbyt wygórowanych oczekiwań. Nie pozwoliła sobie zbyt długo błąkać się po budynku. Znalazła osobę, do której miała się zgłosić i dostała do pracy coś, co ponoć miało być Gwiazdą Południa. Obróciła artefakt w palcach, nie wiedząc, co dokładnie względem niego czuje. Wiedziała, jak działały takie instytucje i zastanawiało ją, jak bardzo angielskie władze ufają swoim obywatelom, dając im do pracy coś tak cennego. Irv była oczywiście pod odpowiednim nadzorem, ale i tak zaczęła powątpiewać w oryginalność trzymanego przez siebie przedmiotu, choć jego magia była niepokojąco silna, jeśli rudowłosa miała być szczera. Czarownica od razu zabrała się do pracy. Próbowała najpierw zidentyfikować klątwę, z którą miała tu do czynienia, a następnie zneutralizować ją na tyle, by nikomu żadna krzywda się nie stała. Jeszcze tego by brakowało, by ktoś oficjalnie zaczął rozpuszczać plotki o jej morderczych zapędach. Jakkolwiek wrogów by nie miała, tak tym razem przyszła z czystymi intencjami. Nie była to jednak prosta praca. Potrzebowała nie tylko wiele czasu, ale i pomocy naukowych, z których na szczęście łatwo było tutaj skorzystać. Widać było, że organizatorzy zadbali o jak najlepsze warunki pracy i Irvette potrafiła to naprawdę docenić. Tego jeszcze brakowało, żeby musiała wysilać się ponad normę dla Ministerstwa, którego nawet nie uważała za swoje. Oczywiście nie mówiła tego na głos szczególnie teraz, gdy krok po kroku rozpracowywała im klątwy z przepięknej i równie niebezpiecznej broszki, ale wciąż lojalność rudowłosej leżała po francuskiej stronie kanału. Gwiazda Południa nie do końca chciała współpracować z Irvette. W pewnym momencie, biżuteria zaczęła podejrzanie drżeć na stole. De Guise lekko to zaniepokoiło, ale nie traciła spokoju, z którego była znana. Z czystą głową podeszła do problemu i już po chwili artefakt znów spokojnie spoczywał na blacie. W końcu Irvette rozpoznała większość zaklęć ciążących na tym przedmiocie i była w stanie zneutralizować te, które zdawały się być największym zagrożeniem dla ludzi, którzy mieli z Gwiazdą Południa do czynienia. Była to ciężka praca, ale ostatecznie kobieta musiała przyznać, że jest z siebie dumna, a rezultaty jej nie zawiodły. Oddała więc artefakt kustoszom i opuściła budynek muzeum. Niestety wtedy też przekonała się, że coś jest nie tak, jak być powinno. Zbyt wiele osób zaczęło podchodzić do niej na ulicy i zaczepiać do tego stopnia, że stało się to wręcz nagabywaniem. Fakt, że było to niegrzeczne i niekomfortowe był jednym, ale Irvette dobrze wiedziała, że w jej przypadku może być to także niebezpieczne. Dla niej oczywiście, bo jakoś dobrobyt tych obcych przechodniów niespecjalnie ją interesował. Domyślała się, że to wina długotrwałej pracy z broszką, więc nie zastanawiając się wiele, od razu postanowiła udać się do kogoś, kto będzie w stanie znieść z niej tę klątwę.
//zt
______________________
A star becomes a sun, under the pressure of darkness.
Irvette de Guise
Wiek : 23
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 172cm
C. szczególne : Burza rudych włosów, piegi, lawendowy tatuaż za lewym uchem, krwawa obrączka na palcu
Ilość projektów: 1 Jakość projektu: 83 Wypłata: 40 +20 (za wykonanie) = 60g
Powrót w mury Muzeum Czarodziejskiej Historii był dla Irvette przyjemnością. Po doświadczeniu z klątwą Gwiazdy Południa, była co prawda o wiele ostrożniejsza, gdy przekraczała progi tego przybytku, ale jednak nie potrafiła odmówić sobie, gdy w grę wchodziła sztuka. Architektonicznie nie mogła powiedzieć o tym miejscu złego słowa, bo było w jej guście, ale jeśli chodziło o wystrój, faktycznie trochę dekoracji by się przydało. De Guise nie zamierzała się oszczędzać. Postanowiła odkurzyć swoje pędzle i farby i pomóc w tym przedsięwzięciu. Naszkicowała najpierw projekt, który zamierzała wykonać. Musiała wiedzieć dokładnie, jak się przygotować do tego zadania, bo było ambitne. Nie porywała się więc na więcej niż jeden szkic. Chciała skupić się na wykonaniu tego zadania raz a dobrze i w pełnym skupieniu przystąpiła do pracy. Była tylko ona i goła ściana przed nią, na której miała zamiar namalować historyczny fresk. Wybrała jedno z ważniejszych wydarzeń historycznych, dla Magicznej Wielkiej Brytanii, bo nie wyobrażała sobie, by w tym miejscu mogło pojawić się coś przypadkowego. Wszystko miała dokładnie przemyślane, nie tylko kompozycję i kolory, ale też to, w którym kierunku musi machać pędzlem, malując poszczególne fragmenty. Wzięła się do pracy ze skupieniem i zapałem. Kochała sztukę, a w natłoku codziennych obowiązków, nie miała zbyt wiele okazji, by wrócić do malowania. Teraz włożyła więc w pracę całe swoje serce. Patrząc raz po raz na przygotowany wcześniej szkic zaczęła mieszać farby i stawiać odważne pociągnięcia pędzla na kamieniu, który jeszcze przed sekundą świecił pustką i nowością, a teraz roztaczał charakterystyczny zapach terpentyny i oleju. Powoli, spośród poszczególnych maźnięć, zaczęły wyłaniać się znajome i konkretne kształty. Najpierw pojawiło się tło, a następnie powoli powstawały postaci, biorące udział w przedstawionych historycznych wydarzeniach. Wszystko to zajmowało wiele czasu i Irvette musiała zrobić sobie kilka przerw, choć przypominało jej o tym tylko pragnienie lub głód, tak bardzo pochłonęła ją ta praca. Nie była pewna, co znajdzie się w tej sali, ale patrząc na to, co wychodziło spod jej pędzla i tak uważała, że przynajmniej dla tego jednego elementu będzie warto tu zajrzeć. Gdy po raz kolejny uzupełniła płyny i pokarm, wzięła się za nakładanie ostatniej, magicznej warstwy farb. Zadbała o to, by postaci na jej fresku poruszały się, ale tylko delikatnie, poniekąd odwzorowując przedstawione na malowidle wydarzenia, ale też na tyle subtelnie, by nie rozpraszały gości od innych rzeczy, które możliwie, że będą mogli w tym pomieszczeniu oglądać. Dzięki właściwościom farb dopilnowała też, by barwy dostosowywały się do pory dnia na zewnątrz budynku i oświetlenia. Dzięki temu każdy, kto miałby przyjemność oglądać jej dzieło, mógł być pewien, że zobaczy je w najlepszej możliwej odsłonie. Oczywiście nie zapomniała też o skromnym podpisie, by było wiadomo, kto jest autorem tego dzieła. Postawiła jednak na swoje mniej popularne inicjały. Z wdzięcznością odebrała też skromną zapłatę za swoją pracę. O ile początkowo nie spodziewała się żadnej gratyfikacji w postaci galeonów, tak jednak suma jaką otrzymała nie zadowoliła jej, biorąc pod uwagę nakład pracy, jaki musiała w wykonanie fresku włożyć. Nie okazała tego jednak nikomu, chowając drobne do kieszeni i opuszczając Muzeum, by skierować się wprost do swojej cieplarni.
//zt
______________________
A star becomes a sun, under the pressure of darkness.
Ścieżki kariery (twórca): wrzesień - listopad 2024 Kość:1 i 24
Nie była przekonana, czy poradzi sobie przy ostatnich pracach w muzeum, ale teraz kiedy była naprawdę wolna, kiedy mogła decydować o tym, na czym powinna się skoncentrować w czasie pracy, nie zamierzała się ograniczać. To nie prowadziłoby do niczego dobrego, była o tym przekonana, nie zmieniłoby również nic w jej życiu, pozostawiając ją jedynie w miejscu, z jakiego nie byłaby w stanie się ruszyć, toteż kiedy Larkin zaproponował jej, by wraz z nim spróbowała pomóc przed wielkim otwarciem, nie zaprotestowała. Skierowała się do muzeum, gdzie spotkała się z mężczyzną, a następnie wraz z nim przeszła do sali, w której znajdowały się eksponaty, jakimi mieli się zająć. Było ich wiele, naprawdę różnych, zupełnie, jakby wszyscy postanowili przesłać do Ministerstwa najróżniejsze dzieła sztuki i pamiątki, jakie do tej pory znajdowały się w ich domach, pozbywając się ich i być może przy tej okazji pozbywając się kłopotu. Bo za taki niewątpliwie musiała uznać rzeźbę Starszego Smoka, która z jakiegoś powodu była w fatalnym stanie i cała się rozpadała, krusząc się i robiąc dookoła więcej bałaganu, niż było to warte. - Nie mam pojęcia, z czego została wykonana ta rzeźba, z gipsu? Wygląda, jakby w każdej chwili miała się całkiem rozpaść, nie jestem pewna, czy w ogóle jest sens w jej ratowaniu - zwróciła się cicho do Larkina, kiedy mężczyzna, jaki rozdzielał tutaj prace, skierował się dalej, by poprosić kolejnych czarodziejów o naprawę tego, czy tamtego. Victoria odnosiła wrażenie, że mogli tak bawić się do rana, a może nawet trwać tutaj przez kilka kolejnych dni, nim uda się im stworzyć coś, co będzie godne pokazania na wielkim otwarciu. Musiała również przyznać, że wcale nie dziwiła się, że ukrywano przed nimi większość sal, nawet jeśli jej rodzina nie tylko przekazała tutaj cenne eksponaty, ale również datki pieniężne. Wiedziała, że nie wszystko było takie proste i nie powinna oczekiwać w tej chwili oprowadzenia po włościach, tylko powinna skupić się na pracy, aczkolwiek ta nie rysowała się zbyt kolorowo. - Nie jestem pewna, czy osoby, które miały z nim styczność, będą chciały znowu go oglądać - dodała, marszcząc lekko brwi, bo nagle wydało się jej to niesamowicie dziwne, a może wręcz niestosowne.
Cieszył się, że Victoria rzeczywiście postanowiła spróbować swoich sił w pomocy innym jako twórca i przyjmowała różne zlecenia, nawet jeśli tylko dlatego, że wciąż sam jej to proponował. Tym razem przyszło im wspólnie znaleźć się w nowym muzeum, które wciąż przygotowywano do otwarcia. Nie wiedział, jaką pracę dla nich przygotowano, ale był zdania, że we dwójkę na pewno sobie poradzą. Jednak kiedy weszli do środka i czarodziej zlecający im pracę zaczął ich prowadzić we właściwe miejsce, LJ nie był w stanie nie rozglądać się wokół. Był ciekaw muzeum, tego jak zaprojektowano wnętrze, jak rozstawiono kolejne eksponaty. Wiedział, że jego rodzina nie tylko wspomagała finansowo otwarcie muzeum, ale również przekazała kilka dzieł sztuki na poczet przyszłej wystawy. Niektórzy nawet sami stworzyli coś specjalnie na tę okazję. Z tego powodu Larkin zastanawiał się, czy mógłby przekazać tutaj swoją rzeźbę wróżki, ale ostatecznie nie zaproponował tego nikomu. - Kamień… Wygląda jak trawertyn… Jeśli nie został odpowiednio zabezpieczony, a wygląda na to, że nie został, to wilgoć może go niszczyć, sprawiając, że będzie kruszeć. Uważaj przy pracy z nim - powiedział równie cicho do Victorii, spoglądająć uważnie na rzeźbę smoka, nim odwrócił się w stronę czarodzieja, aby dowiedzieć się, ze sam ma odnowić obraz samego Merlina. Nie tak dawno pytał Chrisa jak odnawiało mu się obraz, a teraz miał mieć okazję samemu oczyszczać płótno. - Pewnie zależy od osoby… Mogą rozbudzić w nich traumy, albo wręcz przeciwnie, pokazać przed czym nas wszystkich ochronili… Jest to po części hołd dla tych, którzy musieli coś poświęcić, choć nie wybrałbym do tego rzeźby ich przeciwnika - odpowiedział jeszcze, podchodząc w końcu bliżej obrazu, aby zaraz tego pożałować, kiedy Merlin zaczął chować się za ramą, próbując uciec przed jego spojrzeniem, narzekając na poprzedniego czarodzieja, który przewoził go wraz z innymi obrazami. - Rozumiem, ale nie wypada pokazać się wszystkim w zakurzonych i może nawet zniszczonych szatach szanowny Merlinie. Proszę pozwolić mi wykonać swoje zadanie, a na pewno nie będzie pan niezadowolony - mówił do obrazu, próbując być spokojnym, choć jednocześnie miał ochotę zamienić się z Victorią zadaniami. Jednak wtedy odbierałby jej możliwość rozwoju, a tego nie chciał.
