Wzbudzający podziw, nutę zazdrości, pionierzy wśród swoich rówieśników, umysły skazane na sukces." - tak niejednokrotnie pisano o członkach projektu zwanego Złoty Sfinks. Ten szczycący się wieloletnimi tradycjami program, znany jest jako skupisko młodych czarodziei wyjątkowo uzdolnionych w magicznych naukach. Stworzony on został w 1654 roku przez znanego alchemika Nicolasa Flamela, by pomóc wybitnym uczniom z najdalszych zakątków świata. Coroczne rozgrywki w innej szkole, z innymi uczestnikami, mają za każdym razem za zadanie wyłonić najlepszego z najlepszych. Cztery odziały, niczym cztery żywioły, prowadzą walkę wyłaniając zwycięzców, Ci zaś później stanąć mają przeciw sobie, by znaleźć tego jednego, który otrzyma sporą sumę pieniędzy oraz medal Złotego Sfinksa. Mawia się, że nic tak nie ułatwia startu w dorosłym życiu, jak posiadanie tego typu nagrody. W końcu, kto nie chciałby mieć w swoim miejscu pioniera?
Ubiegły rok minął pod znakiem rozgrywek Quidditcha. Mecze międzyszkolne dostarczyły niemałych emocji, a najlepsi gracze Kanady i Australii, jacy odwiedzili Hogwart do dziś pozostają w naszych pamięciach jako wyjątkowo uzdolnieni, zapewne przyszli reprezentanci narodowych reprezentacji. Po sportowych igrzyskach przychodzi czas, by skupić się na nauce, na potędze nie siły, a umysłu. Tegoroczna fabuła opiera się na przyjezdnych uczniach, bądź studentach, którzy są wybitni w jednym z magicznych przedmiotów naukowych. Co roku wybierana jest nowa grupka ludzi z przeróżnych zakątków świata, by Ci, w wybranej szkolnej placówce, stanęli do walki przeciw sobie. W tym roku to Hogwart został wylosowany jako placówka goszcząca przyjezdnych. Kwiecień 2014 będzie więc dla Hogwartu prawdziwym zastrzykiem mieszanki kulturowej.
♦ Postacie do powyższej fabuły tworzyć można cały rok, zakładając, że postać przebywa w Hogwarcie od kwietnia 2014 roku. ♦ Tworząc postać należącą do nowej fabuły należy pierw wybrać z jakiej szkoły będzie ona pochodzić. Spis placówek znajdziecie w tym temacie. Nie ma żadnych limitów, ani wymogów ile osób ma być z danej placówki. ♦ Postacie powinny być w przedziale wiekowym od VI klasy do I studenckiej. Po wakacjach 2014 przedział ten będzie obowiązywać od VII klasy, do II studenckiej. ♦ Kolejnym elementem, o którym musicie pamiętać, to jej zdolności z jednej z dziedzin naukowych. Każdy przyjezdny musi być uzdolniony. Definitywnie odrzucane będą karty, gdzie postacie będą na ów projekt załapywały się "przypadkiem". Co za tym idzie - postać musi mieć minimum 13 punktów w kuferku przeznaczonych na dziedzinę związaną z jej przedmiotem. Przykładowo - członek Noctis musi mieć 13 punktów w kuferku przy umiejętności eliksirów, bądź wróżbiarstwa. Oczywiście może mieć wysokie punkty z obu tych dziedzin, nie może jednak na jedną przeznaczyć mniej niż 13 punktów. O zdolności należy także wspomnieć w karcie postaci. ♦ Zaraz po stworzeniu postaci musicie ją wpisać na listę członków, pod opisami wydziału do którego będą przynależeć. Kolejność nie ma znaczenia, ani nie ma ograniczonej liczby miejsc. Wszyscy którzy się zapiszą, mogą brać udział w eventach. ♦ Fabuła będzie obejmować 5 wielkich eventów oraz wiele mniejszych. Każdy z eventów, które rozgrywać będą się wewnątrz wydziałów, będzie miał na celu wyłonienie, tego najlepszego, który otrzyma punkty do rankingu. Cztery osoby o najwyższej liczbie punktów w danych grupach, staną przeciw sobie w ostatecznym, piątym eventem. Ten, kto pokona resztę, otrzyma prestiżowy medal Złotego Sfinksa i nagrodę pieniężną. Za wygrywanie etapów, czy też za sam udział w nich, nie zabraknie również dodatkowych punktów do kuferków. Jako, że eventy pozwalające zbierać punkty odbywać będą się cały rok, postacie, które zostaną stworzone później, będą miały możliwość odegrania minionych wątków w retrospekcjach - tak, by nikt nie czuł się poszkodowany. Jeśli ktoś w retrospekcji zdobędzie tak wysoki wynik, iż wyższy będzie on niż tych, którzy odgrywali całość w normalnym czasie - tabela wyników ulega zmianie. Dlatego należy pamiętać, że w każdej chwili można nie tylko zyskać, ale i stracić punkty, jeśli znajdzie się ktoś lepszy. ♦ Przy ustalaniu relacji warto pamiętać, że miesiąc przed przyjazdem do Hogwartu (czyli cały marzec) wszyscy uczestnicy projektu Złoty Sfinks uczestniczyli w miesięcznym treningu na terenach południowej Anglii, gdzie przygotowywali się do rozgrywek, oraz gdzie mogli się zapoznać między sobą. ♦ W wyniku powyższego treningu postacie zdobyły dodatkowe 5 punktów do kuferkowych umiejętności. Co za tym idzie, uczestnicy ów projektu mogą rozdysponować w statystykach 25 punktów. ♦ Jeśli ktoś chce brać udział w nowej fabule, a nie chce tworzyć nowej postaci, nie musi. Otóż w projekcie uczestniczyć mogą także już istniejący uczniowie Hogwartu. Wymogiem jest tylko 13 punktów na danej dziedzinie (oczywiście te osoby też mogą założyć, że ich postacie były w marcu na szkoleniu w związku z czym dostaną gratis 5 punktów). ♦ Przyjezdni traktowani są jako osobny przedział wiekowy. Aby go stworzyć nie musisz mieć 200 postów na innej postaci!
Mane
Zaradni, szybcy, sprawni, odważni. Potrafiący stawić czoła przeszkodom nawet w najcięższych warunkach. Zahartowani, pozbawieni hamulców, z niewiarygodną wolą walki, gotowi wskoczyć w wir największego niebezpieczeństwa, by sięgnąć po swój cel. Z rozbawieniem spoglądający na tych, co obawiają się małych pająków, Ci nie boją się nawet tych największych. Znawcy świata magicznych zwierząt, gotowi wymienić setki gatunków oraz to w jakich żyją warunkach, niejednokrotnie potrafiący rozpoznać je wyłącznie po śladach jakie zostawiają na ziemi. Eksperci fauny i flory. Doskonale wiedzący, jak wyleczyć większość ran, wyłącznie za pomocą paru roślin wolno rosnących w lesie. Opiekuni i myśliwi, uzdrowiciele i truciciele, czasem, zdawać by się mogło, wiedzący za wiele.
