Tworzenie postaci przyjezdnych zostaje zablokowane.
Blokada nastepuje ze wzgledu na to, iz ponizsza fabula zakonczona zostanie w kwietniu. Wówczas pojawi sie rowniez nowe wydanie postaci przyjezdnych!
Projekt naukowy
Złoty Sfinks
Wzbudzający podziw, nutę zazdrości, pionierzy wśród swoich rówieśników, umysły skazane na sukces." - tak niejednokrotnie pisano o członkach projektu zwanego Złoty Sfinks. Ten szczycący się wieloletnimi tradycjami program, znany jest jako skupisko młodych czarodziei wyjątkowo uzdolnionych w magicznych naukach. Stworzony on został w 1654 roku przez znanego alchemika Nicolasa Flamela, by pomóc wybitnym uczniom z najdalszych zakątków świata. Coroczne rozgrywki w innej szkole, z innymi uczestnikami, mają za każdym razem za zadanie wyłonić najlepszego z najlepszych. Cztery odziały, niczym cztery żywioły, prowadzą walkę wyłaniając zwycięzców, Ci zaś później stanąć mają przeciw sobie, by znaleźć tego jednego, który otrzyma sporą sumę pieniędzy oraz medal Złotego Sfinksa. Mawia się, że nic tak nie ułatwia startu w dorosłym życiu, jak posiadanie tego typu nagrody. W końcu, kto nie chciałby mieć w swoim miejscu pioniera?
Ubiegły rok minął pod znakiem rozgrywek Quidditcha. Mecze międzyszkolne dostarczyły niemałych emocji, a najlepsi gracze Kanady i Australii, jacy odwiedzili Hogwart do dziś pozostają w naszych pamięciach jako wyjątkowo uzdolnieni, zapewne przyszli reprezentanci narodowych reprezentacji. Po sportowych igrzyskach przychodzi czas, by skupić się na nauce, na potędze nie siły, a umysłu. Tegoroczna fabuła opiera się na przyjezdnych uczniach, bądź studentach, którzy są wybitni w jednym z magicznych przedmiotów naukowych. Co roku wybierana jest nowa grupka ludzi z przeróżnych zakątków świata, by Ci, w wybranej szkolnej placówce, stanęli do walki przeciw sobie. W tym roku to Hogwart został wylosowany jako placówka goszcząca przyjezdnych. Kwiecień 2014 będzie więc dla Hogwartu prawdziwym zastrzykiem mieszanki kulturowej.
♦ Postacie do powyższej fabuły tworzyć można cały rok, zakładając, że postać przebywa w Hogwarcie od kwietnia 2014 roku. ♦ Tworząc postać należącą do nowej fabuły należy pierw wybrać z jakiej szkoły będzie ona pochodzić. Spis placówek znajdziecie w tym temacie. Nie ma żadnych limitów, ani wymogów ile osób ma być z danej placówki. ♦ Postacie powinny być w przedziale wiekowym od VI klasy do I studenckiej. Po wakacjach 2014 przedział ten będzie obowiązywać od VII klasy, do II studenckiej. ♦ Kolejnym elementem, o którym musicie pamiętać, to jej zdolności z jednej z dziedzin naukowych. Każdy przyjezdny musi być uzdolniony. Definitywnie odrzucane będą karty, gdzie postacie będą na ów projekt załapywały się "przypadkiem". Co za tym idzie - postać musi mieć minimum 13 punktów w kuferku przeznaczonych na dziedzinę związaną z jej przedmiotem. Przykładowo - członek Noctis musi mieć 13 punktów w kuferku przy umiejętności eliksirów, bądź wróżbiarstwa. Oczywiście może mieć wysokie punkty z obu tych dziedzin, nie może jednak na jedną przeznaczyć mniej niż 13 punktów. O zdolności należy także wspomnieć w karcie postaci. ♦ Zaraz po stworzeniu postaci musicie ją wpisać na listę członków, pod opisami wydziału do którego będą przynależeć. Kolejność nie ma znaczenia, ani nie ma ograniczonej liczby miejsc. Wszyscy którzy się zapiszą, mogą brać udział w eventach. ♦ Fabuła będzie obejmować 5 wielkich eventów oraz wiele mniejszych. Każdy z eventów, które rozgrywać będą się wewnątrz wydziałów, będzie miał na celu wyłonienie, tego najlepszego, który otrzyma punkty do rankingu. Cztery osoby o najwyższej liczbie punktów w danych grupach, staną przeciw sobie w ostatecznym, piątym eventem. Ten, kto pokona resztę, otrzyma prestiżowy medal Złotego Sfinksa i nagrodę pieniężną. Za wygrywanie etapów, czy też za sam udział w nich, nie zabraknie również dodatkowych punktów do kuferków. Jako, że eventy pozwalające zbierać punkty odbywać będą się cały rok, postacie, które zostaną stworzone później, będą miały możliwość odegrania minionych wątków w retrospekcjach - tak, by nikt nie czuł się poszkodowany. Jeśli ktoś w retrospekcji zdobędzie tak wysoki wynik, iż wyższy będzie on niż tych, którzy odgrywali całość w normalnym czasie - tabela wyników ulega zmianie. Dlatego należy pamiętać, że w każdej chwili można nie tylko zyskać, ale i stracić punkty, jeśli znajdzie się ktoś lepszy. ♦ Przy ustalaniu relacji warto pamiętać, że miesiąc przed przyjazdem do Hogwartu (czyli cały marzec) wszyscy uczestnicy projektu Złoty Sfinks uczestniczyli w miesięcznym treningu na terenach południowej Anglii, gdzie przygotowywali się do rozgrywek, oraz gdzie mogli się zapoznać między sobą. ♦ W wyniku powyższego treningu postacie zdobyły dodatkowe 5 punktów do kuferkowych umiejętności. Co za tym idzie, uczestnicy ów projektu mogą rozdysponować w statystykach 25 punktów. ♦ Jeśli ktoś chce brać udział w nowej fabule, a nie chce tworzyć nowej postaci, nie musi. Otóż w projekcie uczestniczyć mogą także już istniejący uczniowie Hogwartu. Wymogiem jest tylko 13 punktów na danej dziedzinie (oczywiście te osoby też mogą założyć, że ich postacie były w marcu na szkoleniu w związku z czym dostaną gratis 5 punktów). ♦ Przyjezdni traktowani są jako osobny przedział wiekowy. Aby go stworzyć nie musisz mieć 200 postów na innej postaci! ♦ Uczestniczymy maksymalnie dwoma postaciami!
