1. Chęć podjęcia się stworzenia/wynalezienia przedmiotu należy zgłaszać w tym temacie PRZED rozpoczęciem tego procederu, zostanie wtedy graczowi przydzielony MG który będzie zaglądał i śledził postępy by w razie co pomagać/podpowiadać, 2. Przedmioty magiczne dzielą się na dwie grupy, przedmioty zwykłe, o niskiej szkodliwości, nie umożliwiające znaczącego wpływu na rzeczywistość, innych graczy bądź ludzkie życie, a także przedmioty zaawansowane, będące skomplikowanymi konstrukcjami bądź umożliwiające znaczący wpływ na rzeczywistość lub życie innych postaci. 3. By stworzyć lub wynaleźć przedmiot magiczny gracz otrzymuje od nadzorującego Mistrza Gry narzuconą liczbę punktów sukcesu, konieczną do zebrania, by móc uznać przedmiot za wykonany bądź wynaleziony. W zależności od stopnia skomplikowania, trudności i unikatowości tego przedmiotu pula punktów sukcesu może się wahać nawet do 100. Bierzemy również pod uwagę kartę, doświadczenia oraz kuferek waszej postaci. 4. By stworzyć przedmiot z pierwszej grupy, przedmiot zwykły, należy rozpatrywać opcje podane w ETAPIE I. Tabela zawiera rozpisane scenariusze oraz ich wartość punktów sukcesu. Oznacza to, że napisanie jednopostówki (2k znaków) opisującej postać wykonującą wybrany scenariusz otrzymujesz określoną liczbę punktów. Za pisanie etapów w wątkach, zamiast w jednopostówkach, można zdobyć o 1 punkt więcej niż wartość podana w tabeli, 5 By stworzyć przedmiot z drugiej grupy, przedmiot zaawansowany, należy rozpatrywać opcje podane w ETAPIE I (punkty sukcesu przyznawane przez MG) oraz rozpatrzyć kości z ETAPU II, jedną, dwie, bądź wszystkie trzy kości - ilość kości do rozpatrzenia przyznaje nadzorujący Mistrz gry uwzględniając skomplikowanie, niebezpieczeństwo i poziom zaawansowania wytwarzanego przedmiotu. 6 Przed stworzeniem przedmiotu należy założyć temat w tworzeniu przedmiotów. Musi być w nim nazwa robionej rzeczy. Jeśli jest już temat z nazwą rzeczy, w nich zamieszczasz nowego posta, w którym opisujesz swoje postępy. Najlepiej zrobić go na początku, by móc go dowolnie edytować podczas procesu tworzenia. 7 Jeśli tworzysz własny przedmiot, który posiadasz tylko ty i postać zniknie z forum bez słowa, MG będzie miał prawo rozpowszechnić wytwarzanie przedmiotu, w jakiś sposób.
Ważne informacje
Żeby podjąć się tworzenia/wynajdywania przedmiotów musisz mieć minimum 20 pkt z bazowej dziedziny przedmiotu - to jest: by stworzyć przedmiot mający wartość związaną z dziedziną eliksirów, np. Złoty kociołek, należy mieć 20 pkt z eliksirów. • Jeśli jednak Twoja postać posiada mniej niż 20 pkt z danej dziedziny, może spróbować rzutu kości k100 na cud. Rzutu na cud można dokonać raz na miesiąc, sprawia on, że przy wyniku 1 lub 100 postać nawet nie mając 20 pkt z danej dziedziny może podjąć się trudów tworzenia przedmiotów. • Jednocześnie można zdobywać punkty z maksymalnie trzech scenariuszy punktów sukcesu - to znaczy, że jednocześnie możesz przeglądać księgę dotyczącą danego zagadnienia i rozmawiać o nim ze specjalistą, jednakże muszą one być połączone ze sobą logicznie (np. połączenie testowania z obserwacją); wątki w których postać niczym omnibus będzie miała cztery ręce i podzielność uwagi matki pięcioraczków nie będą uznawane, • Jeśli Twoja postać jest twórcą przedmiotów podstawowych, zawodów wypisanych poniżej, korzystasz z progów punktów sukcesu podanych poniżej; nie musisz prosić o wycenę MG, a jedynie zgłosić chęć tworzenia przedmiotu. • Jeśli chcesz by wykonany przez Ciebie przedmiot, po stworzeniu go należał do Ciebie musisz dodatkowo uiścić opłatę pieniężną za wykorzystane do tworzenia materiały w wysokości wyznaczonej przez nadzorującego proces Mistrza Gry, • Pamiętaj, że miotła którą tworzysz nie będzie dodawała tyle punktów co najnowszy Nimbus. Jeśli chcesz zrobić przedmiot na więcej punktów, będzie on znacznie trudniejszy do wytworzenia, dlatego polecamy przez zrobieniem rzeczy o dużej ilości punktów próbować zrobić kilka o mniejszej wartości. Mistrz gry przyznając punkty sukcesu do kolejnych Twoich wynalazków będzie uwzględniał Twoje rosnące doświadczenie jako twórcy czy wynalazcy.
Kod do zgłoszeń
Kod:
<zg>Nazwa przedmiotu:</zg> jeśli tworzysz przedmiot istniejący wpisz jego nazwę, jeśli to wynalazek, podaj propozycję lub nazwę roboczą tego projektu <zg>Kategoria:</zg> czy jest to przedmiot popularny, unikatowy, trudny do zdobycia, czy może wynalazek jedyny w swoim rodzaju? <zg>Dziedzina/dziedziny magii: </zg>wpisz lub wymień, których dziedzin magii dotyczy tworzony przedmiot, jeśli masz z tym problem bądź przedmiotu nie dotyczy żadna dziedzina, Mistrz Gry pomoże Ci to określić. <zg>Opis: </zg>Miejsce na opis wyglądu, bądź planowanego wyglądu przedmiotu, możesz zawrzeć tu linki do obrazkowych referencji, <zg>Właściwości: </zg>Opisz dokładnie jakie jest planowane działanie tego przedmiotu, szczególnie, jeśli jest to coś, czego na forum (bądź w kanonie) jeszcze nie ma. Na podstawie całości Mistrz Gry przyzna Ci wymagane punkty sukcesu i określi czy musisz rozgrywać także drugi etap tworzenia. <zg>Materiały:</zg> Materiały, które będą potrzebne do stworzenia i ewentualna propozycja ceny.
Kod do tematu o wytwarzaniu
Kod:
<zg>Nazwa przedmiotu: </zg>podaj nazwę przedmiotu <zg>Punkty sukcesu: </zg> wpisz ustaloną przez MG ilość koniecznych punktów sukcesu <zg>Kategoria: </zg>podaj ustaloną wcześniej kategorię Dziedzina/dziedziny magii: wpisz ustaloną dziedzinę magii <zg>Opis:</zg> Miejsce na opis wyglądu, bądź planowanego wyglądu przedmiotu, możesz zawrzeć tu linki do obrazkowych referencji/ UWAGA: ten punkt tylko jeśli jesteś pierwszą osobą tworzącą ten przedmiot, nie dotyczy on wszelkich przedmiotów zwykłych takich jak różdżek itp. <zg>Właściwości:</zg> Opisz dokładnie jakie jest planowane działanie tego przedmiotu, szczególnie, jeśli jest to coś, czego na forum (bądź w kanonie) jeszcze nie ma. Na podstawie całości Mistrz Gry przyzna Ci wymagane punkty sukcesu i określi czy musisz rozgrywać także drugi etap tworzenia/ UWAGA: ten punkt tylko jeśli jesteś pierwszą osobą tworzącą ten przedmiot, nie dotyczy on wszelkich przedmiotów zwykłych takich jak różdżek itp. <zg>Materiały:</zg> Materiały oraz ustalona z MG ich cena. <zg>Tworzenie przedmiotu:</zg> Posiadana wiedza - tu wpisz ile punktów zyskujesz Badania - [ur=LINK]tu zalinkuj wszystkie etapy,w których robisz badania, wraz z punktami sukcesu, które według Ciebie powinieneś dostać[/url] Materiały - [ur=LINK]tu zalinkuj wszystkie etapy,w których zbierasz materiały, wraz z punktami sukcesu, które według Ciebie powinieneś dostać[/url] Konstrukcja - [ur=LINK]tu zalinkuj wszystkie etapy,w których konstruujesz, wraz z punktami sukcesu, które według Ciebie powinieneś dostać[/url] Testowanie - [ur=LINK]tu zalinkuj wszystkie etapy,w których testujesz, wraz z punktami sukcesu, które według Ciebie powinieneś dostać[/url] Zdobyte łącznie punkty sukcesu - Tu na koniec dodaj punkty sukcesu <zg>Kości z innych etapów:</zg> punkt tylko dla tych, którzy mają dodatkowy etap
Każda dziedzina zawiera w nawiasie maksimum punktów sukcesu możliwych do zdobycia poprzez wykonywanie zawartych w niej zadań. To znaczy, że na przykład: jeśli masz do wykonania przedmiot wymagający 30 PS tylko 15 z nich może być uzyskanych z kolumny “Posiadana wiedza”.