Specjalizacja: ONMS, Zielarstwo, Uzdrawianie
Członkowie: • Xxx Yyy
Austri
Nieobecni, zamyśleni, żyjący tym, co już niegdyś się rozgrywało, jakby przyszłość nie należała do nich. Pochłonięci minionymi wydarzeniami, odrzucający uroki współczesnego świata. Przeszłość. Umysły humanistyczne, o wyjątkowej pamięci. Znawcy dat, bitew, nazwisk wielkich magów, potrafiący godzinami zagłębiać się w odmętach świata, który dawno już przeminął. Nieustannie powtarzający, że kluczem do wybitnej przyszłości, jest dogłębna znajomość tego, co już było. Mistrzowie językoznawstwa, oczywiście przede wszystkim tego antycznego. Starożytne runy, niekiedy i hieroglify stanowią dla nich najlepsze łamigłówki na długie godziny, fani szyfrowania nawet najprostszych wiadomości. Pewni, że wiedzą jak brnąć dalej, nauczeni na błędach, o których wielokrotnie czytali.
Specjalizacja: Historia magii, Starożytne runy
Członkowie: • Xxx Yyy
Vesper
Twierdzą, że wiedzą najwięcej o magii, że są jej najlepszym uosobieniem, stanowią jej kwintesencję, kiedy zwinnie rzucają urokami, zarówno pomocnymi, jak i tymi siejącymi zniszczenie. Nie właściciele wyjątkowych różdżek, a jedynie godnego pozazdroszczenia drygu do miotania nawet najbardziej skomplikowanymi zaklęciami. Znawcy czarów, które bronią przed czarną magią, choć niektórzy, również tych, które w niej pomagają. Gotowi dla frajdy transmutować co tylko znajdzie się w zasięgu ich wzroku. Najlepiej znający najciemniejsze odłamy magii w postaci inferiusów czy dementorów. Pewni siebie, często twierdzący, że mają przed sobą najlepszą magiczną przyszłość, zupełnie, jakby zaklęciami potrafili i ją wyczarować wedle swych oczekiwań.
Specjalizacja: Zaklęcia, OPCM, Transmutacja
Członkowie: • Xxx Yyy
Noctis
Tajemnicze, niezbadane odmęty ludzkiej świadomości. Sekrety przyszłości ale i wiedza o zagadkowych miksturach. Ludzie Aer czują, że mają wiedzę, jakiej nie zdobyli inni, enigmatycznie się uśmiechają, słysząc nieprzychylne komentarze na temat wiedzy mistycznej, oni są świadomi, że potrafią przewidzieć co będzie dalej. To daje im przewagę. Mistrzowie mikstur, potrafiący odróżnić je wyłącznie za pomocą unoszącego się zapachu lub koloru pary. Wróżbici, niejednokrotnie mający prawdziwy dar oglądania przyszłości w niekontrolowanych wizjach. Astrologowie, na pamięć znający skomplikowane mapy podniebnego świata. Ezoteryczni pionierzy z zamyślonym spojrzeniem, niejednokrotnie mówiącym, że Ci i tak wiedzą, jak wszystko to się skończy.
• Wylosuje śmiercionośnego posta. • Trzy razy wylosuje raniącą mocno kostkę. • Zostanie unieszkodliwiony przez innego zawodnika. • Minie zbyt dłużo czasu od ostatniego napisanego posta. 2. Możesz spotkać swojego przeciwka. Jednak tylko, jeśli znajdziecie się w tym samym miejscu i wylosujecie taką samą liczbę. Dodatkowo musicie dokonać tego samego wyobru, jeśli jesteś w miejscu, które umożliwia taką czynność. 3. Przy spotkaniu dwóch zawodników każdy z nich losuje zaklęcie, którym rzuca w przeciwnika oraz czy go trafił. Parzysta oznacza trafienie, nieparzysta pudło. Gracie do pierwszego trafienia. Możecie zostać sojusznikami, jednak jeśli zostaniecie we dwójkę, pamiętajcie, że nie może być dwóch wygranych. 4. Jeśli zostajecie sojusznikami na dłużej tylko jedna osoba rzuca kostką w które miejsce wybieracie się dalej, ale obie postacie rzucają jak im poszło. Jeśli chcecie możecie oddać swoje 15 punktów by wyleczyć swojego sojusznika. 5. Można anulować jeden raz wybraną ranę. Jeśli masz 15 pkt z ONMS musi być to rana od zwierzęcia, z zielarstwa, rana zadana od rośliny, osoby mające 15 pkt z uzdrawiania mogą uchronić dowolną ranę. 6. Liczysz punkty rany tylko w postach, gdzie jest o tym wyraźna informacja. 7. Nie możesz mieć dwóch postaci w finale. Więc licz się z tym, że jeśli zostaniesz zwycięzcą w tej konkurencji, twoja druga postać nie może również wygrać. Możesz jednak wybrać która z nich weźmie udział w finale, oddając swoje miejsce osobie, która zajęła drugie miejsce. 8. Przy swoich wyborach, pamiętajcie, że posiadanie jedzenie, wody czy ogniska może przynieść bonusa w późniejszych zadaniach. Zaklęcie agumenti jest zabronione.
