Istnieją cztery grupy zaklęć zależne od stopnia ich zaawansowania. Aby używać czarów z danej kategorii, należy spełniać wymagania punktowe z dziedziny podanej w nawiasie: w zaklęciach zwykłych, defensywnych, ofensywnych i zakazanych są to zaklęcia i OPCM, w leczniczych uzdrawianie, a w transmutacyjnych – transmutacja. Dodatkowo niektóre z zaklęć opatrzone są dopiskiem określającym jakie dodatkowe wymagania punktowe z innych dziedzin musi spełniać postać, lub co sprawi, że dany czar będzie dla niej łatwiejszy.
Zaklęcia wczesnoszkolne: proste i z oczywistym skutkiem, stanowią podstawę programową, zna je każdy czarodziej.
Zaklęcia proste: wymagają nieco więcej skupienia, niezależnie od ilości punktów w kuferku zna je każdy dorosły z ukończonymi studiami.
Zaklęcia złożone: stosunkowo skomplikowane, wymagają większych umiejętności, stosowane przez osoby zaznajomione z daną dziedziną magii.
Zaklęcia zaawansowane: silne, często specjalistyczne lub działające na dużym obszarze, wymagają dużej wiedzy i sprawności magicznej; uczniowie bez względu na ilość punktów w kuferku mogą ich używać dopiero po opanowaniu ich na fabule. Zasady nauki tych zaklęć opisane są poniżej.
Zaklęcia specjalne: najbardziej skomplikowane z danej dziedziny, o wyjątkowej mocy i/lub zakresie działania, często wymagające nadzoru Mistrza Gry. uczniowie i studenci bez względu na ilość punktów w kuferku mogą ich używać dopiero po opanowaniu ich na fabule. Zasady nauki tych zaklęć opisane są poniżej.
Zaklęcia niewerbalne Każdy czarodziej, który ukończył VI klasę, może posługiwać się magią niewerbalną, należy jednak pamiętać, że używanie zaklęć w taki sposób jest znacznie trudniejsze i często wiąże się z mniejszą skutecznością. Z mechanicznego punktu widzenia wygląda to tak, że każda kategoria zaklęć dotyczy ich werbalnej wersji (wyłączając oczywiście te, które są z natury niewerbalne), natomiast do rzucania ich w sposób niewerbalny trzeba osiągnąć określony próg punktowy podany poniżej. Niewerbalnego użycia zaklęć można uczyć się samodzielnie i na lekcjach, zasady pozostają takie same!
Niewerbalne zaklęcia wczesnoszkolne: może ich użyć każdy czarodziej, który ukończył VI klasę.
Niewerbalne zaklęcia proste: może ich użyć każdy student i dorosły czarodziej; uczniowie do ich rzucania muszą osiągnąć poziom złożony (min. 21 pkt).
Niewerbalne zaklęcia złożone: może ich użyć każdy dorosły czarodziej po studiach; uczniowie i studenci do ich rzucania muszą osiągnąć poziom zaawansowany (min. 31 pkt).
Niewerbalne zaklęcia zaawansowane: aby ich użyć, należy osiągnąć poziom specjalny (min. 41 pkt).
Zaklęcia specjalne: niemożliwe do użycia w sposób niewerbalny (chyba że dane zaklęcie występuje tylko w takiej formie)! W wyjątkowych przypadkach i sytuacjach można zwrócić się do moderacji o zgodę na użycie zaklęcia specjalnego w takiej formie.
Nauka czarów na lekcjach i samodzielna Nauczyciel na lekcji może uczyć uczniów wszystkich zaklęć wczesnoszkolnych, prostych oraz złożonych (zaawansowanych oraz specjalnych jedynie przy konsultacji z moderacją), które sam potrafi, musi jednak pamiętać o odpowiednim poziomie trudności – uczniowie mogą próbować opanować zaklęcie z kategorii o 1 wyższej niż najwyższa dostępna dla nich. Oznacza to, że postać posiadająca zarówno 2, 5, jak i 8 punktów w kuferku może uczyć się zaklęć prostych, natomiast przy 11 pkt – również złożonych. Mimo ogólnej dostępności wciąż zachęcamy do używania na lekcjach zaklęć wczesnoszkolnych; nie zostaną one wpisane do kuferka jako umiejętność, ale postaci otrzymają punkty za udział w zajęciach. Nauczyciel, ogłaszając lekcję, powinien określić wymagania dla uczestników. Jeśli chce uczyć zaklęcia złożonego, powinno być to wymaganie „minimum 11 punktów w kuferku z zaklęć”. Po zakończeniu lekcji nauczyciel wpisuje do kuferka zarówno zdobyte punkty, jak i nauczone zaklęcia. Tutaj znajdziesz poradnik dla nauczycieli.
Od 4.10.2020r. progi punktowe z lekcji pozostają takie same zarówno dla nauki w wątku, jak i samodzielnej (jednopostówki); zasady te dotyczą zaklęć z kategorii wczesnoszkolnych, prostych oraz złożonych!
Nauka czarów zaawansowanych i specjalnych Ze względu na poziom skomplikowania tych czarów, są one wyłączone ze standardowych zasad nauki przez uczniów i studentów (w przypadku studentów mowa tylko o zaklęciach specjalnych). 1. Uczniowie i studenci mogą posługiwać się tylko tymi zaklęciami zaawansowanymi i specjalnymi (studenci tylko specjalnymi), które mają wpisane w kuferku (potwierdzone odpowiednim wpisem moderatora), wszystkie muszą być więc zdobyte drogą fabularną. 2. Zaklęć z tych dwóch kategorii można nauczyć się tylko w wątku z nauką, od osoby, która już je potrafi (nauczyła się ich w ten sam sposób lub jest dorosłym i spełnia wymagane progi)
Uwaga! Uczniowie i studenci, którzy przed 4.10.2020r. używali zaklęcia z tych kategorii i spełniają wymagania punktowe, mogą zgłosić się po wpisanie zaklęcia do kuferka w odpowiednim temacie, podając w zgłoszeniu link do wątku, w którym został rzucony ten czar.
Ważne! Jeżeli w poniższym spisie jest adnotacja, że zaklęcie jest znane tylko danej postaci, a nie ma ona rangi, można uznać, że jest ono ogólnodostępne.
Accio Sprawia, że pomyślany przedmiot przylatuje do osoby rzucającej zaklęcie.
Acuero Ostrzy przedmioty. Pomaga zarówno przy temperowaniu ołówków, przycinaniu łodyg, jak i pozyskiwaniu grotów czy prostych ostrzy.
Alohomora Otwiera zamki, które nie zostały zaczarowane zaklęciem antywłamaniowym.
Aquamenti Wyczarowuje strumień czystej wody z końca różdżki lub napełnia wodą wybrane naczynie.
Arcanum Adscribo Zaklęcie pozwalające zapieczętować w danym przedmiocie efekt jednego zaklęcia, który uaktywnia się, gdy ktoś tego przedmiotu dotknie - np. jeśli zapieczętujemy w wisiorku zaklęcie Expeliarmus, zostanie ono uwolnione w momencie kontaktu fizycznego z człowiekiem i ten zostanie trafiony odpieczętowanym w tym momencie zaklęciem. Efekt jest jednorazowy. Nie działa na zaklęcia uzdrawiające i niewybaczalne. Progi: próg „arcanum adscribo” określany jest przez próg zaklęcia, które chcemy zapieczętować w przedmiocie Do rzucenia zaklęcia wymagane jest min. 5 pkt z historii magii i run
Avis Powoduje pojawienie się stada fruwających ptaków przypominających kanarki. W zderzeniu z twardą powierzchnią, znikają. Wyczarowane ptaszki nie są zbyt mądre i niepokierowane, szybko same rozbijają się o najbliższe przeszkody.
Baubillious Z końca różdżki wystrzeliwuje błyskawica, nie ma swoich zwyczajnych właściwości, jest jedynie światłem.
Calefactio Grzeje wodę; im dłużej stosowane, tym ciecz staje się cieplejsza
Cantabunt Mihi Powoduje granie instrumentu muzycznego. Jednak jeśli osoba rzucająca zaklęcie nie potrafi grać, również za pomocą zaklęcia tego nie zrobi - wydobywające się dźwięki są zależne od jej własnych umiejętności. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 5 pkt z działalności artystycznej
Carpe Retractum Służy do przyciągania przedmiotów; może również posłużyć jako lina, kiedy rzucamy zaklęcie na nieruchomy przedmiot i przyciągamy siebie do niego.
Cento onis Gasi ogień, np. pod kociołkiem; może służyć gaszeniu świec czy nawet ognisk, jeśli nie są zbyt duże.
Cogitanti Sonus Rzucone w kierunku jakiegoś przedmiotu wydaje z niego dźwięk, pozwalający wprawnemu uchu zrozumieć jak daleko się ów rzecz znajduje. Przydatne w nocy i w przypadku ślepoty; im częściej używane, tym mniejszy próg błędu. Nie niszczy przedmiotu, na który zostało rzucone, a ów dźwięk słyszy wyłącznie rzucający zaklęcie.
Chłoszczyść Sprząta, układa, czyści.
Chorus omnia Wzbija w powietrze lekkie przedmioty typu: woda, piach, pióra, liście (obiekty o lekkiej wadze). Stosowane w przedstawieniach, cyrkach albo jako niewielka zasłona.
Claudar Scriptura Czaruje pergamin tak, że nie ma możliwości zapisania na nim tekstu.
Cofminuo Zaklęcie rozdrabniające, stosowane często przez kucharzy i eliksirowarów. Intensywność zmielenia zależy od długości trwania zaklęcia. Uwaga: rozdrabniane produkty ogrzewają się tym bardziej, im różdżka jest bliżej, co może psuć ich jakość.
Colligatus Pozwala na szybkie zawiązanie sznurówek, muszki lub krawata.
Colloportus Zamyka zamki; przeciwzaklęcie do Alohomora.
Condere + nazwa przedmiotu Składa origami w wybraną rzecz Progi: do użycia zaklęcia wymagane jest 5 pkt z Działalności Artystycznej
(Zaklęcie) Czterech Stron Świata Różdżka obraca się w kierunku północy.
Diffindo Służy do rozcinania, na przykład tkanin, lin czy skóry.
Di siki Ożywia stworzone przez kogoś dzieło origami, można nim kierować różdżką.
Depulso Służy do przesuwania obiektów – również ludzi– oraz do przełączania oddalonych od czarującego przycisków i dźwigni.
Embracio Rozluźnia, np. więzy.
Falsīs Wyczarowuje realistyczny hologram niewielkiego przedmiotu. Jest do złudzenia podobny do oryginału, dopiero podczas próby dotknięcia ręka przechodzi przez zaczarowany obiekt (nie można go złapać).
Finestra Zaklęcie rozbijające szkło.
Finite Kończy działanie czarów. Progi: próg „finite” określany jest przez próg zaklęcia, które chcemy zakończyć
Fovere Nagrzewa, ociepla.
Frigus Zaklęcie schładzające; nie wyczarowuje lodu i nie działa na zbyt duże powierzchnie. Przeciwne do ogrzewającego Fovere.
Glacius Zamraża ciecze.
Iluitl Dookoła czarodzieja zaczyna śmigać szereg różnokolorowych piór, poruszających się zgodnie z wolą użytkującego.
Impervius Nadaje celowi właściwości odpychające, np. ochrona powierzchni przedmiotu przed deszczem.
Incendio Podpala.
Iris ignis Sprawia, że ogień zaczyna mienić się w wszystkich kolorach tęczy.
Locomotor Służy do przemieszczenia różnych obiektów
Ludere Wytwarza bańki/strumień piany z krańca różdżki. Zaklęcie używane najczęściej przez najmłodszych początkujących czarodziei do zabawy, choć znajdą się i miłośnicy wodnych bitew wśród dorosłych.
Lumos Powoduje wydobywanie się światła z końca różdżki.
Melofors Powoduje pojawienie się dyni na głowie przeciwnika (nie na zamianie głowy w dynię).
Nox Gasi światło wyczarowane za pomocą zaklęcia Lumos.
Perriculum Powoduje wystrzelenie z różdżki czerwonego snopu iskier, który działa podobnie do racy.
Plaudor Rzucone na gramofon powoduje, że słychać z niego dźwięk oklasków. Często używane podczas przedstawień.
Primis Auxilium Służy do kontaktu z Czarodziejskim Pogotowiem Ratunkowym oraz szpitalem św. Munga w sytuacjach kryzysowych. W momencie jego użycia do szklanej kuli umiejscowionej w siedzibie pogotowia przekazywany jest obraz z miejsca zdarzenia oraz informacja o lokacji.