Posiadana wiedza (15): - możliwe 2 PS za każde 10 pkt z transmutacji w kuferku, - możliwy 1 PS za każde 10 pkt z drugiej wliczanej statystyki, Badania (10): - czytanie książek 1 - rozmowa ze specjalistą 2 - badanie podobnych przedmiotów 2 - zapoznawanie się z rynkiem 1 - eksplorowanie braków w tej dziedzinie magii 1 - rozmowa z profesorem szkolnym 1 Materiały (10): - zakupy materiału 1 - polowanie 2 (materiały odzwierzęce) - zbieranie 2 (materiały mineralne/roślinne) - poszukiwania 2 - szmuglerstwo/paserka 1 - przerabianie/odzyskiwanie materiału 2 - kształcenie się w dziedzinie obróbki materiału 1 (nauka tkania, rzeźby, mechaniki itp) Konstrukcja (10): - praca nad detalem 1 - szlifowanie rzemiosła 2 - sprawdzanie wytrzymałości zdobytych materiałów 2 - sprawdzanie autentyczności zdobytych materiałów 2 - testowanie konstrukcji pod kątem trwałości na uszkodzenia 1 - rozmowa ze specjalistą na temat projektu pod kątem uwag do całości 2 - rzucanie zaklęć na przedmiot 1 Testowanie (5): - testowanie na sobie 1 - testowanie na innych 2 - testowanie na zwierzętach -5 (kara) - obserwacja 1 - odporność na zużycie 1 - gwarancja producenta 1
Lista przedmiotów o stałych wartościach - ich etap II nie dotyczy, chyba, że ktoś chce stworzyć jakąś dewiacje od normy (typu czarna różdżka - wiadomo, że nie można jej zrobić, ale chodzi właśnie o takie “odstępstwa”) Będzie ona rozwijana wraz z poszerzaniem się możliwości bądź powtarzaniem się przedmiotów wykonywanych przez graczy.
Przedmioty podstawowe
Różdżki 20 (mogą być wykonane tylko przez twórcę różdżek tj. Ukończony kurs na twórcę różdżek) Miotły 25 (mogą być wykonane tylko przez twórcę mioteł tj. Ukończony kurs na twórcę mioteł) Kufry 20 Magiczna biżuteria (żeby miała magiczne właściwości musisz mieć ukończony kurs na twórcę magicznej biżuterii) - 20 jeśli daje 1 pkt z danej dziedziny - 30 jeśli daje 2 pkt z danej dziedziny Instrumenty magiczne - 20 jeśli daje 1 pkt z danej dziedziny - 30 jeśli daje 2 pkt z danej dziedziny - 40 jeśli daje 3 pkt z danej dziedziny Pojazdy magiczne (tworzone od zera, nie ulepszanie mugolskich) 30
Etap II
Etap drugi zostaje przydzielony przez nadzorującego Mistrza Gry. Może to być przykaz rzutu jedną kością (Kość 1) dwiema kośćmi (Kość 1 + Kość 2 lub Kość 1/2 + Kość Szaleństwa) lub, w przypadku bardzo skomplikowanych, silnych bądź trudnych do stworzenia/opanowania przedmiotów trzema kośćmi (kość 1 + kość 2 + kość szaleństwa). W przypadku tworzenia przedmiotów czarnomagicznych należy zawsze rzucić kością szaleństwa. Niezależnie od tego jaka kość Ci wypadnie musisz uwzględnić ją fabularnie, to znaczy, że treść zawarta w kości musi pojawić się w którymś rozgrywanym przez Ciebie wątku bądź jednopostówce. W zależności od tego jaki wypadnie scenariusz być może będziesz musiał rozegrać dodatkowe wątki/jednopostówki, albo zachować się w sposób określony w kościach. Dopiero po ukończeniu scenariuszy możesz zgłosić w temacie, że ukończyłeś pracę nad przedmiotem, a Mistrz Gry sprawdziwszy Twoje wątki finalnie i oficjalnie może przyznać Ci odpowiednią nagrodę.
Kości I 1 - Twój sąsiad, bądź jakiś natrętny podglądacz zauważył, że wykonujesz jakąś skomplikowaną rzecz. Zaczyna Cię o niego wypytywać, coraz częściej widzisz go przy Twoich oknach. Jesteś rozproszony i musisz na chwilę zawiesić swoją działalność. Odczekaj dwa miesiące, bądź rzuć kostką, jeśli mimo to chcesz kontynuować badania. Pamiętaj, że jeśli rzucisz drugi raz musisz rozpatrzyć wynik kości.
Druga kość:
1 2 - Gość w dom bóg w dom, gdy przychodzi z wódeczką nie spodziewasz się, że tak naprawdę przyszedł z zamiarem upicia Cię i wyciągnięcia od Ciebie szczegółów Twojego pomysłu. Okazało się, ze ugościł Cię twoim ulubionym trunkiem, a Ty pijany do granic możliwości zdradzasz mu nad czym pracujesz. Tracisz 3 PS, musisz je nadrobić z tabeli w etapie I. 3 4 - Twój sąsiad zauważył co robisz i próbował wykraść Ci przedmiot. Na szczęście go nakryłeś, jednak on zdążył go uszkodzić podczas ucieczki, czy szarpaniny. Napisz jednopostówkę o całej sytuacji oraz co najmniej dwa posty o tym jak naprawiasz uszkodzony przedmiot. 5 6 - Udaje Ci się zmylić Twojego sąsiada, co prawda częściej pracujesz po nocach i nie jesteś teraz wyspany, ale nie jest źle. Wspomnij w postach swoje niedospanie.
2 - Wszystko trwa coraz dłużej, masz wrażenie, że praca nad tym przedmiotem pochłania całą Twoją energię. I może to prawda. Poświęcasz tyle czasu na jego tworzenie, że nie masz czasu na znajomych. Jeśli w przeciągu następnych trzech tygodni rozpoczniesz wątek lub skontaktujesz się w jakikolwiek sposób bliską Ci osobą na forum, musisz napisać trzy dodatkowe różne wątki z tabeli etapu I.
3 - Myślenie nad swoim wynalazkiem, nad swoim dziełem, kosztuje Cię tyle energii umysłowej, że aż odbija się to na Twojej kondycji psychicznej. Rzuć dodatkową kością, by dowiedzieć się jaka przypadłość Cię dotknęła.
Druga kość:
Parzyste: hipermenzja (pamięć wzmożona, zdolność odtwarzania zwiększonej liczby wspomnień) dostajesz bonusowe 2 pkt do kuferka do dowolnej dziedziny po wykonaniu przedmiotu, Nieparzyste: amnezja (niepamięć albo luka pamięciowa; postać hipomnezji, w której dochodzi do utraty możliwości odtwarzania wspomnień z jakiegoś odcinka czasu) zaczynasz zapominać wielu rzeczy, musisz powtórzyć część swojej pracy i swoich badań: zdobądź cztery dodatkowe punkty sukcesu z tabeli etapu I.
4 - Szperasz w wizznecie w poszukiwaniu inspiracji i motywacji do pracy, pewnego dnia wrzucasz świetną ideę na swój profil i ktoś komentuje go tak parszywie, że tracisz ochotę na cokolwiek, a już na pewno na kontynuowanie dzieła. Możesz ponownie zacząć po miesiącu albo przeprowadzeniu wątku z kimś, kto na nowo obudzi w tobie wiarę do tego działania inaczej sukces wynalazku zostaje odłożony o 31 dni.
5 - Nie umiesz powiedzieć co Cię tak nagle tknęło. Tyle czasu męczysz się z tymi materiałami, doświadczeniami, badaniami i testami, że pewnego dnia wstajesz i masz już serdecznie dość. Chcesz rzucić wszystko i wyjechać na Madagaskar kleić lepianki z gliny. Odegraj dwa wątki, w których rzucasz wszystko i zachowujesz się wprost przeciwnie do tego jaka jest Twoja postać. Byłeś pracusiem? Będziesz się lenić. Byłeś melomanem? Nienawidzisz muzyki.
6 - Załamanie nerwowe może strzelić każdego, pielęgniarkę, kierowcę błędnego rycerza, aurora, a choć jedne zawody są ważniejsze inne mniej - kiedy Ciebie właśnie coś strzeliło to nawet nie wiesz co się dzieje. Pierwszej napotkanej osobie przez to ciśnienie podniesione kolejną porażką, wygadałeś największy znany Tobie, najmroczniejszy, najbardziej niebezpieczny dla swojej (lub czyjejś) reputacji/kariery sekret i nawet nie wiesz jak to Ci się mogło tak po prostu wymsknąć!
Kości II 1 - Twój przedmiot jest na tyle skomplikowany, że w pewnym momencie musiałeś popełnić jakiś błąd. Na tyle, że kiedy jesteś nieobecny, bądź nie masz go na oku, naładowany magią przedmiot wybucha. Nie niszczy się kompletnie, ale za to pokój w którym go trzymałeś… potrzebujesz naprawdę dużego remontu. Pamiętaj, że dopóki za niego nie zapłacisz, wygląda on tragicznie. Musisz zapłacić równowartość jednej trzeciej kosztu Twojego całego mieszkania. Przedmiot musisz zaś z powrotem odnowić i dać mu czas. Napisz cztery jednopostówki, bądź napisz o tym dwa wątki. Pamiętaj, że musisz dać mu czas, więc możesz pisać raz na tydzień od zakończenia jednopostówki/ wątku.
2 - Podczas testowania swoje przedmiotu masz jakiś podejrzany uraz. Patrząc na to jaki jest Twój przedmiot możesz wybrać czy iść do świętego Munga, czy może sam spróbujesz się wyleczyć, własnymi sposobami.
Co robisz?:
Jeśli Twój przedmiot jest czarnomagiczny i zdecydujesz się pójść do Munga, zostaniesz zamknięty w więzieniu na miesiąc. Jeśli nie jest czarnomagiczny, musisz napisać jeden wątek i jedną jednopostówkę w szpitalu, w którym spędzasz trzy tygodnie. Jeśli jest czarnomagiczny i decydujesz się samemu leczyć, napisz do swojego MG, by przydzielił Ci odpowiednią do przedmiotu klątwę. Rzuć też kością na obłęd.