Mane
Zaradni, szybcy, sprawni, odważni. Potrafiący stawić czoła przeszkodom nawet w najcięższych warunkach. Zahartowani, pozbawieni hamulców, z niewiarygodną wolą walki, gotowi wskoczyć w wir największego niebezpieczeństwa, by sięgnąć po swój cel. Z rozbawieniem spoglądający na tych, co obawiają się małych pająków, Ci nie boją się nawet tych największych. Znawcy świata magicznych zwierząt, gotowi wymienić setki gatunków oraz to w jakich żyją warunkach, niejednokrotnie potrafiący rozpoznać je wyłącznie po śladach jakie zostawiają na ziemi. Eksperci fauny i flory. Doskonale wiedzący, jak wyleczyć większość ran, wyłącznie za pomocą paru roślin wolno rosnących w lesie. Opiekuni i myśliwi, uzdrowiciele i truciciele, czasem, zdawać by się mogło, wiedzący za wiele.
Nieobecni, zamyśleni, żyjący tym, co już niegdyś się rozgrywało, jakby przyszłość nie należała do nich. Pochłonięci minionymi wydarzeniami, odrzucający uroki współczesnego świata. Przeszłość. Umysły humanistyczne, o wyjątkowej pamięci. Znawcy dat, bitew, nazwisk wielkich magów, potrafiący godzinami zagłębiać się w odmętach świata, który dawno już przeminął. Nieustannie powtarzający, że kluczem do wybitnej przyszłości, jest dogłębna znajomość tego, co już było. Mistrzowie językoznawstwa, oczywiście przede wszystkim tego antycznego. Starożytne runy, niekiedy i hieroglify stanowią dla nich najlepsze łamigłówki na długie godziny, fani szyfrowania nawet najprostszych wiadomości. Pewni, że wiedzą jak brnąć dalej, nauczeni na błędach, o których wielokrotnie czytali.
Twierdzą, że wiedzą najwięcej o magii, że są jej najlepszym uosobieniem, stanowią jej kwintesencję, kiedy zwinnie rzucają urokami, zarówno pomocnymi, jak i tymi siejącymi zniszczenie. Nie właściciele wyjątkowych różdżek, a jedynie godnego pozazdroszczenia drygu do miotania nawet najbardziej skomplikowanymi zaklęciami. Znawcy czarów, które bronią przed czarną magią, choć niektórzy, również tych, które w niej pomagają. Gotowi dla frajdy transmutować co tylko znajdzie się w zasięgu ich wzroku. Najlepiej znający najciemniejsze odłamy magii w postaci inferiusów czy dementorów. Pewni siebie, często twierdzący, że mają przed sobą najlepszą magiczną przyszłość, zupełnie, jakby zaklęciami potrafili i ją wyczarować wedle swych oczekiwań.
Specjalizacja: Zaklęcia, OPCM, Transmutacja
Członkowie: • Rasheed Sharker • Mandy Maurine Saunders • Isolde Bloodworth • Preston A. Farãas • Ingrid Westerberg • Benjamin Soons • Echo Merope Lyons • Phoenix I. Farãas • Katniss Johnson • Kendra M. Young • Leonardo Taylor Björkson • Jaroslava P. Příborský • Katherine Russeau • Serena S. Fluvius • Madness Toinen • Lillian Sundström • Nadia Russeau • Lucius C. Chaismore • Lilienne Vinter,
Noctis
Tajemnicze, niezbadane odmęty ludzkiej świadomości. Sekrety przyszłości ale i wiedza o zagadkowych miksturach. Ludzie Noctis czują, że mają wiedzę, jakiej nie zdobyli inni, enigmatycznie się uśmiechają, słysząc nieprzychylne komentarze na temat wiedzy mistycznej, oni są świadomi, że potrafią przewidzieć co będzie dalej. To daje im przewagę. Mistrzowie mikstur, potrafiący odróżnić je wyłącznie za pomocą unoszącego się zapachu lub koloru pary. Wróżbici, niejednokrotnie mający prawdziwy dar oglądania przyszłości w niekontrolowanych wizjach. Astrologowie, na pamięć znający skomplikowane mapy podniebnego świata. Ezoteryczni pionierzy z zamyślonym spojrzeniem, niejednokrotnie mówiącym, że Ci i tak wiedzą, jak wszystko to się skończy.
Specjalizacja: Eliksiry, Wróżbiarstwo, Astronomia
Członkowie: • Leah Aristow • Sheila Violence Villadsen • Tanner Chapman • Malakias Egede • Laura Blaise • Toby Achilles Brett • Silas Clark • Jackie O. Braxton • Ella de Cardonnel • Beauregard B. Bertran • Solveig Angelica Erickson • Moira A. Saldaña • Wojtek Zieliński • Nina Goldrey • Brandon Russeau • Blanka Z. Zoellis • Amadeus Louis Lachad • Leilii Kadri Vilms • Gabriel I. Chaismore • Cherisee Leptelier • Gemma Zaharov
Pamiętaj, że zgłaszając postać do ugrupowania, gdzie jest dużo osób, skazujesz się na większą konkurencję, a co za tym idzie, zmniejszenie szans na dojście do finału!
Ostatnio zmieniony przez Effie Fontaine dnia Czw 24 Kwi - 13:08, w całości zmieniany 3 razy
Punkty za pierwszy i drugi etap zostały podsumowane i wpisane w powyższe tabele. Każdy za wykonanie zadania w pierwszym dniu otrzymywał 10 punktów, za każdy dzień opóźnienia odejmowaliśmy 2 punkty. Tym samym osoby, które rzucały przez parę dni ostatecznie dostawały mniejsze sumy. Osoby, które zaś miały bonus za pomoc innym, lub za posiadanie odpowiedniej liczby punktów - dostały gratisowe 5 punktów. Bardzo proszę, aby każdy sprawdził, czy jego punkty się zgadzają! Możliwe, że mogły się tu znaleźć drobne pomyłki - w przypadku takiej sytuacji prosimy o wpis poniżej z linkiem do postu, z którego będziemy mogli raz jeszcze przeliczyć punkty.
Osoby, które nie miały możliwości rozegrania dwóch pierwszych zadań we właściwym czasie, mogą je nadrobić w retrospekcjach!
Kolejne tajemnicze zadanie zorganizowane przez przewodniczących projektu Złoty Sfinks, miało sprawdzić umiejętności konkursowiczów poddając ich długoterminowej próbie. Tym razem dzień, czy dwa, by uporać się z zadaniem miały odejść w zapomnienie.