Reparo Naprawia uszkodzone przedmioty. Nie działa na przedmioty uszkodzone przez czarną magię oraz na materię ożywioną.
Rideo Powoduje napad mocnego śmiechu.
Silencio Powoduje całkowite wyciszenie obiektu, na który zostało rzucone zaklęcie.
Silverto Suszy.
Spumato Spienia mleko. Po podgrzaniu go w dowolnym garnuszku, rzucamy zaklęcie i nie przerywamy go do momentu, w którym nie uzyskamy odpowiedniej konsystencji. Progi: do użycia zaklęcia wymagane są 3 pkt z magicznego gotowania
Tergeo Zaklęcie czyszczące, usuwa takie substancje, jak krew, kurz, tłuszcz itd.
Tletl Zaklęcie, które jest być może jednym z pierwszych, których nieświadomie używają młodzi czarodzieje – powoduje wystrzelenie z różdżki pióropusza iskier. Od czarodzieja zależy jego intensywność oraz kolorystyka. Iskry są zupełnie niegroźne.
Wingardium Leviosa Unosi wskazany przedmiot.
Zlep Skleja ze sobą dwa przedmioty. Siła zaklęcia, zależy od biegłości w zaklęciach rzucającego.
Proste (11-20 pkt z zaklęć)
Aeris Fluxus Zaklęcie "wentylacji". Tworzy w zamkniętym pomieszczeniu przepływ powietrza, dzięki czemu wszelkie nawet gęstsze dymy i opary ulatniają się.
Aperacjum Pokazuje niewidzialny tusz.
Baccifero Przyspiesza dojrzewanie małych owoców, takich jak jagody. Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 5 pkt z zielarstwa
Bullae Tworzy bańkę, która zatrzymuje ciepło wewnątrz.
Cantus Musica Sprawia, że w danym pomieszczeniu znikąd zaczyna grać muzyka. Warunkiem jest to, aby czarodziej pamiętał w głowie choć pobieżnie melodię.
Cupla chorda Wyczarowuje z różdżki zwykłą linę. Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 7 pkt z transmutacji
Defodio Zaklęcie żłobiące. Odłamuje część przedmiotu, na który zostało rzucone. Może zostać użyte między innymi do kopania tuneli i dołków.
Deprimo Zaklęcie powodujące ogromny nacisk na cel, co może skutkować brutalnym złamaniem obiektu. progi: proste - przy przedmiotach nie większych niż człowiek, złożone - przy przedmiotach wielkości człowieka i nieco większych, zaawansowane - przy przedmiotach bardzo dużych
Dissendium Ujawnia ukryte przejścia.
Essentia Mirabile Sprawia, że w otoczeniu unosi się przyjemny zapach. Każdy odczuwa je inaczej, tak jak woń Amortencji. Dość proste do nauczenia, ale jego użycie wymaga wyobraźni.
Harena Missus Wystrzeliwuje z różdżki piasek, mogący zacierać ślady. Rzadziej używane jako zaklęcie ofensywne w celu chwilowego oślepienia przeciwnika.
Homenum Revelio Ujawnia ludzką obecność na danym obszarze.
Imaginem animati Ożywia obraz. Działa jedynie na bardzo proste malunki i powoduje podstawowy ruch czy gesty. Do ożywienia obrazów, które będą mogły mówić czy chociaż częściowo zachowywać się jak prawdziwy człowiek, wymagane są o wiele bardziej skomplikowane techniki. Progi: do użycia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z działalności artystycznej w przypadku obrazów i 15 w przypadu rzeźb
Imaginem fabulari Sprawia, że postacie na obrazie zaczynają mówić. Działa wyłącznie jako kontynuacja zaklęcia Imaginem animati. Progi: do użycia zaklęcia wymagane jes 25 pkt z działalności artystycznej w przypadku obrazów i 30 w przypadu rzeźb
Imaginem humanus żywia portret, indywidualizując go poprzez nadanie mu cech malowanej osoby. Im lepiej zna się daną osobę, tym lepsze działanie zaklęcia. Wymaga jednak bardzo wiele skupienia. Działa wyłącznie jako kontynuacja zaklęć Imaginem animati oraz Imaginem fabulari. Progi: do użycia zaklęcia wymagane jes 40 pkt z działalności artystycznej w przypadku obrazów i 45 w przypadu rzeźb
Lumos Maxima Powoduje wyczarowanie kuli światła, która odrywa się od różdżki i wisi w powietrzu przez kilka minut.
Lumos Sphaera Wyczarowuje niedużą kulę światła, która unosi się w powietrzu w niedalekiej odległości od rzucającego zaklęcie - wraz z ruchem czarodzieja, kula podąża dalej, nie zostając w miejscu, chyba że nałoży się na nią dodatkowy czar - Defigo. Jest przydatne, gdy różdżka potrzebna jest do innych działań, do tego stanowi bardzo wygodne rozwiązanie. Światło kuli początkowo jest białe, jednak dodając odpowiednią komendę do formuły, można zmienić jego kolor (ruber - czerwony, arantius - pomarańczowy, flavus - żółty, virdis - zielony, caeruleus - niebieski, purpura - fioletowy, roseus - różowy).
Minima chorus Tworzy we wnętrzu dłoni lodowego/kryształowego ludzika, którego można nauczyć tańczyć. Topnieje tak jak zwyczajny lód. Im większa koncentracja tym ludzik ma więcej ładnych detali.
Mobilicorpus Przemieszcza osoby (sprawia, że lewitują).
Muffliato Zaczarowuje dane miejsce tak, że uszy każdej przebywającej tam osoby zostają zatkane przez nieznośne brzęczenie, dzięki któremu nic nie słyszy. Pomija osobę, która rzuciła zaklęcie i jej rozmówcę.
Oculus Restiquim Pozwala na śledzenie tego, na co patrzy czarodziej w danej chwili. W obserwowanym miejscu pojawia się czerwona kropka, która zamienia się w linię po zmianie punktu patrzenia. Tylko rzucający widzi ślad, ale zaklęcie działa krótką chwilę. Przy rzucaniu zaklęcia należy również dorzucić kostkę k6, by dowiedzieć się, ile czasu trwało - liczba oczek razy 10 to sekundy, przez które zaklęcie działa.
Orchideus Wyczarowuje bukiet kwiatów. Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 7 pkt z zielarstwa
Portaberto Wyrywa zamek z drzwi, a w jego miejscu pozostaje jedynie dymiąca dziura.
Raptaque Sprawia, że atrament staje się niewidzialny. Przeciwzaklęcie: aperacjum.
Roro florens Zaklęcie przydatne dla zielarzy, zwłaszcza posiadających cieplarnie, ponieważ podlewa rośliny odpowiednią dla nich ilością wody, zostawiając na liściach delikatną rosę. Progi: do użycia zaklęcia wymagane są 3 pkt z zielarstwa; poziom wczesnoszkolny przy min. 7 pkt z zielarstwa
Scribo Pozwala pisać różdżką w powietrzu. Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 5 pkt z działalności artystycznej
Senmomocha Zaklęcie parzące herbatę lub kawę jeśli posiada się składniki. Przy braku umiejętności ze strony czarodzieja napar jest przygotowany po prostu poprawnie, jednak jeśli użytkownik potrafi zrobić mistrzowski napój, ten stworzony dzięki czarowi także będzie smaczniejszy. Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 5 pkt z magicznego gotowania
Sonorus Kilkunastokrotnie wzmacnia ludzki głos, np. podczas przemawiania do olbrzymich tłumów. Przeciwieństwo Vox humilis.
Tonati Zaklęcie służące do puszczania na ścianę odległą o co najwyżej pięć metrów „zajączków”, czyli snopu światła i różnorakich, cienistych kształtów.
Tumultum Proste zaklęcie kodujące. Przewraca wszystkie litery w tekście tak, aby inna osoba nie mogła ich odczytać. Zaklęcie może być zakończone przez zastosowanie Finite.
Vertere Tłumaczy tekst na dowolny język. Wymaga znajomości danego języka, a jakość tekstu zależy od poziomu, jakim władamy!
Volate Ascendere Wyrzuca obiekt wysoko w powietrze.
Vox Suppono rzucone na tekst sprawia, że z powierzchni, na której został napisany (np. kartki, tabliczki) wydobywa się głos, który głośno go odczytuje. Barwa głosu oraz jego głośność zależne są od woli rzucającego. Zaklęcie jest znane tylko autorce @Violetta Strauss.
Zaklęcie Niebieskich Płomieni Powoduje, że z różdżki wypływa strumień, który następnie skrapla się w ogień. Zaklęcie podobne do Incendio, aczkolwiek płomienie mają całkiem inne właściwości. Wyróżniają się przede wszystkim niebieską barwą, są wodoodporne i nie powodują oparzeń, w związku z czym można je trzymać w dłoni. Ciepło zaś dają tylko obiektom, które znajdują się nad nimi, aczkolwiek nadal spalają materiały - odzież i rośliny. Można je bezpiecznie przenosić w małych przedmiotach, np. szklanym słoiku.
Złożone (21-30 pkt z zaklęć)
Aexteriorem Otacza dane miejsce magiczną barierą, która powstrzymuje działanie czynników atmosferycznych, np. zatrzymuje deszcz, wiatr itd. Progi: poziom prosty przy ochronie małych powierzchni (max. 3 osoby)
Appare Vestigium Zaklęcie tropiące, odsłania ślady ostatniej aktywności magicznej na niewielkim obszarze.
Aviatores Wyczarowuje realistyczny hologram ptaka, który jest oczami i uszami rzucającego zaklęcie. Pomaga w szpiegowaniu. Podczas korzystania z niego, czarodziej jest jakby nieobecny w swoim ciele. Trwa w zależności od rzucenia kości - 1-2: 1 post fabularny, 3-4: 2 posty fabularne, 5-6: 3 posty fabularne.
Bąblogłowy Tworzy bańkę powietrza wokół głowy.
Cave Inimicum Wyczarowuje barierę, która alarmuje gdy w okolicy pojawia się obca osoba.
Confundus Zaklęcie służące do zmylenia lub wprowadzenia w błąd czarodzieja, stworzenia lub przedmiotu magicznego. Może mieć różne skutki, w zależności od tego, co rzucający czarodziej chce osiągnąć.
Conivolus Pieczętuje zamek (w drzwiach, skrzyniach, etc.) w ten sposób, że nie może go otworzyć nikt poza osobą, która rzuciła zaklęcie.
Detegento Prześwietla zamknięte pudełka, torby, skrzynie i zamknięte drzwi. Nie działa, jeśli na powyższe rzucono zaklęcie antywłamaniowe.
Extracto Służy do pozyskiwania płynnych substancji. W Zielarstwie przydaje się do np. tłoczenia oleju z nasion albo robienia wyciągu z liści. W ONMS pomaga np. pobrać jad. Progi: poziom prosty przy min. 10 pkt z zielarstwa lub ONMS
Firehutchatch Tworzy magiczna klatkę, całą w płomieniach. Zwykle służy do łapania magicznych stworzeń, które nie podejdą do krat, bojąc się ognia. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 5 pkt z ONMS; poziom prosty przy min. 10 pkt z ONMS
Florisatus Zaklęcie kwitnących kwiatów. Materiał, bądź powierzchnia na którą rzuci się to zaklęcie, pokrywa się kwiatowymi pączkami, które rozkwitają i pięknie pachną przez cały czas trwania wątku. Progi: poziom prosty przy min. 7 pkt z Zielarstwa
Fuco Zaklęcie, za pomocą którego można zrobić tatuaż. Dzieło nie pojawia się "ot tak" - trzeba narysować go różdżką na ciele. Takiemu zabiegowi towarzyszy silne uczucie ciepła, niekiedy przeradzające się w mało komfortowe pieczenie. Dodanie na koniec "Animati" pozwoli na ożywienie rysunku, barwy zmienia się poprzez wypowiedzenie łacińskiej nazwy koloru. Bardziej skomplikowane wariacje zależą jedynie od woli i wyobraźni. Progi: poziom prosty przy min. 15 pkt z Działalności Artystycznej
Identitatis Revelio Rzucone na zdjęcie czarodzieja, pozwala na ustalenie jego tożsamości. Działa tylko na użytkowników Wizbooka ze zdjęciami swojej twarzy.
Inaudio Pomaga w podsłuchiwaniu, wytężając słuch na około dwadzieścia minut. Może być rzucone najwyżej dwa razy pod rząd, ponieważ przy częstszym użyciu powoduje szum w uszach.