3 - Widząc Twoją ciężką pracę i ogólne zmęczenie ktoś kto jest najbliższy Twemu sercu, przyjaciel/członek rodziny/partner zaczyna usilnie odciągać Cię od wynalazku martwiąc się o Twoje zdrowie. Rzuć dodatkową kością.
Druga kość:
Parzyste: Słuchasz go/jej i dajesz się odciągnąć na jakiś czas. Tracisz 4 punkty sukcesu, które musisz odrobić. Nieparzyste: Wdajesz się w straszliwą kłótnie na temat swojego wynalazku, cierpi na tym Twoja relacja z tą osobą - musisz to odegrać fabularnie z drugim graczem, ale zyskujesz jednocześnie 2 pkt kuferkowe z dowolnej dziedziny tak Cie to zmobilizowało i zainspirowało do pracy.
4 - Ilość czasu i skupienia jaką wkładasz w pracę nad swoim przedmiotem wpływa znacząco na wykonywany przez Ciebie zawód. Raz czy drugi zawaliłeś zadanie zlecone Ci przez szefa i przymknął na to oko, ale teraz już miarka się przebrała. (utrata jednomiesięcznej pensji)
5 - Dorobiłeś się choroby z przemęczenia, sprawdź w spisie chorób z czym wiąże się Fessum i odegraj to fabularnie, pamiętając, że opiera się on na nastroju dystymicznym - wskazuje wyraźnie na złe samopoczucie, zahamowanie myślenia, lękliwość i hipochondryczne wręcz poczucie wyczerpania i dolegliwości cielesnych.
6 - Może już dawno o tym wiedziałeś, a może dopiero teraz się tego dowiadujesz, ale ktoś kiedyś już robił niemalże identyczny przedmiot. A ty wpadasz w obsesję, chcąc zrobić wszystko by znaleźć o nim jak najwięcej informacji, a może znaleźć go i rozkręcić na części pierwsze, byle tylko nie było to nic lepszego niż Twój przedmiot. Rzuć kostką.
Druga kość:
Parzysta - znajdujesz osobę, która jest w posiadaniu czegoś podobne (albo po prostu masz takie wrażenie) i napadzie dziwnego szału niszczysz dowolną rzecz z kuferka innego gracza o wartości co najmniej 100g. Zostajesz pociągnięty do odpowiedzialności i musisz zapłacić osobie równowartość ceny przedmiotu, bądź go odkupić. Nieparzysta - przekopujesz się przez stare księgi, wyszukujesz informacji o najdawniejszych czasach, szukasz śladów bliźniaczego przedmiotu. Czy pamiętasz już w jakich czasach żyjesz? Musisz odrobić 2 punkty sukcesu, gdyż zamiast ulepszyć swój wynalazek, robi się zwyczajnie przestarzały. Do tego musisz rozegrać wątek w którym Twojej postaci wydaje się, że żyje w dowolnych, innych czasach.
Kości na szaleństwo Kość szaleństwa jest wypadkową obowiązkową do zagrania według wytycznych podanych w odpowiednim scenariuszu (wątek lub jednopostówka na 2k znaków). Pokonanie klątwy, bądź rozegranie scenariusza z wyrzuconej kości pozwala rozpatrywać proces wykonywania przedmiotu jako sukces (chyba, że kość mówi inaczej). Jedyną możliwością zmiany przerzutu w kościach szaleństwa jest posiadanie zmieniacza czasu. Przy tworzeniu przedmiotów czarnomagicznych zawsze trzeba rzucać kośćmi na obłęd, przy innych dziedzinach konieczność ustala MG w zależności od poziomu spaczenia przedmiotu.
1 - Autoagresja: Uczucie posiadania ciał obcych pod skórą i konieczność wycinania ich, wyciągania spod skóry
2 - Mutyzm: Przedmiot oddziałuje na Ciebie w najgorszy z możliwych sposobów. Nie masz pojęcia jak to się stało ale nieuregulowana magia wywołuje w Twojej głowie powstanie odłamka jaźni, który zmienia się gwałtownie, tworząc w Twojej pamięci wspomnienie znikąd, którego tam wcześniej nie było, traumę z dzieciństwa tak straszną, że stajesz się niemową na cały miesiąc.
3 - Klątwa: Coś poszło nie tak jak to planowałeś. Być może sięgnąłeś po nieodpowiednie narzędzia, może w desperacji zaryzykowałeś inkantacjami, które nie powinny być nigdy użyte, może całkowicie opacznie podszedłeś do finałowego etapu tworzenia przedmiotu - finał jest jeden, przy ostatnich poprawkach, widząc już metę swojej długiej i ciężkiej pracy, przedmiot zmienił swoją właściwość i odbił się na Tobie klątwą. W zależności od tego co chciałeś uzyskać, efekt pozostawia na Tobie piętno na najbliższy miesiąc (bądź pięć wątków fabularnych) - napisz do prowadzącego MG by uściślił efekt klątwy indywidualnie w stosunku do Twojego wynalazku/przedmiotu.
4 - Obłęd: praca nad przedmiotem wywołuje w Tobie obłęd. Myślisz dniami i nocami o swoim dziele, czasami już sam nie wiesz, ale rozmawiasz tylko o tym, na zadane pytania odpowiadasz historiami z procesu tworzenia, przedmiot który tworzysz zaczyna opanowywać każdą sferę Twojego życia. Możesz pogodzić się z porażką, lub rzucić kością jeszcze raz (jeśli zdecydujesz się na drugi rzut musisz rozpatrzyć wynik rzutu)
Dodatkowy rzut:
Parzyste - porozmawiaj ze specjalistą w dziedzinie psychologii/psychiatrii i uwolnij się od swojej manii. Zajmie Ci to miesiąc. Nieparzyste - osiągasz sukces w tworzeniu przedmiotu okupujesz to jednak utratą najbliższej Ci relacji (partner/przyjaciel/rodzina) która odwraca się od Ciebie/rozstaje się z Tobą.
5 - Paranoja: Przedmiot nad którym pracujesz wdziera Ci się do snów, do myśli, do codziennego życia. Zatruwa Twój umysł tak, że nie zauważasz kiedy krzywi Ci psychikę. Dopada CIę paranoja hipohondryczna - zaczynasz wierzyć, że jesteś chory na przewlekłą i śmiertelną chorobę, której objawy psychosomatyczne zaczynają się pojawiać pomimo jakichkolwiek medycznych ku temu przesłanek. Borykasz się z tą chorobą już na zawsze, chyba, że przez następny miesiąc odegrasz trzy wątki z lekarzem, który zdiagnozuje i pomoże Ci wyleczyć się z tej klątwy.
6 - Samolubność: To tylko Twój wynalazek, wyłącznie Twój. Tyle czasu nad nim pracujesz, tylko Tobie należy się chwała i władza związana ze stworzeniem go. Nie wiesz dlaczego, nie wiesz skąd, ale zaczynasz fiksować się na tym jaki jesteś wspaniały. Dopada Cię poważne, choć pozornie trudne do zauważenia zaburzenie, narcyzm, w którym Twoje zachowanie zaczyna być dominowane potrzebą bycia podziwianym. Przestajesz odczuwać jakąkolwiek empatię, nie dostrzegasz, że zaczynasz niszczyć relacje z ludźmi wokół siebie obracając wszystko ku swojej uciesze. Ceną za ten scenariusz jest utrata jednej, ważnej dla postaci i fabularnie istniejącej znajomości. Jeśli chcesz tego uniknąć musisz rozegrać wątek realizacji faktu posiadania zaburzenia i podjęcia się leczenia u specjalisty.
Nazwa przedmiotu: Wachlarz Hypnosa? Nie wiem, tak roboczo, jestem tragiczna w nazwy Kategoria: Jedyny w swoim rodzaju? Chcę, żeby to był oryginalny pomysł Ezry, nie jakieś odtwarzanie. Z drugiej strony to nie jest skomplikowany przedmiot, więc może to za mocna kategoria. Trudny do zdobycia? Dziedzina/dziedziny magii: czarna magia Opis: Wachlarz wykonany z piór paqui, wyglądem bardzo zbliżony do ogona tego stworzenia; przez płynnie przeplatające się barwy, układające się w hipnotyczne wzory, wydaje się, jakby był w ciągłym ruchu. Tak poglądowo: coś w takim stylu Właściwości: Sam w sobie nie ma właściwości hipnotycznych, za to pomaga hipnotyzerowi skupić uwagę jego rozmówcy i osłabić jego wolę/umysł/koncentrację, aby osoba stała się bardziej podatna na wszelkie sugestie i zewnętrzne wpływy.
Nazwa zatwierdzona, jak będziesz chciał zmienić dać znać. Kategoria przedmiotu trudna do zdobycia, musisz jednak zaznaczyć na koniec tworzenia, że sprzedajesz komuś formułę tworzenia przedmiotu. Możesz za to dostać dodatkowe galeony. Jeśli nie wykonasz takiego wątku, zostanie on zakwalifikowany jako unikatowy. Opis i właściwości - zaakceptowane. Liczba punktów sukcesu potrzebna do zdobycia: 25, dodatkowo: kość na szaleństwo. UWAGA: Jeśli chcesz wykonywać przedmiot musisz rzucić skutecznie kością na cud, bądź mieć w kuferku co najmniej 20 pkt z czarnej magii. Dopóki tego nie zrobisz, nie możesz zakładać tematu z tworzeniem przedmiotu.