______________________
ti dedico il silenzio
tanto non comprendi le parole
Isolde Bloodworth
Wiek : 30
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 177 cm
C. szczególne : zjawiskowo długie nogi, blizna na prawym boku, arystokratyczny akcent, tytanowy pierścień (pierścień działania)
Isolde była dość podekscytowana perspektywą otwarcia Muzeum Czarodziejskiej Historii, które z pewnością okaże się o wiele ciekawszą formą nauki niż nudnawe lekcje w Hogwarcie, z których tylko nieliczni cokolwiek wynosili. Jednak gdy dowiedziała się, że razem z Wolfem mają spędzić całą noc patrolując gmach, między jej brwiami pojawiła się malutka zmarszczka zdradzająca niezadowolenie. Bynajmniej nie chodziło o towarzystwo, ale o dość niewdzięczne zadanie - szczerze wątpiła, by ktokolwiek poważył się na kradzież jeszcze przed oficjalnym otwarciem, poza tym szeregi aurorów nie były aż tak liczne, by móc sobie pozwolić na dysponowanie ich siłami w taki sposób, kiedy nadal nie brakowało gangów, handlarzy nielegalnymi substancjami i artefaktami, zwyczajnych złodziei i brutali, którzy znęcali się nad rodzinami. Mimo to Isolde nie powiedziała nic, a jedynie posłała Wolfgangowi lekki uśmiech. Ich poprzednia wspólna akcja wypadła dobrze i mimo że nadal się poznawali, jako duet niewątpliwie mieli potencjał. Kiedy weszli razem do pustego, uśpionego gmachu, Isolde uśmiechnęła się pod nosem. Cóż, niewątpliwie była to okazja, żeby przyjrzeć się eksponatom w ciszy i spokoju, bez konieczności przepychania się z innymi zwiedzającymi. - Rozdzielamy się czy trzymamy razem? Tutaj mamy oznaczone najcenniejsze eksponaty, które potencjalnie mogą skusić złodzieja - dodała, pokazując Wolfgangowi niewielką mapkę muzeum, które dostali jeszcze w Kwaterze. - Nie sądzę, żeby ryzyko było szczególnie duże, ale rozumiem, że Ministerstwo nie chciałoby, żeby całe to przedsięwzięcie okazało się klapą jeszcze przed otwarciem - dodała z westchnieniem, myśląc sobie, że wolałaby uczciwie drzemać w biurze, czekając na ewentualne wezwanie niż walczyć z sennością tutaj. Co prawda miała ochotę pooglądać eksponaty, ale ile mogło to potrwać? Godzinę? Dwie? Kolejne sześć miało szansę zyskać miano najnudniejszych i najmniej produktywnych w jej życiu.
Nasza poprzednia akcja brzmiała naprawdę fascynująco w porównaniu do tego co dziś mieliśmy robić. Kiedy słyszę do czego zostajemy przydzieleni nie powstrzymuję się od zerknięciu na Isolde by sprawdzić jej reakcje. Niby uśmiechnęła się uprzejmie, ale też musiała odczuwać ogromne niezrozumienie co do przydziału zajęć na dziś. Nie kwestionuję jednak prośby przełożonego i idę z Is na muzealną przechadzkę tak jak nam kazali. Zerkam na moją towarzyszkę, najwyraźniej teraz odgórnie postanowili mi ją przydzielać w związku z tym, że udało nam się załatwić jedną sprawę. Teraz więc liczą na to, że sprawdzimy się przy wieczornych spacerach. Rozglądam się po okazałym muzeum. W zasadzie mogło być to całkiem interesująco, ale również zgodziłbym się w myślach z Bloodworth, na pewno nie na spędzenie tutaj zbyt wielu godzin. - Myślisz, że powinniśmy się rozdzielać? - pytam z westchnięciem. W zasadzie to z pewnością byłoby bardziej efektywne, ale łażenie wiele godzin w samotności brzmi jak jeszcze większa katorga. - Może nie będą tu akurat przechodzić tłumy złodziei... Chociaż kto wie, skoro proszą aurorów o pilnowanie tego... Zobaczymy czy będę bardziej wolał za parę godzin muzeum czy siedzenie na ulicy w przebraniu - dodaję i zerkam na mapę, którą ma przed sobą Is. Przekręcam głowę to w prawo to w lewo, starając się ogarnąć gdzie jesteśmy. - Co jest najcenniejszym eksponatem? - pytam i robię dwa kroki w jakąś stronę, ale zatrzymuję się, bo nie mam pojęcia jaki jest kierunek zwiedzania czy tam patrolowania. Ponownie zerkam na mapę i stukam w nią palcem.- Możemy spotkać się w tym miejscu, przejść się ty w jedną, ja w drugą stronę i sprawdzić kto napotka starszy bądź cenniejszy artefakt - proponuję niesamowitą rozrywkę jak na zwykłe patrolowanie muzeum, oczywiście w stałej czujności.
______________________
.
Isolde Bloodworth
Wiek : 30
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 177 cm
C. szczególne : zjawiskowo długie nogi, blizna na prawym boku, arystokratyczny akcent, tytanowy pierścień (pierścień działania)
Naprawdę nie rozumiała, dlaczego do takich zadań nie wyznaczano młodszych aurorów w towarzystwie stażystów. Nawet kombinacja pt. doświadczony auror i niedoświadczony pomagier miałaby więcej sensu niż wysyłanie na taki patrol jej i Wolfganga, którzy niewątpliwie należeli do bardziej doświadczonych funkcjonariuszy. Cóż, może poruszę kwestię innego dnia. Wolfgang miał sporo zalet i Isolde nie miała nic przeciwko współpracy z nim. Był profesjonalny, doświadczony, sprawdzał się jako aktor, a przy tym nie gadał jak najęty, co zdarzało się niektórym ich kolegom po fachu. Nie nawiązała się między nimi żadna cieplejsza relacja (w przeciwieństwie do znajomości z Nakirem, która niepostrzeżenie przeniosła się na bardziej osobisty poziom), jednak ceniła go i z całą pewnością nie zamierzała się uskarżać na dobór towarzysza tego nudnego patrolu. - Nie jestem przekonana. Muzeum jest duże i jest w nim sporo eksponatów - mruknęła niezdecydowanie Isolde, która podzielała jego zdanie w tej kwestii. - Wiesz, to, że nas proszą o pilnowanie czegokolwiek wcale nie znaczy, że jest to uzasadnione. Jedynie tyle, że Ministerstwo się boi. A jak wiemy, często boi się własnego cienia, a nie dostrzega realnego zagrożenia - stwierdziła kwaśno Isolde, po czym skubnęła palcami koniec warkocza. - Jesteśmy tu, przy głównym wejściu - wyjaśniła Isolde, pokazując palcem punkt na mapie. - Nie jestem pewna. Wydaje się, że wszystkie mogą być w jakimś sensie cenne. Dla fanatyka, kolekcjonera, złodzieja... To prawdziwy raj - westchnęła, kręcąc głową z lekką rezygnacją. - W porządku. Czekaj, powielę tę mapę - mruknęła, po czym stuknęła różdżką w plan, który w jednej chwili pojawił się w dwóch wersjach. Jedną wręczyła Wolfgangowi razem z ołówkiem. - Możemy zaznaczać... nie wiem, kółkiem... miejsca, które są słabo zabezpieczone. Jakieś okna, boczne drzwi i tak dalej. A krzyżykiem szczególnie cenne artefakty, które mogą zainteresować złodziei. Tak jak mówisz, każde idzie w swoją stronę. Spotykamy się tu za godzinę i ustalamy dalszy plan działania. Co o tym sądzisz? - zapytała, patrząc z uwagą na Wolfganga. Ceniła jego zdrowy rozsądek, który bardzo ułatwiał im współpracę.
Nieotwarte jeszcze czarodziejskie muzeum wzbudzało oczywiście jego zainteresowanie i już nie mógł doczekać się aż będzie miał możliwość zwiedzenia go wzdłuż i wszerz, przekonany że znajdą się w nim same fascynujące eksponaty - dlatego gdy tylko pojawiła się taka okazja, z najwyższą przyjemnością udał się do owego przybytku, żeby własnoręcznie przyczynić się do postępu prac nad wystawą. Jeden z profesorów Historii Magii w Hogwarcie, który posiadał jakieś znajomości w dyrekcji muzeum, ogłosił podczas porannej uczty, że poszukuje wśród swoich współpracowników chętnych do pomocy czarodziejów, szansa więc nadarzyła się praktycznie sama. Sid skorzystał z tej okazji, dzięki której mógł nie tylko pomóc ale i pooglądać nieco muzeum od zaplecza, zorientować się w posiadanych eksponatach i tak dalej, co wydawało mu się fantastyczną sprawą i za nic w świecie nie wolałby po prostu zjawić się na miejscu na gotowe, tak jak to zasugerował profesor Craine, który uznał że najlepiej byłoby zaprzęc do roboty w muzeum uczniów i sterować ich Imperiusem, by nie narobili głupot. Gdy przybył na miejsce, okazało się że rzeczy do zrobienia jest bardzo dużo, między innymi że przydałoby się lekko odświeżyć całą masę obrazów wiszących w głównej sali. Właśnie do tego zadania został oddelegowany wraz z grupą dziarskich czarownic w średnim wieku, reprezentującą, z tego co wywnioskował z ich rozmowy, lokalne Koło Gospodyń Magicznych. Towarzystwo miał więc całkiem przyjemne, zadanie do wykonania chyba też nieszczególnie trudne, ruszył więc we wskazanym kierunku z pozytywnym nastawieniem. Nie nazwałby się zdecydowanie mistrzem transmutacji, ale radził sobie z nią na tyle przyzwoicie, by bez problemu zabrać się do pracy i mieć pewność, że poradzi sobie z zadaniem... Okazało się jednak, że wcale nie poszło mu tak łatwo jak myślał. W ramach obrazu mieszkał sam Merlin, postać niemalże święta, niezwykle ważna i, co za tym idzie, bardzo trudna we współpracy. Sędziwy czarodziej stwierdził że nie ma ochoty na bycie traktowanym "jakimiś podrzędnymi czarami" przez "jakiegoś chłystka" i robił wszystko, by utrudnić Sidereuszowi robotę. Umykał przed różdżką, robił bałagan w tle obrazu, chował się za ramą i nieustannie wytykał usiłującemu go ogarnąć czarodziejowi wszystkie błędy, próbując mu wręcz wmówić, że zamiast cokolwiek polepszać, to tylko pogarsza sytuację, bo rama zdecydowanie lepiej wyglądała wcześniej, gdy była pokryta warstwą kurzu i rdzy. Na szczęście Sid był z natury człowiekiem cierpliwym i bez problemu puszczał mimo uszu wszystkie nieprzyjemne uwagi Merlina, pozwalając swoim myślom na błądzenie po znacznie ciekawszych tematach; prawdopodobnie lepszym rozwiązaniem niż ignorowanie problematycznego mieszkańca obrazu byłoby unieruchomienie i uciszenie go stosownymi zaklęciami, co zasugerowała mu stanowczym tonem jedna z pracujących obok czarownic ("Immobilisem go, a potem Jęzlepem, stosuję na dzieci jak się za bardzo rozbrykają!"), ale ponieważ Carlton raczej nie był fanem przemocy ani wobec żywych ani namalowanych ludzi, to nie zastosował żadnych tego typu środków. Pozwolił Merlinowi biadolić i wykonał pracę na tyle porządnie, na ile mu się udało, a więc kompletnie pomijając przy odnawianiu postać widniejącą na obrazie. Kiedy skończył, a przynajmniej tak stwierdził, całość nie wyglądała idealnie, ale ostatecznie doszedł do wniosku, że przykurzona smuga na policzku Merlina dodaje mu autentyczności, a nie do końca wypolerowana rama doskonale komponuje się ze ścianą. Mimo tych niedoskonałości, pracownicy muzeum i tak wydawali się być wdzięczni za pomoc i doskonale rozumieli, że niedociągnięcia wynikają z tego, że trafił mu się wyjątkowo upierdliwy egzemplarz obrazu. Otrzymał nawet zapłatę, opuścił więc muzeum z pełną sakiewką i poczuciem produktywnie spędzonego dnia.
|zt
Julia Brooks
Wiek : 22
Czystość Krwi : 25%
Wzrost : 170
C. szczególne : grzywka, tatuaże, pedantyzm, wisiorek z osą, pierścień działania na palcu,pachnie lawendą
Julka z lekkim zdenerwowaniem zanurzyła się w głębokim fotelu, stojącym na scenie w festynowym namiocie, otoczona przez tłum czarodziejów, którzy przyszli posłuchać, co ma do powiedzenia. Festyn zorganizowany przez Ministerstwo Magii miał na celu promowanie nowo otwartego muzeum historii magii, a Brooks, choć na co dzień unikała wystąpień publicznych, bo odciągały uwagę od tego, co najważniejsze – latania, zgodziła się wziąć udział w panelu dyskusyjnym. Jako pałkarka Os z Wimbourne i reprezentantka kadry Anglii wiedziała, że jej obecność przyciągnie uwagę. Mimo wszystko, chciała, żeby to, co powie, było zgodne z jej charakterem — lekkie, dowcipne, ale też szczere.
Moderator, starsza czarownica o poważnym wyrazie twarzy, rozpoczęła spotkanie:
- Witam wszystkich na dzisiejszym panelu! Mamy zaszczyt gościć znakomitych czarodziejów, którzy podzielą się swoimi przemyśleniami na temat historii magii, sportu i sztuki. Naszym pierwszym gościem jest Julia Brooks, gwiazda quidditcha. Julka, co skłoniło cię do wzięcia udziału w tym wydarzeniu?
Julia uśmiechnęła się lekko, z nutą ironii:
- Szwedzki stół. Obiecali mi szwedzki stół, a ja nigdy nie odmówię darmowej szamce – zaczęła, wywołując lekki śmiech wśród publiczności. - Ale tak na poważnie, kiedy usłyszałam, że mogę pomóc w promocji muzeum, pomyślałam: czemu nie? W końcu, jeśli mogę uczynić historię magii trochę mniej… nudną, to warto spróbować. A poza tym, jest tu tyle wspaniałych ludzi, że chciałam zobaczyć, co to za atrakcja. No i kto wie, może sama nauczę się czegoś nowego?
Publiczność zaśmiała się, a Julia poczuła, że udało jej się złapać odpowiedni ton. Moderator uśmiechnęła się do niej z uznaniem.
- Dziękujemy, Julko! A teraz czas na pytania od publiczności. Kto chciałby zacząć?
Pierwsza ręka, należąca do młodego chłopaka w koszulce Wędrowców z Wigtown, uniosła się w górę.
- Panno Brooks. Czy uważa Pani, że quidditch może pomóc lepiej zrozumieć historię magii?
- Julka, wystarczy Julka. – Sprostowała z uśmiechem i puściła mu zawadiackie oczko. A potem zastanowiła się nad odpowiedzią.
- Myślę, że quidditch jest częścią naszej tożsamości jako czarodziejów. Każda drużyna ma swoją historię, swoje zwycięstwa, porażki, legendy, a i my mamy swoje historie i wspomnienia związane z quidditchem... To wszystko są kawałki większej układanki. Quidditch to emocje, pasja, euforia i cierpienie, czyli wszystko to, co definiuje nas jako ludzi. A boisko? To cudowna scena. Tam rodzą się historie, które opowiada się latami.