Mane
W twoje ręce trafia roślina zwana Jadowitą Tentakulą, Twoim zadaniem będzie opiekowanie się nią przez określony czas, aby po zakończonej pracy przekazać ją dalej, w ręce kolejnej osoby, której wynik w tabeli jest kolejnym najwyższym po Twoim. Roślina jest w twoim posiadaniu fabularnie przez tydzień, dlatego wskazane jest, aby w prowadzonych wątkach opisywać jak radzicie sobie z Tentakulą. Macie więc 7 dni na przekazania sobie rośliny. Możecie rozegrać to w dowolnym dniu swoich zmagań, nie musicie czekać rzeczywistego tygodnia na przekazanie rośliny. Po odebraniu Tentakuli jesteś zobowiązany do napisania listu informującego następnego uczestnika z listy, że teraz jego kolej. Jeśli tego nie uczynisz, tracisz punkty. Jeśli nie zostawisz rośliny w wyznaczonym miejscu, a upłynie termin, tracisz punkty. Podczas odbierania i oddawania rośliny, pisanie posta pod postem jest wręcz wskazane. Miejscem odebrania oraz oddania Tentakuli jest cieplarni numer dwa. Powodzenia!
Uwaga! Jeśli wykonujesz zadanie na wakacjach, odbierasz i przekazujesz Tentakulę przy Posągu bożka Gajah.
Aby określić jak radzicie sobie z opieką nad rośliną, rzucacie dwiema kostkami. Pierwsza z nich odpowiada za stan i stopień rozwinięcia rośliny, a druga za to, jakie miałeś trudności bądź sukcesy podczas opieki nad nią. Za każde 15p z zielarstwa w kuferku przysługuje przerzut jednej z kostek.
Pierwsza kostka:
(0p) 1 - Tentakula, którą dostałeś była nieco zbyt spokojna. Od początku trwania zadania nie urosła nawet o milimetr, co skrupulatnie codziennie sprawdzałeś, ale jej stan również ani się nie pogorszył, ani nie był lepszy. Może następnym razem powinieneś przemyśleć użycie jakiegoś nawozu? (+10p) 2 - Poszło Ci naprawdę dobrze. Twoja roślinka całkiem sporo urosła i wyglądała na zdrową oraz dobrze utrzymaną. Gdzieniegdzie mogłeś jednak zauważyć delikatne niedoskonałości, które mogły wynikać z nieprawidłowej ilości godzin, przeznaczonych na naświetlanie, ale w gruncie rzeczy to jedynie niewielkie mankamenty i tentakula prezentuje się naprawdę dobrze. (-5p) 3 - Och, to nie był zbyt dobry tydzień. Z początku nie szło Ci najgorzej, bo Tentakula pomimo tego, że nie rosła, prezentowała się nieźle. Zmiana przyszła na dwa dni przed zakończeniem zadania, kiedy to końcówki macek przybrały lekko siny odcień. Stawałeś na głowie, aby poprawić jej stan, jednak bezskutecznie. (+15p) 4 - Masz złote ręce do roślin i widać to niemalże od razu! Tentakula znacznie urosła odkąd znalazła się w Twoich rękach, a jej macki przybrały zdrowy, intensywnie czerwony kolor. Kolce również były utrzymane we wspaniałym stanie, ale zdecydowanie lepiej było tego nie sprawdzać empirycznie. W każdym razie wykonałeś kawał dobrej roboty. (+5p) 5 - Nie było źle, wszak podczas opiekowania się rośliną, ta urosła o parę centymetrów i ostatecznie prezentowała się całkiem dobrze. Obyło się jednak bez zbędnych rewelacji. (-10p) 6 - Zupełnie zawaliłeś swoje zadanie! Albo zostawiłeś roślinę samą sobie, albo podejmowałeś niewłaściwe kroki, które zamiast ją wzmocnić, jedynie osłabiały. Tentakula wygląda teraz na naprawdę słabą. Jej macki są blade i przyklapnięte, a kolce łamią się, gdy tylko ich dotkniesz. Miejmy nadzieję, że następnej osobie pójdzie lepiej i profesor Estella Vicario nie dowie się jak okrutnie potraktowałeś tak piękny okaz.
Druga kostka:
(0p) 1 - Podczas pracy z Tentakulą, stwierdziłeś, że dobrze byłoby zadbać o jej liście. Pryskałeś je wodą z opryskiwacza ręcznego, aż nagle zobaczyłeś na jednym z nich jakąś małą, fioletową kropkę. Zainteresowany złapałeś za liść, chcąc sprawdzić czy można to usunąć w jakiś prosty sposób, aby roślina prezentowała się lepiej i wtedy zaciąłeś się o jego ostrą krawędź. Całe szczęście wystarczyło zatrzymać krwawienie i po zdezynfekowaniu wszystko ładnie się zagoiło. (+10p) 2 - Pracowałeś z rośliną już cztery dni, a do tej pory nie doświadczyłeś niczego ciekawego. Nieco znudzony, postanowiłeś sprawdzić jakie właściwości mają kolce oraz liście Tentakuli. Odciąłeś kilka z nich i miażdżąc je w moździerzu, dodałeś kilka kropel rosy porannej. Powstałą maść postanowiłeś przetestować na koledze, który skarżył się na bolące po treningu Quidditcha mięśnie. Nie minęło kilka minut, a ten podziękował Ci i poprosił, abyś przyrządził mu więcej takiego specyfiku. Zdobywasz maść przeciwbólową. (-5p) 3 - Przycinałeś liście rośliny sekatorem. Szło Ci całkiem sprawnie, aż do momentu, w którym omknęła Ci się ręka i prawie nie odciąłeś sobie palca. Byłeś jednak na tyle przytomny na umyśle, że udało Ci się rzucić porządne Haemorrhagia iturus i Ferula, po czym pognałeś do pielęgniarki, która skutecznie zaleczyła skaleczenie. Następnym razem powinieneś uważać na to co robisz. (+15p) 4 - Doszedłeś do wniosku, że warto byłoby przesadzić Tentakulę do nowej, większej doniczki. Przygotowałeś świeżą ziemię i przekładając do niej roślinę, natrafiłeś na coś dziwnego w środku. Ktoś zakopał w niej Metamorfamulet, o czym przekonałeś się dopiero po obłożeniu Tentakuli nawozem i obmyciu amuletu. Zdaje się, że możesz go zatrzymać. (+5p) 5 - Przez cały tydzień zajmowałeś się rośliną, a podczas pracy z nią nie przydarzył Ci się żaden wypadek, ale jednocześnie nie trafiła Ci się żadna przyjemna niespodzianka. No nic, powinieneś się cieszyć, że ominęła Cię wizyta w Skrzydle Szpitalnym! (-10p) 6 - Och, straszliwa z Ciebie niezdara! Trzeciego dnia podczas doglądania roślinki, starałeś się zdziałać coś z jej kolcami. Wpadłeś na pomysł, aby spryskać je specjalną odżywką i zrobiłeś to tak niefortunnie, że nadziałeś się na jeden z nich palcem wskazującym. Popłynęło trochę krwi, ale ostatecznie wszystko zabandażowałeś i zlekceważyłeś, jednak kiedy piątego dnia Twój palec był wielkości dorodnego serdelka, postanowiłeś udać się z tym do skrzydła szpitalnego. Pielęgniarka usunęła jad i dała Ci maść, którą musisz smarować ranę jeszcze przez cztery dni po oddaniu tentakuli.