Nazwa przedmiotu: Fenix Pro Zero Kategoria: Oryginalny pomysł Tima na nową miotłę sportową Dziedzina/dziedziny magii: Gry Miotlarskie Opis: Ciemny, modrzewiowy projekt miotły autorstwa Timothy'ego Tongue'a, która ma odpowiedzieć na nowoczesne warunki każdego gracza Quidditcha. Posrebrzana rączka chroniona zaklęciem przeciwko przetarciom, im dalej idąca w dół, do swych witek zaczyna posiadać popielatą barwę. Smukła, lekka. Dobra dla początkowych, zawodowych zawodników ligii Quidditcha lub dla kogoś, kto szykuje się do zawodostwa. Właściwości: Miotła sportowa, pozwalająca użytkownikowi posiadanie bonusu do Gier Miotlarskich w postaci dodatkowych 4pkt. Zaklęcie poduszkowe, tak jak w każdej miotle. Można na niej zarówno ćwiczyć efektowne i skuteczne manewry. Tym, którzy oglądają ją w locie wydaje się, że unosi się za nią delikatny, ciemnawy dym, który zaraz znika, nie pozwalając przeciwnikom przewidzieć co zamierza gracz. To tylko aspekt kosmetyczny.
Przedmiot zaakceptowany. Utwórz w wytwarzaniu przedmiotów temat, zgodny z regułami. Ewentualne pytania na priv do @Fillin Ó Cealláchain. Aby stworzyć tę miotłę potrzebujesz: 26 punktów sukcesu
Morgan A. Davies
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 21
Czystość Krwi : 10%
Wzrost : 162
C. szczególne : skórzany plecak, nieodłączne bransoletki
Nazwa przedmiotu: Carmen Kategoria: unikatowy Dziedziny magii: Transmutacja, Działalność Artystyczna Opis: drewniana, wilcza zawieszka, ręcznie wycinana i rzeźbiona, docelowo permanentnie dopięta do ulubionej bransoletki Morgan. Właściwości: Przy bliskim kontakcie z dowolnym zaklęciem, czy źródłem magii, wilkowi delikatnie jaśnieją oczy, jakby drewno było nagle wypalane. Jest to jednak zaledwie przykrywka dla prawdziwego działania przedmiotu. Służy on bowiem dziewczynie do negowania dwóch rzucanych na nią zaklęć, które mogłyby zdemaskować jej animagiczny talent, bądź postawić ją w niebezpiecznej sytuacji przez osiągnięty element zaskoczenia, czy nagłą zmianę fizycznych cech. Zawieszka pochłania zaklęcia Lividus Fera oraz Revale Animagi w taki sposób, by nie wywołały one żadnych rezultatów. Wygląd zawieszki jest ukłonem w kierunku babci-czarownicy, która jest wilczym animagiem i zaraziła wnuczkę pasją do tej dziedziny magii.
Przedmiot zaakceptowany. Utwórz w wytwarzaniu przedmiotów temat, zgodny z regułami. Ewentualne pytania na priv do @Fillin Ó Cealláchain. Aby stworzyć przedmiot potrzebujesz: 30 punktów sukcesu oraz rzut kością I kością na drugi etap. Cena materiałów: 5 g, drewniany klocek.
Morgan A. Davies
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 21
Czystość Krwi : 10%
Wzrost : 162
C. szczególne : skórzany plecak, nieodłączne bransoletki
Nazwa przedmiotu: Sesame Kategoria: unikatowy Dziedziny magii: Historia Magii, Działalność Artystyczna, Zaklęcia (?) Opis: kieszonkowa, magiczna mapa Hogwartu - od lat tworzona przez Gryfonkę i bez przerwy noszona w plecaku. Jeden z jej najambitniejszych projektów, by zachować po szkole niepowtarzalną pamiątkę. Pokryta zabezpieczeniami przez rozdarciem, spaleniem, ubrudzeniem i zjedzeniem. W zależności od potrzeby, może ukazywać plan całej szkoły, bądź wybranych pomieszczeń. Raz odkryte lokacje są przez dziewczynę na bieżąco dorysowywane wraz z ewentualnymi praktycznymi wskazówkami. Właściwości: Na życzenie jest w stanie ukazać swojej użytkowniczce drogę do pożądanych pomieszczeń, miejsce przebywania związanych z zamkiem duchów oraz lokacje podejrzanych przeciągów wewnątrz ścian, czy za obrazami, gdzie zwykle kryje się tajne przejście, bądź pokój. W praktyce pozwala na dwa rzuty w ciągu doby w pokojach wymagających kostek na wejście. Sugeruje również istnienie ukrytych przejść za posągami, wejść do Pokojów Wspólnych czy też obecność studni/korytarza/ziejącej dziury pod umywalką w łazience Jęczącej Marty. W żaden jednak sposób nie podpowiada, jak dostać się do środka któregokolwiek obiektu i czego spodziewać się po rozwiązaniu zagadki związanej z wejściem. Reaguje wyłącznie na komendę 'wskaż' i tylko przy szczerych chęciach Morgan.
Przedmiot zaakceptowany. Utwórz w wytwarzaniu przedmiotów temat, zgodny z regułami. Ewentualne pytania na priv do @Fillin Ó Cealláchain. Aby stworzyć przedmiot potrzebujesz: 21 punktów sukcesu. Cena materiału: 45g, zaczarowany wcześniej pergamin.
Violetta Strauss
Wiek : 22
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 168cm
C. szczególne : wyjątkowo niski i zachrypnięty głos | tatuaż z runą algiz na wnętrzu lewego nadgarstka | na palcu prawej dłoni zawsze obrączka Bruhavena, a nad nią krwawy znak | blizny: na palcach i wierzchu lewej dłoni oraz jedna biegnąca w poprzek jej wnętrza, na łydce po ugryzieniu inferiusa, w okolicach zregenerowanego lewego ucha
Nazwa przedmiotu: różdżkowe zarękawie Kategoria: popularne Dziedzina/dziedziny magii: zaklęcia? Opis: skórzane zarękawie służące jako podajnik różdżki. Po założeniu go na przedramię, czarodziej umieszcza w specjalnie do tego przeznaczonym miejscu różdżkę, którą może dzięki temu nosić przy sobie w wygodny sposób i mieć zawsze pod ręką. Właściwości: przy odpowiednim ruchu nadgarstkiem i skupieniu magii zarękawie uwalnia różdżkę i podaje ją do dłoni użytkownika. Materiały: skóra, rzemienie itp
Przedmiot zaakceptowany, w wytwarzaniu przedmiotów utwórz zgodny z regułami temat, ewentualne pytania na priv do @Elijah J. Swansea. Aby stworzyć przedmiot, potrzebujesz 27 punktów sukcesu; koszt materiałów to 30g.
Nazwa przedmiotu: Miotła Highlander Kategoria: Jedyna w swoim rodzaju Dziedzina/dziedziny magii: Gry miotlarskie Opis: Arleigh coraz bardziej wciąga się w quidditcha i zaczyna myśleć o grze ligowej, a od dzieciństwa marzy się jej własna miotła. Kocha szkolne nimbusy, ale umówmy się - nie będzie na nich latała całe życie. Nie chce też kupować miotły w sklepie, bo z jakiegoś powodu jest przekonana, że potrzebuje czegoś własnego. Dlatego pójdzie niedługo do biblioteki i zacznie czytać o wytwarzaniu mioteł (będzie post). Następnie poruszy ten temat w rozmowie z Brooks (będzie wątek) i zaproponuje, żeby razem poczytały coś więcej na ten temat (będzie wątek) i może poszły się doszkolić, a ostatecznie nawet zrobić kurs na twórcę mioteł (będzie kurs i egzamin). Arla opracuje sobie plan i schemat, opierając się głównie na miotłach, które zna i lubi - szkolnych nimbach - ale uwzględniając swoje osobiste preferencje. Wykorzysta swoje miejsce pracy ('Markowy sprzęt do quidditcha'), żeby dokładnie przyglądać się różnym miotłom, elementom i dostać się do specjalistycznych książek (będą posty). Będzie chciała pracować nad poszczególnymi elementami, zaczynając od prostszych, a skończywszy na najtrudniejszych, dlatego roboczo nazwałem ten projekt "Highlander - konstrukcja miotły w 5 aktach". Chciałbym, żeby Arla po kolei wytwarzała 4 kluczowe części miotły i żeby dopiero piątym etapem było ich połączenie w Highlandera. Jestem chętny i gotowy do tego, żeby każdy akt był jednym wytwarzaniem. Wiem, że to mnożenie roboty, ale chciałbym poczuć to wytwarzanie, wczuć się w tę miotłę i pozwolić Arli na to samo. No i dzięki temu każdy kolejny element miotły będzie tworzony w oparciu o poprzedni i doświadczenie zyskane podczas jego wytwarzania. Słowem, będzie to po prostu lepsze, bardziej legitne, ciekawsze do opisania, dobrze dopracowane. Przewiduję więc: 1. Wytworzenie siodełka; 2. Wytworzenie podpórek; 3. Wytworzenie trzonka; 4. Wytworzenie wici; 5. Złożenie miotły - umieszczenie wszystkich części w bazie trzonu. KLIK - Schemat! Arla będzie składała swoją miotłę na zapleczu 'Markowego sprzętu do quidditcha', gdzie stworzy sobie prowizoryczny warsztat (będzie wątek). Właściwości: Jestem otwarty na dyskusję i pertraktacje dotyczące bonusów, które zapewni miotła :). Materiały: Dostosuję się do mądrzejszych od siebie, natomiast podstawka pod poszczególne etapy, to na pewno: 1. Siodełko - drewno (akacja), żeliwo, mosiądz, skóra. 2. Podpórki - żeliwo, mosiądz. 3. Trzonek - drewno (akacja), żeliwo, mosiądz 4. Wici - jeszcze nie zdecydowałem jakie, czy któreś drzewa nadają się do tego lepiej? Brzoza?