Kilka osób przytaknęło z aprobatą, a Brooks dostrzegła, że udało jej się znaleźć równowagę między dowcipem a powagą. Kolejna osoba, młoda czarownica o rudych włosach, podniosła rękę.
- Julka, masz jakieś specjalne rytuały przed meczem?
Julia uśmiechnęła się szeroko, ale odpowiedziała bardziej z przymrużeniem oka.
- Oczywiście! Zawsze przed każdym meczem sprawdzam, czy w witkach mojej miotły nie zalęgły się chochliki kornwalijskie. No i może to dziwne, ale ZAWSZE, serio, ZAWSZE przed wyleceniem na boisko, muszę zjeść jakiegoś loda, najlepiej owocowego.
Śmiechy i oklaski rozległy się na nowo. Kolejne pytanie padło od młodego chłopaka z szerokim uśmiechem.
- A gdybyś miała wybrać: bycie gwiazdą quidditcha czy ekspertem historii magii?
Brooks udała, że zastanawia się bardzo poważnie, po czym pokręciła głową z rozbawieniem.
- Oj, to trudne pytanie... – powiedziała z sarkazmem w głosie. - Pomyślmy… jako gwiazda quidditcha mogę latać na miotle, obijać ludzi tłuczkami i dostawać za to owacje od tłumu. A jako znawca historii... mogłabym siedzieć przy biurku i czytać o tym, jak inni obijają ludzi tłuczkami. Hmm... – zamyśliła się teatralnie. - No nie wiem, nie wiem, chyba jednak zostanę przy lataniu. Wolę tworzyć historię, niż o niej czytać.
Kolejne oklaski i kolejne pytanie, tym razem od jakiegoś nastolatka.
- Julka, jak radzisz sobie z pogodzeniem życia osobistego z karierą pałkarki?
Julia uśmiechnęła się lekko, kiedy padło pytanie o pogodzenie życia osobistego z karierą w quidditchu. Było to pytanie, które często słyszała, ale zawsze starała się na nie odpowiadać z odrobiną humoru i szczerości.
- Cóż, kiedy większość twoich randek to randki z tłuczkiem, a twój najlepszy przyjaciel to miotła, zaczynasz się zastanawiać, czy w ogóle masz życie osobiste – zaczęła, wywołując śmiech wśród publiczności. - Ale na poważnie, to bywa naprawdę trudne. Nie jest łatwo, kiedy każdy dzień wypełniony jest treningami, meczami, spotkaniami sponsorskimi, podróżami i milionem innych obowiązków okołoboiskowych, a twój stały związek to ten z eliksirem przeciwbólowym. Czasami muszę wybierać między dodatkową sesją treningową a spotkaniem z przyjaciółmi i, nie ukrywam, rzadko wychodzi to na korzyść tych drugich.
Julia zrobiła pauzę, spoglądając na twarze w tłumie, a następnie kontynuowała z uśmiechem:
- Staram się jednak, by moi bliscy wiedzieli, że są dla mnie ważni, nawet jeśli czasem muszę zniknąć na jakiś czas z ich życia. Przekonali się już, że nie robię tego z lenistwa czy braku chęci, tylko z pasji, która mnie pochłania. I mam szczęście, bo otaczają mnie ludzie, którzy to rozumieją. I wiecie co? Niczego nie żałuję, bo gdy już jestem na boisku, nic innego się nie liczy. Tam jestem naprawdę sobą, w tej chwili, pędząc na miotle, z wiatrem we włosach, sercem walącym jak młot i adrenaliną w żyłach. A smak zwycięstwa? To jak nagroda za wszystkie te poświęcenia.
Ostatnie pytanie przyszło od młodej czarownicy siedzącej z przodu, która podniosła rękę z entuzjazmem.
- Julka, jak się przygotowujesz mentalnie do meczu? Masz jakieś specjalne techniki?
Brooks uśmiechnęła się szerzej, widząc zaciekawione twarze w tłumie, i odpowiedziała z charakterystycznym dla siebie entuzjazmem:
- Mentalne przygotowanie do meczu? – zaczęła, jakby zastanawiając się przez chwilę, a potem prychnęła rozbawiona. - Widzicie, nigdy nie miałam problemów z odpowiednim nastawieniem, bo po prostu… ja najbardziej na świecie kocham wygrywać. Dla mnie to jak narkotyk. Od kiedy byłam dzieckiem, każda gra, każdy mecz, każda rywalizacja to była okazja, żeby pokazać, na co mnie stać. Nie potrzebuję żadnych specjalnych technik czy skomplikowanych rytuałów. Moje podejście jest proste: wchodzę na boisko, robię swoje, i staram się, żeby to moje imię było na ustach wszystkich, gdy mecz się skończy.
Zrobiła pauzę, patrząc, jak ludzie w tłumie reagują na jej słowa, a potem dodała:
- Jasne, nie zawsze wszystko idzie po mojej myśli, ale wtedy przypominam sobie, dlaczego gram. Kocham ten sport, kocham tę adrenalinę, kiedy pędzę na miotle, i kocham ten moment, gdy widzę strach w oczach przeciwnika, kiedy zdają sobie sprawę, że nie wiedzą, co zrobię za chwilę. To jest dla mnie cała magia quidditcha – nigdy nie wiesz, co się wydarzy, ale zawsze masz pewność, że będziesz w centrum wydarzeń. A poza tym, kto by nie chciał od czasu do czasu posłać tłuczka w stronę kogoś, kto cię naprawdę irytuje?
Moderator uśmiechnęła się do niej i zwróciła do tłumu:
- Dziękujemy wszystkim za wspaniałe pytania i tobie, Julio, za świetne odpowiedzi! To było bardzo owocne spotkanie, które z pewnością pokazało nam, że historia magii może być naprawdę fascynująca, zwłaszcza gdy łączy się ją z pasją i humorem!
Brooks uśmiechnęła się szeroko, machając do publiczności, która odpowiedziała oklaskami. Czuła, że dzisiejszy dzień okazał się sukcesem, mimo że na początku czuła się nieco nieswojo. Zeszła ze sceny z poczuciem, że udało jej się pokazać trochę siebie — tej prawdziwej, autentycznej Julki, która kocha quidditch i uwielbia dzielić się swoją pasją, nawet jeśli czasem trzeba to zrobić z odrobiną żartu i sarkazmu.
/zt
Nakir Whitelight
Wiek : 24
Czystość Krwi : 90%
Wzrost : 183
C. szczególne : dołeczki w policzkach, runa jera na lewym biodrze
ścieżki kariery - auror - wrzesień-listopad senność64
Rozumiał częściowo chęć otwarcia nowego muzeum, a jednocześnie nie był pewien, czy z tego powodu nie powinna być zatrudniona grupa ochroniarzy, która miałaby na celu pilnowanie artefaktów. Ostatecznie kazanie aurorom pilnować podobnych miejsc wydawało się raczej marnowaniem ich zdolności. Z drugiej strony Nakir wolał nie narzekać. Ostatecznie to on nie był w stanie na kilku misjach dać z siebie wszystkiego i spokojnie patrzył na nowe zadanie jak na karę za tamte potknięcia. NIestety muzea miały to do siebie, że zwyczajnie go usypiały. Robił swój obchód, czując się nieco zmęczony, a jednocześnie walczył z niechęcią do wykonywania zadania, kiedy zobaczył, że jeden z pracowników prowadzi znajomego łamacza klątw do miejsca, gdzie znajdowały się niezabezpieczone jeszcze w pełni artefakty. Nakir odczekał chwilę, aż pracownik muzeum odejdzie, po czym ruszył do tej samej sali. Był pewien, że nic się nie wydarzy i obecność aurora nie była konieczna, a skoro tak, mógł zobaczyć, co u znajomego było słychać. - Atlas, może zacznij dawać znać, gdy wybierasz się gdzieś jako łamacz klątw? Nie będziemy na siebie wpadać niezapowiedzianie - powiedział w ramach powitania, uśmiechając się nieco niepewnie. Przeszedł obok różnych skrzyń i mimowolnie ziewnął. Deszczowa aura na dworze nie ułatwiała mu zachowania pełni przytomności, choć się starał. - Czym dziś się zajmujesz?
______________________
Like an oak, I must be stand firm
Like bamboo I'll bend in the wind
Wolfgang Aniston
Wiek : 31
Czystość Krwi : 75%
Wzrost : 189
C. szczególne : zapach czilli-pieprzowy z papierosów, eleganckie garnitury
Tak naprawdę dopiero zaczęliśmy naszą współpracę, więc też nie potrafiłem powiedzieć o Isolde zbyt wiele oprócz tego, że jest profesjonalna i pewnie dobrali nas w parę, bo nie trudno stwierdzić że na pierwszy rzut oka mamy kij w tyłku, a podchodzimy do swoich obowiązków tak poważnie, że każdy starszy auror pewnie wywraca na nas oczami. Zakładam, że by poczuć jakąkolwiek bliższą więź, potrzebujemy znacznie więcej godzin pracy przy naszych osobowościach. No i może bardziej ekscytujących misji niż chodzenie po muzeum. - Pewnie ktoś zapłacił fortunę ministerstwie, żeby miało taką a nie inną obstawę - dodaję jeszcze zakładając że przekupstwo zdecydowanie może być powodem dla którego nasza dwójka musi tutaj być. Wierzę, że większość aurorów chce wykonywać dobrze swoją pracę, ale nie pokładam wiele wiary w wyższe stanowiska, gdzie pewnie łapówkarstwo nadal ma się świetnie. Zerkam na mapę i kiwam głową kiedy widzę gdzie jesteśmy. Aż wzdycham na to jak duże wydaje się być to muzeum. To co mówi Is wydaje się być rozsądnym podejściem i tylko kiwam głową bez przesadnego entuzjazmu. - Dobra, jasne - zgadzam się i powoli kieruję się w swoją stronę. Na chwilę jednak obracam się w stronę Bloodworth. - Ten kto znajdzie najstarszy przedmiot dostaje piwo od tego drugiego - dorzucam jeszcze zakład. - Albo whisky - dodaję z lekkim uśmieszkiem, nie będąc pewny co lepsze. Robota, którą musimy wykonywać jest dokładnie tak nudna jak wydawało mi się, że będzie. Nie śpiesząc się sprawdzam każde okno, poprawiam nałożone na nie zaklęcia. Upewniam się że każde drzwi są również zabezpieczone odpowiednio i sprawdzam gdzie co prowadzi. Szczerze mówiąc największy problem mam z wybraniem tego co jest bardziej cenne, a co mniej. Zakładałbym, że najstarsze przedmioty będą znacznie bardziej chronione, ale może tu chodzi o te z większą ilością kruszców? A może jednak liczy się to kto co wykonał, bo sztuka może być niebagatelnie droga? Najpierw stawiam za mało oznaczeń, potem mam wrażenie, że za dużo, aż w końcu się poddaję i uznaję, że wrócę na miejsce spotkania. Może Isolde jest lepsza w dziedzinie działalności artystycznej - ja niestety poległem przy tym zadaniu. Na dodatek jestem przekonany, że moja część nie miała zbyt wiele starych artefaktów i chyba polegnę na zakładzie, który sam wymyśliłem.
@Isolde Bloodworth Rzuciłam sobie kostkę na to jak starą rzecz znalazłam i wyszło 19 xdddd
Nie miało znaczenia to, co ją tutaj sprowadziło, liczyło się jedynie to, że próbowała, chociaż już nie skakała daleko poza własne zainteresowania, wiedząc, że łapanie dziesięciu srok za ogon w tym samym czasie nie przyniesie jej niczego dobrego. Uzbrojona w tę wiedzę, poruszała się w obszarze własnych zdolności, mając pewność, że będzie w stanie pomóc, choćby nie miało to być jakoś szczególnie spektakularne. Miała jednak możliwość rozwijania się, szukania nowych możliwości, poznawania tego, czego do tej pory nie znała, nie kojarzyła i nie wiedziała, jak miała do tego podejść. Dokładnie tak, jak w przypadku tego kamienia, na który teraz spoglądała nieco niepewnie. - Trawertyn? Nie mam pojęcia, czym jest. To coś podobnego do piaskowca? - zapytała, marszcząc lekko brwi i patrząc uważnie na Larkina, wyraźnie wyczekująco, będąc przekonaną, że ten będzie w stanie jej to wszystko wyjaśnić, chociaż oczywiście oznaczało to, że będzie musiał poświęcić jej nieco czasu, a ten był cenny, skoro mieli pracować. Nie mogła jednak zabrać się do zmian, jeśli nie wiedziała czegoś więcej o rzeźbie, z jaką miała pracować. - Nie jestem przekonana, czy to hołd, czy bardziej uświadomienie ludziom, z czym właściwie musieli mierzyć się na Avalonie. Nie podeszłabym do niego i mam pewne wątpliwości, czy Irvette chciałaby go znowu oglądać - powiedziała, obchodząc rzeźbę dookoła, przypatrując się temu, jak lekko się poruszała, zupełnie, jakby obawiała się, że większy ruch spowoduje, że rozpadnie się na kawałki. Musiała jakoś nad tym zapanować, ale najpierw trzeba było przekonać się, czy rzeźba nie podeszła wodą i nie rozpływała się, jak glina. Mogła być również zbyt sucha, a może wreszcie, została wykonana z kamienia, jaki w ogóle się do tego nie nadawał. Widziała fragmenty, jakie zdołały odpaść całkowicie i miała świadomość, że będzie musiała przywrócić je na miejsce, żeby smok wyglądał tak, jak powinien. Musiała jednak z pewnością trzymać się tego samego materiału, z którego był wykonany, a zatem pozostawało jej poznać jego strukturę... Zerknęła w stronę Larkina, który dyskutował z obrazem Merlina i uśmiechnęła się pod nosem.