Słońce powoli pojawiało się na horyzoncie, rzucając ładną poświatę na stojących w szeregu reprezentantów. Gdyby to nie był wyjątkowy dzień, z pewnością wszyscy uczniowie Hogwartu w najlepszym wypadku siedzieliby gdzieś zaspani, a tak naprawdę większość chrapałaby słodko. Jednak to nie był normalny poranek. Najlepsi uczniowie z ONMS, zielarstwa oraz magii uzdrowicielskiej stanęli dziś w szrankach by przejść do finalnego etapu. Jedyne co mieli ze sobą to różdżki oraz wygodne ubrania (przez organizatorów ustalone, że koloru zielonego). Nie mieli pojęcia co ich czeka, jak będą wyglądać zadania, z czym muszą się zmierzyć. Jedno było wiadome – wszystko odbędzie się w obrębie zakazanego lasu. Każdy kibic, który przybył oglądać konkurencję, a było ich całe mnóstwo, został ulokowany na jedną z wież, które najwyraźniej zostały postawione, by mogli oglądać widowisko. Dodatkowo dostawali bardzo duży magiczny pergamin. Wystarczyło, że uderzą w niego różdżką, a pojawi się na niej magiczny ekran. Mogli oglądać jedynie miejsca, gdzie było ciekawie, lub cały czas wybranego kandydata. Co sprytniejsi potrafili wyczarować kilka miejsc na raz. Każdy został też zaopatrzony w specjalne okulary, w których mogli spoglądać przez drzewa i z łatwością wyszukiwać swoich faworytów. - Witam na najwcześniejszych zawodach, największych geniuszów z nazwyktórejniejestempewna! – krzyknął grubawy komentator z szerokim uśmiechem, po rzuceniu snorisczycos – Na pewno wszyscy jesteście równie podekscytowani jak ja! Jak widzicie miejscem, w którym znajdziemy naszego największego wygranego będzie Zakazany Las! Ale mogę wam obiecać, że nie będzie to proste wyjście na grzyby. Przeniesione zostały tu najgroźniejsze magiczne zwierzęta jakie znacie oraz najbardziej niesamowite rośliny. Musicie się wykazać niebywałą wiedzą, by przetrwać w tych trudnych warunkach, bo, uwaga. To zadanie nie potrawa kilka godzin. Może ciągnąć się całe dnie. Sami musicie znaleźć pożywienie, wodę, równocześnie pamiętając, że waszym zadaniem jest pokonaniem swoich przeciwników i przebrnięcie przez wszelkie przeszkody. Jeden z ludzi eskortujących młodych specjalistów, machnął ręką i na polanie gdzie stały magiczne klatki zaczęły się po kolei odkrywać. W każdej z nich znajdowało się inne magiczne zwierzę. - Oto wasi kompani do całej rozrywki. Utrata go może być bezcenna, gdyż na piechotę będzie spowolnieni i trudniej będzie uciec, bądź odnaleźć wasz cel. W każdym miejscu do którego lecicie będziecie mieli podani do wskazówki do wybranego miejsca, gdzie będą czekać na was najróżniejsze niebezpieczeństwa, które musicie pokonać. Sami wybieracie w którą trasę chcecie się wybrać. Każdy zwierzak ma przy sobie mapę, więc musicie skopiować zaklęciem wybrane współrzędne na mapę. Ona was pokieruje. Każdy losuje trzema kostkami. Pierwsza kostka oznacza do którego miejsca w Zakazanym Lesie lecicie. Waszym następnym celem będzie kolejne w spisie miejsce (czyli jeśli wylosujesz Obozowisko Centaurów, potem kierujesz się o Serca Zakazanego Lasu, jeśli zaczniesz od Serca Zakazanego Lasu, później lecisz w kierunku Małego jeziorka itp.)
1 i 2 – Serce Zakazanego Lasu. 3 i 4 – Małe jeziero w Zakazanym Lesie. 5 i 6 – Obozowisko Centaurów.
Drugą oraz trzecią kostkę sumujemy i piszemy numer, który wylosowaliśmy w swoim pierwszym poście. Od tego zależy jakie zwierzę będziecie dosiadać. Oprócz jakości i wyglądu zwierzęcia nie ma specjalnej różnicy na czym się poruszacie. Nie możecie jednak ich zostawić i ruszyć na piechotę, gdyż każdy z nich ma siodło oraz przywiązane do niego przedmioty. Od najniższego do najwyższego wyniku: Toksyczek xdd Dwurożec Buchorożec Reem Hipogryf Testral Żmijoptak Jednorożec Pegaz Gryf
Post 2 zapoznanie się ze zwierzęciem plus kolejny rzut kostką:
2, 3, 4, 5 - Bez problemu wsiadłeś na swoje magiczne zwierzę! Jak najszybciej ruszaj i leć pokonać wszystkich w swojej niesamowitej przygodzie! 1 i 6 - Niestety podczas wsiadania na twojego kompana coś się nie powiodło. Najwyraźniej nie przepada za tobą! Zostajesz raniony w dowolny sposób (zależy od rodzaju zwierzęcia). 1 rana
Obozowisko centaurów No nie, chyba nie dało się wybrać gorszego miejsca na początek! Tu z pewnością nie znajdziesz żadnego pożywienia, ani nie uda ci się zgarnąć od nich wody. Lepiej zdecyduj się co zamierzasz zrobić. Możesz schować się lub próbować negocjować z centaurami. Co wolisz? Wybierz jaka jest twoja decyzja, a potem rzucaj kostkami!
Schować się: 1 i 6 – Zabierasz swojego rumaka i szybko uciekasz za najbliższy krzak. Rozglądasz się w poszukiwaniu dalszych wskazówek gorączkowo starając się nie wychylać za mocno. Tam są! Widząc wydrążone na drzewa wytyczne czołgasz się powoli w tamto miejsce. Niestety nie miałeś pojęcia, że to jest brzytwotrawa. Zostajesz odrobinę pocięty, ale twoje ubranie bardziej na tym ucierpiało. 2 i 3 – Centaury wydają cię zupełnie nie widzieć. Jesteś sprytny, ukryty w cieniu i widzisz doskonale miejsce z dalszymi wskazówkami. Podkradasz się tam niepostrzeżenie, by sprawdzić wytyczne na mapie, wsiadasz na swojego wierzchowca i znikasz z tego przeklętego miejsca. 4 i 5 – Podchodzisz do wybranego miejsca i przyglądasz się dokładnie współrzędnym. Próbujesz być jak najciszej, by centaurom nie udało się zlokalizować miejsca twojego pobytu. Niestety nad masz gniazdo Leleka wróżebnika. Najwyraźniej niedługo będzie padać, bo ten wydziera się przerażająco. Rzucasz się do ucieczki w pośpiechu przenosząc znaki na mapę. Spieszysz się do swojej podwózki i po drodze potykasz się o wystający konar. Kopyta są coraz bliżej. Kuśtykasz do swojego zwierzęcia i uciekasz z obozowiska, chociaż wyraźnie czujesz pulsującą z bólu kostkę. Najwyraźniej skręciłeś ją niefortunnie upadając. 1 rana
Negocjacje: Parzysta – Wychodzisz z uniesionymi rękami do góry powtarzając, że jesteś pokojowo nastawiony. Wygląda na to, że masz posłuch wśród centaurów. Rozmawiasz z nimi o niebie, one dzielą się z tobą jedzeniem, śpiewacie kilka piosenek. Niemalże jak na niesamowitym kempingu, a nie zawodach geniuszów dziedzin. Próbują usilnie cię zatrzymać, ale przecież musisz ruszać w dalszą drogę! Jeden z twoich nowych najbliższych ziomków wciska ci w dłoń szałwię lekarską. Dobrze wiesz, że dzięki niej możesz otumanić groźne zwierzę, bądź zrobić lekarstwo na ranę. Możesz wyleczyć się dodatkowo z jednej rany.