Za wyrzucenie dwóch identycznych kostek jako pierwszej i drugiej przysługuje bonus do punktacji. Jeśli wylosowaliście kostkę, w której coś otrzymujecie lub odejmowane/dodawane są punkty dla Twojego domu, możecie zgłaszać się na PW/w odpowiednim temacie: http://czarodzieje.forumpolish.com/t4628p75-punkty. Jeśli dostaliście jakieś galeony: http://czarodzieje.forumpolish.com/t2932p150-zmiany-stanu-konta.
Kod:
<retroinfo>Kostki:</retroinfo> X i X <retroinfo>Bonus:</retroinfo> Tak / Nie <retroinfo>Przekazanie rośliny:</retroinfo> Wpisz kolejną osobę z listy
Austri
W Twoje ręce trafia wielka księga, napisana w języku run. Chyba już domyślasz się, co będzie Twoim zadaniem, prawda? Musisz przetłumaczyć minimum siedem stron księgi. Po zakończonym zadaniu oddajesz ją następnej osobie, która jest zaraz po Tobie w tabeli punktów Złotego Sfinksa. Po odebraniu przedmiotu jesteś zobowiązany do napisania listu informującego następnego uczestnika z listy, że teraz jego kolej. Jeśli tego nie uczynisz, tracisz punkty. Jeśli nie zostawisz księgi w wyznaczonym miejscu, a upłynie termin, tracisz punkty. Księga jest w twoim posiadaniu fabularnie przez tydzień, dlatego wskazane jest, aby w prowadzonych wątkach opisywać jak radzicie sobie z zadaniem. Macie więc 7 dni na przekazania sobie księgi. Możecie rozegrać to w dowolnym dniu swoich zmagań, nie musicie czekać rzeczywistego tygodnia na przekazanie przedmiotu. Podczas odbierania i oddawania księgi, pisanie posta pod postem jest wręcz wskazane. W starej, opuszczonej wieżynależy opisać moment odbierania księgi w jednym poście oraz zmagania z tłumaczeniem i oddanie jej następnej osobie w drugim. Powodzenia!
Uwaga! Jeśli wykonujesz zadanie na wakacjach, odbierasz i przekazujesz księgę w Zapomnianej Świątyni.
Aby określić jak radzicie sobie z tłumaczeniem run, rzucacie dwiema kostkami. Pierwsza z nich odpowiada za stan i postęp w odczytaniu znaczenia księgi, a druga za to, jakie miałeś trudności bądź sukcesy podczas tłumaczenia run. Za każde 15p z historii magii i starożytnych run w kuferku przysługuje przerzut jednej z kostek. P.S. Pamiętaj, że księga potrafi odciągnąć Cię od prawdziwego życia na bardzo długi czas, dlatego bądź czujny i nie daj się porwać jej tajemnicom!
Tłumaczenie księgi:
1 (+5pkt) – tłumaczenie księgi idzie Ci całkiem dobrze. Udało Ci się przetłumaczyć aż o jedną stronę więcej niż powinieneś, przez co zyskałeś dodatkowe punkty do zadania. Wszystko jest na jak najlepszej drodze do zakończenia zadania, teraz wystarczy tylko przekazać księgę następnej osobie. 2 (-5pkt) – byłeś naprawdę blisko, jednak tłumaczenie aż siedmiu stron było dla Ciebie zbyt wyczerpujące. Wielka szkoda, jednak pięć to nie siedem, nawet w świecie czarodziejów. Może w następnym zadaniu poradzisz sobie lepiej? 3 (+15pkt) – z tym zadaniem poradziłeś sobie naprawdę świetnie! Nie dość, że udało Ci się przetłumaczyć około dziesięciu stron, to jeszcze przy okazji znalazłeś zabawkowego Kwintopęda, co oznacza, że Twoje ciało będzie od teraz pod stałą opieką cudownego masażysty! Gratuluję, niejeden zawodnik Złotego Sfinksa może Ci pozazdrościć takich umiejętności. 4 (+10pkt) – całe dziewięć stron można teraz odczytać w normalnym języku, co jest nie lada sukcesem. Niestety, podczas poszukiwań, pewnej nocy chciałeś włamać się do działu ksiąg zakazanych, żeby wszystko na pewno dobrze przetłumaczyć. Rzuć kostką: parzysta – udało Ci się to bez problemu, żaden nauczyciel nie złapał Cię na gorącym uczynku i możesz cieszyć się swoim sprytem i przebiegłością. Nieparzysta – gdy już myślałeś, że uda Ci się wyjść bez zwracania na siebie uwagi, tuż obok drzwi spotykasz jednego z nauczycieli, który ma dzisiaj dyżur i patroluje korytarze. Twój dom traci przez Ciebie dziesięć punktów, bo choć nauczyciel nie jest w stanie Ci niczego udowodnić, to podejrzewa, gdzie byłeś. Chodzenie po zamku nocą jest surowo zakazane, pamiętaj o tym! 5 (0pkt) – wszystko poszło całkiem w porządku, udało Ci się przetłumaczyć dokładnie siedem stron księgi i ani słowa więcej. Zadanie wykonałeś, ale gdzie jakiś wkład pracy od Ciebie? Podczas szukania materiałów, które pomogłyby Ci znaleźć znaczenie run, znalazłeś bibliotece 5 galeonów. Cieszyć się czy płakać? Zdecydowanie cieszyć! 6 (-10pkt) – jak widać starożytne runy zdecydowanie nie są Twoją specjalnością. Nie dość, że z ledwością udało Ci się przetłumaczyć tylko dwie strony księgi, to jeszcze ledwo udało Ci się ją donieść na czas w umówione miejsce. Poza tym, list wysłałeś zdecydowanie za późno, nie wiadomo czy osoba, która ma odebrać księgę trafi tam na czas. Twój dom traci przez Ciebie pięć punktów! Następnym razem lepiej się pilnuj!