______________________
they can see the flame that's in her eyes
Nobody knows that she's a lonely girl
Isolde Bloodworth
Wiek : 30
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 177 cm
C. szczególne : zjawiskowo długie nogi, blizna na prawym boku, arystokratyczny akcent, tytanowy pierścień (pierścień działania)
Isolde westchnęła i pokiwała głową. Wolfgang zapewne miał rację i chodziło (jak zwykle) o pieniądze, co zresztą nie powinno chyba nikogo dziwić. Zresztą artefakty były na pewno cenne - nie tylko ze względu na ich wartość rynkową czy historyczną, ale też właściwości magiczne. Właściwie była ciekawa, czy tym zagadnieniem zajęła się jakaś grupa łamaczy klątw, ale nie było teraz czasu, żeby to roztrząsać. - Byłoby miło, gdyby nam też coś z tego tytułu skapnęło - mruknęła Is, bardziej dla porządku niż dlatego że faktycznie potrzebowała pieniędzy. Mimo że pochodziła z zamożnej, czystokrwistej rodziny i miała łatwiejszy start, bardzo wcześnie się usamodzielniła, pieniądze z jakiegoś spadku inwestując we własne mieszkanie, w czasie edukacji w Hogwarcie otrzymując stypendium za wyniki w nauce, a poza tym mając niewielkie potrzeby i rozsądne podejście do finansów. Teraz jej skrytka w banku Gringotta prezentowała się nienajgorzej i coraz poważniej myślała o zakupie własnego domu, choć raczej nie przechwalała się tymi planami. Uśmiechnęła się lekko, widząc brak entuzjazmu Wolfganga, który zresztą rozumiała i podzielała. Na propozycję tego osobliwego konkursu zaśmiała się cicho i skinęła głową. - W porządku. Wolę whisky - odparła z rozbawieniem. Pomysł Wolfganga miał tę zaletę, że wprowadzał element żartobliwej rywalizacji, a co za tym idzie - jakichś emocji, które być może pozwolą im nie usnąć. W jakimś sensie odgłos jej własnych kroków odbijających się echem od ścian budynku sprawiał jej przyjemność. Szła powoli, podobnie jak Wolf badając wszystkie potencjalnie słabe punkty, sprawdzając zabezpieczenia i przy okazji oglądając artefakty, których opisy czytała bardzo pobieżnie. Wychodziła z założenia, że najcenniejszym artefaktem będzie ten należący do najsłynniejszego czarodzieja, mający największą wartość kolekcjonerską - drogie kamienie można było znaleźć i nabyć za odpowiednią cenę, ale przedmiot związany z kimś wyjątkowym nie był tak łatwy do zdobycia. Jej mapka szybko pokrywała się oznaczeniami, ale z właściwą sobie precyzją Isolde stworzyła bardziej skomplikowany system, składający się z kółek (artefakty cenne ze względów historycznych), trójkątów (artefakty cenne ze względu na ich moc) oraz krzyżyków (artefakty cenne ze względu na drogocenne materiały), a następnie po namyśle zaczęła je numerować. Z tej plątaniny liczb i symboli wyłoniła się zaskakująco klarowna sytuacja, z której wynikało, że prawdopodobnie najcenniejszym artefaktem w części, która przypadła w udziale Isolde, był pierwszy złoty znicz, wprowadzony w XIII wieku przez ówczesnego przewodniczącego Rady Czarodziejów, Barberusa Bragge'a. Drugim mocnym kandydatem był drogocenny egipski medalion należący do jednego z doradców faraona, Mentuhotepa, który był w istocie czarodziejem i uratował Egipt podczas klęski suszy. Wróciła na umówione miejsce godzinę później, ciekawa, czy Wolfgang znalazł coś szczególnie interesującego.
Pogoda zdaje się uświetniać wydarzenie, jakie ma mieć miejsce tego dnia — po niebie przesuwają się delikatne, białe chmury, przysłaniając piękne, jesienne słońce. Delikatny, ciepły wiatr, przesuwa się po proporcach i najróżniejszych chorągiewkach, jakie rozwieszono na nowo powstałym budynku, lśniąc symbolami otwieranego właśnie muzeum. Strzeliste drzwi otworzono na oścież, pozwalając, by tłum napływający od wczesnych godzin popołudniowych, mógł bez problemu dostać się do wnętrza i z głównego holu skierować się ku kolejnym salom wystawowym, wciąż jeszcze pachnącym kamieniem, farbami i Merlin raczy wiedzieć, czymś jeszcze. Czymś słodkim, nowym, dziwnie pociągającym, choć trudno powiedzieć, czym to dokładnie jest.
Najbardziej fascynujące w tym muzeum jest to, że właściwie wszyscy mogli mieć w nie swój wkład. Nie tylko wielkie rody ofiarowały wspaniałe eksponaty, nie tylko one sięgnęły do swoich zasobów, ale również zwyczajni obywatele czarodziejskiego świata. Dzięki nim muzeum zdaje się tego dnia tętnić życiem, opowiada o przeszłości, o jakiej już nikt nie pamiętał, o przeszłości, jaka zdaje się otulać gości, jak ciepły szal...
Na galerii na głównych schodach można dostrzec Ministra Magii i Margaret Buckley, która tego wieczoru, w czasie uroczystego bankietu, zostanie oficjalnie przedstawiona jako kustosz Muzeum. W tym również miejscu ustawiono podwyższenie, znajduje się tutaj również ciężka kotara i wszyscy mogą domyślić się, że to właśnie tutaj nastąpi kulminacyjny moment wielkiego otwarcia. Zapewne wiele osób kusi, by dowiedzieć się, co kryje się za storami, ale na razie dookoła pełno jest różnorakich atrakcji i możliwości, z jakich na pewno warto skorzystać, nim zacznie zapadać zmierzch.
Szansa na sukces
Na lewo od głównego wejścia bogato zdobiony korytarz prowadzi do kolejnej sali, gdzie poza eksponatami widać srebrne i złote wstęgi, które łagodnie poruszają się pomiędzy wszystkimi gośćmi. Jeśli spróbować za nie pociągać, umykają dłoniom, niczym ryby w jeziorze. Jednak na środku sali stoi jedna z pracownic, a obok niej na stoliku znajduje się ozdobna, niezwykle elegancka misa. Zainteresowanym czarownica tłumaczy, że należy do misy wrzucić datek na rzecz muzeum (10 galeonów), a będzie możliwe pochwycenie jednej ze wstęg i zdobycie w ten sposób unikalnej nagrody.
Każdy, kto w odpowiednim temacie zgłosi złożenie datku, może rzucić kością literową, aby zobaczyć, co wylosował (przysługuje jeden los na postać): A - bon w wysokości 50g na zakup eliksirów w sklepie Dearów B - zestaw kamieni runicznych (+1 starożytne runy) C - szklany skarabeusz (+1 historia magii) D - czarodziejski flet (+1 DA) E - bon w wysokości 50g do Magicznej Menażerii na zakup jednego stworzenia F - kieszonkowy kamień burzowy G - buty do tańca (+1 DA) - niezwykle elegancka para H - bransoletka gungnir I - model smoka (+1 ONMS) - jeden z podstawowych modeli smoków (po wylosowaniu gracz może wybrać, jaki mu się trafił, jednak tylko podstawowe, możliwe do zakupienia w Londynie) J - bon w wysokości 50g na zakupy w Fantastycznych Podróżach Brandonów
Rozmowy w toku
Na prawo od głównego wejścia przygotowano przestrzeń, gdzie co ważniejsi goście mogą odpocząć. Jest to sala, w której umieszczono sofy, niewielkie stoliki, przy których można porozmawiać na różne, zupełnie niezobowiązujące tematy. W tle rozbrzmiewają ciche dźwięki muzyki klasycznej, która nie przeszkadza w prowadzeniu rozmów przy przygotowanych przekąskach. Każdy czarodziej biorący udział w otwarciu muzeum może podejść do ważnych osobistości, aby pomówić z nimi o wystawie przedstawiającej historię czarodziejskiej społeczności. Na jakiekolwiek inne tematy nikt z gości nie chce tego dnia rozmawiać i jest to uznawane za brak kultury.
Możliwe jest spotkanie samego Ministra Magii, jak i półfabularnych pracowników Ministerstwa Magii. W przypadku chęci rozmowy, należy rzucić kością sześcienną na scenariusz: 1 - twój rozmówca wydaje się niezwykle zainteresowany stojącą niedaleko rzeźbą Morgany, która porusza się i zdaje się zachęcać, aby do niej podejść i to jej poświęcić chwilę czasu, przez co zupełnie nie słucha tego, co do niego mówisz 2 - udaje się wam przeprowadzić naprawdę ciekawą rozmowę na temat historii malarstwa i nie przejmuj się, jeśli niewiele wiesz, bowiem twój rozmówca mówi za was dwoje 3 - próbujesz podejść do swojego rozmówcy, ale co chwilę ktoś zasłania ci widok, ostatecznie podchodzisz zbyt blisko jednego z eksponatów i ochrona muzeum bierze cię za złodzieja, albo wandala - niemniej, zostajesz odsunięty od ważnych postaci bez możliwości rozmowy z nimi 4 - choć rozmowa dotyczy głównie obrazów, eksponatów i historii ich zdobywania, udaje ci się zdobyć nie tylko sympatię swojego rozmówcy (choć nie ma pewności, że następnego dnia będzie cię jeszcze pamiętać), ale również zdjęcie z nim! Można zostawić sobie na pamiątkę 5 - zdjęcie z ważnym Ministrem, a może pamiątkowy uścisk ręki? Nic z tego nie jest dla ciebie satysfakcjonujące i wydaje się, że dla twojego rozmówcy także, gdyż nagle proponuje ci kontynuowanie rozmowy w trakcie spaceru po Muzeum i podziwiania reszty wystawy 6 - nie masz szczęścia, kiedy tylko podchodzisz z zamiarem rozmowy, widzisz jak wybrany przez ciebie czarodziej/czarownica jest ściągany do Ministerstwa wyraźnie ważnym patronusem, możesz wybrać kogoś innego do rozmowy (i rzucić raz jeszcze k6), albo odejść ku innym atrakcjom
Poczęstunek
Dla każdego gościa przewidziana jest lampka pełna szampana, którego zawartość alkoholu zależna jest od wieku trzymającego kieliszek - dla nieletnich szampan natychmiastowo zmienia barwę na różową i smakuje owocowo, zdradzając brak alkoholu. Dodatkowo napoje uzupełniają się same tak długo, jak długo trzymający kieliszek pozostaje w budynku Muzeum. Proszę się jednak nie obawiać, nikt nie wyjdzie z muzeum w stanie nietrzeźwym, gdyż magiczne kieliszki zmieniają zawartość procentów w napoju w zależności nie tylko od wieku, ale i stanu pijącego. Każdy kieliszek przystrojony jest owocami, do wyboru są: borówki - przez cały czas imprezy twoje włosy zmieniają kolor na granatowy, pięknie błyszcząc w świetle truskawki - aż do opuszczenia murów muzeum otacza cię smakowity zapach truskawek, jaki czują również twoi rozmówcy maliny - jest ci tak słodko, że zaczynasz wszystko widzieć w nieznacznie różowych barwach, a do tego towarzyszy ci chęć pozostawania z kimś w fizycznym kontakcie, a wszystko trwa aż do końca imprezy
Na okrągłych stolikach, ustawionych na środku korytarzy, aby zabezpieczyć eksponaty przed przypadkowym zabrudzeniem, rozstawiono różnego rodzaju przekąski. Za sprawą skrzatów talerze nigdy nie są puste, więc nie trzeba się martwić biorąc ostatnią porcję - talerz po chwili znów jest pełen świeżego jedzenia. Rzuć k6 albo wybierz:
1 serowe kulki z podlaskiego mleka - dostosowują się do preferencji smakowych jedzącego, a do tego przyjemnie się rozciągają, jak rozmowy na temat sztuki - przed dwa posty nie potrafisz przestać rozmawiać na temat dowolnego dzieła sztuki 2- koreczki z mięsa hipogryfa, korniszonów i papryki - dodają energii już po pierwszym, sycąc pomimo niewielkiego rozmiaru - przez dwa posty czujesz przypływ sił, ale jesteś równie dumny co hipogryfy, łatwo cię urazić 3 centaurze podpłomyki - wystarczy jeden, żeby zaspokoić największy głód - przez dwa posty jesteś tak pełny, że nie masz sił na spacerowanie po muzeum i dodatkowe atrakcje 4 rogate muszle - stworzone z makaronu muszle nadziewane chutneye z warzywami, albo rodzinami i orzechami - przez dwa posty dymi ci się z uszu z powodu ostrości przystawki 5 glonozjady - przystawka z wodorostów, która jako jedyna gasi ogień w ustach po zjedzeniu rogatych muszli - możesz jeść więcej ostrych potraw i nic już cię nie pali, ale niestety twoje włosy zamieniają się w wodorosty na czas dwóch postów 6 dyniowe paszteciki - zdecydowanie nie potrzebują przedstawienia, znane absolutnie wszystkim czarodziejom - wywołuje błogie uczucie i niezależnie od okoliczności przez dwa posty nie przestajesz się uśmiechać
W wymarłej krainie
Jedna z sal wypełniona jest szkieletami i rycinami zwierząt, jakich z całą pewnością nikt nie zna. Są co najmniej bezkształtne, choć niektóre z nich przypominają magiczne stworzenia, pośród jakich obecnie żyją czarodzieje. Część nazw zdaje się budzić jakieś wspomnienia, przypomina legendy i bajki, jakie przekazywane są małym dzieciom, inne wydają się tak tajemne, że z całą pewnością nigdy wcześniej nie było o nich mowy. Pomiędzy tym wszystkim przechadza się Edmund Shercliffe i pracownicy rezerwatu, gotowi do tego, by opowiedzieć o tym, co tutaj się znajduje. Jeśli tylko masz na to ochotę, możesz podejść nieco bliżej eksponatów, ale uważaj, bo kto wie, co cię czeka.