Wiem, że jest jeszcze wcześnie, Arla nie ma jeszcze twórcy mioteł etc, ale chciałem się już zgłosić, poprosić o wstępne zatwierdzenie planów i uporządkować sobie strumień myśli. Buziaki .
Przedmiot zaakceptowany, w wytwarzaniu przedmiotów utwórz zgodny z regułami temat, ewentualne pytania na priv do @Elijah J. Swansea. Aby stworzyć przedmiot, potrzebujesz 45 punktów sukcesu; wytworzona przez Ciebie miotła może mieć maksymalnie +3pkt GM. Materiały: etapy, to na pewno: 1. Siodełko - drewno (akacja), żeliwo, mosiądz, skóra. - 20g 2. Podpórki - żeliwo, mosiądz. -15g 3. Trzonek - drewno (akacja), żeliwo, mosiądz - 50g 4. Wici - 10g Dodatkowo: obręcze - 15g
Nazwa przedmiotu: Muszelki Echo Kategoria: Jedyny w swoim rodzaju Dziedzina/dziedziny magii: Proszę o podpowiedź (transma/zaklęcia?) - za niedługo w obu będę miał 20 pkt. + Opis: Wygląd, każda ok. 1 cm długości. Właściwości: Chodzi mi de facto o airpodsy :>. Arla słucha dużo muzyki, kiedy jest w domu, gdzie działa elektronika, ale w Hogwarcie wiadomo jak jest. A bardzo jej na tym zależy, więc chciałaby sprawić, żeby zaczarowane muszelki mogły zapamiętywać ("robić echo") kilka kawałków, może nawet być jeden, no i go "grać". Musiałaby je za każdym razem kłaść obok odtwarzacza/głośników i użyć zaklęcia, żeby zaczęły "nagrywać", a następnie same "uruchamiałyby się" podczas wsadzenia do uszu. Myślę, że to całkiem możliwy przedmiot, biorąc pod uwagę jego naturalne ograniczenia, tj. niewielką lub w ogóle minimalną "pojemność" kawałków, no i konieczność "zapamiętywania" muzyki. Materiały: Muszelki + czary ;)
Przedmiot zaakceptowany, w wytwarzaniu przedmiotów utwórz zgodny z regułami temat, ewentualne pytania na priv do @Elijah J. Swansea. Aby stworzyć przedmiot, potrzebujesz 16 punktów sukcesu; koszt materiałów to 10g. Sugeruję, żeby główną dziedziną były rzeczywiście zaklęcia.
Julia Brooks
Wiek : 22
Czystość Krwi : 25%
Wzrost : 170
C. szczególne : grzywka, tatuaże, pedantyzm, wisiorek z osą, pierścień działania na palcu,pachnie lawendą
Nazwa przedmiotu: Podnóżek do miotły sportowej Kategoria: Jedyny w swoim rodzaju? Julia chce ulepszyć jedynie własną miotłę i nie planuje żadnej masowej produkcji. Dziedzina/dziedziny magii: Gry Miotlarskie Opis: Quidditch z każdym rokiem staje się grą coraz bardziej dynamiczną. Ma to związek z postępem branży miotlarskiej – miotły stają się lepsze, co ma bezpośrednie przełożenie na szybkość rozgrywki. Julia chce ulepszyć własną miotłę za pomocą nowych podnóżków. Te miałyby inne ułożenie, nadające miotle bardziej opływowy kształt, a także byłyby wykonane z materiału mało znanego w magicznym świecie, ale powszechnie używanego w świecie mugolskim – włókna węglowego. Odciążyłoby to samą miotłę i w połączeniu z bardziej opływowym kształtem, sprawiłoby, że ta stałaby się nieznacznie szybsza. Właściwości: Wykonane z wysokiej jakości włókna węglowego podnóżki miotlarskie, zwiększałyby opływowość miotły, a za sprawą użytego materiału – obniżałyby jej wagę całkowitą, zwiększając tym samym prędkość maksymalną o kilka mil na godzinę. Zmiana prędkości nie byłaby znaczna, ale w zawodowym sporcie mogłaby ona czynić różnicę. Proponuję, aby przedmiot dodawał +1 do GM i był wliczony na stałe w miotłę. Materiały: Włókna węglowe - Ich wysoce zorganizowana struktura nadaje im dużą wytrzymałość mechaniczną, a fakt, że składają się prawie wyłącznie z grafitu, powoduje, że są one nietopliwe i odporne chemicznie. Stosowane są tam, gdzie wymagana jest wysoka wytrzymałość produktu w połączeniu z małym ciężarem. Tworzy się z nich śmigła samolotów, maszty i kadłuby jachtów, a także elementy samochodów Formuły 1.
Przedmiot zaakceptowany, ALE: Włókna węglowe to nie jest rzecz, na której ludzie znają się ot tak po prostu. Jako mugol żyjący od zawsze w mugolskim świecie nie wiem o nich praktycznie nic, a co dopiero dziewczyna, która przez połowę życia tkwiła w zamku, praktycznie odcięta od mugolskiej rzeczywistości. Chcę solidnych podstaw znajomości materiału oraz sposobu jego obróbki – może Julia kogoś zna, a może sama gdzieś to wyczytała?
Aby stworzyć przedmiot, potrzebujesz 33 punktów sukcesu, 1 rzut kością na II etap oraz dodatkowy rzut k100 zlecony przeze mnie, dotyczący wykrycia wynalazku przez świat zewnętrzny. Ze względu na karierę Julii w zawodowej drużynie Quidditcha, takie ulepszenie sprzętu może (choć nie musi) zostać uznane za niezgodne z regulaminem i nieść ze sobą konsekwencje.
k100:
1-69: Masz szczęście, nie wzbudziłaś niczyjego podejrzenia, ot, zwykła nastolatka dbająca o swój sprzęt miotlarski. 70-89: Czujesz się obserwowana? Może tylko tak Ci się zdaje, a może masz rację. Możesz, choć nie musisz spodziewać się ingerencji Mistrza Gry. 90-100: To przypadek, czy ktoś na Ciebie nakablował? Pewnego dnia dziennikarz Proroka Codziennego puka do Twoich drzwi/dopada Cię w kawiarni i zadaje natrętne pytania, usilnie próbując zejść na temat sprzętu, jakim się posługujesz. Z daleka czuć, że coś wie... pytanie tylko, jakie będą tego konsekwencje.
Cena materiałów to 500 galeonów* Stwórz temat zgodny z regułami i pamiętaj, by podlinkować w nim rzuty. Wszelkie pytania kieruj do @Elijah J. Swansea
* Wysoka cena wykonania takiego ulepszenia wiąże się z brakiem wykorzystania go w miotlarstwie – zakładamy, że do tej pory nie użyto podobonej technologii głównie dlatego, że była ona bardzo droga i przez to niezbyt opłacalna – miotły byłyby po prostu niewarte swojej ceny.
Mefistofeles E. A. Nox
Wiek : 27
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 185
C. szczególne : Tatuaże; kolczyki; wilkołacze blizny; bardzo umięśniony; skórzana obroża ze złotym kółkiem; od 14.02.2022 pierścionek zaręczynowy!
Nazwa przedmiotu: Obrączki żywego złota Kategoria: Unikatowy, Mefik się nie bawi w masową produkcję Dziedzina/dziedziny magii: Zaklęcia i Uzdrawianie? Opis: Dwie złote obrączki Właściwości: Obrączki są ze sobą powiązane, dzięki czemu po dotknięciu jednej z nich można wyczuć bicie serca osoby, która nosi drugą. Magia pozwala na śledzenie aktualnego rytmu serca niezależnie od odległości, o ile obie obrączki są noszone w tym samym czasie.
U Thìdley'ów jest zegarek z podobnym efektem - "Pokazujące bliskość do śmierci (analizując obecny stan zdrowia, przyśpieszone tętno etc)" - którego działania chciałabym częściowo użyć jako inspiracji. Mef to taka złota rączka i jest dobry w handmade stuff. Ogólnie chodzi o to, żeby Sky przez swój pierścień czuł bicie serca Mefisto, a Mefisto przez swój czuł bicie serca Sky'a, bez żadnych dodatkowych informacji. Materiały: Troszku złota, dużo magii?
Przedmiot zaakceptowany. Utwórz w wytwarzaniu przedmiotów temat, zgodny z regułami. Ewentualne pytania na priv do @Fillin Ó Cealláchain. Aby stworzyć przedmiot potrzebujesz: 22 punktów sukcesu. Cena materiału: 70g, obrączki złote.
Julia Brooks
Wiek : 22
Czystość Krwi : 25%
Wzrost : 170
C. szczególne : grzywka, tatuaże, pedantyzm, wisiorek z osą, pierścień działania na palcu,pachnie lawendą
Nazwa przedmiotu: Zestaw miotlarski „Brookspeed” - mosiężne obręcze oraz wierzbowe witki do miotły sportowej. Kategoria: Do decyzji moderatora. Może to być zarówno przedmiot unikalny, jak i popularny, który można wprowadzić do oferty sklepu miotlarskiego. Dziedzina/dziedziny magii: Gry Miotlarskie Opis: „Brookspeed” to zestaw, w skład którego wchodzą uniwersalne mosiężne obręcze oraz wierzbowe witki. Zestaw taki może zostać zamontowany na dowolnej miotle sportowej, zwiększając nieznacznie jej osiągi, takie jak prędkość czy balans. Montażu mogą dokonać jedynie sklepy miotlarskie oraz osoby prywatne, które ukończyły kurs na twórcę mioteł Właściwości: Wierzbowe witki słyną z dużej elastyczności oraz podatności na kształtowanie. Mosiądz z kolei to stop o stosunkowo niewielkiej wadze oraz wysokiej wytrzymałości na korozję. Taki zestaw, zamontowany przez specjalistę na dowolnej miotle sportowej, potrafi nieznacznie zwiększyć jej osiągi (proponuję +1 GM do „fabrycznych” osiągów miotły). Raz zamontowane witki i obręcze, nie mogą zostać zdjęte i założone na innej miotle. Materiały: Mosiądz, wierzbowe witki.