Jak poradziła sobie z tym Twoja postać?:
1 (+5pkt) – wszystko wydaje się być w porządku, jednak na jakieś dziesięć godzin kompletnie zapominasz o tym, że powinieneś iść do łazienki. Gdy udało Ci się ocknąć i przypomnieć sobie o potrzebach fizjologicznych, z trudem udaje Ci się dobiec do łazienki. Jak się jednak okazało, ktoś postanowił sobie zrobić żarty i zamknął Cię w toalecie, z której nie możesz się wydostać. Odegraj wątek fabularny (jednopostowy), w którym ktoś pomoże Ci wydostać się z łazienki, jeśli nie chcesz stracić punktów. 2 (-5pkt) – księga pochłonęła Cię na całe dwadzieścia cztery godziny. Co prawda nie jesteś kompletnie pozbawiony sił, ale musisz zrobić sobie dwudniową przerwę, podczas której nie możesz zaglądać do księgi. Szukając tłumaczenia run małe gryfoniątka postanawiają wyciąć Ci numer i zabierają jeden (dowolnie przez Ciebie wybrany) przedmiot znajdujący się w Twoim ekwipunku. Cóż za pech! 3 (+15pkt) – ani trochę nie jesteś podatny na działanie magicznej księgi run. Ba, podczas poszukiwania materiałów w bibliotece, między jakimiś starymi, dawno nieużywanymi książkami, udaje Ci się znaleźć podręczny gramofon, który możesz nosić ze sobą wszędzie. Gratuluję, zadanie w Złotym Sfinksie zaliczyłeś na szóstkę z ogromnym plusem! 4 (+10pkt) – idzie Ci całkiem ładnie, co prawda na godzinę kompletnie zapomniałeś o bożym świecie, jednak znasz umiar i wiesz, kiedy należy przerwać. Jednym słowem – wszystko z Tobą w porządku, a księga kompletnie nie działa na Twoją psychikę. Szukając materiałów znalazłeś też 5 galeonów, gratulację. 5 (0pkt) – nad księgą siedziałeś dobre kilka godzin, bez żadnej przerwy. Na szczęście jakaś dobra duszyczka (odegraj wątek fabularnie, może być jednoportowy) oderwała Cię od niej i w rezultacie uwolniła z jej czaru. Uważaj jednak, ponieważ nie przetłumaczyłeś jeszcze wszystkiego, a musisz do niej wrócić. Strzeż się jej tajemniczych mocy! 6 (-10pkt) – podczas tłumaczenia okazałeś się bardzo podatny na działanie zaczarowanej księgi, która wciąga niczym dziennik Toma Riddle’a. Niestety, tak bardzo zaangażowałeś się w tłumaczenie księgi, że przez dwa dni kompletnie od niej nie odchodziłeś. Nie piłeś, nie jadłeś, nie spałeś, nie załatwiałeś swoich potrzeb fizjologicznych. Gdy już udało Ci się przetłumaczyć to co chciałeś, wstałeś i po prostu upadłeś. Obudziłeś się po następnych kilku dniach w Skrzydle Szpitalnym. Rzucasz kostką, żeby sprawdzić, czy udało Ci się oddać księgę na czas: parzysta – udało Ci się dostarczyć ją następnemu uczestnikowi projektu Złoty Sfinks, nie zostaną Ci odjęte dodatkowe punkty (poza 10). Nieparzysta – niestety, w Skrzydle przeleżałeś tak dużo czasu, że tydzień już dawno minął. Komisja postanowiła odjąć Ci dodatkowo 5 punktów. Razem tracisz ich 15.
Za wyrzucenie dwóch identycznych kostek jako pierwszej i drugiej przysługuje bonus do punktacji. Jeśli wylosowaliście kostkę, w której coś otrzymujecie lub odejmowane/dodawane są punkty dla Twojego domu, możecie zgłaszać się na PW/w odpowiednim temacie: http://czarodzieje.forumpolish.com/t4628p75-punkty. Jeśli dostaliście jakieś galeony: http://czarodzieje.forumpolish.com/t2932p150-zmiany-stanu-konta.
Kod:
<retroinfo>Kostki:</retroinfo> X i X <retroinfo>Bonus:</retroinfo> Tak / Nie <retroinfo>Przekazanie księgi:</retroinfo> Wpisz kolejną osobę z listy
Vesper
Twoim zadaniem jest walka z boginem. Jest on specjalnie zaczarowany i bez względu na największy lęk, zamienia się zawsze w wilkołaka. Warto wspomnieć, że na stworzenie nie działa zaklęcie Riddikulus, a rany zadawane przez nie mogą być bardzo poważne. Nie powinieneś bagatelizować zagrożenia, jakie stwarza bogin. Odbierasz go przy pomniku upamiętniającym bitwę o Hogwart (tutaj również przekazujesz go kolejnej osobie), bronisz się przed nim przez tydzień, a następnie przekazujesz następnej osobie, będącej w tabeli punktów zaraz po Tobie. Wilkołak jest w twoim posiadaniu fabularnie przez tydzień, dlatego wskazane jest, aby w prowadzonych wątkach opisywać jak radzicie sobie z zadaniem. Macie więc 7 dni na przekazania sobie bogina. Możecie rozegrać to w dowolnym dniu swoich zmagań, nie musicie czekać rzeczywistego tygodnia na przekazanie potwora. Podczas odbierania i oddawania bogina, pisanie posta pod postem jest wręcz wskazane. Powodzenia!
Uwaga! Jeśli wykonujesz zadanie na wakacjach, odbierasz i przekazujesz wilkołaka na Chili Placu.
Aby określić jak radzicie sobie z boginem, rzucacie dwiema kostkami. Pierwsza z nich odpowiada za stan bogina i siłę bariery ochronnej, jaką wytwarzasz, natomiast druga opisuje Twój stan po zmaganiach ze stworzeniem. Za każde 15p z zaklęć i OPCM w kuferku przysługuje przerzut jednej z kostek.