Możesz rzucić jedną kość sześcienną, by przekonać się, co cię tutaj spotka, jeśli tylko na chwilę zainteresujesz się przeszłością:
Kościotrupy i ryciny:
1. Jesteś przekonany, że patrzysz na coś, co nie istniało. Według ciebie kości stworzenia, które przypomina nieco olbrzymią kurę, nie mogą być prawdziwe i wyrażasz tę opinię nieco za głośno. Edmund Shercliffe obdarza się zdegustowanym spojrzeniem i wyjaśnia ci, że magiczne stworzenia również ewoluowały. 2. Jeden z pracowników rezerwatu pokazuje ci ryciny przedstawiające soliballe, które dawno temu wymarły, zapewne wybite przez mugoli. W końcu dziwne, tańczące w pełnym słońcu stworzenia, na pewno nie były czymś, co uznawali za normalne. Ogarnia cię dziwny smutek na myśl, że nigdy ich nie spotkasz i trwa przez dwa posty. 3. Lepiej byłoby, żeby nikt cię nie wpuszczał, bo ciekawość to pierwszy stopień do piekła. A ciebie coś podkusiło, żeby dotknąć najbliższego szkieletu i tak się złożyło, że jego łeb spadł prosto na ciebie. Powstał niezły bałagan, a ciebie powinien obejrzeć uzdrowiciel, bo masz nabite solidne guzy. Nie będziesz prezentował się zbyt pięknie na bankiecie… 4. Coś nagle przelatuje nad twoją głową i zdajesz sobie sprawę z tego, że to wprawiony w ruch model jednego z wymarłych ptaków. Wszystko wskazuje na to, że to nie jest zbyt przyjemne ptaszysko, bo cały jesteś pokryty kurzem, ale miałeś za to okazję zapoznać się z nim zdecydowanie bliżej niż inni. Chociaż, jeśli się nie mylisz, zostałeś przez to coś wyśmiany. 5. Znajdujesz grę przygotowaną dla najmłodszych i niczym się nie przejmując, dołączasz do nich, by obracać magiczne klocki, próbując dzięki nim zbudować szkielety wymarłych stworzeń, o których opowiada Edmund Shercliffe i chociaż trochę tym przynudza, zabawa jest przednia. 6. Odkrywasz, że niektóre ryciny są w stanie złożyć się niczym origami, przedstawiając tym samym trójwymiarowe zwierzę, które prezentują. Musisz przyznać, że to co najmniej zadziwiająca sztuczka i poświęcasz jej całkiem sporo czasu, próbując samemu nauczyć się czegoś podobnego i odtworzyć wymarłe gatunki.
Patyk czy różdżka
Jedna z sal wygląda nieco, jak sklepy różdżkarskie, które doskonale znasz, ale prędko orientujesz się, że pełno jest tutaj gablot, w których umieszczono niespotykane rdzenie i rodzaje drewna. Właściwie masz pewność, że części z nich nigdy do tej pory nie widziałeś i naprawdę możesz wpaść w zachwyt. Tym bardziej że część z eksponatów pochodzi z czasów, kiedy po Wyspach panoszyli się Rzymianie, a to nie lada chrapka dla każdego, kto choć trochę interesuje się historią. A jeśli ktoś ma w sobie chęć poznania dawnych technik tworzenia różdżek, to Sweeney Fairwyn oferuje w tym swoją pomoc, choć trudno powiedzieć, czy jest z tego zadowolony.
Możesz rzucić jedną kość sześcienną, by dowiedzieć się, czy jeśli spróbujesz swoich sił, jako różdżkarz, coś z tego wyjdzie. Musisz jednak wiedzieć, że zamiast włosów jednorożca, pełno tutaj sierści abraksana:
Rdzeń czy włos:
1. o drewnie wiesz tyle, że pochodzi z drzewa, które podobno różnią się od siebie, albo zwyczajnie nie zwracałeś nigdy uwagi na to, czym różnią się od siebie różdżki - jednak wyraźnie nie wiesz, że z bukiem pracuje się równie ciężko, co dobiera go do innych czarodziei - włos abraksana nie chce połączyć się z drewnem i choć bardzo się starasz, nic się nie udaje 2. jeśli nigdy nie myślałeś o tym, żeby zostać różdżkarzem, może najwyższa pora przemyśleć taką ścieżkę kariery? Po wysłuchaniu instrukcji udzielanych przez samego Sweneey'a Fairwyna, bezbłędnie udaje ci się połączyć włos abraksana z akacjowym drewnem 3. przyglądasz się uważnie przygotowanym rodzajom drewna, a także teoretycznym rdzeniom i dostrzegasz, że jeden z drewnianych patyków jest pęknięty, sięgasz po niego i korzystając z naturalnej dziury w drewnie, łączysz go z rdzeniem wręcz idealnie 4. starodawne metody tworzenia różdżek być może byłyby ciekawsze, gdyby ktokolwiek opowiadał o nich w nieco bardziej żywiołowy sposób, niż robi to Sweeney Fairwyn, twoje skupienie zdecydowanie maleje, przez co nie słyszysz o ważnym szczególe tworzenia różdżek i gdy zabierasz się do tworzenia swojej, kończysz trzymając niby sztuczne ognie - do końca imprezy ochrona muzeum ma cię na oku w obawie przed podpaleniem eksponatów 5. choć jesteś ostrożny, włos abraksana okazuje się bardziej kruchy, niż podejrzewałeś i w trakcie próby połączenia z drewnem, rozpada się, pozostawiając cię z samym patykiem w dłoni - jeśli masz odwagę próbować ponownie, dorzuć k6 6. wyraźnie widzisz, że jest to dość żmudna praca wymagająca ogromnej cierpliwości i możesz tylko podejrzewać, jak tworzy się różdżki obecnie, niemniej twoje skupienie popłaca i wkrótce stajesz z poprawnie połączonym rdzeniem z drewnem
Zakopane zapomniane
Wszędzie pełno jest artefaktów i staroci, jakich do tej pory nikt nie widział na oczy. Wiadomo, że większość z nich ma wielkie znaczenie dla czarodziejskiej historii wysp, chociaż niektóre wydają się całkowicie niemądre i nikomu do niczego niepotrzebne. Przyciągają jednak wzrok, tak samo, jak wielka piaskownica umieszczona na środku jednej z sal, w której ukryto podobno niebotyczne skarby, ale wcale nie tak łatwo do nich dotrzeć. Francis Seaver z chęcią jednak podpowie wam, jak zabrać się za te wielkie odkrycia, więc różdżki w dłoń.
Możesz rzucić jedną kość sześcienną, by przekonać się, czy znajdziesz coś pośród tych nieprzebytych piasków pustyni, w jakich na pewno kryją się niesamowite tajemnice:
Piaskowe wykopki:
1. Czy ty właśnie uruchomiłeś jakąś pułapkę? Wygląda na to, że twoją jedyną nagrodą będzie piaskowa kąpiel, pełna niebezpieczeństwa i przygody, jaka na pewno krąży w twoich żyłach. Na takie okazje poszukiwacz przygód też musi być przygotowany. 2. Udaje ci się odkryć kość jakiegoś zwierzęcia! Po chwili przemienia się w całkiem uroczą figurkę yeti, chociaż trudno powiedzieć, co dokładnie tutaj robi. Wykopanie tego niespotykanego prezentu na pewno można jednak uznać za coś szczęśliwego, czyż nie? Może powinieneś spróbować poszukać innych ciekawostek w muzeum! 3. Mozolisz się i masz wrażenie, że kopiesz w piasku od godziny, jak nie dłużej, robi ci się coraz cieplej, osiada na tobie pył, chce ci się pić i dopiero wtedy zdajesz sobie sprawę, że doświadczasz tego, czego doświadcza prawdziwy poszukiwacz przygód. I na dokładkę nie zostajesz nagrodzony żadnym znaleziskiem, próżny znój! 4. Ledwie zaczynasz pracę, a trafiasz na skrzynię pełną skarbów! Jesteś przekonany, że to coś wspaniałego i już chcesz ją wyciągnąć, kiedy nagle ta cię atakuje, przemieniając się w coś mało przyjemnego. Drewniane zęby wbijają się w twój palec i wygląda na to, że będziesz potrzebował plastra, żeby odpowiednio prezentować się wieczorem. 5. Kręcisz się dookoła wielkiej piaskownicy, nie do końca wiedząc, jak masz się zabrać do pracy, czym przyciągasz spojrzenie Francis Seavera i nie musisz długo czekać na pomoc z jego strony. Wszystko ci objaśnia, tłumacząc, jak należy postępować w przypadku takich poszukiwań, jak radzić sobie z różnymi klątwami i jak nie dać się podejść w najbardziej idiotyczny sposób. To pouczający wykład. 6. Najlepiej skakać na głęboką wodę, co? Bez zastanowienia bierzesz się do pracy, traktując to, jak najlepszą zabawę na świecie i faktycznie, wkrótce udaje ci się wykopać kilka pięknych sztabek złota. Tak naprawdę zrobione są z czekolady i możesz ją całą zabrać, ale i tak powinieneś świętować prawdziwy sukces!
Starodawne zagadki
Artefakty minionych czasów zdają się niczym w obliczu niezliczonych receptur i ksiąg, jakie rozłożono starannie w obszernej sali na piętrze. Przypomina potężną bibliotekę, przepełnioną starymi zapiskami, jakie mogą budzić niepewność i niechęć, pełnych tajemniczych symboli i znaków, jakich nikt nie jest właściwie w stanie obecnie odczytać. Można tutaj trafić także na fragmenty wyraźnie naznaczone umysłem alchemicznym, pełne tajemnic, jakich nie można tak łatwo rozwiązać, pełne sekretów, jakie jedynie mocniej wciągają, zachęcając do tego, by je wszystkie zgłębić. Ale trudno powiedzieć, czy Damien Dear wam w tym pomoże.
Możesz rzucić jedną kość sześcienną, by przekonać się, co dokładnie kryje się w starych recepturach, co dokłądnie można tam znaleźć, czy można trafić tam na coś, co przydałoby się w czasach obecnych:
Trafne i trefne receptury:
1. próbujesz wczytać się w coś, co podobno miało być eliksirem na potencję, ale nie potrafisz zrozumieć ani słowa, za to Damien Dear zaczyna przyglądać ci się uważnie, aż szeptem informuje cię, że w ich sklepie znajdziesz to, czego poszukujesz 2. czy kiedykolwiek zastanawiałeś się nad zgłębianiem alchemicznej wiedzy? Jeśli nie, może jednak powinieneś, bowiem kolejne zapiski coraz bardziej cię fascynują, aż nagle nie potrafisz myśleć o niczym innym, jak o kolejnych recepturach 3. zastanawiałeś się kiedyś, co wyszłoby z połączenia krwi jednorożca, ogona traszki i liści cykorii? Przed tobą widnieje odpowiedź, jakoby był to przepis na eliksir młodości, ale czy naprawdę skuteczny…? Zawsze możesz próbować go przygotować, choć lepiej uważać, bo możesz nabawić się czyraków 4. masz przed sobą przepis na eliksir mądrości, który miał zapewniać posiadanie odpowiedzi na każde pytanie, w jego skład wchodzą nasiona słonecznika, popiół z pióra puszczyka oraz nalewka z piołunu - czy mogło to działać? Raczej nie, ale może spróbować wkręcić młodszych uczniów Hogwartu, albo znajomych? Jednak gdy próbujesz spisać recepturę Damien Dear dostrzega co robisz i zwyczajnie ukrywa na moment zapiski 5. podobno od czytania na głos przepisów na eliksiry nic się nie dzieje, a jednak ktoś obok ciebie próbuje odczytać coś, co zostało zapisane w starogreckim, a co okazuje się zaklęciem, które nieszczęśliwie trafia w ciebie - na dwa posty masz na sobie grecką togę i kwiaty zamiast włosów 6. w trakcie przeglądania kolejnych receptur dostrzegasz symbole oznaczające rtęć oraz złoto i wiesz już, że przed tobą znajduje się jeden z pierwszych przepisów na kamień filozoficzny, jednak kiedy tylko próbujesz wczytać się w niego, inny zwiedzający potyka się i wpada na ciebie, a część zapisków ląduje na ziemi i nie potrafisz już odnaleźć wcześniejszego manuskryptu
Latać każdy może
Jeśli kiedykolwiek zastanawialiście się, jak wygląda tworzenie tajemniczego proszku fiuu albo, co jest potrzebne, by powozy wznosiły się w powietrze, to skrzydło poświęcone historii transportu i sportu niewątpliwie jest czymś, co powinno was zainteresować. Pełno tutaj narzędzi i drewna, które wykorzystywano od lat do tworzenia najróżniejszych pojazdów, również takich które dawno temu wyszły z użytku. Część z nich nie przypomina niczego, co stosuje się dzisiaj, część jest już melodią przeszłości, ale wciąż może zachwycać. Głównie zmyślnymi konstrukcjami, o których z przyjemnością opowiada Richard Brandon.
Możesz rzucić jedną kość sześcienną, by przekonać się, czy jazda na magicznym bicyklu albo monocyklu była taka prosta, jak ci się wydaje. Pamiętaj, że wszystkie te magiczne pojazdy mają zdolność wzbicia się w powietrze!
Podniebne akrobacje:
1. Wprawienie w ruch bicyklu nie jest wcale taką prostą sprawą, utrzymanie na nim równowagi wymaga również całkiem sporo sił, bo w niczym nie przypomina to podróżowania na miotle, czy choćby motorze. Odkrywasz jednak, że im szybciej pedałujesz, tym mocniej odrywasz się od podłoża i już wkrótce latasz ponad eksponatami, nieźle się przy tej okazji męcząc. Zabawa jest przednia, ale cały jesteś zgrzany. 2. Podróżowanie na monocyklu wydaje ci się co najmniej głupie? Ale jest również fascynujące? To spróbuj się na nim przejechać! Nawet ten model, który prowadzi się właściwie całkowicie sam, wymaga twojej kontroli, a ty już po chwili trafiasz prosto w jedną z miękko obitych ścian i jesteś w stanie przysiąc, że monocykl jest na ciebie obrażony. Jak może być inaczej, skoro odjeżdża sam na swoje miejsce wystawowe? 3. Trudno powiedzieć, co dokładnie strzeliło ci do głowy, ale skoro muzeum jest takie wielkie, masz mnóstwo miejsca do tego, żeby sprawdzić, jak jeździ się na takim magicznym bicyklu. Rozpędzasz się, a później nagle uruchamiasz czujnik niewidzialności, zamieniając się w postrach wszystkich gości. Mkniesz między nimi, ale nikt cię nie widzi, aż strach pytać, jak to wykorzystasz? 4. Może bardziej od samej jazdy ciekawi cię to, jak zbudowany jest… monocykl? Wygląda na to, że Richard Brandon szybko się w tym orientuje i jak gdyby nigdy nic siada z tobą na podłodze, wszystko ci objaśniając, zupełnie, jakby zakładał, że kolejnego dnia rano stawisz się w Fantastycznych Podróżach Brandonów, by zacząć tam wytrwałą pracę. 5. Wygląda na to, że powinieneś zostać akrobatą. Bez najmniejszego problemu wsiadasz na bicykl i równie sprawnie zaczynasz wykonywać fantazyjne obroty w powietrzu. A przynajmniej tak wygląda to z boku, bo tak naprawdę walczysz właśnie o życie, mając nadzieję, że za chwilę nie spadniesz na twarz! Co się w końcu dzieje, a tobie ktoś musi poskładać w całość poobijane kolana i dłonie. 6. Nieoczekiwanie odkrywasz, że na monocyklu, na który tak radośnie postanowiłeś spróbować wsiąść, da się jeździć po ścianach. To dopiero przerażające! Fantastyczne, ale z całą pewnością nie tego oczekiwałeś! Najwyraźniej jednak dawni czarodzieje lubili podobne zabawy i te ich śmieszyły. Musiało ich również śmieszyć to, że nie wiadomo, jak z tego monocykla zsiąść.
