W jednej z bocznych uliczek znajduje się wyjątkowy kanał, którego historia sięga samego początku Venetii. Magiczne boksy znajdują się między zarośniętymi, starożytnymi murami, a na samym końcu kanału widać niewielki wodospad, do którego jednak żaden czarodziej nie może się dostać. Jest to magiczna brama do zatoki perłowych delfinów, które od wieków żyły bardzo dobrze z tutejszymi pegazami. Dzięki wodospadowi mogą one się odwiedzać, więc przy odrobinie szczęścia lokacja ta pozwala na dojrzenie nie jednego, a dwóch magicznych stworzeń.
To w tych stajniach można wypożyczyć rumaka i wziąć udział w wyścigach.
Wyścigi wodnych rydwanów
Każdy odwiedzający Venetię może wziąć udział w niesamowitych wyścigach wodnych rydwanów po venetiańskich kanałach, których historia sięga czasów przed naszą erą. Wyścig rozpoczyna się w stadninie. Gdy tylko zaprzęgniecie rumaki do rydwanów, pojazd otacza magiczna bańka z powietrzem, a wy nurkujecie pod wodę, prosto w venetiańskie kanały.
Rzucacie kością 2x
k100 na prędkość początkową i to do niej dodajecie lub odejmujecie wszystkie modyfikatory.
Następnie rzucacie kością
k6, by zobaczyć, jaki rumak wam się trafił.
1 Simone - Ten pegaz jest najbardziej usłuchany i skory do współpracy ze wszystkich rumaków w stajni. Do korzystnych wyników wydarzeń dodajesz sobie +10 do prędkości, a od niekorzystnych odejmujesz -10.
2 Giuseppe - Po zaprzężeniu tego pegaza do rydwanu, Giuseppe rozmnaża się i masz teraz nie jednego, a dwa pegazy do swojej dyspozycji. Dodaj sobie +50 do kości na prędkość, jednocześnie przy kości na wydarzenie musisz rzucić literką.
Spółgłoska sprawia, że obydwa rumaki są ze sobą zgodne, a
samogłoska wymaga od Ciebie dorzutu drugiego wydarzenia i odjęcia -20 od prędkości, bo każdego pegaza ciągnie w inną stronę.
3 Fausto - Z tego rumaka jest prawdziwy szczęściarz. Rzucasz dwoma kośćmi na wydarzenie i wybierasz lepszą opcję.
4 Beatrycze - Ten pegaz to miłośnik podróży. Ciągnie ją wszędzie, gdzie tylko jest to możliwe. Przy kości na wydarzenie rzucasz
k6. Wynik parzysty nic nie zmienia i dodajesz sobie +20 do prędkości, wynik nieparzysty oznacza, że Beatrycze zobaczyła coś, gdzie koniecznie musi się znaleźć. Odejmujesz -20 od prędkości bo robisz wycieczkę na około.
5 Velia - Trafiła Ci się prawdziwa niespodzianka. Gdy tylko zaprzęgniesz ją do rydwanu, Velia staje się niewidzialna, przez co ciężej Ci nią pokierować. Rzucasz 2 kośćmi na wydarzenie i wybierasz mniej korzystny wynik.
6 Leah - Ta klacz zdecydowanie nie jest mistrzynią wyścigów. Wygląda na to, że jest niedospana, albo po prostu leniwa. Bez względu na powód, nie do końca ma ochotę na szaleńczy bieg. Odejmujesz -30 od prędkości.
Wydarzenie Rzuć kością
literką, by zobaczyć, co Ci się przytrafiło.
A jak Amatorka - Coś nie do końca wam poszło już na samym starcie. Źle zapięliście uprząż i pegaz odczepił się od rydwanu, gnając przed siebie. Musicie jakoś rozwikłać tę zagadkę, ale tracicie bardzo dużo czasu. Odejmujecie -40 od kości na prędkość.
B jak Brak komunikacji - Wodne stworzenia nie do końca chcą Cię słuchać, albo po prostu nie masz do nich podejścia. Ciężko wam się dogadać. Tracisz -20 do kości na prędkość.
C jak Corvin Tectus - Przeprawa przez podwodne winorośle wcale nie jest prosta. Dorzuć
k6. Wynik parzysty oznacza, że rydwan zaplątuje się w krzewy i tracisz -20 do prędkości. Wynik parzysty oznacza, że wszystko idzie jak po maśle, a Ty zyskujesz +20 do prędkości.