Nieparzysta – Cóż, niestety centaurom wcale nie spodobało się twoje najście. Rozwścieczone złapały za swoje łuki i zaczęły na ciebie napierać. Chociaż starałeś się szybko wejść na swojego kompana i uciec, niestety jedna ze strzał przeszyła dowolną część twojego ciała. 1 rana
Małe jeziorko Nie masz pojęcia ile czasu może potrwać ta podróż. Może dzień, może dwa, może nawet więcej. Za to jedno jest pewne, potrzebujesz wody. Przeszukujesz szybko sprzęty, które przyczepione były do twojego siodła, by znaleźć coś w co możesz nabrać wody. Kiedy nabierasz wodę widzisz, że kilka zwierząt pływających sobie spokojnie. Możesz spróbować je łapać, ale równie dobrze to może być zwykła strata czasu.
Nabieranie wody: 1 - Ten błotoryj z pewnością wyglądał jak kłoda! Którą niestety nie był. Ledwo wsadzasz do wody rękę, a ten gryzie cię bardzo dotkliwie. Wygląda na to, że twoje palce ledwo trzymają się wciąż dłoni. Naprawdę, obrzydliwe, dobrze, że udało ci się zdobyć trochę wody. 1 rana 2 i 3 - Nabierasz tak dużo wody i możesz ruszać w dalszą drogę. Niebezpieczeństwa? Ty nie widzisz żadnych! 4 - Pochodzisz do stawu, kiedy zauważasz dobrze znane ci stworzenie. To kelpia, która może porwać cię do wody przez jakikolwiek nieuważny ruch. Możesz grzecznie zwrócić na swojego rumaka, chociaż brak wody nie przyniesie ci nic dobrego. Jeśli i tak chcesz spróbować pójść po wodę rzucasz kośćmi. Parzysta - udaje ci się spokojnie zdobyć wodę, nie denerwując morskiej istoty. Nieparzysta - kelpia porywa cię na swój grzbiet i nurkuje do jeziora. Organizatorzy muszą cię ratować i zostajesz wyeliminowany z zawodów. 5 - Zbliżasz się spokojnie, kiedy Wodnik Kappa wyłania się z wody i zaczyna cię dusić. Gryzie cię dotkliwie i prawdopodobnie planuje wyssać ci krew! Rzucasz kostkami. Parzysta - wyłania się drugi wodnik, który łapie cię za rękę, w której miałeś różdżkę. Nie możesz nic zrobić. Wodniki powoli wysysają z ciebie krew a ty powoli tracisz siłę i świadomość. Nawet nie wiesz, kiedy organizatorzy ratują cię ze szponów tych paskudnych istot i przenoszą do Skrzydła Szpitalnego. Zostajesz wyeliminowany z zawodów. Nieparzysta - w ostatniej chwili udało ci sie wyrwać wodnikowi! Zabierasz swoją wodę i uciekasz jak najdalej od groźnego potwora. 6 - Kiedy klękasz przy brzegu widzisz charakterystyczną roślinę, którą skądś kojarzysz. Skrzeloziele? Z pewnością! Teraz nie tylko możesz nabrać spokojnie wodę. Dodatkowo możesz zjeść odrobinę i wskoczyć to wody. To zagwarantuje ci pożywienie, bez konieczności rzucania kostką!
Jeśli decydujesz się łowić: Parzysta - jakąkolwiek metodą wybrałeś, okazała się świetna! Teraz jesteś w posiadaniu kilku dobrych plumek, które będziesz mógł sobie przyrządzić, gratulacje! Nieparzysta - łapiesz tylko kilka langustników, które nie są najlepsze do jedzenia. Jednak równie dobrze mogą być to homary! Rzucasz kostką. Parzysta - okazuje się, że to były zwyczajne homary, więc będziesz mógł bez problemu się nimi pożywiać. Nieparzysta - niestety, to langustniki. Masz teraz zielone zabarwienie na twarzy oraz bardzo wysoką gorączkę. To raczej nie wpłynie zbyt dobrze na przebieg zawodów! 1 rana.
Serce zakazanego lasu Nie jest to najprzyjemniejsze miejsce, ale wiesz, że musisz jakoś znaleźć jedzenie, a to wygląda na dobre miejsce. Rozglądasz się po ciemnym lesie i widzisz dwie wyraźne dróżki. Lewą stronę zdecydowanie porastają rośliny. Zaś z prawej widzisz wyraźne ślady zwierząt. Gdzie zamierzasz skręcić? Wybierasz łowy czy wolisz zbierać rośliny?
Lewa strona: 1, 2, 3 - Chyba wybrałeś całkiem dobrą drogę! Szybko odnajdujesz parę jadalnych owoców leśnych, grzybów, czy jagód z jemioły. Czas ruszyć dalej w trasę! 4 - Przedzierasz się przez wyjątkowo wysoką trawę. Chyba nie udało ci się rozpoznać brzytwotrawy. Masz teraz poranione stopy, a po zawodach dopadnie cię jedna z magicznych chorób. Niestety nie udało ci się przez to znaleźć jedzenia. 5 - Kiedy zamierzasz zebrać kilka grzybów, nie zauważasz ukrytych obok nich herkalumpów. Te paskudne grzyby zaczynają roztaczać trujące zarodniki, przez które do końca zawodów możesz mieć trudności z oddychaniem. Jeśli masz 15 punktów z uzdrawiania lub zielarstwa, rzucasz kostką, jeśli nie automatycznie dostajesz 1 ranę. Parzysta - niestety za późno oddaliłeś się od zdradliwego grzyba. 1 rana Nieparzysta - ładnie odrobiłeś pracę domową! Szybko udaje ci się pozbyć toksyn z organizmu i nie czujesz się nawet bardzo źle. 6 - To nie powinno być takie niebezpieczne, prawda? W pewnym momencie zauważasz charakterystyczne liście i jesteś przekonany, że to coś jadalnego. Niestety, kiedy wyciągasz roślinę okazuje się, że jest to krzycząca przeraźliwie mandragora! Rzucasz kostką. Liczba parzysta - jesteś odrobinę przygłuchy, ale szybko unieszkodliwiłeś stworzenie. Nieparzysta - okazało się, że jest to dorosła mandragora. Mdlejesz i musisz zostać eskortowany z zadania, by cię ratować. Odpadasz z kompetycji.