Odrzucone jako kopia unikalnej nagrody z eventu.
Julia Brooks
Wiek : 22
Czystość Krwi : 25%
Wzrost : 170
C. szczególne : grzywka, tatuaże, pedantyzm, wisiorek z osą, pierścień działania na palcu,pachnie lawendą
Nazwa przedmiotu: Miotła SOTON 1 Kategoria: jedyny w swoim rodzaju Dziedzina/dziedziny magii: wpisz lub wymień, których dziedzin magii dotyczy tworzony przedmiot, jeśli masz z tym problem Gry Miotlarskie Opis: Soton 1 to pierwsze podejście Julki do tworzenia mioteł. Miotła ma być w zamyśle taka, jak jej twórczyni – nieco surowa, lecz charakterna. Doświadczenia zebrane na quidditchowym boisku mają umożliwić stworzenie miotły, która będzie nadsterowna, co ułatwi gwałtowne zmiany kierunku, a także nawigowanie bez użycia rąk, co jest przydatne zwłaszcza pałkarzom. Miotła niestety traci z tego powodu na przewidywalności oraz nie jest specjalnie szybka, ale dla Krukonki najważniejsze jest zebranie pierwszych doświadczeń w trudnej sztuce tworzenia mioteł sportowych. Właściwości: +3 GM Materiały: Drewno – cyprys, wierzba, mosiądz, skóra.
Przedmiot zaakceptowany. Utwórz w 'Wytwarzaniu przedmiotów' odpowiedni temat do śledzenia procesu powstawania miotły. Ewentualne pytania - @Morgan A. Davies Aby stworzyć przedmiot potrzebujesz: 40 punktów sukcesu. Cena materiałów: 100g. W przypadku rozegrania wątku zakupowego ze znajomym zatrudnionym w zakładzie miotlarskim - wystarczy 50g (ze względu na zniżki, czy recykling części surowców)
Camael Whitelight
Wiek : 29
Czystość Krwi : 90%
Wzrost : 185
C. szczególne : tęczówki w kolorze oceanu; bransoletka z morskiego szkła i syrenia bransoleta; zapach Lordków i drzewa sandałowego; tatuaż z Oazy Cudów na łopatce; pierścień kameleona
Nazwa przedmiotu: bransoletka z morskiego szkła Kategoria: jedyny w swoim rodzaju Dziedzina/dziedziny magii: Transmutacja Opis: Camael nosi taką bransoletkę od lat, która nie ma na razie żadnych magicznych właściwości, zwykły rzemyk z morskim szkłem, nie rzucający się w oczy. Właściwości: Przedmiot ma służyć odbijaniu/pochłanianiu wszelkich zaklęć transmutacyjnych rzucanych w jego stronę. Silniejsze zaklęcia (zaawansowane i specjalne) odbija, każde silne odbite zaklęcie skutkuje pęknięciem jednego kamienia – w bransoletce 14 kamieni, kamienie nie są do wymiany, po pęknięciu wszystkich bransoletka traci właściwości; w przypadku słabszych (wczesnoszkolne, proste, złożone) je pochłania, czemu towarzyszy niewielki blask kamieni. → +2pkt transmutacja Materiały: bransoletka, którą posiada + magia?
Ustalone zmiany: 7 z 14 kamieni posiada właściwości pochłaniające zaklęcia transmutacyjne. Bez problemu absorbują one zaklęcia wczesnoszkolne i proste, a po zneutralizowaniu zaklęcia złożonego, użyty kamień wygasa na co najmniej 1 wątek lub ciąg wątków w ramach danej fabuły. Zablokowanie zaklęcia zaawansowanego sprawia, że jeden z kamieni nieodwracalnie pęka. W przypadku konieczności zatrzymania zaklęcia specjalnego - zniszczeniu ulega cała bransoletka.
Przedmiot zaakceptowany. Utwórz odpowiedni temat do śledzenia procesu pracy nad przedmiotem. Ewentualne pytania - @Morgan A. Davies Aby stworzyć przedmiot potrzebujesz: 44 punkty sukcesu oraz 1 dodatkowy rzut kością (Kość 1) w 2gim etapie. Koszt materiałów: -, masz wszystko, czego potrzebujesz.
______________________
She couldn't care less, and I never cared more, so there's no more to say about that.
Maximilian Felix Solberg
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 21
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 194 cm
C. szczególne : leworęczność, Znak zorzy w postaci czerwonej kreski na palcach lewej dłoni, tatuaż kojota na lewym ramieniu,tatuaż fiolki z syreną i sroką na lewym przedramieniu, Telepatyczne połączenie z Brewerem
Nazwa przedmiotu: Bransoleta Urquharta Kategoria: Raczej będzie rozprowadzony, ale z kategorią potrzebuję pomocy Dziedzina/dziedziny magii: Uzdrawianie/eliksiry/SR (?) Opis: Dość szeroka skórzana bransoleta z runicznym panelem na przodzie. coś w ten deseń Właściwości: Bransoleta ma służyć jako pomoc głównie dla osób przyjmujących na stałe (bądź przez określony okres czasu) eliksiry lecznicze. W środku znajduje się do siedmiu „schowków” potraktowanych Capacius Extremis (kanoniczne zaklęcie zwiększająco-zmniejszające, nadające właściwości bezdennym plecakom, czy torebce Herminy) , w których znajdują się ukryte kapsułki, do których wprowadza się eliksiry. Przy pomocy runicznego panelu użytkownik bądź uzdrowiciel ustala dokładny czas, w którym eliksir z konkretnej kapsułki zostanie wprowadzony do krwiobiegu pacjenta. Dodatkowo poprzez odpowiednią kombinację run można "zablokować" bransoletę, by nie dało się jej zdjąć, nim wszystkie kapsułki nie zostaną opróżnione. Bransoleta odporna jest na warunki atmosferyczne, żywioły i zaklęcia rozcinające. Runiczny panel świeci nikłym blaskiem, gdy wszystkie kapsułki zostaną opróżnione. Materiały: Materiały na stworzenie bransolety (skóra i metal?) + magia ofc. Z ceną poproszę o podpowiedź.
Edit: Uzgadniany i przyklepany drogą prywatną
Przedmiot zaakceptowany, w wytwarzaniu przedmiotów utwórz zgodny z regułami temat, ewentualne pytania na priv do @Elijah J. Swansea. Aby stworzyć przedmiot, potrzebujesz 19 punktów sukcesu; koszt materiałów to 20g. Wymagane dziedziny to uzdrawianie i starożytne runy, możesz wbić punkty z run, lub spróbować rzutu kością k100 na cud.
______________________
I thought that I could walk away easily But here I am, falling down on my knees
Maximilian Felix Solberg
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 21
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 194 cm
C. szczególne : leworęczność, Znak zorzy w postaci czerwonej kreski na palcach lewej dłoni, tatuaż kojota na lewym ramieniu,tatuaż fiolki z syreną i sroką na lewym przedramieniu, Telepatyczne połączenie z Brewerem
Nazwa przedmiotu: Kociołek runiczny Kategoria: Jeden, jedyny, niepowtarzalny, Maxiowy Dziedzina/dziedziny magii: SR i eliksiry Opis: Zwykły kociołek samomieszalny. Runy byłyby ukryte, więc nikt by ich nie widział. Ewentualnie świeciłyby się, gdyby zaczynały niwelować eksplozję itp. Właściwości: Max chciałby ulepszyć swój kociołek dodając do niego runy (wyryte, magicznie wyrysowane). Runy pełniłyby funkcje ochronną, zmniejszając szansę na wybuch, czy jakiekolwiek inne takie wypadki. Do tego myślałam, żeby wspomagały warzone w kociołku eliksiru (nwm, większe porcje? Dłuższy czas działania? Coś w tym stylu. Zależy na ile mi pozwolicie). Materiały: kociołek, który mam i magia
Przedmiot zaakceptowany jeśli satysfakcjonuje cię działanie (poniżej), w wytwarzaniu przedmiotów utwórz zgodny z regułami temat, ewentualne pytania na priv do @Darren Shaw. Aby stworzyć przedmiot, potrzebujesz 15 punktów sukcesu; koszt materiałów to cena kociołka (nie wliczasz oczywiście, jeśli już go masz). Wymagane dziedziny to starożytne runy oraz eliksiry. Kociołek będzie przeciwdziałał wybuchom, eliksiry w nim wytwarzane (wczesnoszkolne oraz proste) będą także nieco lepsze/smaczniejsze, będzie to jednak wyłącznie efekt fabularny.