Wieczna pamiątka
Pośród sportowych mioteł można naprawdę się zgubić, modeli jest równie wiele, co ich transportowych odpowiedników i nie da się nawet powiedzieć, w którym dokładnie momencie kończy się historia tego przedmiotu. Tak samo, jak historia wszystkich sportów, jakie uprzyjemniały życie czarodziejów na wyspach na przestrzeni wieków. W jednym z pomieszczeń Baxterowie przygotowali jedną z najstarszych mioteł sportowych, na którą można się wdrapać i przekonać, jak bardzo różni się od jej współczesnych odpowiedników. Ainsley Baxter przy okazji opowiada każdemu chętnemu o zapomnianych sportach miotlarskich, nie zwracając uwagi na spust migawki, który co chwila cyka za jego plecami.
Możesz rzucić jedną kość sześcienną, by przekonać się, czy twoje fantastyczne zdjęcie na niepowtarzalnej miotle w ogóle się udało, czy może jednak nie miałeś tyle szczęścia:
Fotograficzny szyk:
1. Będziesz miał niesamowitą pamiątkę z tego dnia. Zdjęcie wychodzi idealnie, a ty prezentujesz się wręcz nienagannie, doskonale widać również, że miotła jest prawdziwym zabytkiem, więc na pewno nie każdemu udało się na taką wskoczyć. 2. Nawet jeśli jesteś wspaniałym zawodnikiem, nie możesz poradzić sobie z tą miotłą! Widocznie magia, jaka w niej tkwi, jest szalona i nieobliczalna, a może lata jej użytkowania całkowicie wszystko zniszczyły w zaklętym kiju, bo ledwie na niej siadasz, a już wylatujesz w powietrze. Fotografia świetnie oddaje moment twojego katapultowania, które skończyło się w tłumie. Jesteś cały poobijany! 3. Może ze względu na szacunek do zabytku, a może z powodu jakiejś wewnętrznej niechęci do drzazg, ale wolisz stanąć obok miotły. Nie prezentuje się to jakoś niezwykle, ale za to udaje ci się uszczknąć kawałek witki tego cudu świata. Lepiej nikomu o tym nie mów! 4. To miała być fotografia, a nie jakieś dzikie rodeo! Ledwie wsiadasz na miotłę, ta zaczyna rwać do góry, jak jakiś młody buchorożec, szarpiąc się i kręcąc, jakby zwariowała. Ainsley Baxter musi pomóc ci z niej zejść i również załapuje się na niezapomniane zdjęcie. W sumie to chyba niezła pamiątka? 5. Podchodzisz do tej sprawy z nabożną czcią albo czymś podobnym, trudno powiedzieć, ale fotografia jest jedyna w swoim rodzaju. Prezentujesz się równie dobrze, jak słynni modele, więc kto wie, być może zaproponują ci promowanie najnowszych produktów sportowych? 6. Jakim cudem doszło do tego, że na zdjęciu zwisasz z miotły, jak jakiś leniwiec, trudno powiedzieć. Być może to sam magiczny kij nie miał ochoty z tobą współpracować, a może chciałeś się nieco powygłupiać? Najważniejsze jest to, że całkiem nieźle się bawisz, przynajmniej do momentu, w którym miotła z irytacją zrzuca cię na ziemię.
Farbą o historii
W muzeum pełnym eksponatów z różnej gałęzi sztuki nie mogło zabraknąć także historycznych egzemplarzy artystycznych narzędzi. W jednej z sal Raymond Swansea z zapałem opowiada o pierwszych pędzlach i różnych technikach stosowanych przy ich użytkowaniu. Z pasją opowiada o farbach i tym, jak je tworzono, przechodząc po chwili do opowieści o pierwszych płótnach oraz obrazach. W tej sali możecie zobaczyć najstarsze pędzle, dłuta, a także narzędzia do tworzenia podobrazi, czy pierwsze koło garncarskie. Macie również możliwość zmierzyć się z czasem tworząc niewielki obraz, który będziecie mogli zabrać, korzystając z dostępnych replik pierwszych pędzli.
Możesz rzucić jedną kość sześcienną, by przekonać się, czy zdołasz namalować coś za pomocą starych, zapewne zapomnianych technik, o jakich dzisiaj już nikt nie jest w stanie nic powiedzieć:
Bambusowe włosie:
1. Sięgasz po pędzel stworzony ze związanych witek bambusowych z końskim włosiem na końcu, ale choć pędzel wygląda podobnie do współczesnych wyraźnie nie idzie ci malowanie z jego pomocą - jeśli nie jesteś malarzem, nie miałeś większej styczności z tą dziedziną sztuki, tworzysz na płótnie jedynie niekształtne mazy. 2. W twoje ręce wpadł jeden z japońskich odpowiedników pierwszych pędzli, którego włosie stworzono z sierści wiewiórki i po pierwszych pociągnięciach nim po płótnie wiesz, że musiało to być niezwykłe narzędzie - twój obraz wychodzi niemal idealnie. 3. Patrzysz na związaną kępkę trzciny i zastanawiasz się, jakim cudem ktoś mógł uznać to za pędzel, a do tego w płótnie robi jedynie dziury, wystarczyło jednak, że Raymond transmutował twoje płótno w kamienną tabliczkę, a pędzel okazał się działać cuda - będzie to z pewnością wyjątkowa pamiątka. 4. Sięgasz po pędzel i jedną z pierwszych farb, jaką była czerwona ochra wytwarzana z gliny i szybko orientujesz się, że tej farby zdecydowanie nie używano do malowania pędzlem, możesz albo tworzyć obraz palcami i mieć czerwoną dłoń do końca imprezy, albo porzucić tworzenie obrazu. 5. Słyszałeś, że do pierwszych zielonych farb dodawano arszenik, a właśnie patrzysz na podobno autentyczną buteleczkę Zieleni Scheelego - jeśli zdecydujesz się użyć jej do namalowania swojego obrazu, do końca przyjęcia towarzyszą ci zawroty głowy, jeśli jednak rezygnujesz nic się nie dzieje (możesz rzucić jeszcze raz k6). 6. Pędzel masz dobry, farby jednak szybko schną, więc próbujesz malować szybciej, przez co jedynie coraz bardziej się plamisz - oj tego zwykłym chłoszczyść się nie pozbędziesz.
Na myśli dobro
Nie trudno się domyślić, że w muzeum powstałym z ręki Ministerstwa Magii nie zabraknie również Sali dotyczącej tejże właśnie instytucji. Od wejścia wita śnieżnobiały uśmiech Raziela Whitelighta, który zdaje się bardziej zaangażowany jest w przyciąganie uwagi do własnej osoby, niż przedstawianie eksponatów. Na ścianach wiszą obrazy, przedstawiające byłych Ministrów Magii oraz postaci wybitnie zasłużonych dla czarodziejskiej społeczności. Znajdziecie tu również stos ważnych dokumentów i dekretów, które traktują o utworzeniu Ministerstwa oraz ustawach regulujących dawne i współczesne prawo czarodziejskie, a także dla bardziej odważnych i zainteresowanych – zapisy najbardziej znanych procesów Wizengamotu.
Możesz rzucić jedną kość sześcienną, by przekonać się, co przyciągnęło twoją uwagę:
Ministerialne tajemnice:
1. Wczytujesz się w Dekret o utworzeniu Ministerstwa Magii, który określił jego strukturę, kompetencje i podział na różne departamenty. Dokument zawiera nazwiska pierwszych Ministrów Magii, którzy zerkają na ciebie ze ścian oraz sygnatury najważniejszych postaci czarodziejkich, które zapisały się na kartach magicznej historii. Zdobywasz jeden punkt z historii magii - upomnij się w odpowiednim temacie! 2. Stajesz przy Dekrecie o Tajności czarodziejów, który zdaje się być najważniejszym dokumentem w historii świata magii, ustanawiający ścisłą separację świata czarodziejów i tego mugoli. Obok ciebie staje pulchna czarownica i najwyraźniej wielka fanka mugoli, która nie omieszkała milczeć, zamiast tego nie chce dać ci spokoju, chcąc przekonać cię do swojego zdania, że Dekret jest kompletnie bezużyteczny. Chyba nie za szybko zaznasz spokoju i się jej pozbędziesz… 3. Trafiasz na akta z procesów Śmierciożerców, które stanowi zbiór dokumentów sądowych z procesów wszystkim znanych zwolenników Voldemorta, a także wszelkie wyroki sądowe. Najbardziej jednak przyciąga do siebie myślodsiewnia, a kiedy do niej sięgasz – znajdujesz się w samym środku sądowej sali Wizengamotu, uczestnicząc w jednej z rozpraw. 4. Dostrzegasz Konwencje Międzynarodowe Czarodziejów. Zbiór dokumentów związanych z międzynarodowymi spotkaniami czarodziejów, takimi jak Międzynarodowy Kongres Czarodziejów, podczas którego omawiano kwestie globalne. Zanim się orientujesz, zaczynasz mówić w wybranym przez siebie języku, nie mogąc wrócić do angielskiego przez dwa posty! 5. Natrafiasz na Dekret o Magicznych Mieszańcach i Stworzeniach, który reguluje prawa i obowiązki inteligentnych stworzeń magicznych oraz osób o mieszanym pochodzeniu, takich jak między innymi wilkołaki, olbrzymy, czy też gobliny. Akta opisują wszelkie ograniczenia dotyczące działalności tychże stworzeń w czarodziejskiej społeczności w tym restrykcje nałożone na gobliny w sprawie ich kontroli nad czarodziejkim handlem i bankowością. Chyba właśnie przez wczytywanie się w zapiski o goblinach dopisuje ci szczęście i tuż przy swoich stopach znajdujesz 30 galeonów! Zgłoś się po nie w odpowiednim temacie. 6. Spotyka cię prawdziwy zaszczyt, bo to właśnie ciebie Raziel Whitelight wybiera na swoje towarzystwo! Jeśli nie oślepił cię blask jego uśmiechu, to na pewno zrobiły to flesze magicznych aparatów, zanim się orientujesz, Raziel już kładzie rękę na twoim ramieniu i mamrocze do ucha, żebyś się uśmiechnął, bowiem znajdziecie się najpewniej na okładce lub pierwszych stronach jutrzejszego wydania Proroka Codziennego. To twoje pięć minut prawdziwej sławy!
Skąpani w słodkościach
Z okazji otwarcia muzeum z Fabryki Łakoci zostały przetransportowane unikatowe sprzęty, jedne z tych, które od lat były częścią wielkich, czekoladowych produkcji. Rhys Honeycott osobiście wybrał z wyselekcjonowanych przez pracowników propozycji te, które miały uświetnić muzeum słodkim elementem historii samej czekolady i przy pomocy magii przerobił je w jedną, kompleksową prezentację. Maszyna została odpowiednimi zaklęciami, dostosowana do interakcji ze zwiedzającymi, posiadając jedną rączkę z kolorowym napisem "pociągnij mnie" - uruchamia ona urządzenie prezentujące proces wyrabiania tabliczki magicznej czekolady. Maszyna po całym wspaniałym popisie swoich umiejętności odśpiewuje przyśpiewkę i wystrzeliwuje czekoladową monetę z logiem muzeum i logiem SHF na rewersie.