Prawa strona: 1 - Ten żądlibąk pojawił się znienacka! Nawet nie zauważasz kiedy podkradł się do ciebie na tyle blisko, by cię użądlić. Przez następne dwie tury będziesz lewitować, przez jego ugryzienie. To zdecydowanie utrudnia ci jakąkolwiek wędrówkę. Musisz całkowicie polegać na swoim zwierzęciu, przez co nie jesteś w stanie nic złapać. 2 - Idziesz po tropach zwierzęcia, przekonany, że doprowadzi cię do swojej nory. Niestety nie zauważasz kołyszącej się obok ciebie rośliny Laqueushiems, która momentalnie cię ogłusza i połyka. Rzucasz kostką. Liczba parzysta -Niestety coś poszło nie tak i twoja różdżka wypadła ci kiedy roślina cię porywała. Wobec tego nie możesz wyjść i musisz zostać eskortowany z zadania, zanim zostaniesz całkowicie przetrawiony. Odpadasz z kompetycji. Nieparzysta - odrobinę ogłuszony, ale wciąż ze swoją różdżką. Dzięki niej możesz wydostać się z wnętrze tej paskudnej istoty! Może nie znajdziesz jedzenia, ale przynajmniej pozostajesz w zawodach! 3 - To chyba nie był zbyt dobry pomysł. Za późno orientujesz się, że trafiłeś na kryjówkę szczuroszczetów! Jeśli masz 15 punktów z uzdrawiania lub ONMS, rzucasz kostką, jeśli nie automatycznie dostajesz 1 ranę. Parzysta - różdżka w ruch i pozbywasz się pierwszych atakujących cię stworzeń. Wsiadasz na swojego zwierzaka i bez jedzenia, ale też bezboleśnie, opuszczasz tą nieszczęsną norę. Nieparzysta - może po prostu zbyt daleko zaparkowałeś swojego kompana? Zanim do niego dobiegłeś szczuroszczety zdążyły przyczepić się do twoich stóp, tworząc na nich mnóstwo, głębokich ran. Teraz zdecydowanie trudniej będzie ci się poruszać 1 rana. 4, 5, 6 - Zdecydowanie wybrałeś się dobrą drogą! Udało ci się upolować dowolne zwierzę, czy zebrać parę jajek!
Kiedy każdy napisze trzy posty, ten pojawia się w pewnym momencie. Nieważne gdzie się znajdują.
Zapada zmrok! Najwyższy czas, żeby położyć się spać. Albo przynajmniej schować się w jakimś ustronnym miejscu. A może lepiej zbudować stabilniejsze miejsce do spania? A co z ogniskiem? Z jednej strony ogrzeje cię przed zimnem, z drugiej może przywołać niebezpieczne zwierzęta. Zdecyduj się jak najszybciej.
Jeśli wybierasz tworzenie schronienia: 1 i 2 - No cóż to zajęło ci mnóstwo cennego czasu. Wszystko wygląda w miarę stabilnie, ale niestety zrobiło się strasznie ciemno i nic nie widzisz. Nie zdążyłeś poszukać chrustu, a nie chcesz zapuszczać się daleko od schronienia. Niestety tej nocy nie rozpalisz ogniska! (nie rzucasz ogniskowymi kostkami) 3 - Niestety twoje schronienie okazało się być niewystarczające. Śmierciotula wkradła się do ciebie całkowicie niepostrzeżenie i przykryła cię na dobranoc. Organizatorzy pojawili się jak najszybciej, by uratować cię zanim zakończysz swoją przygodę z życiem. Odpadasz z rywalizacji. 4, 5, 6 - To zdecydowanie będzie dobra noc! Jesteś tak ukryty, że nic nie będzie w stanie ci przeszkodzić spać słodko i długo!
Jeśli rezygnujesz z robienia schronienia: 1, 2, 3, 4 - Może nie było to najwygodniejsze spanie pod słońcem, ale przynajmniej nic ci się nie stało i nie zmarnowałeś cennego czasu. 5 - Niestety twoje schronienie okazało się być niewystarczające. Śmierciotula wkradła się do ciebie całkowicie niepostrzeżenie i przykryła cię na dobranoc. Organizatorzy pojawili się jak najszybciej, by uratować cię zanim zakończysz swoją przygodę z życiem. Odpadasz z rywalizacji. 6 - Nie miałeś zielonego pojęcia, że tutaj mieszka też pewna groźna Iglica. Rzucasz kostkami. Parzysta - udało ci się wybudzić zanim ta poraziła cię swoim kolcem. Nieparzysta - budzisz się dzięki wiązce elektronicznej, której posłał ci wąż. Po takiej dawce na pewno będziesz odrobinę roztrzęsiony do końca zawodów. 1 rana
Rozpalanie ogniska: 1 i 6 - Coś ci nie idzie. Albo źle rzucasz zaklęcie, albo podłoże jest zby wilgotne... Jedno jest pewne, dziś nic nie ugotujesz, ani nie ogrzejesz się w nocy. 2, 3, 4, 5 - Bez problemu rozpalasz ogień! Możesz spokojnie przygotować sobie to co udało ci się zdobyć do jedzenia. Uwaga! Jeśli udało ci się rozpalić ognisko, a wcześniej udało ci się zdobyć pożywienie oraz wodę, dostajesz dodatkowy punkt życia.
Eksplodujący dureń jest klasyczną czarodziejską grą za pomocą kart tarota. Uczestniczyć w niej mogą minimum dwaj gracze, zaś liczba maksymalna jest dowolna. Rozgrywka polega na tym, by w ciągu gry nie dać pozbyć się trzech żyć (lub innej liczby, na jaką umówią się gracze, gdyż ta jest zmienna). Gracze w każdej kolejce wykładają na blat po jednej ze swych kart, a te, ponieważ są zaczarowane, rozgrywają między sobą pojedynek. Karta, która przegra, ściąga na swojego właściciela różne wypadki losowe, zależne od bohatera na niej umieszczonego.
Jak to wygląda w forumowej praktyce?