Iungere Silvam Zaklęcie spajające, często wykorzystywane przy produkcji mioteł. Trwale zczepia ze sobą dwie części nawet jeśli są one zrobione z różnych materiałów (np. metalowy podnóżek do drewnianego trzonka miotły) Progi: poziom prosty przy min. 10 pkt z Transmutacji
Libertas Pozwala czarodziejowi na wyswobodzenie się z więzów. W przypadku niemożności sięgnięcia po różdżkę, może być konieczna umiejętność używania magii bezróżdżkowej.
Liquidus Revelio Ujawniające zaklęcie Skarpina; pozwala na identyfikację składników eliksiru. Progi: do użycia zaklęcia wymagane jest 5 pkt z eliksirów; poziom prosty przy min. 10 pkt z eliksirów
Lucidum Somono Powoduje sen, który śniąca osoba może kontrolować, tzw. sen świadomy.
Lumos Solar Sprawia, że z różdżki wydobywa się światło słoneczne z wszelkimi jego właściwościami – jest to jednak krótki rozbłysk.
Open Sezame Bardzo stare i prawdopodobnie pierwsze zaklęcie otwierające. Brutalnie wyrywa ono drzwi i inne zamknięcia z zawiasów sprawiając, że nie będą się już na nic nadawać. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest min. 10 pkt z historii magii
Organum modulato Zaklęcie pozwala nastroić wszystkie instrumenty muzyczne. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest min. 10 pkt z DA
Quatinus Zaklęcie rzucone na dany przedmiot pozwala rzucającemu na określenie jego położenia i namierzenie go, nawet jeśli znajduje się w sporej odległości od niego. Może tego dokonać w sposób niewrbalny, skupiając się na danym przedmiocie lub wypowiadając formułę ubi est..., po której należy podać jego nazwę.
Premere Zaklęcie użytkowe stosowane głównie przez zielarzy, które pozwala na określenie nacisku, jaki jest w stanie znieść drzewo. Tworzy niewielkie wiertło, które wprowadzone w pień drzewa jest w stanie określić siłę oporu rośliny, a tym samym wskazać na możliwość jej wywrotu lub złamania. Im większy opór, tym drzewo jest zdrowsze. Progi: poziom prosty przy minium 10 pkt z zielarstwa
Reducto Zaklęcie służące do dezintegracji zwykłych i magicznych przedmiotów dosłownie mieląc je na proch. Zaklęcie użyte na istocie żywej nie niszczy a ogłusza
Repello Mugoletum Sprawia, że mugole nie widzą danego obiektu.
Revelio Używane bezpośrednio na danej osobie, usuwa magiczne przebrania.
Sequemini Sprawia, że osoba, na którą zostało rzucone zaklęcie zostawia za sobą świecące ślady, które widzi tylko rzucający zaklęcie.
Silencio Vado Zaklęcie z kategorii czarów wyciszających, pozwala jednak wyciszyć nie głos użytkownika, a jego kroki. Przydatne dla tych, którzy chcą się gdzieś zakraść.
Unda effligo zakłóca działanie fal radiowych na obszarze 20m², przez co wszystkie urządzenia radiowe (podsłuchy, telefony, radia etc.) przestają działać.
Verette Pozwala zaczarować dany pamiętnik/notatnik/książkę, że będą one ujawniać swoją treść tylko przed osobą rzucającą zaklęcie. Nieco bardziej skomplikowane jest wyznaczenie innych osób, które również będą mogły czytać z zaklętych kartek.
Videre Profunde Zaklęcie użytkowe, wykorzystywane przez zielarzy, różdżkarzy oraz artystów, które umożliwia im bezinwazyjne zbadanie stanu zdrowotnego drzew, ujawniające zgnilizny, ubytki i wewnętrzne pęknięcia. Zaklęcie może być również wykorzystywane do sprawdzenia stanu drewna, z którego została wykonana różdżka. Progi: poziom prosty przy minium 10 pkt z zielarstwa
Zaawansowane (31-40 pkt z zaklęć)
Avenseguim Zaklęcie tropiące, rzucone na przedmiot sprawia, że zaczyna on podążać do właściciela, który go zgubił. Zamienia przedmiot, na który zostało rzucone, w przyrząd śledzący.
Flagrantera Tworzy potężnego węża z ognia. Progi: poziom złożony przy min. 10 pkt z ONMS
Fluxus da focus Zaklęcie magicznych słoi. Pozwala ocenić jak stara jest klątwa/zaklęcie, którym obłożono badany przedmiot.
Invenire possibile semper Zaklęcie pozwalające nałożyć na drugą osobę dodatkowy namiar - w ten sposób osoba rzucająca zaklęcie (i tylko ona) jest w stanie w przybliżeniu określić miejsce pobytu osoby posiadającej namiar. Aby to sprawdzić musi wypowiedzieć dodatkową inkantację "Ostendam autem". Zaklęcie trwa przez 1k6+2 miesięcy i należy je potem odnowić. Osoba nosząca ten namiar ma na ciele w dowolnym miejscu nieduże znamię, które zniknie dopiero po upływie wylosowanego czasu. „Finite” nie usunie zaklęcia, a może je jedynie nieznacznie osłabić. Całkowicie usunięcie zaklęcia może wykonać ten, który je rzucił albo Łamacz Klątw.
Male tactus Zaklęcie nałożone na przedmiot sprawia, że po wzięciu go do ręki skóra ulega poparzeniu.
Molliare Zaklęcie poduszkujące, zmiękcza powierzchnię docelową pozwalając czarodziejom m.in. na skoki lub upadki z dużych wysokości. Używa się go przy wytwarzaniu mioteł – rzucone na trzonek, służy za niewidzialne siodełko, sprawiając, że siedzenie na miotle jest bardziej komfortowe. Progi: poziom złożony przy min. 15 pkt z transmutacji
Nebulus Zaklęcie służące do wyczarowania mgły na dużym obszarze.
Priori Incantatem Wywołuje retrospekcję czarów konkretniej różdżki, do rzucenia których posłużyła. Im dłużej trwa zaklęcie, tym odleglejszą przeszłość pokazuje.
Specialis Revelio Ujawnia czary lub eliksiry, które zostały użyte na przedmiotach, jedzeniu lub eliksirach.
Videre Animalis Rzucone na zwierzę/stworzenie pozwala widzieć jego oczami. Bardzo przydatne w szpiegowaniu, bowiem użycie zwykłego zwierzęcia zmniejsza prawdopodobieństwo wydania szpiegującego, w przeciwieństwie do w pełni nienaturalnego aviatores. Nie można jednak kontrolować zwierzęcia, a to, w jaki sposób się widzi, jest zależne od wybranego gatunku (np. ptaszki), co może być przydatne np. w nocy. Poddawanemu działaniu zaklęcia zwierzęciu delikatnie świecą się oczy. W trakcie użycia zaklęcia kontrolowanie własnego ciała jest praktycznie niemożliwe – bardzo trudno jest zebrać myśli, a poruszanie się jest ryzykownym pomysłem. Trwa w zależności od rzucenia kości - 1-2: 1 post fabularny, 3-4: 2 posty fabularne, 5-6: 3 posty fabularne. Progi: poziom złożony przy min. 10 pkt z ONMS
Specjalne (min. 41 pkt z zaklęć)
Agere Znane jest jako Zaklęcie Bratniej Duszy. Aby zadziałało poprawnie obie osoby muszą być świadome tego, że jest ono rzucane i zgadzać się na jego działanie, a ich złączone dłonie muszą być przewiązane taśmą z narysowanymi runami witalnymi. Zaklęcie to wiąże ze sobą dwie osoby i sprawia, że są w stanie wyczuć, gdy druga z nich znajduje się w obliczu niebezpieczeństwa. Nie jest zbyt powszechnie używane przez to, że wywołuje ono falę niepohamowanego niepokoju oraz może doprowadzić do nieprzyjemnych objawów psychosomatycznych (takich jak duszności, bóle głowy i brzucha czy nawet wymioty i dreszcze - efekty są różne zależnie od osoby i poziomu niebezpieczeństwa, w której znajduje się druga). Zakończone może być albo przez osobę doświadczoną w łamaniu klątw bądź przez śmierć jednej ze stron, czemu towarzyszy niezwykle silny ból w klatce piersiowej oraz trudności w oddychaniu. Aktywne zaklęcie pozostawia na skórze czarny ślad na wysokości połowy prawego przedramienia, przypominający nieco tatuaż typu armband, który stopniowo blednie po jego zakończeniu. Progi: do użycia zaklęcia wymagane jest 10 pkt ze Starożytnych Run
(zaklęcie) Fideliusa Jedno z najbardziej skomplikowanych zaklęć. Polega na ukryciu w duszy żywego człowieka jakiejś tajemnicy. Ów człowiek staje się tzw. "strażnikiem tajemnicy" i nikt nie może jej odkryć, o ile strażnik jej nie wyjawi. Musi to zrobić osobiście, żaden inny znający tę tajemnicę człowiek nie może jej wyjawić, nawet pod wpływem tak silnych środków jak veritaserum czy zaklęcia Imperius. W przypadku śmierci strażnika tajemnicy zaklęcie nie traci swojej mocy, lecz tajemnica przechodzi na wszystkich ludzi ją znających, którzy w ten sposób stają się jej strażnikami.
Metelojinx Zaklęcie modyfikujące pogodę, które tworzy niewielką, lokalną burzę.
Obliviate Usuwa wybrane wspomnienia lub dowolnie modyfikuje pamięć. Przy 40 punktach można być pewnym, że uda się odpowiednio zmodyfikować pamięć. Zaklęcia działa (niepoprawnie) już przy 20 punktach, jednak w takim wypadku ciężko zapanować nad usuwanymi wspomnieniami (wymagana interwencja MG).
Somniculosus Zaklęcie uspokajające dzikie stworzenia, nie działa na stworzenia pod wpływem zaklęć/eliksirów. Działa tylko na stworzenia z kategorii neutralne, niegroźne oraz groźne. Progi: Do rzucenia zaklęcia wymagane jest min. 10 pkt. z ONMS. Zaawansowane przy 15 pkt ONMS, złożone przy 30 pkt z ONMS; proste przy 40 pkt z ONMS.
Tsuhosuru Zaklęcie nakładane na całe domostwa i rezydencje. Automatycznie dba ono o zdrowie oraz dobre samopoczucie domowników – pomieszczenia są wietrzone, meble, podłogi i ściany czyszczone z kurzu, nieprzyjemne zapachy usuwane, a drobne pozostałości po nieudanych zaklęciach znikają.
(zaklęcie) Wieczystej Przysięgi Wiąże dwie strony magicznie zawartą przysięgą. Nie można go rzucić samodzielnie, potrzebna jest do tego osoba trzecia, nazywana Gwarantem. Osoby składające przysięgę łapią się za ręce na wysokości nadgarstków, a Gwarant wymawia warunki przysięgi, wówczas dłonie otaczają trzy świetliste łańcuchy symbolizujące związane przysięgą. Przy więcej niż jednej zawartej przysiędze na przedramieniu pojawiają się blizny w kształcie łańcuchów. Niewypełnienie danej obietnicy powoduje, że przysięgający umiera.
Ostatnio zmieniony przez Dexter Vanberg dnia Pią 8 Lis - 12:36, w całości zmieniany 1 raz
Braccassum Wywraca bieliznę ofiary na drugą stronę.
Calvorio Czar łysienia - sprawia, że ofiara traci część, bądź wszystkie włosy z głowy i twarzy.
Ceruisam Różdżka przeciwnika zaczyna go parzyć.
Colloshoo Przykleja buty ofiary do podłoża.
Concino Sprawia, że wszystko, co chce ofiara powiedzieć, zamiast tego wyśpiewuje w melodii ostatnio słuchanej piosenki.
Expelliarmus Zaklęcie rozbrajające przeciwnika poprzez wyrwanie mu z ręki różdżki.
Flipendo Zaklęcie popychające.
Furnunculus Powoduje pojawienie się na twarzy białych krost i piekących bąbli.
Immobilus Spowalnia ofiarę.
Impedimento Osoba, na którą rzucono Impedimentusa, zaczyna się jąkać, przez co nie może wymówić poprawnie formuły zaklęcia, jeśli więc nie opanowała zaklęć niewerbalnych, staje się zupełnie bezbronna.
Jęzlep Powoduje przyklejenie się języka do podniebienia, co uniemożliwia wypowiadanie się.
Ligaro Wiąże sznurówki przeciwnika.
Locomotor Wibbly Zaklęcie galaretowatych nóg, powoduje ich zwiotczenie, czym uniemożliwia chód, często również skazuje dotkniętą czarem osobę na upadek.
Persicado Zwane również Urokiem Brzoskwiniowym, wypełnia usta przeciwnika musem z tychże owoców, przez co trudniej używać mu werbalnych inkantacji.