Możesz rzucić jedną kością sześcienną, by przekonać się, jaka czekoladowa przygoda spotka cię w tym miejscu, przy tej fantastycznej maszynie:
W krainie kakaowców:
1. Podczas prezentacji otrzymujesz taki sam dziwnie wyglądający hełm, jakie noszą egzotycznie wyglądające stworzenia, skanujące nasiona kakaowca. Po odpaleniu gogli zauważasz, że widzisz dokładnie, jak każde ziarno mieni się lekkim blaskiem… ale! Niektóre z nich pozostają ciemne jak przepalone żarówki! W dłoni materializuje Ci się coś, co przypomina fikuśny mugolski pistolet z laserem, którym musisz zestrzelić jak najwięcej nieidealnych ziarenek. Rzuć k100 by dowiedzieć się, jak dobrze Ci poszło. Za wynik powyżej 90, stworzonka prezentują Ci wyjątkowo urokliwy koci taniec. 2. Końcowa piosenka skrzatów tak Ci się wkręca, że czujesz potrzebę nucenia jej aż do końca całego pobytu w muzeum. Może to powstrzymać tylko kęs prawdziwej, smacznej czekolady (zapewne sygnowanej logiem SHF!) 3. Kiedy obserwujesz, jak misy składników i bańki mleka przelewają się nad balią słodkiego kakao, odrobina tajemniczej przyprawy chmurką opada na Ciebie, czyniąc Cię na ten dzień wyjątkowo uroczym i pięknym w oczach Twoich rozmówców. 4. Na etapie ozdabiania i pakowania czekoladek, jeden ze skrzatów wręcza Ci dość bezceremonialnie torebkę z cukrowymi żelkami, po czym pogania prędko do roboty. Chyba uznał Cię za jednego ze skrzatów, pracujących przy pakowaniu… Trzeba było dziś założyć obcasy! 5. Cały proces niezwykle Cię zafascynował, a może chcesz się popisać przed kimś, z kim tu przyszedłeś? Praktycznie wciskasz się do maszyny, kiedy ta rozkłada się do ludzkich rozmiarów pracowni i od zbiorów kakaowcowego owocu, aż po pakowanie czekoladki i ładowanie jej na katapultę, dajesz z siebie 110%. Nawet nucisz melodyjkę piosenki skrzatów! W nagrodę otrzymujesz nie tylko czekoladowy pieniążek, ale także i koszulkę z logiem Sweet Honeycott Factory. 6. Co Cię do tego podkusiło? Nie wiesz. Widząc jednak tę piękną, przelewającą się czekoladę myślisz, by wetknąć tam palec i spróbować. A może i całą rękę?! Jakiś składnik magiczny, a może specjalne zaklęcie ochronne? Sprawia, że nadymasz się jak balonik i odrywasz od ziemi pod postacią wielkiej, okrągłej bańki z główką, dłońmi i stópkami. Przez kolejne trzy posty, towarzysząca Ci osoba musi trzymać Cię na sznurku, byś nie odfrunął. Jeśli nie masz kompana, możesz wybłagać skrzaty o to, by Cię wycisnęły jak owocka, ale wtedy przez kolejne trzy posty pachniesz pomarańczą i czujesz się dziwnie zbyt płaski i zbyt długi jak na siebie samego…
Napotkał po drodze jednego z pracowników, odpowiedzialnych za artefakty, z pewną ulgą prosząc go o kierunek, bo mógł błąkać się pomiędzy tymi skrzyniami i salami cały dzień. Muzeuim kiedy już zostanie otwarte, z pewnością będzie zaopatrzone we wszystkie kierunkowskazy i mapki, a teraz? Będąc w połowie placem budowy, w połowie magazynem? Czuł, że mógłby się tu zgubić na dobre. Został wpuszczony do jednego z mniejszych pomieszczeń, gdzie zauważył w różnych pudełkach, skrzynkach i gablotkach wiele elementów biżuterii, które go zaintrygowały. Rosa był zawsze sroką i miał niebywale głupią słabość do błyskotek już od małego dziecka, więc uśmiechnął się nieco bezmyślnie, zupełnie nie zdając sobie sprawy z rosnącego tym zadaniem zainteresowania. Obiekt, którym miał się zająć, był łatwo wyczuwalny, choć zdawało mu się, że nie do końca tak, jak broszka, z którą niegdyś miał do czynienia na Nokturnie. Obserwował puzderko z pewnej odległości, zastanawiając się chwilę nad tym, jak dobrze przygotować miejsce pracy, kiedy usłyszał za plecami znajomy głos: - Och, Nakir! - uśmiechnął się zaraz szerzej - Nie mam nic przeciwko wpadaniu na Ciebie. - zaśmiał się lekko, wyciągając do niego rękę w ramach powitania - Ale rzeczywiście, moglibyśmy po prostu zacząć współpracować. -przyjrzał się aurorowi, zastanawiając się nad czymś przez chwilę. - Myślę, że to gwiazda południa. - wskazał kciukiem pudełeczko, stojące na stoliku pomiędzy innymi narzędziami -Ale ma dziwną aurę. Rozmyślam, jak do niej podejść. AA Ty? - przechylił głowę - Coś się stało? - założył odgórnie, bo podzielał myśli Whitelighta - przygonienie aurorów na plac budowy wydawało się dziwne. Pomyślał więc, że może Nakir tu kogoś szukał, łapał, albo z kimś walczył!
Otwarcie muzeum było oczywiście bardzo ważnym wydarzeniem, zwłaszcza dla osoby, która całe życie spędziła w Dolinie Godryka, ale Hollywood nie pojawiła się tutaj tylko dlatego, by zobaczyć historyczną chwilę na własne oczy. Właściwie muzea nie były do końca w jej stylu, z jednej strony ceniła zbieranie wiedzy i wszystko to zdawało się interesujące, z drugiej dress code i zamknięta przestrzeń trochę ją przytłaczały. Nie, dziś kierowały nią zupełnie inne motywacje, dlatego, mimo że było tuż po pełni, miała za sobą ciężką, bezsenną noc i żadne z jej przyjaciół nie mogło zjawić się tu razem z nią, ubrała się w sposób znacznie poważniejszy i elegantszy niż zwykle, i zjawiła się w nowo otwartym muzeum, gotowa dopiąć swego. Kolejka do wejścia była przytłaczająco długa, ale Wood była wytrwała. Wystała w niej równe pół godziny, a kiedy weszła do środka, z satysfakcją rozejrzała się po ogromnym gmachu. W którą stronę iść najpierw? Nie była przekonana, czy loteria była dobrym kierunkiem, ale kiedy to rozważała, zauważyła znajomą twarz @Lily Blackwood, i to ostatecznie przekonało ją do tego, żeby jednak spróbować właśnie od wykupienia losu. Miała ochotę zamienić z nią choć parę słów, żeby trochę rozładować stres, w końcu w pokoju dogadywały się ze sobą nieźle. — Lily! Hej! Jesteś tu sama? Losowałaś już w loterii? — zagadała do niej dość szczebiotliwie, ale przede wszystkim sympatycznie. Wrzuciła do misy kilka galeonów i pociągnęła za wstęgę. — Buty do tańca... hmm...
Lily pojawiła się na otwarciu muzeum w zupełnie innym wydaniu, niż na dzisiejszej lekcji miotlarstwa. Ze sportsmenki przeistoczyła się w damę ubraną w elegancką, długą, czarną suknię z odkrytymi plecami i ramionami. Mieniąca się bielą i srebrem biżuteria (jeden z prezentów ślubnych) i wieczorowy, choć nieprzesadzony makijaż idealnie podkreślały jej urodę, tak samo jak wygodne szpilki, za sprawą których miała nogi do nieba. Nie ubrała się tak bez powodu. Już na początku września wysłała mężowi list z informacją, że chce się z nim spotkać na tym wydarzeniu. Zgodził się, obiecał przyjechać. To miała być ich szansa. Początek podjęcia próby odzyskania tego, co zatracili przez odległość i odmienne pasje. A jednak mimo danego słowa, praca znów okazała się bardziej interesująca od młodej małżonki. Przykre, ale nie zaskakujące. - Wygląda na to, że sama. - powiedziała i podała @Holly Wood krótki liścik, który otrzymała tuż przed wyjściem na otwarcie. Elegancka koperta zawierała wiadomość podpisaną przez sekretarkę. "Szanowna Pani, niestety pan Blackwood musi odwołać dzisiejsze spotkanie z przyczyn służbowych." Dalej widniała kolejna obietnica bez pokrycia, co do proponowanej nowej daty spotkania. - Poprzedni był zatytułowany "Szanowna Pani Blackwood". I nie cuchnęła aż tak mocno damskimi perfum. Zabrała liścik od Holly i schowała go w torebce, a potem przeszła z nią do loterii. Bez większego zaangażowania zapłaciła, a potem wylosowała kieszonkowy kamień burzowy. Ładny. Ale chwilowo jakoś jej nie ucieszył, mimo głębokiej, niebieskiej barwy. - Tańczysz? - spytała, widząc wygraną gryfonki. - Jeśli nie, możemy się zamienić. Zgarnęła kieliszek szampana, a drugi podała towarzyszce. Nie zamierzała stać o suchym pysku, w dodatku bez zajęcia dla rąk. - Daj mi zajęcie, Holly. Róbmy coś. Nie chcę tu stać myśląc o tej kurwie i starym dziwkarzu.
Była podekscytowana z naprawdę wielu względów. Po pierwsze, miała okazję odwiedzić muzeum czarodziei, poznać nieco historię z ich perspektywy. Spodziewała się tego, że będzie ona odmienna od faktów przedstawianych im w szkole. Prawdę powiedziawszy, na nic innego nie liczyła. Kolejną z atrakcji, dla poznającej magiczny świat jedenastolatki, był bez wątpienia sam sposób transportu. Na teren otwarcia przybyła za pomocą świstoklika, wraz ze zorganizowaną, wycieczką szkolną. Choć perspektywa teleportacji, dla podekscytowanej pierwszoroczniaczki, wydawała się niezwykle fascynująca, szybko poczuła na sobie dość nieprzyjemny skutek. Nawet otrzymane wcześniej ostrzeżenie, nie pomogło jej w przygotowaniu się na skutek uboczny tego typu podróży. Po raz pierwszy pokonała dzielący ją dystans, w tak magiczny sposób. Potrzebowała jednak chwili, aby dojść do siebie i stłumić odczuwane nudności. Nigdy wcześniej nie doświadczyła choroby lokomocyjnej, a tak w tej chwili się czuła. Na całe szczęście dla niej, nie potrzebowała zbyt wiele, aby dojść do siebie po efektach przebytej podróży. Obeszło się też bez konieczności sprzątania. Zdecydowanie jednak świstoklik nie przypadł dziewczynce do gustu. "To było straszne" napisała na karteczce, którą pokazała @Fern A. Young. Pozbawiona swej dotychczasowej energii, przynajmniej na chwilę obecną, z ulgą przyjęła wręczany jej bezalkoholowy szampan truskawkowy, dzięki któremu znacznie szybciej doszła do siebie po trudach pierwszego świstoklika. "Jak myślisz, od czego zaczniemy?" Zainteresowanie tematem muzeum powoli do niej wracało, jednak bez wątpienia potrzebowała jeszcze chwili.
Fern A. Young
Rok Nauki : V
Wiek : 16
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 1.71 m
C. szczególne : długie kręcone włosy, pieprzyki po lewej stronie twarzy
Szampan: truskawkowy Szansa na sukces: A - bon w wysokości 50g na zakup eliksirów w sklepie Dearów
Wiadomo, że szkolna wycieczka była lepszym wyborem niż spędzanie czasu w murach zamku. Fern była ciekawa, może nie tak podekscytowana jak Aiyana, ale jednego co była pewna na sto procent, to tego, że nie chce siedzieć nad książkami. Dlatego od razu zapisała się wypad do Doliny Godryka, spodziewając się właśnie Mitchelson i może kilku innych znajomych twarzy. Teleportacja świstoklikiem nieszczególnie jej się widziała, wiedziała, jakie są konsekwencje takiego przemieszczania się, zwłaszcza że ona sama odbierała to dwa razy gorzej niż przeciętny czarodziej czy czarownica. Zdarzyło jej się przemieszczać w taki sposób z ciotką, ale gdy Celine prawie zeszła na zawał, kiedy Fern się przy niej lekko rozczepiła, wiedziała, że lepiej już użyć magicznego środka transportu niż sztuki przemieszczania się z miejsca na miejsce, w taki wydawałoby się łatwy i przyjemny sposób. Young jeszcze nie mogła nauczyć się tej umiejętności, ale była pewna, że będzie to odwlekać w czasie. Rozumiała Aiyane i to bardzo. Sama blada jak ściana z zawirowaniami żołądkowymi, wyglądała jak córka Draculi. Również cieszyła się, że nie puściła pawia, skoro puchonka tego nie zrobiła, Fern z całej siły starała się nie spaść do poziomu dziecka z problemami choroby lokomocyjnej. Powoli pokiwała głową, kiedy przeczytała karteczkę od dziewczynki, a następnie sama sięgnęła po swój szampan truskawkowy. Rozejrzyjmy się. Fern nakreśliła wiadomość w notesie, chociaż musiała przyznać, że trzymanie lampki z cieczą i pisanie to trudna sztuka, dlatego wypiła za jednym haustem szampana, zdając sobie sprawę, że kieliszek na nowo zaczął się wypełniać przyjemną truskawkową zawartością. Postanowiła, że odłoży go na tackę i zaczęła się rozglądać za czymś, od czego mogły zacząć. Od razu w jej oczy rzucił się bogato zdobiony korytarz. Wskazała Aiyanie w tamtą stronę. Ciekawe co tam jest, chodźmy. Nakreśliła w notesie, pokazała puchonce i ruszyły, Fern z tą lampką szampana czuła się jak jakaś dziewczyna z zamożnej rodziny, ze znanym nazwiskiem. Pomyślała, że głuchota mogłaby jej tylko dodać wyniosłości, arogancji i bycia snobistyczną damą. Ta myśl spodobała jej się na tyle, że uśmiechnęła się, ruszając w stronę sali ze złotymi i srebrnymi wstęgami. Na miejscu ślizgonka wyciągnęła rękę po jedną ze wstęg, ale ta jej umknęła. Rozejrzała się, od razu wypatrując pracownice, obsługującą tę tajemniczą salę, a może nie aż tak tajemniczą. Kobieta coś powiedziała, ale Fern nic nie zrozumiała. Spojrzała więc pytająco na Ayiane, a kiedy ta jej wyjaśniła, o co chodzi, zapłaciła za nią i za siebie, bo znały się, lubiły, a Fern jako wąż gustowała w borsukach. Dopiero wtedy można było pociągnąć za wstęgę. Young tak zrobiła, zgarniając bon na zakupy w sklepie Dearów. Pokazała go dziewczynce, ciekawa co Aiyanie się trafiło. Uważała swój prezent za dziesięć galeonów całkiem trafiony, miała nadzieje, że Mitchelson też wylosuje coś, co wychodziło poza cenę złożonego datku.