Obojętnie który gracz zaczyna grę rzucając dwoma kośćmi. Jedną klasyczną, z oczkami do losowania, drugą natomiast opatrzoną nazwą "Tarot". Następnie czyni to kolejny gracz i następny, w zależności od tego ilu uczestniczy ich w rozgrywce. Dzięki kostkom z oczkami dowiemy się, kto wygrał dane rozdanie - trzeba mieć po prostu jak najwięcej oczek, ten kto zaś ma ich najmniej - zostaje pokonany w tej rundzie. Co się wówczas dzieje? Przegrany sprawdza jaką kartę tarota miał oraz jaka sytuacja wedle poniższego spisu jej podlega. Reakcji nie można uniknąć, przegrana karta automatycznie zsyła na swojego właściciela konkretne działanie! Jeżeli między graczami, w czasie rozdania dojdzie do remisu, po prostu powtarza się rzuty. Należy uważać także, na te karty, które powodują automatycznie odpadnięcie z rozgrywki - a co za tym idzie, wygraną przeciwnika. Dodatkowo w momencie, gdy gra dobiegnie końca (czyli gdy ktoś straci 3 życia), talia kart przegranego nagle wybucha. Zwycięzca zaś może upomnieć się o dowolny punkt do kuferka, jako nagrodę.
Co się dzieje z tobą, w przypadku, gdy przeciwnik pokona twoją kartę (znaczenie ma twoja karta, nie przeciwnika!):
0 - Głupiec - Z kart wystrzeliwuje zaklęcie Confundus. Do końca gry jesteś otępiały i zdezorientowany, ciężko Ci wykonywać poprawnie najprostsze czynności. 1 - Mag - Twoja karta nagle eksploduje w efekcie czego nie tylko jesteś cały brudny z sadzy, ale i nieco poparzony. 2 - Kapłanka - Magiczna kapłanka postanowiła Cię uciszyć, do końca gry tracisz głos i nie jesteś w stanie nic wypowiedzieć. 3 - Cesarzowa - Niewidzialny zastrzyk amortencji. Zakochujesz się w swym karcianym przeciwniku, jeśli gra was więcej, wylosuj kogo pokochasz do końca gry. 4 - Cesarz - Z kart zaczyna się formować dziwny, gęsty dym, który ostatecznie przybiera postać twojego bogina. Teraz twój przeciwnik wie, czego boisz się najbardziej. (To co masz wpisane w kuferku) 5 - Papież - Na karcie znika obrazek papieża, a zamiast niego pojawiają się eleganckie napisy. Nie byle jakie, zdradzające bowiem twój największy sekret! (To co masz wpisane w kuferku) 6 - Kochankowie - Ten kogo kochasz (jeśli takiej osoby nie ma, to wszyscy twoi przelotni kochankowie) dostaje do końca twojej rozgrywki nieprzyjemne czyraki. 7 - Rydwan - Nagle obok ciebie wyłania się mglisty pegaz, wyglądający bardziej niczym patronus. Ten jednak łapie cię, przerzuca przez swój grzbiet i zabiera Cię na najbliższą wieżę, by tam Cię porzucić. Odpadasz z gry. 8 - Moc - Czujesz przypływ nieodpartej mocy. Mocy, która każe Ci tańczyć w szalonym, bardzo energicznym rytmie. Do końca gry już nie usiądziesz spokojnie, jesteś zmuszony cały czas tańczyć. 9 - Pustelnik - Twoje ubrania nagle transmutują się w stare, znoszone, szare okrycie, pasujące do pustelnika. 10 - Koło Fortuny - Fortuna daje Ci szanse, możesz wylosować eliksir, jaki jesteś zmuszony w tej chwili wypić. 11 - Sprawiedliwość - Za twe grzechy talia kart postanawia Cię ukarać. Wszystkie one zbierają się w kupkę i wyjątkowo mocno uderzają Cię kilkakrotnie po dłoniach. 12 - Wisielec - Na szyi zaciska Ci się pętla, na moment tracisz oddech. Prawdopodobnie tracisz też ochotę do dalszej gry. Tak czy owak, odpadasz z dalszej rozgrywki. 13 - Śmierć - Wszystkie twoje karty nagle ulegają samozapłonowi. Zostaje po nich tylko czarny popiół. To koniec gry dla Ciebie. 14 - Umiarkowanie - W twojej szklance nagle znika napój, który dziś sączyłeś. Do końca gry, bez względu ile napoju dolejesz, ten zniknie. Jeśli zaś nic nie pijesz, to samo spotka twoje jedzenie, ewentualnie zniknie po prostu zawartość twoich kieszeni. 15 - Diabeł - Na twoim ciele pojawia się czarne futerko, fikuśny, czerwony ogon, oraz diabelskie rogi. W takiej wyjątkowej postaci musisz spędzić resztę gry. 16 - Wieża - Nagle uderzają w Ciebie dwa pioruny. Doznajesz lekkiego wstrząsu, zaś twoje włosy, czy ubranie są odrobinę przypalone. 17 - Gwiazda - Niespodziewanie na twą głowę wylewają się około 4 litry wody. Jesteś cały przemoczony. 18 - Księżyc - Czujesz się bardzo senny i nieustannie ziewasz. Jeśli w następnej kolejce też przegrasz - wówczas zasypiasz i odpadasz z gry. 19 - Słońce - Wyjątkowe promienie padają na Ciebie, bez względu na to, gdzie grasz. Na twym ciele pojawia się wyjątkowa, mocna opalenizna. Właściwie, jesteś lekko pomarańczowy, no pewno nie wygląda to zbyt naturalnie, a będziesz musiał z tym wytrzymać aż do końca gry. 20 - Sąd Ostateczny - Dostajesz Znikania Epidemicznego. Do końca gry zniknie 1/5 twojego ciała. 21 - Świat - Nagle pojawiają się żądlibąki, które atakują wyłącznie Ciebie. Jesteś boleśnie pożądlony, oraz do końca gry lewitujesz.
Opis fabuly Tragedia w Salem. Dziesiątki ofiar śmiertelnych. Wielki wybuch zdemolował szkołę magii. Dyrektor szkoły oskarżony o kontakty z szajką przestępców. Nielegalne eliksiry w piwnicach Salem. Przymusowe przesiedlenia uczniów.