Premento Zaklęcie szczypiące.
Rictusempra Nazywane także zaklęciem zniewalającej łaskotki; powodowało silny skurcz mięśni w miejscu trafienia, a tym samym łaskotki.
Subitopelo Powoduje owłosienie ofiary.
Tarantallegra Zmusza przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg.
Anteoculatia Zaklęcie powodujące rośnięcie poroża (także u ludzi). Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 3 pkt z ONMS
Arania Exumai Zaklęcie wywołuje ból u pająków i odrzuca je z jasnoniebieskim rozbłyskiem z różdżki. Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 5 pkt z ONMS
Avenore Zasypuje przeciwnika gradem rozpędzonych, lodowych kulek o średnicy paru milimetrów.
Clamor Zmusza drugiego czarodzieja do silnego niekontrolowanego ataku płaczu.
Drętwota Oszałamia, powoduje silną drętwotę ciała, a w skrajnych przypadkach nawet utratę przytomności.
Expulso Powoduje odpychanie o działaniu odśrodkowym, więc gdy trafi w środek grupy osób, wszystkie zostają odrzucone na boki.
Everte Statum Wyrzuca w powietrze tego, w kogo było wcześniej wymierzone.
Glacius Opis Stwarza lodowe, latające ptaszki. Kiedy dotkną jakiegoś obiektu, zamrażają go; przy zetknięciu z żywymi istotami, mogą powodować odmrożenia.
Icalius Z ziemi wyrastają dzikie i grube pnącza, które oplatają ciasno łydki przeciwnika odbierając mu mobilność. Na zaklęcie nie działa "Finite". Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 5 pkt z zielarstwa
Iuvenitae Powoduje brak czucia w stopach na kilkanaście sekund, a przez to znaczące trudności z utrzymaniem się na nogach.
Levicorpus Sprawia, że niewidzialna siła unosi przeciwnika za kostkę u jednej z nóg, trzymając go głową w dół ku uciesze czarującego; przeciwzaklęcie: Liberacorpus.
Nullanullae Z różdżki leci w stronę celu deszcz drobnych igieł, które rozpływają się parę chwil po wbiciu w ciało.
Orbis Pęta przeciwnika świetlistymi promieniami.
Relashio Sprawia, że z różdżki wytryskuje strumień ognia (w wodzie jest to strumień wrzątku); można go użyć do poparzenia osoby bądź spalenia czegoś.
Slugulus Eructo Zaklęcie sprawia, że ofiara wymiotuje ślimakami i szlamem przez około dziesięć minut. Jej cera może przybrać ziemisty odcień jako efekt uboczny. Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 5 pkt z transmutacji
Aquaqumulus Tworzy "płynącą" po powierzchni ziemi falę wody, która może wywrócić przeciwników.
Bombarda Całkowicie niszczy przedmiot/małe powierzchnie pod wpływem wybuchu.
Conjunctivitis Podrażnia oczy przeciwnika, powodując chwilową ślepotę. Działa równie silnie na zwierzęta gruboskórne (smoki, trolle, olbrzymy).
Contractio Wywołuje punktowe, chwilowe skurcze mięśni po wycelowaniu w niego. Jeśli rzucane mnogo i z dużą prędkością może uniemożliwić przeciwnikowi kontratak.
Convulsio Zaklęcie wywołujące drgawki. Zbyt długi czar może doprowadzić do napadu padaczkowego.
Fallo Mąci przeciwnikowi w głowie tak, że gdy ten próbuje ruszyć prawą ręką, rusza zamiast tego lewą. Zamienia kierunki jego poczynań.
Obscuro Sprawia, że na oczach przeciwnika pojawia się czarna opaska, której nie jest w stanie zdjąć sam.
Oppungo Zaklęcie zmusza małe zwierzęta do ataku na obiekt. Progi: poziom prosty przy min. 7 pkt z ONMS
Petrificus Totalus Powoduje porażenie ciała przeciwnika, trwające aż do momentu użycia „finite”.
Urok Uroczej Trollicy Otacza przeciwnika smrodliwymi oparami. Dłuższe wdychanie często doprowadza do omdlenia. Inkantacja to Duhbuhbuh.
Tumblefimble Nadaje stawom kolanowym przeciwnika sprężynowych właściwości - przy najmniejszym kroku zaczyna niekontrolowanie odbijać się we wszystkie strony.
Zaklęcie Upiorogacka Zamienia wydzielinę z nosa przeciwnika w nietoperze, które zaczynają go atakować.
Zaawansowane (31-40 pkt z zaklęć)
Atrapoplectus Sprawia, że z różdżki wydobywa się świetlista wiązka, którą można porazić przeciwnika niczym prądem.
Bombarda Maxima Niszczy duże powierzchnie.
Caughti Przekształca pobliskie obiekty w pęta duszące wroga. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 15 pkt z transmutacji
Carvezzo Zaklęcie żłobiące. Z różdżki wydobywa się srebrny promień, silny na tyle by móc nadgryźć nawet kamienne mury. Czar charakteryzuje się tym, że można podtrzymywać go przez dłuższy czas, próbując przebić się nim przez jakąś przeszkodę lub poradzić sobie z barierą przeciwnika.
Enaito Czarodziej wyczarowuje nad swoją głową trzy metalowe ostrza, które mkną w stronę przeciwnika. Zaklęcie dość proste do zablokowania magicznymi sposobami, jednak zabójcze jeśli już dotrze do celu.
Erupto Ignem Po machnięciu różdżką z ziemi pod stopami celu wystrzeliwują w jego kierunku kule białego ognia. Są one w stanie go dotkliwie poparzyć, jednak nie zagrozić życiu.
Ex Animo Zaklęcie używane głównie przez mieszkańców zamieszkujących niebezpieczne wzgórza, na których znajdują się rezerwaty smoków. Zaklęcie to oszałamia te ogromne bestie, wydając dźwięki, które ogłuszają tą gadzinę na dwie minuty, wystarczający do ucieczki. Równie dobrze może działać na istoty magiczne takie, jak trolle górskie, dlatego naucza się go tak samo w szkołach, które znajdują się w okolicach wielkich masywów górskich, np. w Szwajcarii Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 5 pkt z ONMS; poziom złożony przy min. 10 pkt z ONMS
Finite Potior Pozwala na zerwanie „nici” między kontrolującym a kontrolowanym przez niego stworzeniem. Innymi słowy, sprawia, że ptaki czy inne twory wyczarowane przez czarodzieja przestają słuchać jego poleceń. Nie działa przeciw Imperio.
Fluctus Inpulsa Powoduje przepływ fali uderzeniowej w postaci półokręgu od punktu początkowego do dziesięciu metrów od miejsca, w którym znajduje się osoba rzucająca. Przyczynia się do ogłuszenia przeciwnika i odniesienia ran wynikających zarówno z podmuchu, jak i wzniesionych w powietrze przedmiotów. Niezwykle silne zaklęcie, które wymaga perfekcyjnej kontroli nad magią. Zaklęcie wynalezione i znane tylko przez @Felinus Faolán Lowell
Fractestus Użytkownik używa rozmieszczonych dookoła przedmiotów - zaklęcie jest tym skuteczniejsze, im więcej materii jest w okolicy - rozdrabniając je na fragmenty wielkości mniej więcej pięści i z wielką prędkością posyłając w kierunku w przeciwnika.
Incarcerous Urok, który powoduje wypuszczenie z różdżki lin krępujących ofiarę i duszących ją.
Kueyatl Z końca różdżki czarodzieja wystrzeliwuje ogromny, lepki, żabi jęzor. Jest on w stanie nie tylko połamać parę żeber, ale jeśli użytkownik zechce, przykleić się do celu i dość mocno go pociągnąć.
Lumos Ignivomus Zaklęcie powodujące nagłe i gwałtowne rozbłyśnięcie końca różdżki użytkownika, o intensywności porównywalnej z mugolskim granatem błyskowym.
Niuzaio Użytkownik przywołuje przed sobą widmową głowę czarnego wołu, który szarżuje do przodu z siłą prawdziwego zwierzęcia.
Perfossus Rozrywa ziemię pod przeciwnikiem, tworząc dwumetrowy dół.
Poena inflicta Powoduje silny ból głowy. Progi: poziom złożony przy min. 8 pkt z uzdrawiania
Serpensortia Wyczarowuje węża, który po chwili atakuje przeciwnika. Przeciwzaklęcie: Vipera Evanesca (spala węża). Progi: poziom złożony przy min. 7 pkt z ONMS
Specjalne (min. 41 pkt z zaklęć)
Confringo Z różdżki wystrzeliwuje pocisk fioletowo-różowego światła, który przy uderzeniu w ciało stałe, tworzy potężną i głośną eksplozję. Wybuchowi towarzyszy ogień i wysoka temperatura. Confringo może dotkliwie zranić, a nawet być śmiertelne.
Glacius Aeterna Czar będący w stanie zamrozić bardzo duże ilości wody, nawet tą znajdującą się w powietrzu, i spowodować tym samym efekt podobny do mgły lub opadów gęstego śniegu. Mniej odpowiedzialni czarodzieje mogą użyć go nawet na swoim przeciwniku, narażając go tym samym na poważne odmrożenia.
Mergio Chorus Wyczarowuje srebrną chmurę wściekłego, sporego ptactwa, które rzuca się na jeden lub wiele celów.
Lupus palus Tworzy realistyczny hologram wilka, który posiada siłę fizyczną i jest w stanie wykonywać polecenia czarującego. Może zrobić poważną krzywdę przeciwnikowi. Hologram utrzymuje się do 3 postów fabularnych. Progi: poziom złożony przy min 15 pkt z onms
Turbonis Wypuszcza z różdżki tornado mogące zniszczyć wszystko na swojej drodze. Tornado przesuwa się jednak wyłącznie po linii prostej.
Ostatnio zmieniony przez Dexter Vanberg dnia Pią 8 Lis - 12:37, w całości zmieniany 2 razy
Sonus Fragore Zaklęcie, które sprawia że po prawej albo lewej stronie celu w odległości około pięciu metrów słychać głośny trzask przypominający np. wystrzał z pistoletu mogący odwrócić uwagę atakującego.
Zaklęcie Żelaznego Stróża Stworzone podobno przez dawnego rycerza chcącego chronić swą niemagiczną damę, tworzy ono dookoła rzucającego lub innego celu trzy metaliczne, fruwające kulki, które automatycznie ustawiają się na drodze nadlatujących czarów. Są one jednak w stanie obronić jedynie przez niezbyt silnymi czarami - już zaklęcia zaawansowane powinny przebić się przez nie bez problemu. Inkantacja to Custodium Custores.
Proste (11-20 pkt z zaklęć)
Accenure Tworzy niewidzialny mur dookoła rzucającego zaklęcie.
Adolebit lupum Sprawia, że zaczarowany przedmiot staje się niedotykalny dla wilkołaka podczas przemiany, ale także poza nią. Powoduje oparzenia. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z ONMS
Deorsinio Z różdżki wystrzeliwuje chmura magicznych, puchatych dmuchawców. Są one w stanie stłumić zaklęcia lub odbić czy też zahamować fizyczne niebezpieczeństwa.
Expecto Patronum Zaklęcie obronne, używane do wyczarowania Patronusa, czyli mgiełkowej tarczy, która jest rodzajem pozytywnej energii, o kształcie charakterystycznym dla każdego czarodzieja. Używany do obrony przed dementorami Wyczarowany patronus może także służyć jako „listonosz", gdy chcemy przekazać komuś ważną wiadomość. Progi: więcej na temat rzucania patronusa w zasadach (FAQ, pytanie 3)
Fallat Zaklęcie osłaniające wzrok. Nałożone na podmiot jest w stanie ochronić oczy przed oślepieniem/ pozwala na chwilowe patrzenie w słońce bez mrużenia oczu. Zaklęcie jest chwilowe, a ponawiane bardzo szybko słabnie.
Liberacorpus Jest zaklęciem przeciwdziałającym Levicorpus.
Sonus Animalis Zaklęcie sprawiające, że po prawej albo lewej stronie celu rozlega się warknięcie lub ryk dzikiego, rozwścieczonego zwierzęcia. Szczególnie skutecznie odwraca uwagę na dzikich terenach.
Vincero Zaklęcie, służące do przejęcia czaru przeciwnika i posłania go w innym kierunku. Inkantacja Vincero musi być werbalna. Poziom Vincero jest o jeden wyższy niż odbijanego zaklęcia - a więc by odbić czar zaawansowany, należy posiadać co najmniej 41 punktów z Zaklęć/OPCM. Zaklęć specjalnych nie można odbijać tym czarem.