Pierwsza kostka:
(0p) 1 - Przez pierwsze dwa dni szło Ci świetnie - zaklęcia posyłane w stronę atakującego bogina były nie tylko trafne, ale także prawidłowe i osłabiały stworzenie, tym samym zapobiegając niebezpiecznym atakom. Jednak trzeciego dnia bariera zaczęła nagle słabnąć, a wilkołak znów nabrał sił. Twój wynik jest przeciętny, nie osiągnąłeś nic wielkiego, ale także nie straciłeś. (+15p) 2 - Zadanie poszło Ci znakomicie! Bogin jest bardzo osłabiony i nie ma wystarczająco dużo sił, aby pokonać wytworzoną przez Ciebie barierę. Wilkołak spotulniał i nie zapowiada się na to, aby w najbliższym czasie miał zamiar rozharatać Twoje kończyny pazurami. Dobra robota! Zdobywasz umiejętność perfekcyjna obrona - Twoje zaklęcia były naprawdę świetne. (-10p) 3 - Istna tragedia. Zupełnie nie radzisz sobie z boginem, który nie dość, że spędza Ci sen z powiek, to dodatkowo z łatwością przebija się przez Twoje zaklęcia. Bariera jest lichej jakości, a wilkołak dąży do pełni sił. Co dziwniejsze, postanowił poszperać w Twoich rzeczach i upatrzył sobie jakąś zdobycz. Tracisz losowy przedmiot z kuferka. (+5p) 4 - Nie widać wielu zmian, jeśli chodzi o bogina. Wydaje się nieznacznie słabszy i jego ataki są wyraźnie mniej entuzjastyczne niż na początku, jednak wciąż ma siłę na walkę z barierą, którą wytwarzasz - tej z kolei wiele brakuje do perfekcji, ale lepsza taka, niż żadna. (+10p) 5 - Na początku miałeś problemy z trzymaniem bogina na dystans, jednak w miarę upływu czasu Twój system obrony polepszał się, siła bariery rosła, tym samym osłabiając wilkołaka. Bardzo dobrze, bo na koniec ledwo przebija się przez Twoje zaklęcia i choć nie jest maksymalnie osłabiony, nie jest w stanie Cię drasnąć. (-5p) 6 - Nie jest dobrze. Lepiej popracuj nad zaklęciami i ich doborem, bo te, których używasz, zdają się nie działać. Wilkołak nawet zebrał trochę sił i atakuje zawzięcie, bo bariera nie stanowi dla niego zbyt wielkiej przeszkody. Właściwie prawie jej nie ma. Jedynym pocieszeniem jest fakt, że zyskałeś 10 galeonów, które jakimś cudem wypadły wilkołakowi z łapy. Może ktoś inny je stracił?
Druga kostka:
(0p) 1 - Raz lepiej, raz gorzej. Czasami udaje Ci się obronić przed wilkołakiem, czasami zwyczajnie uchylić, a innym razem... cóż, obrywasz. Kończysz z małymi zadrapaniami, także nie jest najgorzej. Co nie znaczy, że możesz zignorować obrażenia. Powinieneś znaleźć kogoś, kto je uleczy. Lepiej nie ryzykować, skutki mogą być różne... Lepiej zrób to szybko. (+15p) 2 - Nie mam pojęcia, jak tego dokonałeś, ale wyszedłeś ze starcia bez szwanku! Całkowita sprawność, nie jesteś nawet draśnięty, możesz być z siebie dumny. Może powinieneś nauczyć czegoś swoich kolegów? Satysfakcja na pewno jest ogromna. (-10p) 3 - Bogin nęka Cię dniami i nocami, nie dając chwili wytchnienia. Kiedy tylko udaje Ci się powstrzymać go na chwilę, podejmuje kolejne próby ataków, przez co kończysz z poważnymi obrażeniami - z rozszarpanego prawego boku ścieka Ci krew. To znak, że musisz udać się do odpowiednich służb medycznych. Nie wygląda to dobrze, tracisz dużo krwi w szybkim tempie, wyglądasz paskudnie i bledniesz. Obyś znalazł pomoc zanim stracisz przytomność! (+5p) 4 - Musiałeś bardzo uważać na bogina, który nieustannie czyhał i kombinował jak Cię zranić. Nie obyło się bez zadraśnięć, jednak są względnie niegroźne. Zdecydowanie gorsze jest to, że przez cały tydzień nie zmrużyłeś oka i jesteś wyczerpany. Musisz wyspać się porządnie, bo przysypiasz (w dwóch kolejnych wątkach musisz być bardzo zmęczony) i nie jesteś w stanie skoncentrować się na niczym. (+10p) 5 - Kończysz zadanie z paroma siniakami, które nie wyglądają zbyt dobrze, ale nie ma się czym przejmować. Broniłeś się dzielnie, dzięki czemu nie straciłeś ani kropli krwi. Najgorsze w tym wszystkim było chyba potknięcie się o kamień. Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło! Ów kamień okazuje się miniaturową magiczną kulą - przypominajką. Możesz ją zatrzymać, choć przez nią obiłeś sobie kolano. (-5p) 6 - Oj... Czy to przez Twoją nieuwagę, czy przez nieszczęśliwy zbieg okoliczności, czy może siłę i przebiegłość bogina - lądujesz w dziurze. Dół jest wystarczająco głęboki, aby wypadek spowodował złamanie kości w nodze. Jakby tego było mało, wilkołak zdołał drasnąć Cię porządnie, z ramienia sączy się krew. Niezbyt dobry wynik, ale uniknąłeś tragedii. Co nie znaczy, że jest się z czego cieszyć.
Za wyrzucenie dwóch identycznych kostek jako pierwszej i drugiej przysługuje bonus do punktacji. Jeśli wylosowaliście kostkę, w której coś otrzymujecie lub odejmowane/dodawane są punkty dla Twojego domu, możecie zgłaszać się na PW/w odpowiednim temacie: http://czarodzieje.forumpolish.com/t4628p75-punkty. Jeśli dostaliście jakieś galeony: http://czarodzieje.forumpolish.com/t2932p150-zmiany-stanu-konta.
Kod:
<retroinfo>Kostki:</retroinfo> X i X <retroinfo>Bonus:</retroinfo> Tak / Nie <retroinfo>Przekazanie bogina:</retroinfo> Wpisz kolejną osobę z listy
Noctis
W twoje ręce trafia skrzynia skrywająca wbudowany, niewielki kociołek. Z instrukcji dołączonych do skrzynki wynika, że przez cały tydzień musisz mieć wywar na oku, mieszając go, dbając by utrzymał dobrą temperaturę i dodając do niego jeden składnik, który sam zdobędziesz. Mikstura, która wróci z powrotem do organizatorów powinna być gotowa do spożycia. Po odebraniu eliksiru jesteś zobowiązany do napisania listu informującego następnego uczestnika z listy, że teraz jego kolej. Jeśli tego nie uczynisz, tracisz punkty. Jeśli nie zostawisz mikstury w wyznaczonym miejscu, a upłynie termin, tracisz punkty (musisz zostawić go nawet, jeśli nie dodałeś swojego składnika!). Instrukcja oraz kociołek jest w twoim posiadaniu fabularnie przez tydzień, dlatego wskazane jest, aby w prowadzonych wątkach opisywać jak radzicie sobie z zadaniem. Macie więc 7 dni na przekazania sobie eliksiru wraz z instrukcjami kolejnej osobie będącej zaraz po tobie w tabeli z punktami Złotego Sfinksa. Możecie rozegrać to w dowolnym dniu swoich zmagań, nie musicie czekać rzeczywistego tygodnia na przekazanie mikstury. Podczas odbierania i oddawania eliksiru, pisanie posta pod postem jest wręcz wskazane. W kryptach opisać moment odebrania eliksiru w jednym poście oraz zmagania z przygotowaniem go w drugim poście. Powodzenia!