W pierwszej kolejności nie zwróciła najmniejszej uwagi na stan Fern, gdyż sama nie została zbyt łaskawie potraktowana przez świstoklika. Na całe szczęście, prócz początkowych nudności, nie doskwierało jej nic więcej. Wszystko miała na swoim miejscu i nie wymagała specjalistycznego, medycznego podejścia. Mogła jedynie pokazać @Fern A. Young kciuk w górę, na znak że wszystko z nią w porządku. "Ciekawe jak dużo mają tutaj atrakcji" napisała po krótkich oględzinach. Jak na Aiyanę przystało, była bardzo dobrej myśli. Nawet, jeśli muzeum dopiero otworzono, przez co liczba eksponatów mogła okazać się mniej liczna, niż w przypadku tych dłużej stojących. Pierwszoroczniaczka kiwnęła główką na znak, że zgadza się z tym pomysłem. Tkwienie miejscu zdecydowanie nie przyniosłoby im niczego pożytecznego. Zwłaszcza, że esencją takiej wyprawy, było bez wątpienia zwiedzanie, którego to jedenastolatka nie mogła się już doczekać. Jako osoba pochodząca z rodziny interesującej się historią, odnajdywała w takich wycieczkach naprawdę dużo radości. "Mają tutaj loterię. Podobno każdy los jest wygrywający. Najpierw trzeba zapłacić, a później można pociągnąć za wstążkę. Cena to dziesięć galeonów" wyjaśniła. Sama zastanawiała się nad tym, czy wziąć udział w loterii. Z jednej strony była to forma wsparcia muzeum, z drugiej - jej finanse zależały od dofinansowania z Ministerstwa Magii. Wolała zachować je na pomoce dydaktyczne. No i tutaj z pomocą przybyła Fern, która postanowiła zafundować pierwszoroczniaczce los na loterii. Oczy dziewczynki aż błysnęły. Dla niej ten gest znaczył naprawdę wiele. "Dzięki Fern! Jesteś najlepsza!" Zawsze była najlepsza. I to już od pierwszego dnia spędzonego w tej szkole. Niezależnie od tego, czy wspomagała puchonkę finansowo, czy też nie. Pierwszoroczniaczka bardzo upodobała sobie tę ślizgonkę. To dzięki niej, utraciła wiele początkowych lęków, za co również była jej wdzięczna. Kiedy otrzymała swój los, rozejrzała się dookoła. Nie wiedziała którą wstęgę wybrać. Postanowiła pociągnąć za srebrną, która chwilę temu zatańczyła przed jej nosem. Dla pierwszoroczniaczki, był to wręcz strzał w dziesiątkę. Wylosowała coś, co teoretycznie nie należało do zbyt praktycznych, ale zdecydowanie uszczęśliwiło dziewczynkę. "Mam smoka! Tą figurkę, o której mi opowiadałaś! I to dzięki tobie! Wiedziałam, że ten los będzie szczęśliwy!" Pod napływem pozytywnych emocji, przytuliła mocno Fern. Był to dość krótki gest, ale niezwykle szczery, bo zdecydowanie nie zastanawiała się nad tym zbyt długo. A raczej wcale nad tym nie myślała. Po prostu to zrobiła, wyraźnie zachwycona poruszającą się figurką swojego Rogogona.
Czekał na nią o umówionej godzinie przed gmachem budynku, ubrany jak zwykle w coś może odrobinę zbyt ekstrawaganckiego, ale niebył by sobą, gdyby założył coś nudnego, szczególnie że to w końcu otwarcie Muzeum, w jego mniemaniu szykowny bankiet, a nie jakaś przaśna schadzka w knajpie na przedmieściach Doliny. Koszula o luźniejszym kroju w piaskowym kolorze wpuszczona była w wąskie spodnie o kilka tonów ciemniejsze. Tym razem przynajmniej postawił na zachowawcze kolory, a nie jadowite zielenie, czy rubinową czerwień. Stanął gdzieś na uboczu, wiedząc, że Isolde i tak go wypatrzy, jak będzie kierować się do wejścia z tego prostego względu, że nie tylko był wyższy od większości obecnych anglików, ale też być, cóż, po prostu sobą. Uśmiechnął się miękko do mijanych go ludzi, unosząc dłoń w geście powitania sprzedawcy sklepu zielarskiego, u którego był raptem dwa dni temu. Zastanawiał się, czy to już sygnał tego, że osiadł tu na dobre? Jeśli na takich spotkaniach mijali go ludzie jego codzienności, pracownicy sklepów i lokali, których już rozpoznawał, a wielu z nich znał z imienia. Czy to znaczy, że Dolina Godryka stawała się jego miejscem? Zobaczył ją z daleka, elegancką, zupełnie inną niż wtedy, kiedy wyciągnął ją z wiru pracy na wyjątkowo fikuśnie podane danie z plumpki i uśmiechnął się do siebie. Wydawała się promienieć, a może to wypoczynek tak piękny miał wpływ na rześkość jej spojrzenia i sprężystość kroków. Wyszedł jej naprzeciw, by kierowała się prosto do wejścia, nie musząc zbaczać ze swojego gwiazdorskiego toru. - Hej Is. - przywitał się, nachylając lekko i w geście tak na wskroś francuskim musnął policzkiem jeden, a później drugi jej policzek. Prawdziwie przyjacielskie powitanie, skoro ich znajomość w końcu wspięła się po drabinie zaangażowania z nieznajomych do ludzi chadzających razem na przyjęcia, uznał, że to nie jest nadwyrężenie -Chciałbym Ci powiedzieć, że pięknie wyglądasz, ale mam wrażenie, że jesteś kobietą, która woli komplementy niezwiązane ze swoją urodą. - uśmiechnął się nieco szerzej, nadstawiając lekko ramienia. Nie chciał, by się zgubili w trakcie przemieszczania do głównego holu, bo gości przybyło naprawdę wielu.
Isolde była przyjemnie podekscytowana na myśl o wyjściu z Atlasem. Nie pamiętała, kiedy ostatnio tak się czuła, wiedząc, że spędzi przyjemnie czas z interesującym mężczyzną, który niczego od niej nie oczekuje, a jednocześnie poświęca jej w pełni swoją uwagę. Tym razem miała szansę pokazać się z nieco lepszej strony, choć trudno było mówić o ostentacji - włożyła sukienkę z ciemnozielonego jedwabiu, niezbyt dopasowaną, a jednak wdzięcznie eksponującą jej smukłą sylwetkę. Do tego subtelny makijaż, klipsy-perełki i włosy upięte w elegancki kok, z jednym kosmykiem opadającym na policzek i łamiącym tę idealną symetrię. Na ramiona narzuciła szal, bo mimo wszystko była już jesień, i teleportowała się przed gmach Muzeum Czarodziejskiej Historii. Rzeczywiście, zauważyła go bez trudu - nie tylko przerastał większość czarodziejów o głowę, ale emanował blaskiem, który skupiał na nim uwagę. Uśmiechnęła się pod nosem na myśl, że nawet w worku po kartoflach wyglądałby tak samo uwodzicielsko i pięknie, po czym ruszyła w jego stronę, odruchowo odgarniając kosmyk za ucho, a potem na nowo puszczając go wolno, bo przecież taki efekt chciała osiągnąć! - Cześć, Atlas - odparła z uśmiechem, odwzajemniając te delikatne muśnięcia policzków i przy okazji owiewając go delikatnym, tak charakterystycznym dla niej zapachem cytrusów. Sama nie wiedziała, dlaczego przyjęła tę poufałość tak naturalnie - może to po prostu kwestia osobowości Atlasa, który z wdziękiem przesuwał granice, nie dając jej szans na spanikowanie. Roześmiała się cicho i lekko zarumieniła, ale odwzajemniła jego spojrzenie i naturalnym gestem przyjęła jego ramię. - Wiesz... W odpowiednich proporcjach jedne i drugie sprawiają przyjemność. Dziękuję - odparła pogodnie. - A jak ty reagujesz na komplementy dotyczące swojej urody? Bo nudzą cię? Drażnią? Czy mimo wszystko cieszą? - zagadnęła, czerpiąc dziwną przyjemność z ciepła bijącego od jego ciała. Mimowolnie zauważyła, że przyciągają powszechną uwagę, ale miała dość rozsądku, by założyć, że to Atlas jest głównym powodem tego zainteresowania, a ona zaledwie dodatkiem. Dziwne, ale wcale jej to nie przeszkadzało.
Kiedy ruszyli w stronę Muzeum, chwilę jeszcze jego spojrzenie pozostawało na jej osobie. Nie gapił się, ale niewątpliwie okazywał jej swoje - jak zwykle zresztą - niepodzielne zainteresowanie. Nie ważne gdzie byli, w jakim towarzystwie, w otoczeniu jakich cudowności tego świata. Atlas Rosa miał charakter osoby, którą zawsze najbardziej ciekawił jego rozmówca, a jego dzisiejsza rozmówczyni deklasowała wiele z tego, co dziś było przygotowane dla gości w Muzeum, nawet zanim jeszcze zapoznał się z wystawami. - Nie robią mi różnicy. - przyznał - Kiedyś uwielbiałem komplementy. - uśmiechnął się czarująco - Byłem bardzo próżnym nastolatkiem. - mówił o tym tak swobodnie, choć nie było to coś, do czego warto się tak otwarcie przyznawać. Ale przecież, po co kłamać, nastolatek z takim fizis, takimi genami, trudno było, żeby doświadczał wiele krytyki odnośnie swojego wyglądu. Szczególnie że Rosa w wieku nastoletnim bardzo zaborczo tych komplementów się domagał, a kiedy ich nie dostawał, zwyczajnie je wymuszał, pięknym uśmiechem i urokiem wili. Było jednak trochę pruderii w tych słowach, bo wciąż lubił się pławić w cudzym uwielbieniu. Dorósł już jednak na tyle, by nauczyć się przynajmniej udawać skromność. Jeśli przyciągali uwagę - nie zauważył. Z jednej strony było mu już dane się do tego przyzwyczaić - z drugiej, interesowała go obecnie tylko Isolde. Wszedłszy głównym korytarzem do gmachu, spojrzał na stoisko po lewej, będące miejscem składania datków na rzecz Muzeum i zaprosił ją gestem, by się tam skierowali. Przekazał galeony do misy i zachęcił, by pociągnęła za wstążki dla siebie i dla niego: - Nigdy nie mam szczęścia w loteriach. - uśmiechnął się czarująco. Nie było to prawdą, ale chciał, by to ona grała dziś dla niego pierwsze skrzypce. Odstąpił jej krok i obserwował, jakie fanty wygra i który z nich się jej spodoba.
Fern A. Young
Rok Nauki : V
Wiek : 16
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 1.71 m
C. szczególne : długie kręcone włosy, pieprzyki po lewej stronie twarzy
Szampan: truskawkowy Na myśli dobro Ministerialne Tajemnice: 2
Szampan truskawkowy był całkiem smaczny i jak Fern zauważyła dzięki niemu dookoła jej, a także Aiyany roztaczał się przyjemny zapach truskawek. Jeśli nie muzyka czy przeróżne dźwięki to na pewno woń ta była przyjemnym dodatkiem w ciszy, która ją przenikała. Sama potrzebowała trochę dojść do siebie, ale na gest Mitchelson, że wszystko jest w porządku, uśmiechnęła się tylko. Również zastanawiała się, jak dużo jest tu atrakcji i co ciekawego można robić w muzeum, które zostało wsparte przez najznakomitsze rody Anglii. Na początku loteria wydawała się dobrym wyborem, a skoro każdy los wygrywał, jak przekazała jej puchonka, było warto oddać dziesięć galeonów, a nawet i zapłacić za swoją młodszą koleżankę. Zwłaszcza że Young dostała ostatnio tyle kieszonkowego przed wakacjami od profesora Rosy, mogła więc zaszaleć. Znajomości ciotki Celine na coś się przydawały. Mogła się spodziewać, że Aiyane ucieszy to, tak bardzo, że postanowi ją uściskać, ale ten mały borsuk wziął ją z zaskoczenia, na co Fern mogła jedynie jej pozwolić. To nie tak, że nie lubiła się przytulać. Ostatnio wyglądała na taką, co od wszystkich stroni, ale nie przeszkadzało jej to, że Mitchelson odważyła się na przytulenie w przypływie radości. Zdawało jej się, że w towarzystwie dziewczynki czuje się lepiej, jakby jej optymizm i ją zarażał, co wydawało się Fern niemożliwe, jeszcze kilka miesięcy temu tonęła w czarnej dziurze, a teraz więcej spędzała czasu z jedenastolatką, a nawet jej znajomymi z domu Helgi Huffelpuff niż sama ze sobą. Jest niesamowity. Może kiedyś uda Ci się zebrać wszystkie figurki i mięć mini rezerwat smoków. Wyprawa do muzeum, chociaż z początku zapowiadała się dość mdląco po podróży świstoklikiem to jednak całe to złe samopoczucie szybko przeminęło. To musiał być jeden z tych lepszych dni, gdzie zapominasz o wszystkim i żyjesz przyjemną chwilą. W sali ze złotymi i srebrnymi wstęgami nie było już co robić. Dlatego kiedy tylko udały się do następnych korytarzy, Fern robiła za przewodniczkę. Nie wiedziała, dokąd idą, ale szybko zorientowała się, że trafiły do pomieszczenia, któremu poświęcone było Ministerstwo Magii, a w ich progu stał nie kto inny jak Raziel Whitelight, facet, który w Proroku Codziennym znajdował się równie często co Declan Ó Briain, obecny Minister Magii. Oczywiście Fern musiała spojrzeć w jego stronę, bo inaczej się nie dało, uśmiechał się jak sam anioł. Dlatego szybko odwróciła wzrok, chociaż z pewnością na nią nawet nie spojrzał, to jednak obawiała się, że spojrzy, a wtedy nie miała pojęcia, jak miałaby zareagować. Uważała, że zaraz z Ayianą przejdą do kolejnej sali, bo właściwie nic tu nie było ciekawego, oprócz Raziela. Sterty dokumentów, deklaracji czy zapisy procesów Wizengamotów można było porównać do nudnych wykładów profesora Craine, chociaż nie jednak papiery były ciekawsze. Jedyne co trochę zainteresowało Young to obrazy przedstawiające byłych Ministrów Magii. Przechadzając się po sali, Fern pechowo stanęła przy Dekrecie o Tajności czarodziejów, bo obok stała jakaś pulchna czarownica, która niestety, ale zaczęła zagadywać ślizgonke. Dziewczyna więc zaczęła tylko wzruszać ramionami i potakiwać, a także się uśmiechać, ale nie dlatego że zgadzała się z kobietą, po prostu nic nie słyszała. Rozejrzała się ukradkiem za Aiyaną, mając nadzieje, że ta wyrwie ją jak najszybciej z łap jakieś powalonej baby, aby zobaczyć jej minę, gdy tylko Mitchelson powie jej, że Young jest głucha. Jednak sala przedstawiająca Ministerstwo Magii wcale nie była taka nudna!