Złożone (21-30 pkt z zaklęć)
(zaklęcie) Doppelgangera Ofiara zostaje poddana iluzji, w której wydaje jej się, że osoba rzucająca dane zaklęcie nadal znajduje się w tym samym miejscu, podczas gdy ta może się niepostrzeżenie przemieścić. Efekt trwa jedynie kilka sekund, ale zaklęcie bywa nieocenione w pojedynkach.
Exna Uniemożliwia poprawne użycie broni palnej, zatrzymuje wystrzeliwane z niej pociski.
Gattendums Wykrywa trucizny. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z eliksirów; poziom prosty przy min. 20 pkt z eliksirów
La mère, le père, le frère, la sœur W czasie inkantowania niewidzialna, odpychająca siła trzyma ofiarę zaklęcia od nas na dystans. Im dłużej inkantujemy, tym bardziej się od nas oddala. Zaklęcie automatycznie straci moc, wraz z zakończeniem wymawiania formuły.
Lumos Furensio Czar, który sprawia że w oczy przeciwnika zaczynają świecić snopy światła, podobne do klasycznych "zajączków". Mogą one skutecznie go oślepić a tym samym sprawić, że jego zaklęcia chybią.
Metusque Chroni ciało piaskową skorupą, która zatrzymuje zaklęcia. Skorupa chroni w pewnym stopniu przed obrażeniami fizycznymi.
Sonus Veneficus Po prawej lub lewej stronie celu da się usłyszeć głośną, wypowiedzianą głosem użytkownika inkantację dowolnego zaklęcia. Posiadając 31 punktów z Zaklęć możliwa jest zmiana barwy słyszanego głosu.
Urok Tyciego Tyceusza Zaklęcie o inkantacji Minimum Minimalis, autorstwa rzymskiego czarodzieja Tyceusza. Podobno tak bał się on przeciwników na dworze cezara, że stworzył ten czar, który sprawia, że cel widzi użytkownika jako o połowę mniejszego - po odpowiednio dużej ilości powtórek rywale Tyceusza nie mogli go nigdzie dostrzec, gdyż był dla nich wielkości mrówki.
Zaawansowane (31-40 pkt z zaklęć)
Aerudio Powietrze wokół czarodzieja wiruje z ogromną prędkością, chroniąc go przed zaklęciami. Każdy go spróbuje przekroczyć ową barierę, zostaje pocięty. Możliwe jest utrzymanie jej zaledwie przez kilka sekund.
Arresto Momentum Zaklęcie spowalniające lub zatrzymujące ruch trafionego obiektu.
Czar Tarczy Camelotu Inkantacja to "Marcauasal". Zaklęcie przywołuje przed czarodziejem żelazną, ciężką tarczę, będącą w stanie odbić lub wchłonąć wiele klątw. Bariera jest tym większa, im bardziej biegły jest czarodziej - osoby będące w stanie rzucać czary specjalne mogą wyczarować tarczę mającą nawet dwa metry wysokości. Utrzymuje się ona tak długo, jak czarodziej ma wyciągnięta przed siebie różdżkę - potem rozpływa się w kilka chwil.
Esnaro Zaklęcie tworzące na dowolnej twardej powierzchni glif wybranej litery futharku starszego, który należy narysować w powietrzu ruchem różdżki. W momencie gdy ktoś go dotknie, lub na niego nadepnie, następuje efekt podany zgodnie ze znaczeniem runy i powiązanym z nią żywiołem. Zaklęcie wynalezione i znane tylko przez @Felinus Faolán Lowell.
Żywioły:
Fehu - z inskrypcji wydobywają się języki ognia, które powodują poparzenia drugiego stopnia, o ile nie zostaną uprzednio ugaszone.
Thurisaz - z inskrypcji wystrzeliwane są elektryczne liny, które powodują paraliż przeciwnika na kilka sekund i mimowolne napięcia mięśni na okres jednego postu.
Hagalaz, Isa - inskrypcja skuwa powierzchnię warstwą lodu, która powoduje częściowe uwięzienie przeciwnika na okres jednego postu. Istnieje możliwość wystąpienia obrażeń od odmrożenia.
Eihwaz - z inskrypcji wydobywa się chmura powietrza o rześkim zapachu, która powoduje tymczasowe przyćmienie umysłu i trudności z komunikacją na okres jednego postu.
Perthro - inskrypcja powoduje częściowe spowolnienie ruchów przeciwnika i problemy z poruszaniem kończynami na okres jednego postu.
Sowilo, Dagaz - inskrypcja powoduje krótkie oślepienie przeciwnika na okres kilkunastu sekund, o ile nie zostało użyte wcześniej zaklęcie chroniące wzrok.
Berkano - z inskrypcji wydobywają się pnącza brzozy, które oplatają przeciwnika aż do torsu, uniemożliwiając jego przemieszczanie się na okres jednego postu.
Laguz - z inskrypcji zostaje wyczarowana fala wody powodująca zmoknięcie przeciwnika i potencjalne wytrącenie go z równowagi. Służy głównie do alarmowania.
Progi: poziom złożony przy min 15 pkt z Historii Magii
Fallat Maxima Czar chroniący wzrok przed oślepieniem czy warunkami atmosferycznymi, pochodna słabszego Fallat. W działaniu nie różni się niczym od mniej skomplikowanego kuzyna, trwa jednak parę minut, nie chwilę.
Mora Kończy działanie czarnomagicznych klątw, o ile czas ich trwania nie jest z góry narzucony. Nie odwraca efektu tych zaklęć, a jedynie uniemożliwia ich kontynuację. Ofiara klątwy nie jest w stanie sama rzucić zaklęcia „Mora”. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jes 5 pkt z Czarnej Magii
Protego Maxima Wzmocnione zaklęcie Protego, pozwalające na ochronę przed potężniejszymi czarami oraz niektórymi klątwami. Wytrzymuje do 3 odbić zaklęcia.
Pluma Choro Bardzo sprytne zaklęcie, powodujące powstanie idealnych kopii rzucającego, będących jednak jedynie niematerialnymi odbiciami lustrzanymi powtarzającymi jego ruchy. Użytkownik ma pełną dowolność gdzie obok siebie je przywołać - dwie z lewej, dwie z prawej lub po jednej z tej oraz tej. Nie mogą one jednak pojawić się dalej niż parę metrów.
Relinite Ściśle powiązane z zaklęciem Esnaro. Służy do odpieczętowania runy bez konieczności jej dotykania w celu wyzwolenia drzemiącej w niej mocy żywiołu. Pozwala zatem na aktywację inskrypcji z odległości. Zaklęcie wynalezione i znane tylko przez @Felinus Faolán Lowell. Progi: poziom złożony przy min. 10 pkt ze starożytnych run
Rotundus Calidum Zaawansowane zaklęcie powodujące pojawienie się pierścienia ognia wokoło rzucającego. Czarodziej może kontrolować wielkość i siłę płomieni różdżką. Zaklęcie Partis Temporus powoduje otwór w pierścieniu, przez który można bezpiecznie przejść.
Terminus vetiti Tworzy na ziemi czarny okręg. Pierwsza osoba, która go przekroczy, zostaje unieruchomiona na od 1 do max 3 postów (zależy od doświadczenia czarodzieja), chyba że zostanie z niego wypchnięta zaklęciem. Zasięg czaru określa średnica okręgu - również w powietrzu (a więc jeśli chcesz przeskoczyć/przelecieć nad okręgiem to musi to być minimum dwa metry nad nim). Czar może zostać zamaskowany zaklęciem niewidzialności maksymalnie na trzy godziny. Moc okręgu może obalić jedynie rzucający ten czar bądź upływ czasu.
Tonitrus Esnaro Zaklęcie tworzące na dowolnej twardej powierzchni glif w kształcie błyskawicy. W momencie gdy ktoś go dotknie, lub na niego nadepnie, z inskrypcji wystrzeliwują elektryczne liny, które rażą prądem i paraliżują na kilka sekund. Progi: poziom złożony przy min. 7 pkt ze starożytnych run
Tueri abi Potężne zaklęcie ochronne. Rzuca się je na domy, by nikt nie mógł do nich wejść bez zgody właściciela.
Specjalne (min. 41 pkt z zaklęć)
Akka Feveri Czar sprawia, że rzucający nie może być w jakikolwiek sposób przemieszczony - ani za pomocą zaklęcia, siły fizycznej czy nawet za pomocą usunięcia gruntu spod jego nóg (wtedy po prostu lewituje). Wszystkie trafiające go czary czy obrażenia działają jednak nadal tak samo. Dodatkowo należy uważać na czas po anulowaniu zaklęcia - jeśli nie będzie miał gdzie stanąć, użytkownik leci w dół z normalną prędkością.
Bariera antylokalizacyjna (niewerbalne) - Skomplikowane zaklęcie, które roztacza nad danym obszarem barierę uniemożliwiającą namierzenie lokalizacji. Działa na zaklęcia rzucane z zewnątrz (w tym namiar), od wewnątrz (np primis auxilium), a także na przedmioty.
Bariera antyteleportacyjna (niewerbalne) Skomplikowane zaklęcie, które roztacza nad danym obszarem barierę ochronną uniemożliwiającą deportację oraz aportację.
Domino Elementi Zaklęcie zaprojektowane jako idealna obrona przeciw wszystkim atakom opartym na naturalnych żywiołach. Matowa, jasna kula w zetknięciu z ogniem zmienia się w ścianę wody, z wodą - w gąbczasty mur, a z elektrycznym promieniem - w zależności od sytuacji, albo gumową barierę, albo metalowe uziemienie.
Everte Gravitatis Czar wyłączający na krótką chwilę grawitację w niewielkiej bańce, o średnicy mniej więcej trzech metrów. Nie działa na istoty żywe, jedynie przedmioty oraz zaklęcia, które w zetknięciu z bańką zmieniają kierunek na prosto w górę. Everte Gravitatis nie jest w stanie jednak zablokować Zaklęć Niewybaczalnych.
Excluditur Silne zaklęcie obronne, które sprawia wiele trudności w użyciu. Na pewno nie da się go wykonać poprawnie bez różdżki oraz zupełnie nic się nie stanie kiedy spróbujemy użyć Exluditur jako zaklęcia niewerbalnego. Potrzebne jest wielkie skupienie, niemalże tak duże, jak przy teleportacji. Jest to biały promień, który po trafieniu w promień zaklęcia ofensywnego, niweluje jego działanie. Zaklęcie zniwelowane „leci” dalej, lecz towarzyszy mu tylko lekki podmuch wiatru.
Lunares Concentio Mało spektakularny, ale szalenie użyteczny czar obronny, szczególnie podczas wymian z wieloma przeciwnikami. Z różdżki wystrzeliwują trzy, srebrne promienie - każdy z nich jest w stanie zablokować jedno zaklęcie, nie mogą być to jednak czary specjalne, które dla Lunares Concentio są po prostu zbyt silne.
Megszünteti Potężne zaklęcie wymagające maksymalnego skupienia i trzech prób. Za każdym razem trzeba wypowiedzieć odpowiednią formułę, a gdy któraś się nie powiedzie, należy zacząć od początku. 1. Elnyomás - Tłumienie (nie niwelowanie) czarnomagicznej mocy danego przedmiotu. Wymagane jest, by móc następnie mieć na owy przedmiot wpływ. Jest to krótkotrwałe, więc każda zwłoka wymusi ponowne jego użycie. 2. Pecsét - Pieczętowanie mocy przedmiotu. Potrzebne jest, by przedmiot stracił na pewien czas swoje właściwości magiczne. W przypadku czarnej magii należy użyć pierwszej formuły przed Pecsét. 3. Eltávolítás - Ostateczna formuła. Usuwa ona całkowicie zapieczętowane zaklęcie z przedmiotu, czyniąc go zwykłym przedmiotem użytkowym. Wszystkie trzy formuły zaklęcia są w stanie usunąć jedną magiczną właściwość przedmiotu. Zaklęcie nie działa na Horkruksy.
Ostatnio zmieniony przez Dexter Vanberg dnia Pią 8 Lis - 12:37, w całości zmieniany 2 razy
Aures animali Zaklęcie polegające na dorobieniu człowiekowi dodatkowych uszu pochodzących od dowolnego zwierzęcia. Jako że zaklęcie częściowo bazuje na zaklęciu dorabianego ogona, do jego poprawnego odczynienia jest potrzebne przynajmniej 5pkt rozdanych w uzdrawianie. Zaklęcie znane tylko jego autorowi, czyli @Drake Lilac.
Avifors Zmienia małe obiekty w ptaki, nie są to jednak prawdziwe zwierzęta, a jedynie magiczna iluzja.