Uwaga! Jeśli wykonujesz zadanie na wakacjach, odbierasz i przekazujesz eliksir przed Budką Mehndi.
Aby określić jak radzicie sobie z warzeniem eliksiru, rzucacie dwiema kostkami. Pierwsza z nich odpowiada za stan i postęp w przygotowywaniu eliksiru, a druga za to, jakie miałeś trudności bądź sukcesy podczas szukania składników. Za każde 15p z eliksirów w kuferku przysługuje przerzut jednej z kostek.
Przygotowywanie eliksiru:
1 (+10pkt) – udaje Ci się znaleźć jeden z bardzo potrzebnych składników, co komisja zdecydowanie doceniła. Nie pakujesz się w żadne kłopoty, nie kradniesz niczego. Po drodze pomagasz jeszcze zagubionej, małej dziewczynce trafić do odpowiedniej klasy, za co Twój dom zyskuje pięć punktów. W skrócie: rewelacji nie ma, ale jest bardzo dobrze. 2 (-5pkt) – byłeś całkiem blisko znalezienia potrzebnego składnika, jednak.. nieuczciwość nie jest mile widziana w projekcie Złoty Sfinks. Zostałeś złapany przez nauczyciela na okradaniu szkolnych zapasów. Nie dość, że Twój dom traci pięć punktów, to jeszcze zostałeś ukarany szlabanem. Następnym razem dobrze się zastanów, wystarczy grzecznie poprosić, wiesz? 3 (+5pkt) – utrzymywanie temperatury, mieszanie, wszystko jest pod Twoją kontrolą. Idzie Ci to całkiem zgrabnie, chociaż ostatniego dnia, tuż przed oddaniem, zapominasz pomieszać eliksir. Jaka szkoda, z pewnością nie dostaniesz maksymalnej liczby punktów za to zadanie. Musisz być bardziej uważny! 4 (+15pkt) – uwarzenie eliksiru, o którym słyszysz pierwszy raz w życiu? Żaden problem! Od razu wiesz, gdzie musisz pójść, żeby zdobyć odpowiednie składniki, ba, wiesz, co jest niezbędne i udaje Ci się to znaleźć przed konkurencją. Gratuluję, bez Ciebie eliksir z pewnością nie miałby szans przetrwania! 5 (-10pkt) – to zadanie kompletnie nie przypadło Ci do gustu. Nie dość, że nie wiesz nic na temat eliksiru Fiksacji, to jeszcze do tego nie masz zielonego pojęcia skąd wytrzasnąć składniki. NIEDOBRZE. Opiekując się eliksirem jesteś bardzo nieuważny, nie potrafisz utrzymać odpowiedniej temperatury i eliksir bulgocze jak szalony. Na Twoje nieszczęście, akurat gdy Ty przy nim stałeś, wyleciała z kociołka część jego zawartości, lądując prosto na Twoich nogach. Rzucasz kostką: parzysta – poparzenie jest na tyle groźne, że musisz udać się do Skrzydła Szpitalnego lub przez trzy wątki wspominać o tym, jak bardzo bolą Cię nogi; nieparzysta – na Twoje szczęście znasz zaklęcie leczące z poparzeń i udaje Ci się je poprawnie rzucić. Z Twoim zdrowiem wszystko w porządku – a z eliksirem? Nie do końca. 6 (0pkt) – właściwie.. co by tu dużo mówić, nie poszło Ci najgorzej. Niby udało Ci się znaleźć składnik, jednak dodanie go praktycznie nic nie zmieniło w eliksirze. Był on opcjonalną rzeczą, którą musisz dodać aby eliksir Fiksacji osiągnął swoją moc. Fajnie, że go znalazłeś, ale bez niego też nie byłoby źle. Może następnym razem szukaj czegoś, co jest niezbędne?
Szukanie składników:
1 (+10pkt) – to Twój szczęśliwy dzień! Podczas poszukiwań znajdujesz i składniki, i 15 galeonów. Gratuluję! Nie wydaj tego na głupoty. Może warto postawić drinka miłości Twojego życia? Zastanów się nad tym! 2 (-5pkt) – podczas szukania składników przytrafia Ci się coś niemiłego – Irytek postanowił utrudnić Ci dostanie się do schowka ze składnikami. Próbując go przegonić źle wypowiadasz formułę zaklęcia i odnosisz obrażenia zewnętrzne: spora rana na prawej ręce. Nie musisz iść z tym do Skrzydła Szpitalnego, jednak blizna z pewnością zostanie. Następnym razem bądź odrobinę bardziej uważny! 3 (+5pkt) – przez przypadek w Twoje ręce trafiają fasolki wszystkich smaków Bertiego Botta. Może nie jest to najwspanialsze znalezisko, jednak zawsze potrafi poprawić humor, prawda? Najważniejsze, że nie doznałeś żadnych urazów zewnętrznych i wewnętrznych, niektórzy z Twoich rówieśników skończyli o wiele gorzej! 4 (+15pkt) – podczas szukania odpowiednich składników, których znalezienie nie przysporzyło Ci żadnego problemu trafiasz na coś dziwnego. Przez chwilę stoisz jak zamurowany i uśmiechasz się głupkowato, zastanawiając się, co to właściwie jest. Czyżbyś miał jakieś omamy? Nie. Z pewnością nie. Przed Tobą znajduje się najprawdziwsza na świecie zabawkowa Śmierciotula. Skoro nikt jej stąd nie zabrał, to teraz należy do Ciebie. Miłej zabawy! 5 (-10pkt) – kilkanaście razy upewniasz się czy aby na pewno o niczym nie zapomniałeś. Jak się okazuje, zapomniałeś. Podczas zrywania składników z pewnością przydadzą się rękawice ochronne, nawet te najgorszej jakości. Niestety, Twoje roztargnienie nie działa dobrze na Twoją pamięć. Szukając składników przez przypadek dotykasz rośliny, która powoduje bolącą i piekącą wysypkę na ręce. Lepiej jak najszybciej udaj się do Skrzydła Szpitalnego, nigdy nie wiadomo czy samo przejdzie. 6 (0pkt) – udaje Ci się wyjść bez szwanku z całego zadnia, jednak nie znajdujesz także nic ciekawego. Szkoda. Może następnym razem bądź uważniejszy? Zawsze warto spojrzeć pod nogi, nigdy nie wiesz co się tam znajduje, prawda?