______________________
I thought that I could walk away easily But here I am, falling down on my knees
Felinus Faolán Lowell
Wiek : 25
Czystość Krwi : 25%
Wzrost : 178
C. szczególne : Na prawej dłoni nosi Sygnet Myrtle Snow i Pochłaniacz Magii. Spokojne spojrzenie, łagodna aparycja.
Nazwa przedmiotu: Pierścień Wykrycia Kategoria: jedyny w swoim rodzaju Dziedzina/dziedziny magii: Zaklęcia, OPCM, możliwe, że częściowo runy nawet bądź Czarna Magia - do wyboru, do koloru. Opis: Pierścień z czystego srebra, który posiada parę gałęzi (rozwidleń), tudzież linii połączonych platynowym stopem. Właściwości: Pierścień Wykrycia działa na zasadzie Homenium Revelio, które pozwala określić, czy na danym obszarze znajduje się jakaś osoba. Wytwarza on i wykorzystuje przez cały czas wiązkę magii użytkownika przechodzącą przez czyste srebro, wykrywając każdą istotę w promieniu trzydziestu metrów od osoby użytkującej. Pozwala również na identyfikację tego, czy jest to człowiek, czy jednak stworzenie magiczne (na zwykłe zwierzęta nie reaguje), a 'rozpoznanie' objawia się lekką (stworzenia) bądź silną (człowiek) myślą działającej na zasadzie zmysłu. Pierścień jest w stanie wykryć jedną osobę / stworzenie na wątek, która pojawi się w promieniu działania przed rozładowaniem drzemiącej w nim magii. Materiały: Pierścionek z czystego srebra i stopu platyny (30g), research, chęci, szukanie informacji, magia...
Możliwa do przyjęcia jest jedynie mocno osłabiona wersja - na przykład działałby jedynie przez jeden post, następnie byłby bezużyteczny i należałoby wytworzyć nowy, lub byłby w stanie wykryć jedną osobę na wątek przed rozładowaniem (opcja bez wytwarzania nowego co użycie). Przedmiot zaakceptowany, w wytwarzaniu przedmiotów utwórz zgodny z regułami temat, ewentualne pytania na priv do @Huxley Williams. Aby stworzyć przedmiot, potrzebujesz 30 punktów sukcesu, rzut kością I kością na drugi etap oraz kość na szaleństwo, jeśli zdecydujesz użyć się do przedmiotu Czarnej Magii; koszt materiałów to cena Pierścionek z czystego srebra i stopu platyny (30g). Wymagana dziedzina to zaklęcia.
Ostatnio zmieniony przez Felinus Faolán Lowell dnia Pon Sie 16 2021, 23:27, w całości zmieniany 1 raz
Theodore Kain
Wiek : 27
Czystość Krwi : 0%
Wzrost : 178
C. szczególne : delikatne piegi na nosie i w okolicach oczu / wyraźne oznaki niewyspania - sińce pod oczami, podkrążone ślepia
Nazwa przedmiotu: Płonące Nieśmiertelniki Kategoria: unikatowy / jeżeli przedmiot zostanie zaakceptowany, nie wykluczam ewentualnej sprzedaży patentu, gdyby ktoś był zainteresowany; Theo nie trudniłby się rzemieślnictwem i handlem takimi przedmiotami – chce go stworzyć wyłącznie na własny użytek z powodu ostatnich wydarzeń fabularnych Dziedzina/dziedziny magii: Zaklęcia i OPCM / Starożytne Runy Opis: Srebrne blaszki na łańcuszku z pozoru nie różnią się od swoich mugolskich odpowiedników. Na awersie wygrawerowane jest imię i nazwisko posiadacza oraz jego grupa krwi, natomiast na rewersie widnieje znak runiczny nauthiz przedstawiający dwa kawałki drewna pocierane w celu rozniecenia ognia, które w znaczeniu metaforycznym można odczytywać również jako „palącą potrzebę”. Właściwości: Nieśmiertelniki zostały powiązane ze sobą za pomocą tej runy i magii, a tym samym tworzą nierozerwalny duet. Zaczarowana blaszka wyczuwa siły witalne noszącego ją czarodzieja, co oznacza mniej więcej tyle, że w przypadku kiedy jeden z partnerów dozna na tyle poważnych obrażeń, by te stanowiły bezpośrednie niebezpieczeństwo dla jego życia albo groziły nagłą utratą przytomności, nieśmiertelnik drugiego zaczyna boleśnie parzyć jego skórę. Wystarczy chwycić go wówczas w dłoń, by poznać dokładną i precyzyjną lokalizację bliźniaczego nieśmiertelnika, a co za tym idzie, również i ranionego kompana. Co istotne – w razie śmierci jednego z właścicieli – nieśmiertelniki buchają płomieniem, spalając się na czarny popiół. Materiały: srebrne blaszki i łańcuszki, dwa naszyjniki Ariadny + nieco większa szczypta magii, troski i miłości
edit: zmodyfikowane po uzgodnieniach
Odrzucone jako kopia Naszyjnika Ariadny (przedmiot zwykły). Taki rodzaj teleportacji nie będzie możliwy - cel podróży ustala się podczas zaklinania świstoklika, nie w momencie użycia. Przedmiot zaakceptowany, w wytwarzaniu przedmiotów utwórz zgodny z regułami temat, ewentualne pytania na priv do @Huxley Williams. Aby stworzyć przedmiot, potrzebujesz 30 punktów sukcesu, rzut kością I kością oraz II kością na drugi etap; koszt materiałów to cena: srebrne blaszki i łańcuszki (40g) plus dwa naszyjniki Ariadny. Wymagana dziedzina to zaklęcia.
Maximilian Felix Solberg
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 21
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 194 cm
C. szczególne : leworęczność, Znak zorzy w postaci czerwonej kreski na palcach lewej dłoni, tatuaż kojota na lewym ramieniu,tatuaż fiolki z syreną i sroką na lewym przedramieniu, Telepatyczne połączenie z Brewerem
Nazwa przedmiotu: Kielich Morgany Kategoria: jedyny w swoim rodzaju Dziedzina/dziedziny magii: CM i eliksiry Opis: Zdobiony kielich z grubymi ściankami Właściwości: Kielich nasączony trucizną, którą uwalnia, gdy kielich jest pełen. Z każdym użyciem (ponownym napełnieniem) uwalniane jest jej coraz więcej. Można zablokować uwalnianie trucizny, jeżeli przed zapełnieniem kielicha wysmaruje się jego wewnętrzne ścianki własną krwią. Materiały: Metal, magia i jakaś trucizna do nasączenia kielicha
Przedmiot zaakceptowany, koszt materiałów – 70 galeonów. Aby stworzyć przedmiot, potrzebujesz 20 punktów sukcesu. Potrzebny będzie 1 rzut kością I i 1 rzut kością na szaleństwo. Wymagane dziedziny to eliksiry i czarna magia.
______________________
I thought that I could walk away easily But here I am, falling down on my knees
Longwei Huang
Wiek : 27
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 177cm
C. szczególne : krwawa obrączka na serdecznym prawym palcu, tatuaż chińskiego smoka na lewej ręce, runa jera na karku, blizny na łydce i na plecach, łagodny uśmiech
Nazwa przedmiotu: Uniwersalne Siodło dla Magicznych Stworzeń Kategoria: wynalazek jedyny w swoim rodzaju (?) ewentualnie jako coś dla treserów smoków, że niby trudne do zdobycia, bo w sumie jak uniwersalne to i do innych stworzeń może się przydać, choć to niekoniecznie rozsądne (?) Dziedzina/dziedziny magii: ONMS Opis: wyglądem przypomina gruby koc do którego przytwierdzone zostało siedzisko (jak dla figurki słonia do szopki) Właściwości: Siodło, które samoczynnie dostosowuje się rozmiarem do zwierzęcia na które zostało nałożone (powiększa się, pomniejsza w zależności od miejsca na grzbiecie stworzenia). Niewidzialne liny łączą końce siodła ze sobą, uniemożliwiając zsunięcie się ze zwierzęcia. Jeździec nie jest niczym przytrzymany, może wsiąść, przyciągając się za pomocą zaklęcia carpe retractum wycelowanego w siedzisko. Siodło uniemożliwiałoby również przyczepienie jeźdźca jakkolwiek do ciała zwierzęcia np. kelpie. Ma ono na celu umożliwienie śmiałkowi tresowanie magicznych zwierząt na wzór tresowania koni. Konieczne użycie czegoś na wzór lejcy, żeby sterować stworzeniem. Materiały: gruby materiał na spód, jak skóra, miękki materiał na wierzch, przypominający koc, trochę drewna na siedzisko, zaklęcia: zmniejszajaco-zwiekszajace, wyczarowując w więzy aby trzymały siodło, tworzące miękkie siedzisko jak przy miotłach. Chyba tyle?
(Nie, nie zamierzam udomawiać magicznych stworzeń jak kelpie czy akromantula, ale Longwei chce sprawdzić marzenie z dzieciństwa, a więc udowodnić, że można jeździć na akromantuli jak na koniu. Po wydarzeniach z 7 klasy doszedł do wniosku, że potrzebuje do tego więcej sprzętu, stąd pomysł z wytworzeniem siodła. Plan zakłada podjęcie próby ujeżdżania i zrezygnowanie z dalszych prób w przyszłości oraz powieszenie siodła jak trofeum na dowód spełniania marzeń.)
Przedmiot zaakceptowany. Koszt materiałów to 50 galeonów, do stworzenia przedmiotu potrzeba Ci 30 punktów sukcesu. W drugim etapie rzuć obiema kostkami (kość 1 i kość 2, nie kość na szaleństwo). Oczywiście przy nierozsądnym używaniu trzeba się będzie liczyć z konsekwencjami od MG
Morgan A. Davies
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 21
Czystość Krwi : 10%
Wzrost : 162
C. szczególne : skórzany plecak, nieodłączne bransoletki
Nazwa przedmiotu: (ulepszenie do) Carmen Kategoria: mój ci on unikat Dziedziny magii: transmutacja, zielarstwo, uzdrawianie/eliksiry? Opis: Jedyną wizualną modyfikację stanowi delikatne, okrągłe wgłębienie na 'czole' wilczej zawieszki, gdzie zabezpieczony jest składnik negujący działanie demaskujących animagiczną naturę preparatów, z którymi kontakt mógłby mieć jej posiadacz. Właściwości: Dodatkowe zaklęcia oraz powłoki ochronne zabezpieczają zawieszkę oraz rozszerzają działanie jej dotychczasowych efektów o odporność na działanie magicznych przedmiotów oraz preparatów ujawniających animagiczną naturę posiadacza bransoletki, czy też bezpośrednio go demaskujących niezależnie od przyjmowanej aktualnie formy. Materiały: eliksir chroniący przed ogniem + krylica/łza księżyca pozyskana w stadium silnych zdolności uzdrawiania.