Colovaria ... Zmienia kolor przedmiotu - po formułce należy powiedzieć kolor po łacinie.
Crinus Muto Zmienia kolor i strukturę włosa np. z prostych na kręcone.
Densaugeo Wydłuża przednie zęby.
Disclore Przywraca transmutowanemu obiektowi jego uprzedni kształt. Znacznie łatwiejsze do wykonania niż Enutitatum, w odróżnieniu od niego działa punktowo, nie obszarowo. Możliwy do odmienienia jest tylko wybrany przedmiot, w który celuje różdżka.
Duro Przemienia dowolny przedmiot w kamień. Im większy obiekt, tym jest to trudniejsze.
Invertebra verto Zamienia jednego bezkręgowca w drugiego.
Lapifors Powoduje przemianę małych przedmiotów w "żyjące" króliki wykonane z materiału, z którego wykonany był przedmiot.
Merginio Zmniejsza ilość przedmiotów; przeciwzaklęcie „Geminio”.
Morfio Służy do zmieniania materiału, z którego wykonany jest przedmiot np. metalową łyżkę w drewnianą łyżkę. Im twardszy materiał od transmutowanego, tym trudniej go zmienić i uzyskać dobry efekt.
Ordinem Sigarellum Zamienia niedopałki papierosów w małe przedmioty np. guziki, pozwalając przechować je w kieszeni, zamiast wyrzucać byle gdzie. Niedopałki wracają do oryginalnej formy po zetknięciu się z popielniczką.
Papiliofors Zmienia przedmioty w motyle, nie są one jednak prawdziwymi zwierzętami, zaklęcie trwa godzinę.
Plantae verto Zmienia jedną roślinę w drugą, zachowując jednak właściwości substratu. Progi: wczesnoszkolne - przy zmianie bardziej złożonej rośliny w mniej złożoną, proste - przy zmianie odwrotnej
Reducio Redukuje rozmiary przedmiotów.
Sabuli Zamienia przedmiot w piasek - im większy, tym więcej powstaje drobin.
Secare Przy odpowiednich ruchach różdżką pozwala na zmodyfikowanie dekoltu w ubraniu, długości rękawów itp.
Separi Petris Przemienia jeden duży głaz w kilka mniejszych.
Zaklęcie Dorabianego Ogona (niewerbalne) Proste zaklęcie niewerbalne służące za żart - powoduje wyczarowanie wybranego przez siebie ogona (np. świni), wyrastającego u osoby, w którą została wycelowana różdżka. Zaklęcie anulujące, również niewerbalne, jest nieco bardziej skomplikowane, dlatego mniej doświadczonym z transmutacji sugeruje się poproszenie uzdrowiciela. Progi: do odczynienia zaklęcia potrzebne jest min. 5 pkt z uzdrawiania
Proste (11-20 pkt z transmutacji)
Abdico Visus Czyni przedmiot niewidzialnym. Progi: proste - przy przedmiotach nie większych niż człowiek, złożone - przy przedmiotach wielkości człowieka i nieco większych, zaawansowane - przy przedmiotach bardzo dużych
Absorptio Zaklęcie nałożone na przedmiot nadaje mu właściwości wchłaniających. Jeżeli następnie na daną rzecz zostanie rzucone inne zaklęcie, przedmiot nabierze cech jego działania. Na przykład: czarodziej nakłada to zaklęcie, a następnie przedmiot traktuje czarem Fovere, dzięki czemu obiekt przez określony czas będzie wydzielał ciepło. Efekt ten jednak nie jest trwały, naturalnie się wyczerpuje oraz zależy od częstotliwości używania zaklętego w ten sposób przedmiotu. Im potężniejszą właściwość chce się nadać obiektowi, tym bardziej niestabilne będzie jego działanie, dlatego raczej przeznaczone jest do stosowania z niezbyt skomplikowanymi czarami. Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 10 pkt z zaklęć i OPCM
Aqua mutatio Zamiana jednej cieczy w inną ciecz.
Chronicio Postarza przedmiot, dodaje rdzy, rys, niedoskonałości, pokrywa kurzem; może być stosowane jako ochrona dla drogocennych nabytków.
Convigo Zaklęcie odwrotne do zaklęcie Invento (ale nie jego przeciwzaklęcie!), zamienia przedmioty większe w mniejsze, np. łóżko w krzesło. Można je zakończyć zwykłym Finite Convigo.
Evanesco Powoduje znikanie przedmiotów, efektów niektórych zaklęć, opróżnianie naczyń itd.
Fungoanimatum Zmienia grzyb w roślinę, im większa im bardziej złożona roślina, tym zaklęcie jest bardziej wymagające.
Funtaeinanimata Zmienia roślinę/grzyba w przedmiot nieożywiony.
Glacies durare Zmienia właściwości lodu, sprawiając, że się nie topi w temperaturach wyższych od 0°C. Zaklęcie tym bardziej trwałe, im bardziej zaawansowany jest czarodziej. Można je zakończyć zwykłym finite.
Glacium Zamienia dany przedmiot w lód, zachowując jego uprzedni kształt. Żywe istoty nie są podatne na działanie tego zaklęcia.
Glisseo Wygładza pokrzywione powierzchnie, np. schody.
Gravium Przedmiot staje się kilkukrotnie cięższy od swojej prawdziwej wagi.
Gusto Cambiato Zaklęcie jest zdecydowanie do mistrzów kuchni, szczególnie tej śródziemnomorskiej gdzie często łączy się pikantne ze słodkim. Zaklęcie jest jednak o tyle skomplikowane, że rzucając zaklęcie na jedzenie trzeba wyobrazić sobie smak w jaki chcemy zaczarować jedzenie. Zaklęcie zmienia po prostu smak jedzenia w smak czegoś innego. Kawa o smaku kapusty kiszonej? A może ogórek o smaku czekolady? Nie ma problemu, wystarczy machnąć różdżką, wypowiedzieć "Gusto Cambiato" i cieszyć się nowym smakiem potrawy. Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 7 pkt z magicznego gotowania
Invertebranimatum Zamienia bezkręgowca w roślinę/grzyba.
Miscere Vires Scala wybrane, bardzo podobne przedmioty w jeden o zwiększonych właściwościach. W efekcie możemy otrzymać pojedynczą rzecz, nieco większą, trwalszą, a w przypadku przedmiotów posiadających smak lub zapach, o silniejszym smaku lub aromacie.
Octopode Zamienia kosmyki włosów w macki ośmiornicy.
Priopriari Powoduje drobne zmiany w przedmiocie - wymaga ogromnego skupienia; w zależności od woli czarodzieja, zmienia wzór, sylwetkę figurki (na przykład - podnosi wcześniej opuszczoną rękę postaci), może dodawać rzeźbienia bądź inne, estetyczne dodatki, ograniczone wyłącznie przez wyobraźnię.
Quartario Sprawia, że dana rzecz staje się znacznie lżejsza – waży tylko jedną czwartą swojej wagi.
Renevo Odnawia przedmiot, usuwa rdzę, niedoskonałości nabywane wraz z czasem, przeciwzaklęcie Chronicio.
Scribblifors Przemienia dany przedmiot w pióro.
Vertebranimatum Zamienia kręgowca w roślinę/grzyba. Nie dotyczy ludzi. Progi: proste – małe kręgowce, złożone – większe kręgowce
Złożone (21-30 pkt z transmutacji)
Abcivio Zaklęcie zmieniające jeden przedmiot w drugi, przy czym oba muszą być podobnych rozmiarów. Uparcie można stosować do tego inne zaklęcia, jednak przy podobnej wielkości produktu i materiału, abcivio okazuje się najefektywniejsze. By je zakończyć, należy wypowiedzieć Disabcivio. Progi: poziom prosty przy transmutacji przedmiotów średniej wielkości (np. krzesło → fotel) poziom wczesnoszkolny przy transmutacji małych przedmiotów (np. doniczka → miska)
Abscedo Ukrywa tatuaże, blizny i tym podobne; działa około godziny.
Diversis Voce Zaklęcie powodujące transmutację strun głosowych w sposób umożliwiający przybieranie dowolnego głosu, pod warunkiem, że jest to głos, który wcześniej usłyszeliśmy (również płci przeciwnej). Im lepiej znamy dany głos, tym lepiej go naśladujemy, a w obliczu silnych emocji lub chwili nieuwagi ujawnia się ten prawdziwy.
Draconifors Przekształca przedmioty wykonane z kamienia lub minerału w małe, kamienne latające smoki, którymi można przez krótki czas kierować.
Enutitatum Powoduje odkrycie przedmiotów przetransmutowanych w promieniu metra, do kilu metrów od osoby rzucającej zaklęcie (w zależności od zdolności Czarodzieja). Skutecznie rzucone przywraca pierwotny (rzeczywisty) kształt i formę przedmiotom w okręgu działania czaru.
Frigidum Ignio Rzucone na ogień sprawia, że płomienie nie robią krzywdy, a jedynie lekko łaskoczą i przyjemnie grzeją. Nie można jednak zakończyć działania tego czaru i raz ujarzmiony ogień, nie zrobi krzywdy po raz drugi. Można go ugasić wodą lub ziemią.
Geminio Scatteri Odmiana zaklęcia Geminio. W jego przypadku przedmiot nie ulega szybszemu zepsuciu, nie powiela się przy dotyku - zaklęcie materializuje idealną wręcz kopię. Dotyk osoby innej niż rzucająca zaklęcie, powoduje rozproszenie się jej, tak, jakby składała się z mgły.
Glacium Maxime Działa jak Glacium, lecz obszarowo, maksymalnie można uzyskać krąg o promieniu około dwóch metrów. Żywe istoty nie są podatne na działanie tego zaklęcia.
Imite Sella Sprawia, że dana osoba przybiera wygląd do złudzenia zwyczajnego fotelu; jedynym szczegółem są stopy, które wystają pomiędzy nogami mebla.
Imo duplici tworzy na dnie kufra/szafy/podłogi drugie dno o głębokości maksymalnie pół metra.
Invento Zamienia mniejsze obiekty w wyraźnie od nich większe (szklankę w stół, długopis w taboret). Należy jednak pamiętać, że przesada nie jest wskazana, nie uda nam się przemienić igły w wielką czterodrzwiową szafę. Przeciwzaklęcie brzmi Pervate.
Occidere Zmienia ciało stałe w ciecz. Kolor zależy od transmutowanego obiektu, w smaku jest jak woda.
Oppleo Zaklęcie napełniające. Zwiększa ilość płynu w zbiorniku, np. soku w butelce. Wymagane jest jednak, aby w pojemniku pozostało przynajmniej trochę cieczy, którą chcemy go napełnić. Zaklęcie jest kompletnie bezużyteczne, jeśli zbiornik został całkowicie opróżniony. Nie działa na eliksiry.
Plantafungos Zamienia roślinę w grzyba.
Spinale Zaklęcie przeciwne do Glisseo oraz znacznie trudniejsze; sprawia, że powierzchnia staje się pełna drobnych, aczkolwiek zdolnych boleśnie skaleczyć kolców.
Sumptuariae Leges Zamiana zwykłego odzienia w wybrany przez siebie. Warunkiem spełnienia zaklęcia jest wyobrażenie sobie przyszłego stroju.
Vera Verto Zmienia zwierzęta w przedmioty podobnej wielkości, np. szczury w puchary. Im większy poziom umiejętności czarodzieja, tym większe zwierzęta może zmieniać w większe i bardziej dopracowane przedmioty! Progi: wczesnoszkolny - bezkręgowce (np. dżdżownica), prosty - małe kręgowce (np. szczur), złożony - średnie kręgowce (np. kot), zaawansowany - duże kręgowce (np. jeleń).
Vertebra verto Zamienia jednego kręgowca w drugiego. Nie dotyczy ludzi. Progi: złożone - w przypadku kręgowców pochodzących z tej samej grupy (np. zmiana jednej ryby w inną rybę), zaawansowane - w przypadku zmian wyższych kręgowców w niższe (np. gad → ryba)
Vincula Transmutuje rękawy przeciwnika w taki sposób, że wydłużają się, krzyżują na torsie i zawiązują na ciasny supeł po stronie pleców.
Virtus cincinno Działa wyłącznie na podmioty, które zostały już transmutowane, uniemożliwiając, lub znacznie utrudniając cofnięcie tej zmiany. Nie działają wtedy takie zaklęcia jak „disclore” czy „enutitatum”, a usunąć jego działanie można wyłącznie zaklęciem „virtute repello”. Progi: do użycia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z zaklęć i OPCM
Virtute Repello antyzaklęcie do zaklęcia "Virtus cincinno". Stopniowo zdejmuje z podmiotu obciążenie transmutacyjne (lecz nie cofa transmutacji). Zaklęcie jest niezwykle męczące i czasem należy utrzymywać je nawet godzinę, aby usunąć działanie. Progi: do użycia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z zaklęć i OPCM
Zaawansowane (31-40 pkt z transmutacji)
Crura Pozwala zamienić część ciała/odnóża danego stworzenia/człowieka w inną część ciała, niekoniecznie pochodzącą od przemienianej istoty.