Za wyrzucenie dwóch identycznych kostek jako pierwszej i drugiej przysługuje bonus do punktacji. Jeśli wylosowaliście kostkę, w której coś otrzymujecie lub odejmowane/dodawane są punkty dla Twojego domu, możecie zgłaszać się na PW/w odpowiednim temacie: http://czarodzieje.forumpolish.com/t4628p75-punkty. Jeśli dostaliście jakieś galeony: http://czarodzieje.forumpolish.com/t2932p150-zmiany-stanu-konta.
Kod:
<retroinfo>Kostki:</retroinfo> X i X <retroinfo>Bonus:</retroinfo> Tak / Nie <retroinfo>Przekazanie eliksiru:</retroinfo> Wpisz kolejną osobę z listy
Jeśli nie widniejesz w tabeli punktowej Złotego Sfinksa, to dlatego, że nie rozegrałeś żadnego zaległego zadania lub przez dłuższy czas pozostawałeś nieaktywny. Ci co zapomnieli o dawnych zadaniach, mogą nadrobić to, pisząc w retrospekcjach. Jeśli tego nie nadrobią - stają się automatycznie ostatnimi na listach. Ci, którzy w związku z nieaktywnością zostali skreśleni, proszeni są o podanie poniższych danych:
Spoiler:
Kod:
<zg>Grupa: </zg> wpisz jaka <zg>Numer zadania: </zg> wpisz które <zg>Wylosowane kostki: </zg> wpisz wszystkie <zg>Dni na wykonanie zadania: </zg> wpisz ile <zg>Bonus: </zg> tak/nie
Jeśli na liście osób widnieje przy tobie nieaktywny gracz - to oznacza, iż swój przedmiot przekazujesz następnej osobie! Masz jakieś pytania, instrukcje są niejasne? Koniecznie napisz nam o tym poniżej! Jeśli wiesz, że nie dasz radę grać w konkretnym terminie - zgłoś to poniżej, aby trafić na koniec kolejki.
Osoby rozpoczynające zadanie to: Nuka Egede Connor Scoot Sullivian Shenae D'Angelo Beauregard B. Bertran
Punkty za trzecie zadanie Złotego Sfinksa zostały dodane i zsumowane z pozostałymi. Ze względu na zbyt dużą ilość punktów ujemnych zdecydowaliśmy zredukować ich liczbę do najwyżej -5 dla Waszej korzyści. Za bonus każdy uczestnik otrzymywał 5pkt, tak jak w poprzednich zadaniach.
Osoby, które nie miały możliwości rozegrania zadań we właściwym czasie, mogą je nadrobić w retrospekcjach!
Punkty za czwarte zadanie Złotego Sfinksa zostały dodane i zsumowane z pozostałymi. Za całość zadania gracz otrzymuje 10 punktów, ale za każdy kolejny dzień zwłoki tracił 1, to samo dotyczy informacji o wykluczeniu z dalszego wykonywania zadania (patrz kostki w zadaniach). Dodatkowo zadanie czwarte zostało dodane do retrospekcji i tam należy je teraz wykonywać. Spis uczestników Sfinksa został zaktualizowany i widnieją w nim sami aktywni gracze. Jeśli wcześniej brałeś udział, a nie ma ciebie na liście, proszę zgłoś się na PW jednego z prefektów celem przywrócenia informacji o wykonanych zadaniach.
Osoby, które nie miały możliwości rozegrania zadań we właściwym czasie, mogą je nadrobić w retrospekcjach!
Z dniem dzisiejszym rusza ostatnie zadanie Złotego Sfinksa, a co za tym idzie, projekt naukowy powoli dobiega końca. Wraz z zakończeniem zadania zostaną wyłonieni zwycięzcy, na których czekają nagrody. Cały rok minął na rywalizacji, zawieraniu międzynarodowych przyjaźni, wymianie doświadczeń oraz poznawaniu innych kultur. Mamy nadzieję, że udział w Złotym Sfinksie pozwolił wam poszerzyć wasze możliwości, wykształcił nowe umiejętności oraz pozwolił zyskać szersze spojrzenie na otaczający nas świat. Wszędzie może kryć się nuta wyzwania, a dla uczestnika projektu znajdzie się wszędzie tam, gdzie zechce się udać. Nikogo jednak nie bawią długie epopeje, więc przystąpmy do najważniejszego!
Poniżej znajdują się odnośniki do startowych lokacji poszczególnych grup oraz krótkie wyjaśnienie dotyczące udziału w finale. Mane Austri Vesper Noctis
♦ Na potrzeby finału został utworzony specjalny temat do rzucania kostkami. ♦ Aby móc wziąć udział w finałowym zadaniu, należy mieć wykonane przynajmniej dwa poprzednie zadania. ♦ Mając powyżej 13 punktów w kuferku z odpowiedniej dziedziny, możesz dokonać jednego przerzutu dziennie. ♦ Mając powyżej 15 punktów w kuferku z odpowiedniej dziedziny, możesz wybrać, do którego pomieszczenia chcesz trafić(np. wg kostki masz mapę do miejsca A, a chciałbyś wykonać zadanie z miejsca B - możesz to zrobić). Dotyczy to I etapu zadania.
Z dniem dzisiejszym projekt naukowy Złoty Sfinks zostaje zakończony. Rok rywalizacji minął, a finałowe zadanie pozwoliło wyłonić czterech zwycięzców. Przedmioty oraz nagrody pieniężne otrzymują: Mane - @Enzo Halvorsen Austri - @L. Taeheon Earl Vesper - @Eiv C. Henley Noctis - @Ettore Halvorsen Wszystkim zwycięzcom serdecznie gratulujemy! Wszyscy uczestnicy finału otrzymali również punkty do kuferka(+2 punkty za udział lub +5 punktów za wygraną w danej grupie). Zwycięzcy otrzymują również po 50 galeonów oraz 10 punktów do rankingu Domów.