D jak Delfiny - Mkniesz przez venetiańskie kanały, gdy nagle obok Ciebie pojawia się perłowy delfin, który prowadzi Ciebie i Twojego rumaka przez tajny uskok wodny. Otrzymujesz +40 do prędkości
E jak Eliminacja - To nie jest Twój dzień. Okazało się, że ktoś grzebał przy Twoim rydwanie i magiczna bańka z powietrzem pęka przy ostrzejszym zakręcie. Musisz zrezygnować z wyścigu, żeby się nie utopić.
F jak Falstart - Twój rumak wyrwał do przodu jak głupi, nim reszta w ogóle zorientowała się w sytuacji. Dodaj sobie +30 do prędkości.
G jak Gnój - Wodny koń to też zwierzę i tak się trafiło, że Twoje przypiliła potrzeba fizjologiczna. Magiczna bańka pokryła się szambem, ograniczając Ci widoczność. Odejmij sobie -30 od prędkości.
H jak Haulcynacje - Nie tylko świat na lądzie ma swoje tajemnice. Trafiasz na rozdroże, lecz jedna ze ścieżek jest tylko magiczną iluzją. Dorzuć
k6 by sprawdzić, czy wybierzesz dobrą z dróg. Wynik
parzysty oznacza, że Twój rumak doskonale wie, gdzie jechać. Wynik
nieparzysty sprawia, że skręcasz w złą stronę i natrafiasz na stado Venerat Aqua, które Cię atakują. Tracisz tyle do prędkości ile wyniosły oczka na Twojej k6x10.
I jak Intuicja - Twój wodny rumak zaczyna ciągnąć Cię nie w tę stronę, w którą powinien. Rzuć
k6. Wynik
parzysty oznacza, że ufasz intuicji pegaza, co niestety nie wychodzi Ci na dobre. Gubisz się i tracisz -40 do prędkości. Wynik
nieparzysty sprawia, że stawiasz na swoim i zostajesz na oficjalnej trasie wyścigu. Zyskujesz +20 do prędkości.
J jak Jazda z trytonami - Spotykasz na swojej drodze Trytony. Magiczne istoty błogosławią Twojego pegaza. Otrzymujesz +30 do prędkości.
Etap II Rzucacie kością
k6, by zobaczyć, co wam się przytrafia.
1 - Trafiacie na płytki kanał i musicie wynurzyć się nieco z wody. Nie uważnie jednak walicie głową w bardzo nisko ustawiony most. Zdobywacie -20 do prędkości i okropny ból głowy.
2 - Ktoś zajechał wam drogę. Rzućcie
k6, wynik
parzysty oznacza, że wszystko jest w porządku, a
nieparzysty, że doszło do kolizji. Oznaczcie innego gracza, obydwoje otrzymujecie -30 do prędkości.
3 - Wasz pegaz rozproszył się przez nienaturalny błysk w wodzie. Okazało się, że jakiś turysta zgubił
50g. Możecie je zabrać i stracić -10 do prędkości, lub olać galeony i zyskać +20 do prędkości.
4 - Przypomnieliście sobie, że udało wam się zabrać ze stajni kilka przysmaków dla swojego pegaza. Rumak od razu nabiera więcej sił i wyrywa do przodu niczym wodna rakieta. Otrzymujecie +40 do prędkości.
5 - Woda w tym kanale jest wyjątkowo mętna, przez co ciężej wam przez nią przepłynąć. Tracicie -30 do prędkości.
6 - Zdaje się, że po pierwszym etapie więź między Tobą a pegazem się zacieśniła. Dużo lepiej współpracujecie, przez co dodajesz sobie +30 do prędkości.
Osoba z najwyższym wynikiem wygrywa.
Tabela zamyka się 15 sierpnia.- Kod:
<zgs> Rumak: </zgs> TU PODLINKUJ WYNIK K6
<zgs> Wydarzenie: </zgs> TU PODLINKUJ WYNIK LITEREKI
<zgs> Etap II: </zgs> TU PODLINKUJ WYNIK K6
<zgs> Prędkość początkowa i modyfikatory: </zgs> TU PODLINKUJ WYNIK K100 I WPISZ MODYFIKATORY Z KOSTEK
<zgs> Ostateczny wynik: </zgs> TU WPISZ
Tabela wyników:
I miejsce: Lockie I. Swansea (269pkt.)
II miejsce: Joshua Walsh (180pkt.)
III miejsce: Hariel Whitelight (151pkt.)
Nagrody: I miejsce - +2pkt. z ONMS, Łańcuch Skamandera oraz 100g
II miejsce - +2pkt. z ONMS, Amulet uroborosa oraz 50g
II miejsce - +1pkt. z ONMS oraz 50g