Humanum (zwierzę po łacinie) Zmienia człowieka w dowolne zwierzę. Nie może być ono dużo większe niż transmutowana osoba. Progi: poziom zaawansowany przy małych kręgowcach i bezkręgowcach poziom specjalny przy dużych kręgowcach
(Zaklęcie) Kameleona Sprawia, że człowiek lub zwierzę wtapia się w tło - przypomina kolorystycznie otoczenie, jednak dla uważnego obserwatora wciąż może być widoczny. Progi: poziom złożony dla zwierząt, poziom zaawansowany dla ludzi
Lividus Fera Zaklęcie rzucone na animaga zmusza go do ponownego przybrania ludzkiej formy. Przy użyciu zaklęcia z różdżki wydobywa się jasnoniebieskie światło. Działa tylko na jednego animaga na raz, nie skutkuje przy większych grupach.
Partis Temporus Zaklęcie defensywne użyteczne przeciwko mocy żywiołów. Tworzy tymczasową lukę w obiekcie np. w ogniu lub w wodzie, sprawiając że w tej części obiekt po prostu na jakiś czas znika.
Portus Umożliwia stworzenie świstoklika Progi: poziom złożony przy min. 15 pkt z zaklęć i OPCM
(Zaklęcie) Proteusza Czar, który powoduje zależne zmiany. Przedmioty, na które zostanie rzucony, są od siebie zależne - zmiany następujące na jednym, związane najczęściej z transmutowaniem szczegółów wyglądu etc., powodują takie same zmiany na pozostałych. Progi: poziom złożony przy min. 15 pkt z zaklęć i OPCM
Revale Animagi Wymusza transformację u animagów w zwierzęcą formę. Używane przy dochodzeniach w sprawach niezarejestrowanych użytkowników umiejętności. Prawidłowo wykonane zaklęcie charakteryzuje się jasnym światłem oraz wolniej niż zwykle postępującą przemianą.
Virsubdito Zmiana człowieka w przedmiot.
Virherba Zmiana człowieka w roślinę.
Specjalne (min. 41 pkt z transmutacji)
Facere foraminis Na bardzo krótki czas zmienia strukturę ściany. Pozwala jednej osobie przejść przez ścianę o grubości maksymalnie 2 metrów. Zaklęcie działa kilka sekund, a wielokrotne używanie go jedno po drugim może przeciążyć różdżkę. Źle rzucone, może skończyć się poważnym uszczerbkiem na zdrowiu albo i śmiercią.
Medusa Niezwykle kontrowersyjne zaklęcie, powoduje krótkotrwałą przemianę żywego stworzenia (również człowieka) w jego kamienny posąg. Wszystko wyrządzone postaci w kamiennej formie, jak choćby odłamanie kończyny czy rozsadzenie torsu, jest równoznaczne z rzeczywistymi uszkodzeniami ciała. Co za tym idzie, sprawnemu użytkownikowi łatwo o przyprawienie kalectwa lub nawet spowodowanie śmierci. W praktyce zaklęcie jest bardzo trudne, zazwyczaj trwa rzędu ułamków sekund, wyłącznie dekoncentrując przeciwnika; niemniej, użyte ze sporą ilością mocy i w niewłaściwych dłoniach, może okazać tragiczne dla kogoś skutki. Poprawnie rzucone, trwa od kilku do kilkudziesięciu sekund. zakazane Progi: poziom zaawansowany dla krótkiego działania (mniej niż kilka sekund) Możliwe zastąpienie transmutacji punktami z Czarnej Magii (progi pozostają niezmienne)
Membra Famulum Powoduje stworzenie magicznej, srebrnej, lśniącej protezy - w pełni sprawnej oraz pozornie pod całkowitą kontrolą użytkownika. W rzeczywistości prawdziwą władzę nad ręką posiada rzucający zaklęcie, może zmusić kończynę wręcz do uduszenia, zaś sama w sobie jest ona mało podatna na efekt zaklęć. zakazane Progi: wymagane 10 pkt z Czarnej Magii; poziom zaawansowany przy min. 20 pkt z Czarnej Magii
Piertotum Locomotor Zaklęcie umożliwiające „ożywienie” posągów, rzeźb itp. Osoba rzucająca czar może nad nimi panować i wydawać im rozkazy. Możliwe do użycia raz w trakcie jednego wątku i działa przez dwa posty rzucającego zaklęcie.
Ostatnio zmieniony przez Dexter Vanberg dnia Wto 12 Lis - 17:42, w całości zmieniany 1 raz
Anapneo Udrożnia drogi oddechowe. Można go użyć np. w przypadku zadławienia lub kataru.
Astral Forcipe Za jego pomocą można łatwo wyjąć ciało obce z organizmu. Używane do oczyszczania ran czy wyjmowania drzazg.
Caliditas Mierzy temperaturę ciała. Nie wymaga specjalnych ruchów różdżką, a jedynie jej kontaktu z badanym.
Ferula Wyczarowuje usztywnienie i bandaże dla złamanej ręki.
Kinetosis Leczy objawy choroby lokomocyjnej i mdłości, działa przez około godzinę. Zbyt częste używanie sprawia, że zaklęcie staje się bezużyteczne i nie daje żadnego efektu.
Lenta collum Wytwarza na szyi zieloną narośl, która chroni przed złamaniem karku.
Levatur Dolor Uśmierza niewielki ból np. głowy
Musculus Dolet Leczy ból mięśni pojawiający się po intensywnym wysiłku (zakwasy).
Rennervate Zaklęcie wybudza, ocuca (np. z oszołomienia).
Singultus Zaklęcie leczące czkawkę.
Tuus claudere varices Zaklęcie spowalnia krwawienie, lecz go nie likwiduje. Trwa tak długo, jak różdżka przyłożona jest do rany.
Vulnerra Ferre Z różdżki wydostaje się ciągnący się zwój bandaża, którym możemy opatrzyć krwawiącą ranę.
Vulnus alere Leczy drobne rany, na przykład skaleczenia bądź otarcia.
Proste (11-20 pkt z uzdrawiania)
Calefieri Rozgrzewa stopniowo cały organizm.
Collection Przydatne zaklęcie głównie w uzdrawianiu, do niektórych zadań diagnostycznych. Ma za zadanie pobrać komórki do dalszej analizy bez konieczności używania wymazówki. Tworzy się niewielki pęcherzyk, który pobiera część komórek z danego miejsca.
Dispareo Oedema Zaklęcie służące do zmniejszenia obrzęku danego miejsca na ciele, nie niweluje jednak bólu. Przydatne w stanach nagłego zagrożenia życia (m. in. reakcje alergiczne).
Duritio Zaklęcie znieczulające niewielkie obszary ciała.
Episkey Leczy drobne rany uszkodzenia ciała, m.in. złamania nosa, palca, itp.
Fringere Tworzy na jakiś czas powłokę chłodzącą i łagodzącą ból; przydatne przy poparzeniach. Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 7 pkt z zaklęć.
Haemorrhagia iturus Tamuje krwotok.
Locus Nastawia złamaną kość.
Złożone (21-30 pkt z uzdrawiania)
An Duca Tuas Działa jak pierwsza pomoc, przywraca bicie serca. Progi: poziom prosty przy min. 10 pkt z zaklęć i OPCM
Flumine Sanguinis Pozwala określić, jak krew biegnie w żyłach, pokazując czerwone linie na ciele pacjenta. Używany do wykrywania krwotoków czy zatorów.
Focus Oczyszcza umysł i pomaga się skoncentrować na czas trzech postów. Nadmierne używanie równa się z osłabieniem organizmu.
Imago Morbus Pokazuje opanowane przez chorobę tkanki oraz źródła wszelkich infekcji, używany w diagnostyce chorób.
(Ex, In) Iniecto Zaklęcie wprowadzające wybrany roztwór do organizmu. Składa się z dwóch faz: Ex Iniecto - poprzez delikatne przyłożenie różdżki pobiera substancję, In Iniecto - wstrzykuje ją bezboleśnie, nie pozostawiając przy tym śladu.
Interior Depletura Pozwala zatamować krwotok wewnętrzny.
Restitutio Dente Leczy zepsute zęby - pozbywa się próchnicy, dziur w zębach oraz dokładnie oczyszcza szkliwo z bakterii.
Scalpello Tworzy z różdżki snop jasnego, białego światła, który formowany jest w ostrze zależnie od woli maga. Taki „skalpel” jest sterylny, służy głównie do nacinania czyraków, podczas operacji.
Sugervirus Dosłownie "wysysa" truciznę z ciała, proces sam w sobie nie jest przyjemny, cel może odczuwać duży dyskomfort i ból.
Surexposition Iskry wystrzelone z różdżki za pomocą tego zaklęcia prześwietlają ciało pacjenta. Przy złamaniach otwartych tuż po nastawieniu kości, wymagane jest sprawdzenie, czy zrosła się ona w sposób prawidłowy. Przydatne jest również przy złamaniach zamkniętych. Wówczas gdy rzucimy zaklęcie, iskry z różdżki wskażą nam kość, która została złamana bądź ukruszona.
Zaawansowane (31-40 pkt z uzdrawiania)
Adsuno Zaklęcie przyszywa utraconą kończynę, oczywiście jeśli się ją posiada.
Mutant Inveniet Pozwala na wykrycie zmutowanych przez kagonotrię komórek.
Transfusion Zaklęcie wytwarzające i przetaczające krew do organizmu, wystarczy przyłożyć różdżkę do ciała, a reszta sama się zrobi. Należy uważać na ilość przetoczonej krwi, przez 30 sekund trwania zaklęcia do organizmu dostaje się około 1 litr krwi.
Vulnera Arcuatum Zaklęcie zasklepiające poważniejsze, czyli głębokie i rozległe, rany. Pacjent nie powinien jednak wykonywać po jego zastosowaniu zbyt gwałtownych ruchów, ponieważ rana może ponownie się otworzyć.
Specjalne (min. 41 pkt z uzdrawiania)
Analgesia areflexis Zaklęcie jest swego rodzaju odpowiednikiem znieczulenia ogólnego. Czarodziej na którego zostanie rzucone, nie zasypia jednak, ale wprowadzony jest w stan kompletnego-nie-czucia. Nie tylko bólu - nie interesują go bodźce, emocje zostają wygaszone, odruchy obronne zniesione. "Żyje, ale nie żyje". Stosowane raczej w nagłych przypadkach, po odniesieniu znacznych obrażeń albo przy atakach paniki/furii/histerii. Może jednak też znaleźć zastosowanie w pojedynkach, choć może okazać się tragiczne w skutkach - ból zgaśnie, ale pojedynkujący się nie będzie mógł określić swojego stanu. Poza tym może najzwyczajniej w świecie stracić motywacje i pojęcie, czemu w danej chwili w ogóle ma się pojedynkować. Zaklęcie nie ogranicza ruchowo i umysłowo postaci. Działanie zaklęcia zależy od punktów rzucającego: 41-50 - 3 posty trwania; 51-60 - 4 posty; 61-70 - 5 postów, itd. Ewentualnie można je zakończyć inkantacją Resitutio. Zaklęcie zna jedynie autorka @Perpetua Whitehorn.
Mane Emendo Zaklęcie na podstawie Brackium Emendo, które sprawia, że kości w konkretnym miejscu kompletnie znikają. Jednak w przeciwieństwie do zaklęcia od którego powstało, organizm na 24h nie zachowuje się jakby ich brakowało; części ciała nadal są twarde, a mięśnie utrzymywane na nieistniejącym szkielecie. Pomocne przy ciężkich złamaniach kości, których nie można usuwać, by zrosły się na nowo. Zaklęcie wynalezione i znane tylko przez @Huxley Williams.
Vulnera Sanentur Leczy ciężkie rany, zadane przez np. czarnomagiczne zaklęcia lub magiczne stworzenia. Po czarnomagicznych zaklęciach zawsze zostają blizny, których nie da się usunąć.
Mefistofeles E. A. Nox
Wiek : 27
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 185
C. szczególne : Tatuaże; kolczyki; wilkołacze blizny; bardzo umięśniony; skórzana obroża ze złotym kółkiem; od 14.02.2022 pierścionek zaręczynowy!