Takie nagłówki pojawiały się od tygodni w magicznych gazetach na całym świecie. Wszyscy czarodzieje żyli tym, co wydarzyło się w znanej i renomowanej szkole w Stanach Zjednoczonych. Szkoła Salem nie bez powodu uznawana była za pioniera w dziedzinie eliksirów. Za renomą stali nie tylko podopieczni, nauczani na naprawdę wysokim poziomie, ale i dyrektor John McGill, który był światowej sławy mistrzem wywarów. Jak okazać się miało, był również nieocenionym nabytkiem dla czarnoksiężników. McGill od lat warzył najdoskonalsze eliksiry, działające niczym niewykrywalne peleryny niewidki. Ukrywać miały one niezwykle cenne, oraz niebezpiecznie czarnomagiczne przedmioty, umożliwiając nie tylko ich przemyt, ale i ukrywanie na terenie szkoły. Dyrektor od lat prowadził niebezpieczne interesy pod dachem swojej niepozornej szkoły. Jak się okazuje, posunął się do tego, by w sprawę tą angażować część swoich podopiecznych. Wybrana grupa uczniów, czy to bogatych, czy po prostu tych o potencjale do dokonywania rzeczy wielkich, niegdyś uformowana w tajne stowarzyszenie Wands and Skulls, zaczęła z nim współpracować. Uczniowie Ci czerpali z tego nie tylko profity finansowe, społeczne, ale i otrzymali dostęp do większości przedmiotów skrywanych przez McGilla. Amerykańskie Ministerstwo Magii od dawna planowało obławę na dyrektora. Śledzono jego poczynania, sprawdzano kontakty i przejmowano jego pocztę. Wszystko w celu złapania tego niebezpiecznego człowieka. Najprawdopodobniej jeden z jego wpływowych przyjaciół zawiadomił go, ostrzegając przed tym co go czeka. McGill w popłochu postanowił zniszczyć wszystkie dowody. Czy przypadkiem źle odmierzył składniki w wywarze, czy ktoś w tym mu pomógł, do dziś pozostaje zagadką. Niewątpliwie jednak, w wyniku tych działań szkoła magii stanęła w płomieniach. Czarodziejski ogień momentalnie się rozprzestrzenił, nie tylko zabierając na drugi świat okrytego sławą dyrektora, ale i wiele osób, które w tym czasie znajdowały się na terenie placówki. Większość tych, którzy uciekli, choć sami ocaleli, to stracili bliskich. Szkoła na czas nieokreślony została zamknięta. Jej odbudowywanie będzie procesem długotrwałym. Na tyle, iż prędko postanowiono, wszystkich uczniów przenieść do pobliskich szkół. Większość zdecydowała się na Tequalę lub Riverside. Na tych, którzy mieli na tyle wysokie stopnie, by móc otrzymać stypendium, ewentualnie na tych, którzy posiadali na tyle pieniędzy by po prostu zapłacić za edukację, czekać miał Hogwart. Ich nowa, bezpieczna szkoła. Jak powszechnie wiadomo, przedmioty, które sprowadzał dyrektora, a które skrywane były w Salem, zniknęły. Czy zaginęły w pożarze, czy zostały przewiezione do Anglii wraz z uczniami, zwłaszcza tymi należącymi do stowarzyszenia Wands and Skulls, pozostaje zagadką.
Do Hogwartu tym razem trafiają uczniowie wyłącznie z Salem. Planowana wymiana kulturowa zostaje zawieszona ze względu na niespodziewaną tragedię za oceanem. Przyjmowani są w dwa sposoby - albo są bogaci i posiadają pieniądze na opłacenie takiego wyjazdu, albo są uzdolnieni i dostali specjalne stypendium. Część przyjezdnych dodatkowo należy do tajnego stowarzyszenia Wands and Skulls, do którego przyjmowani byli wpływowi, bądź o silnym charakterze, z predyspozycjami do osiągnięcia życiowego sukcesu. Osoby do niego należące współpracowały z dyrektorem Salem, przez co w czasie pożaru wynieśli ze szkoły cenne czarnomagiczne przedmioty. Jak się jednakże okazuje, także Ci spoza tej tajnej grupy, mogli uciekając znaleźć nieco niezwykłych rzeczy. Od Ciebie zależy, czy będziesz w stowarzyszeniu, czy zabrałeś jeden z tajemniczych przedmiotów i czy inni o tym wiedzą. Przyjazd rówieśników zza oceanu nie cieszy się wielkim uznaniem. Amerykanie posunęli się do tego, iż napisali petycję, dzięki której w zamku dostają specjalne piętro wyłącznie na ich prywatne sypialnie. Dyrektor skruszony tragedią jaką przeżyli, łatwo przystał na propozycję, co, jak łatwo się domyślić, wywołało oburzenie wśród Anglików. Jakby tego było mało, ogień rywalizacji podsycają wszelakie konkurencje stawiające przeciw sobie te dwa narody. Wszystko wskazuje na to, że ten rok upłynie uczniom pod znakiem nieustannej rywalizacji!
Kilka zasad 1. Pamiętaj, że w Salem wydarzyła się wielka tragedia i zginęło wiele osób. To powinno mieć wpływ na twojego bohatera! 2. Większość uczniów Salem tymczasowo trafiła do szkół w Ameryce. Na wymianę do Anglii dostają się wyłącznie dwa typy osób. Pierwszymi są Ci, którzy mają dużo pieniędzy i opłacili swój przyjazd. Drugimi zaś Ci, którzy są zdolni i otrzymali stypendium. 3. W Salem funkcjonowało tajne stowarzyszenie Wands and Skulls. Niektórzy bohaterowie mogą do niego należeć. Pierw przeczytaj jego charakterystykę i dobrze zastanów się, czy twoja postać byłaby przyjęta w jego szeregi! Jeśli zdecydowałeś, że chcesz być jego członkiem - wyślij pw do dowolnego Admina, używając kodu zawartego pod opisem stowarzyszenia. Jeśli nie jesteś jego członkiem, pamiętaj, że NIE MOŻESZ znać jego członków. Jest one w pełni tajne, co najwyżej możesz podejrzewać, kto do niego należy. 4. Członkowie Wands and Skulls do Hogwartu przemycili tajne artefakty, które dyrektor John McGill sprowadzał na teren szkoły. Zamierzają oni skontaktować się z czarnoksiężnikami w celu negocjacji ich sprzedaży. Jednakże nie tylko oni zabrali magiczne przedmioty. Kiedy w Salem rozpętał się pożar, przedmioty wyłoniły się spod substancji, które działały na nich niczym peleryny niewidki. Dostrzegli je także zwykli uczniowie i postanowili zabrać ze sobą, czując, że mogą być cenne. Osoby ze stowarzyszenia za wszelką cenę chcą zrozumieć, kto posiada resztę rzeczy, oraz albo przyjąć w grono Wands and Skulls część z nich, albo odebrać im przedmioty. 5. Przedmiot może, ale nie musi, posiadać każdy przyjezdny. Jeśli zdecydujesz się na posiadanie artefaktu, zgłoś się w tym temacie. Wybierz numerek od 1 do 30, a administracja na PW przyśle Ci informacje jaką zdobyłeś rzecz. Nie będziesz jednakże potrafił póki co dobrze obsługiwać swojego przedmiotu. W tym celu przygotowany jest szereg specjalnych kostek. Jednakże z innego punktu rozpoczynać będą naukę członkowie stowarzyszenia, a z innego zwykli uczniowie. 6. Przyjazd Amerykanów do Anglii niezupełnie podoba się mieszkańcom zamku. Konflikty na tle narodowościowym zaczynają się od samego początku. Większość (choć nie wszyscy) nie chcą spać w dormitoriach z Anglikami, wybierając prywatne piętro, które Gareth Hampson specjalnie dla nich przeznaczył. Rywalizację dodatkowo budują konkurencje takie jak chociażby mecze, które nieustannie stawiają na układ Anglia kontra Ameryka.