Chciałbym przy okazji podzielić proces rozwijania właściwości przedmiotu na 2 etapy, by antyprzedmiotowe/eliksirowe części ochrony móc odblokować już w momencie zakończenia prac nad danym działaniem i po zaakceptowaniu przebiegu wysiłków w jego ramach przez oceniającego.
Nazwa przedmiotu: Plaster telepatyczny Kategoria: trudny do zdobycia Dziedzina/dziedziny magii: OPCM Opis: Przypomina niepozorny, biały plaster w kształcie koła wycięty z gazy. Działa prawidłowo tylko w połączeniu z drugim takim samym plastrem, po godzinnym pozostawieniu ich sklejonych ze sobą. Ewentualnie można skleić ich ze sobą więcej. Dopiero później można je rozdzielić. Każda osoba przykleja jeden plaster do swojego czoła. Błyskawicznie "wtapia się" on w skórę i znika, nie pozostawiając po sobie śladu. Właściwości: Pozwala utrzymywać przez godzinę (np. wątek) telepatyczną więź między użytkownikami. Działa na dalekie odległości, nawet do kilku kilometrów, choć występują wtedy błędy i zagłuszenia w "transmisji" myśli. Wprawny czarodziej potrafi kontrolować jakie konkretnie myśli przesyła. Mniej wprawni czarodzieje zwykle wysyłają je chaotycznie, do tego często silne emocje jak ból lub strach przebijają się i mogą je odczuć inni użytkownicy plastrów. Niemożliwe jest, by ktoś chciał wykorzystać plaster do podsłuchiwania jakiegoś czarodzieja, bo więź działa tylko za obopólną zgodą. Przydatne w czasie, gdy para bądź grupa potrzebuje utrzymać ścisły, ale dyskretny kontakt ze sobą, np. podczas aurorskiej misji. Plastrów można używać raz na 24 godziny. Materiały: gaza lekarska i magia
Pomyślałam, że brakuje mi czegoś do szybkiej komunikacji między aurorami na akcjach. Myślę, że taki gadżet kosztowałby masę galeonów i byłby zabroniony do używania na egzaminach itd, ze względu na łatwe ryzyko ściągania.
Przedmiot zaakceptowany, w wytwarzaniu przedmiotów utwórz zgodny z regułami temat, ewentualne pytania na priv do @Huxley Williams. Aby stworzyć przedmiot, potrzebujesz 24 punktów sukcesu.
Basil Kane
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 20
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 182
C. szczególne : heterochromia, wiecznie pogryzione wargi
Nazwa przedmiotu: Promesy Kategoria: biżuteria, unikat Dziedzina/dziedziny magii: zaklęcia/DA Opis: Są to dwa węże, do zaplecenia wokół nadgarstków. Coś takiego, albo takiego. Właściwości: Inspirowałam się czymś takim, tylko w wydaniu magicznym (i bazylowym). Komplet dwóch bransolet, oddziałujących na siebie wzajemnie. Sploty jednej zaciskają się mocno, kiedy osoba nosząca drugą obejmie swoją dłonią. Bransolety są połączone ze sobą magią, więc silne emocje jednej osoby odzwierciedlają się w zachowaniu bransolety drugiej z nich (drżenie w strachu, niespokojne owijanie się w stresie itp). Materiały: Nie wiem, poza magią i złotem. Może jakieś specjalnie połączone runy? Prawdziwe węże, które trzeba spetryfikować i utopić w złocie? D;
Przedmiot zaakceptowany! Proponuję w materiałach użyć perły miłości (znajdziesz ją w spisie przedmiotów), jest to przedmiot eventowy, ale niech liczy się za 50g, mile widziane uwzględnienie jej poszukiwań i wpasowanie jej w biżuterię. Koszt materiałów razem z perłą do 90 galeonów. Żadnych spetryfikowanych węży, wystarczy złoto :D Aby stworzyć przedmiot, potrzebujesz 20 punktów sukcesu. Ewentualne pytania należy kierować na priv do @Leighton J. Swansea.
Nicholas Seaver
Rok Nauki : I studencki
Wiek : 23
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 185cm
C. szczególne : Zawsze ubrany na czarno w strój zakrywający wszystko prócz dłoni i głowy. Prawie nigdy się nie uśmiecha, za to wiele emocji można wyczytać z jego spojrzenia.
Nazwa przedmiotu: Czarodziejska chustka do nosa Kategoria: ta konkretna jest unikalna, bo z inicjałami, ale sama idea może być w popularnym, codziennym użyciu Dziedzina/dziedziny magii: zaklęcia Opis: Chustka do nosa z białego, miękkiego materiału z wyhaftowanymi złotymi inicjałami A. G. Właściwości: Chusteczka, która zawsze pozostaje w nieskazitelnej czystości i przybywa na wezwanie właściciela. Żeby po nią sięgnąć, nie trzeba panicznie grzebać w torebce, a jedynie wykonać gest z intencją złapania chusteczki, a ta (pod warunkiem, że była w odległości maksymalnie do dziesięciu metrów od właściciela) magicznie przyfrunie prosto do ręki. Po użyciu sprawia, że wtarte w nią substancje po niedługiej chwili znikają, a materiał pozostaje mięciutki, suchy i równiutko złożony tak, by prezentować inicjały. Nadaje się zarówno do wydmuchania nosa, otarcia łez, jak i demakijażu czy wielu innych zastosowań, do których tylko chusteczka może służyć, bo nawet jeśli wpadnie w błoto, po wyłowieniu szybko odzyska suchość, czystość i śnieżną biel. Nie nadaje się jako materiał do zimnych okładów, ponieważ za szybko wysycha, nie można nią też pochłaniać większych ilości cieczy na raz, np. rozlaną szklankę wody wchłonie, ale cały dzbanek to już za dużo. Materiały: Materiałowa chusteczka i zaklęcia (Chłoszczyść, Condere, Silverto, Tergeo, Accio)
Przedmiot możliwy do wykonania na fabule, nie wymaga do tego mechaniki tworzenia. Przedmiot niezaakceptowany.
Nazwa przedmiotu: Cuir fouet Kategoria: wynalazek Dziedzina/dziedziny magii: ONMS Opis: Coś pomiędzy palcatem, a cienkim kosturem, przedłużenie różdżki służące do pracy ze zwierzętami. Wyglądem przypomina oplecioną skórą, krótką pałeczkę, może się jednak wydłużyć, jak wskazówka do pracy z targetem, ale też zrobić giętki, jak typowy bicz pasterski. Właściwości: Ważnym aspektem narzędzia jest jego niełamliwość i niezrywalność, podobnie do łańcucha Scamandera może posłużyć do spętania zwierzęcia i w sposób magiczny wspomaga czarodzieja w utrzymaniu go na uwięzi. Palcat można nasączyć np. eliksirem spokoju, bądź olejkami, które mogą mieć wpływ na oplecione nim zwierze. Materiały: skóra, drewno australian bull-oak, dołożyłabym coś magicznego jak ścięgno smoka albo coś
Przedmiot zaakceptowany! Do jego stworzenia potrzeba ci 32 punktów sukcesu. Potrzebujesz przynajmniej 10 punktów w eliksirach - albo pomocy innego gracza i przynajmniej 25 punktów z transmutacji - jeśli przedmiot ma łączyć się z różdżką. Jeśli ma być jedynie nakładką na różdżkę, potrzebujesz wtedy jedynie 15 punktów z transmutacji lub pomocy innego gracza. Wszystkie wymagane dziedziny to ONMS, eliksiry i transmutacja. Koszt materiałów: 40g. W razie pytań, proszę zgłaszać się do Christophera Walsh.
Nazwa przedmiotu: Skrzynie Transportujące Rośliny Kategoria: wynalazek jedyny w swoim rodzaju? Dziedzina/dziedziny magii: Transmutacja, zaklęcia, zielarstwo Opis: Skrzyknie wykonane z dębowego drewna, stosunkowo wysokie i szerokie, pozwalające na pomieszczenie różnych rodzajów roślin, zwieńczone zdobioną klapą, na której umieszczono miejsce na wskazanie adresu docelowego. Właściwości: Specjalne skrzynie, które dostosowują się do przechowywanych w nich sadzonek. Utrzymują wymaganą przez nie wilgotność, temperaturę oraz nasłonecznienie, nie pozwalając na osuszenie lub zgnicie ziemi. Posiadają zaimplementowany mechanizm podobny do świstoklików - po opisaniu ich stosownym adresem, zostają przetransportowane na miejsce - w obrębie Wysp - a po opróżnieniu, powracają do czarodzieja, który je wysłał. Dostosowują się rozmiarem do przechowywanych w nich sadzonek. Materiały: Drewno dębowe, żelazne okucia, pióro żmijoptaka - pomocne przy teleportacji skrzyni, magia
Przedmiot zaakceptowany. Do jego stworzenia potrzebujesz 40 punktów sukcesu. Wymagane dziedziny masz odpowiednie, potrzebujesz co najmniej 20 pkt z każdej z nich (lub pomocy gracza z tyloma pkt). Koszt materiałów to 50 g.