Cistam Dolorum Powoduje ból klatki piersiowej, a po chwili niemożność oddychania. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 5 pkt z Czarnej Magii
Corrogo Zostawia na ciele ofiary ślady jak po ugryzieniu dzikiego zwierzęcia. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z Czarnej Magii
Formidul Somium Sprawia, że ofiara zapada w krótki, lecz mocny sen pełen jej największych koszmarów. Niemożliwy do przerwania, trwa przez minimum jednego posta. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 15 pkt z Czarnej Magii
Oscausi Po użyciu zaklęcia usta ofiary wyglądają tak, jakby nigdy ich nie było, a skóra pokrywa ich obszar. W rezultacie ofiara zostaje również uciszona. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 3 pkt z Czarnej Magii
Rumpo Łamie ofierze kość w części ciała, którą trafi zaklęcie. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z Czarnej Magii
Stridens Clamorem Osoba rażona zaklęciem słyszy w swojej głowie okropny, rozdzierający dźwięk z pogranicza pisku, krzyku i wrzasku. Działa to dekoncentrująco, przysparza o ogromny ból głowy i wrażenie, że pęka jej czaszka. Odruchową reakcją często bywa zatykanie uszu, to jednak sprawia tylko jeszcze większy ból. Działa przez dwa posty fabularne. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 7 pkt z Czarnej Magii
Timor Sol Sprawia, że ofiara staje się bardzo podatna na działanie promieni UV. Chwilowe wyjście na dwór (w czasie działania zaklęcia) może skończyć się poparzeniami. Działa przez 5 postów fabularnych. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z Czarnej Magii
Złożone (21-30 pkt z zaklęć)
Aquasudo Sprawia, że rażona nim osoba ma wrażenie, iż się topi - dławi się, dusi, nie może mówić, jednocześnie wypluwając przy tym spore ilości wody. Zaklęcie pozornie niegroźne, istnieją jednak przypadki, w których ofiara zaklęcia zachłysnęła się wodą, przez co doszło do niedotlenienia i spowodowania nieodwracalnych zmiany w organizmie, w tym trwałej niepełnosprawności. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z Czarnej Magii
Artus Versavi Czarodziej wygina kości i naciąga mięśnie ofiary w dowolny wybrany przez siebie sposób, wywołując przy tym fale przeszywającego bólu. Cofnąć czar może tylko osoba, która go rzuciła, w innym wypadku potrzebne jest zaklęcie „Vulnera Sanentur” lub wizyta w szpitalu. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 15 pkt z Czarnej Magii
Citus Visceris Pozwala na dowolne przesuwanie organów wewnętrznych celu. Mimo, że powoduje straszliwy ból, czar nie nosi ze sobą żadnych poważniejszych konsekwencji. Aby przerwać działanie zaklęcia, wystarczy zaprzestać celowania różdżką w ciało lub w jakiś sposób zejść z obszaru działania zaklęcia. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 15 pkt z Czarnej Magii
Collardo Przeciwnik zaczyna się dusić. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 7 pkt z Czarnej Magii
Defigo Jest to zaklęcie ściśle związane z działaniem laleczki voodoo. Powoduje ono stworzenie więzi pomiędzy przedmiotem a osobą, której część została umieszczona w środku laleczki. Innymi słowy zaklęcie to sprawia, iż laleczka staje się "obrazem" danej osoby, jednocześnie umożliwia korzystanie z niej. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 15 pkt z Czarnej Magii
Fervere Dolor Zaklęcie wyczarowuje silną iluzję, która wywołuje wrażenie odczuwania ogromnego bólu towarzyszącemu paleniu żywcem. Fizycznym objawem zamknięcia umysłu w iluzji jest podwyższona temperatura ciała. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 20 pkt z Czarnej Magii
Fractum Phalanges Urok działający z opóźnieniem. Co jakiś czas roztrzaskuje jeden losowy paliczek ofiary. Miażdżenie następuje w nieregularnych odstępach czasowych. Trwa maksymalnie 30 minut. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 25 pkt z Czarnej Magii
Oubilette Zamyka przeciwnika w wodnej kuli i jeśli nie zostanie odpowiednio skonstruowana, uniemożliwia oddychanie. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z Czarnej Magii
Purificatio Malum Pierwszy efekt po rzuceniu jest tak naprawdę najmniej przyjemny - ofiarę napadają srogie wymioty, trwające około minuty. Następnie do ataku przystępują dezorientacja, błyskawiczne zmiany w postrzeganiu kolorów i otępienie. Ostatecznym skutkiem jest zaburzone rozpoznawanie rzeczywistości, innymi słowy trafiona postać jest przekonana, że właśnie obudziła się ze snu. W większości przypadków prędko zapomina też ostatnio przeżyte zdarzenia. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 15 pkt z Czarnej Magii
Sitienti Sanguisugae Zaklęcie wampir. Powoli wysysa ciecz w zależności od czarującego, może to być czysta woda lub płyny ustrojowe z materii organicznej żywej lub martwej. Wyssana ciecz wypływa z miejsca przyłożenia różdżki do ciała spływając do podstawionego naczynia lub na ziemię. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 15 pkt z Czarnej Magii
Solvitomnia Zaklęcie, które ma bardzo nieprzyjemnie dla ofiary działanie. Delikwent, który oberwie srebrnym promieniem, jest święcie przekonany, że nie jest w stanie się ruszyć, a w jego ciało wbijają się tysiące ostrzy. W jego głowie rodzą się makabryczne obrazy jego rozciętego ciała, a tak naprawdę odczuwa tylko ból równy temu, który towarzyszy prawdziwemu okaleczeniu. Zaklęcie stworzone do obezwładnienia ofiary bez większych szkód, a przy okazji niemała nauczka dla złoczyńców. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z Czarnej Magii
Strappatto Po rzuceniu tego zaklęcia, stopy wskazanej przez rzucającego osoby zapadają się do łydek w ziemi, po czym zostają miażdżone. Niezwykle bolesne zaklęcie dla ofiary która oprócz bólu jest unieruchomiona. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 25 pkt z Czarnej Magii
Terra mora vantis Sprawia, że ofiara czuje się, jakby rozpadała się w proch. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 7 pkt z Czarnej Magii
Zaawansowane (31-40 pkt z zaklęć)
Fato Nad ofiarą takiego zaklęcia wisi straszliwy pech, który sprawia, że wszystkie czynności danej osoby mają negatywne skutki, a byle upadek ze schodów może mieć tragiczne konsekwencje. Urok może zdjąć albo zażycie eliksiru płynnego szczęścia, albo sam rzucający. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 15 pkt z Czarnej Magii
Insania amentia Powoduje szaleństwo. Ofiara zachowuje się jak obłąkana, a jej zachowania pozbawione są jakiegoś głębszego sensu. Nierzucone ponownie, działa 48h. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 25 pkt z Czarnej Magii
Isgonia Prizrakov pozwala na odstraszenie duchów i wszystkich bytów nie w pełni materialnych, poprzez zadawanie bólu. W zależności od tego, jakim zaangażowaniem wykaże się osoba rzucająca, tak wielkie „obrażenia” może ona zadać duchowi, jednocześnie samemu odczuwając pewien rodzaju dyskomfort. Zaklęcie nie pozostawia żadnych widocznych ran na „ciele” ofiary, w swojej zasadzie działania jest bardzo podobne do Cruciatusa. Zaklęcie jest znane wyłącznie jego twórcowi @Boris Zagumov Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 30 pkt z Czarnej Magii
Ivokaris Z końca różdżki wydobywa się skoncentrowana wiązka czarnego, smolistego dymu, który w zetknięciu z organiczną materią doprowadza do jej błyskawicznego i bolesnego gnicia. Zaklęcie wykorzystywane przy różnorakich torturach, ponieważ można na przemian uzdrawiać ranę, jak i ponownie ją odtwarzać. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 30 pkt z Czarnej Magii
Nec consilium Rzucone na podmiot, podwaja jego szybkość narastania zmęczenia. Jeśli podmiot biegnie, po kilku metrach dostaje zadyszki, jakby pokonał maraton. Zaklęcie rzucone na podmiot już wcześniej zmęczony/chory może go zabić poprzez wywołanie zawału serca niezależnie od wieku. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 25 pkt z Czarnej Magii
Sanguinem Ulcus Powoduje wrażenie wrzenia krwi w organizmie. Osoba rażona zaklęciem czuje ogromny żar w żyłach, jakby płynęła w nich ciekła lawa. Przy okazji może dojść do poważnych poparzeń narządów wewnętrznych człowieka. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 35 pkt z Czarnej Magii
Sectumsempra Powoduje rozległe i głębokie rany na ciele. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 25 pkt z Czarnej Magii
Sensum divisio Zaklęcie łączące dwie osoby w taki sposób, że wszelkie fizyczne obrażenia otrzymywane przez jedną z nich, pojawiają się i u drugiej – jego działanie nie dotyczy bólu psychicznego, nawet jeśli dana osoba jest przekonana, że jest on fizyczny (np. jest poddawana zaklęciu „solvitomnia”) Do jego rzucenia używa się szarfy służącej do obwiązania splecionych, naciętych do krwi dłoni osób, które ma połączyć. Aby przerwać działanie zaklęcia, należy przeciąć szarfę na pół. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 25 pkt z Czarnej Magii
Sueus Powoduje, że ofiara nie może zasnąć, przez co jej organizm traci zdolność regeneracji. Pojawia się rozdrażnienie, problemy z koncentracją, ataki paniki i halucynacje a w dalszej kolejności utrata kontaktu z rzeczywistością i nieodwracalne zmiany układu nerwowego i krwionośnego. Po około czterech tygodniach niewyobrażalnej męczarni następuje śmierć. Czar może odczynić jedynie przeciwzaklęcie - Sueus Somnus. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 35 pkt z Czarnej Magii
Szatańska Pożoga Rozpala ogromny, wręcz niemożliwy do powstrzymania ogień, który formuje się w różne bestie i trawi niemal wszystko na swojej drodze. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 40 pkt z Czarnej Magii
Specjalne (min. 41 pkt z zaklęć)
Avada Kedavra Najgroźniejsze z Zaklęć Niewybaczalnych, nieodwracalne, za jego sprawą uśmiercić można każdą istotę i nie ma na nie przeciwzaklęcia. Czarowi towarzyszy zielony błysk i świst. Użycie go przeciw istocie ludzkiej karane jest dożywotnim pobytem w Azkabanie. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 40 pkt z Czarnej Magii
Cruciatus Sprawia ofierze ogromny ból. Jedno z zaklęć niewybaczalnych. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 40 pkt z Czarnej Magii
Imperius Zaklęcie niewybaczalne, służące do przejęcia kontroli nad inną żywą istotą. Ze względu na jego złożoność, zaklęcie działa poprawnie dopiero od podanego progu punktowego, jednak w słabym stopniu (tj. krótkoczasowo). Im czarodziej lepiej rozwinięty w dziedzinie czarnej magii, tym lepszy i dłuższy będzie efekt. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 40 pkt z Czarnej Magii
Mortuii Vocca Ożywia zwłoki, tworząc inferiusa. Nie zaatakuje on czarodzieja, który go stworzył, jednak ten nie może go kontrolować. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 50 pkt z Czarnej Magii
Protego Diabolica Powoduje utworzenie kręgu czarnego ognia, który pochłania każdą istotę znajdującą się nieopodal płomieni, powodując ich rozpad. Obrażenia są niezwykle trudne do wyleczenia i wymagają długiej rekonwalescencji. W zależności od doświadczenia czarodzieja, zaklęcie może przybierać kształt skrzydlatych bestii bądź zwiększyć obszar okręgu. Osoba rzucająca ma nad urokiem pełną kontrolę i może decydować o tym, jak płomienie mają być wysokie, choć w przypadku brawury można stracić nad nim panowanie. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 50 pkt z Czarnej Magii Uwaga: Przed użyciem tego zaklęcia koniecznie jest poinformowanie dowolnego MG.
Szatańska Pożoga Formatio Rozpala ogromny, wręcz niemożliwy do powstrzymania ogień, przybierający formę bestii, zwierząt, a nawet kształt tornada. Od swojej pierwotnej wersji różni się tym, ze kształt jaki przybiera ogień jest pod stałą kontrolą czarującego. Musi być jednak cały czas skupiony na zaklęciu, a przerwanie skupienia powoduje iż zaklęcie wraca znów do swojej pierwotnej, niekontrolowanej i chaotycznej postaci. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 50 pkt z Czarnej Magii
Toninentia Zaklęcie - piorun. Tworzy promień potężnego wyładowania elektrycznego, którego długość trwania jest zależna od woli rzucającego zaklęcie. Obrażenia Toninentii mogą doprowadzić do śmierci. Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 35 pkt z Czarnej Magii