Wands and Skulls Tajne stowarzyszenie utworzone w 1873 roku przez grupę najbogatszych uczniów w szkole. Od lat zajmują się oni werbowaniem w swe szyki uczniów z największym potencjałem. Tworząc tym samym niezwykłą siatkę składającą się z ludzi, którzy w późniejszych latach zajmowali zaszczytne miejsca w magicznym rządzie. Jak spekulują, większość Ministrów Magii z USA należało do tego właśnie ugrupowania. Należenie do tajnego bractwa dawało nie tylko wsparcie finansowe, ale i nieograniczoną liczbę kontaktów w najważniejszych, czarodziejskich siedzibach. W Salem od lat bractwo miało swoje sekretne skrzydło w szkole, posiadało szereg zwyczajów i tradycji, oraz cieszyło się powszechnym uznaniem. Choć, kto należał do jego członków, zawsze było tajemnicą, to nie brakowało spekulacji na ten temat. Od 2014 roku, bractwo zaczęło współpracować z Johnem McGillem, ówczesnym dyrektorem Salem, pomagając w ukryciu sprowadzanych przez niego czarnomagicznych przedmiotów. W chwili tragicznego wybuchu palącego szkołę, uczniowie z bractwa zabrali niebezpieczne przedmioty ze sobą, wspólnie postanawiając, że przemycą je do Anglii, by tam we własnym zakresie nawiązać kontakty z czarnoksiężnikami nimi handlującymi. Jak wiadomo, nie wszystkie przedmioty przez nich zostały ocalone, a część zabrali zwykli, niepozorni uczniowie. Do zadań bractwa należy między innymi odnalezienie tych osób i w zależności od tego, kim są, przyjęcie ich w swoje szeregi, bądź odebranie im artefaktów.
1. Członkowie stowarzyszenia wspólnie podejmują decyzję o przyjęciu nowych członków. 2. Werbowani mogą być nie tylko Amerykanie, ale i Anglicy. Zasada jest jedna - muszą to być osoby wpływowe, bądź potencjalnie mogące odnieść duży, życiowy sukces 3. Większość członków stowarzyszenia posiada czarnomagiczne artefakty z Salem, które przemycili do Anglii w wyniku pożaru. Szukają kontaktu z czarnoksiężnikami w celu odnowienia współpracy. 4. Część artefaktów została zabrana przez zwykłych uczniów spoza tajnej grupy. Członkowie Wands and Skulls muszą samodzielnie znaleźć takie osoby i wcielić ich w grupę, bądź odebrać im przedmioty. 5. Stowarzyszenie posiada swego przewodniczącego, zastępce oraz ?????. Stanowiska te można zająć odpowiednio argumentując swą kandydaturę. Administracja wybierze najrozsądniejsze zgłoszenia. 6. Lista członków Wands and Skulls jest ściśle tajna. Znają ją wyłącznie osoby wewnątrz stowarzyszenia i surowo zabronione jest rozpowiadanie, kto do ów grupy należy, pod groźbą relegowania.
Zgłoszenia do stowarzyszenia: Imię Nazwisko: wpisz Czas w stowarzyszeniu: wpisz Powód dla którego zostałeś przyjęty: wpisz
Poniższe pola wysyłają wyłącznie ochotnicy: Dodatkowa funkcja: wpisz wyłącznie jeśli chcesz startować na Przewodniczącego, zastępce przewodniczącego, (jakieś jeszcze???) Powód sprawowania funkcji: wpisz
Czarnomagiczne przedmiot Dyrektor Salem współpracował z szajką czarnoksiężników, sprowadzając pod dach swojej szkoły cenne przedmioty. Rzucał na nie specjalne mikstury, działające niczym peleryny niewidki, by bezpiecznie i niepozornie czekały tam na nowych nabywców. Szyki pokrzyżowało śledzące dyrektora ministerstwo, a w efekcie wielki wybuch i pożar szkoły. Do przedmiotów nieograniczony dostęp miało tajne uczniowskie stowarzyszenie Wands and Skulls, które pomagało dyrektorowi w ich ukrywaniu, w zamian za odpowiednie przywileje. W chwili wybuchu członkowie stowarzyszenia zabrali ze sobą te cenne rzeczy, by, jak później postanowili, przemycić je do Anglii i odszukać czarnoksiężników, z którymi mogliby nawiązać współpracę. Przypadkiem te cenne przedmioty (na które ukrywający eliksir przestał działać w chwili pożaru), dostrzegli zwykli, szarzy uczniowie Salem. Część z nich, zaciekawiona, zabrała je ze sobą. Dziś również mają je w Hogwarcie. Choć zapewne o tym nie wiedzą, członkowie stowarzyszenia, planują je im odebrać, bądź wcielić ich właścicieli w krąg swej tajnej grupy.
1. Jeśli chcesz posiadać przedmiot, zostaw post poniżej wybierając jeden nieskreślony numer z poniższej listy. Administracja w wiadomości prywatnej wyjawi Ci, co udało Ci się zdobyć. 2. Nie wszyscy członkowie stowarzyszenia, ani nie wszyscy przyjezdni z Salem muszą mieć artefakty! Jest to opcja dla zainteresowanych taką fabułą! 3. Nikt nie potrafi w pełni panować nad swoim przedmiotem. Aby nauczyć się go dobrze obsługiwać należy pierw przejść szereg nauk, do których stworzone zostały poniżej zamieszczone kostki. Uwaga! Jeśli jesteś członkiem stowarzyszenia, wychodzimy z założenia, że swój przedmiot mogłeś oglądać jeszcze w Salem. Dlatego naukę panowania nad rzeczą zaczynasz od II stopnia kostek! 4. W chwili, gdy tracisz range na forum, twój przedmiot wraca do spisu artefaktów i dostanie go kolejna osoba, które się zgłosi. Jeśli ktoś go przejmie - tracisz możliwość posiadania go, nawet jeśli przywrócisz rangę, gdyż przedmioty są pojedyncze.
Kostki na opanowanie przedmiotu (pamiętaj, że kolejny stopień możesz zdobywać dopiero w następnym miesiącu!) Stopień I kostkiskostki Stopień IIkostkiskostki Stopień III kostkiskostki Stopień IV kostkiskostki