C. szczególne : tęczówki w kolorze oceanu; bransoletka z morskiego szkła i syrenia bransoleta; zapach Lordków i drzewa sandałowego; tatuaż z Oazy Cudów na łopatce; pierścień kameleona
Niezwykle jasny pokój, do którego możesz wejść tylko w czasie Prób. Nikt jednak nie wie jak wygląda naprawdę - nie licząc samej Wielkiej Wezyrki - ponieważ pokój przybiera różne kształty na potrzeby przeprowadzenia Prób. Można go znaleźć jedynie wtedy, kiedy podejmiesz decyzję o udziale w Próbach.
Tutaj musisz nosić specjalny strój. Jego brak dyskwalifikuje z eventu.
Znajdujesz się w pokoju bez okien, bez drzwi, wszystkie drogi ucieczki zostają zablokowane, kiedy tylko przekraczasz próg i tym samym podejmujesz się pierwszej próby. Pokój jest z początku przyciemniony, by z każdą sekundą robiło się coraz jaśniej. Stajesz przed wyborem, od którego zależy powodzenie próby: Po jednej stronie pokoju widzisz ranionego Huma, który wymaga pomocy, szybko też się orientujesz, że żadne zaklęcia lecznicze nie działają – zresztą nie tylko one, nie możesz rzucić niczego. Po drugiej stronie pomieszczenia widzisz drzwi, przed którym stoi arabski strażnik. Podchodząc do niego słyszysz jedynie kilka słów: Możesz wziąć tylko jedną rzecz. Gdy przekraczasz kolejny próg widzisz ogromne bogactwo, pośród którego znajduje się szara misa z magiczną uzdrawiającą wodą. Czy oprzesz się pokusie? Przecież możesz zdobyć wiele galeonów, jeśli weźmiesz choć jeden klejnot!
CECHY
●Świetne zewnętrzne oko (wyczulenie/empatia) – pozwala na dodanie do kostki +1, np. jeśli wylosujecie 2 – automatycznie macie 3. ●Silna psycha – osoby z tą cechą nie mogą wylosować kostki 1 i 2, rzucacie tak długo, aż wylosujecie inną cyfrę. ●Powab wili (zwierzęta) – Huma Was błogosławi szczęściem, możecie wykonać przerzut. ●Niezręczny Troll (brak empatii) – nakazuje odjęcie od kostki -1, np. jeśli wylosujecie 4 – automatycznie macie 3. Wyjątek: jeśli wylosujecie 3 i jednocześnie posiadacie cechę silna psycha, zostajecie przy kostce 3. ●Bez czepka urodzony – rzucacie kostką drugi raz, liczy się drugi rzut. ●Słaba psycha – osoby z tą cechą nie mogą wylosować kostki 5 i 6, rzucacie tak długo, aż wylosujecie inną cyfrę. ● Osoby, które posiadają genetykę oklumencji nie mogą wylosować kostki 1 i 2, jeśli wylosują którąś z nich – patrzą na 3.
KOSTKI
Rzucacie kostką k6. 1 – Zdaje się, że bogactwo do Was mówi. Słyszycie szepty, które mącą wam w głowie, nakazują wyboru, który nagle staje się banalny. Zaklęte złoto nie pozwala Wam nawet spojrzeć na misę z magiczną wodą, odwracając uwagę, skupiając ją na błyszczących klejnotach, świecącym złocie. Nie potraficie wyjść z pokoju, strażnik Was ratuje – nie przechodzicie próby. 2 – Ilość złota jest przytłaczająca. Nie umywa się nawet do największej skrytki w banku Gringotta, nie wiecie na czym zawiesić wzrok, ciche szepty podpowiadają Wam, że wzięcie małej złotej sztabki nikogo nie skrzywdzi, a przecież zwierzęciu ktoś pomoże. Słuchacie go i chwytacie w dłoń złoto, by nagle znaleźć się z powrotem w pierwszym pomieszczeniu – nie przechodzicie próby, a złoto w Waszej dłoni znika. Wylosowanie powyższych dwóch kostek skutkuje klątwą, nie możecie brać udziału w kolejnych próbach.
Klątwa:
Zmienione odczuwanie emocji, przed każdym wątkiem, który rozpoczniesz do końca września, a także lekcji, czy też jednopostówek – należy rzucić kostką k6: parzysta – nie odczuwasz emocji wcale, nieparzysta – odczuwasz emocje dwa razy mocniej niż normalnie.
3 – Czujecie się nieco przytłoczeni, czujecie wewnętrzny konflikt, kiedy oszołomieni bogactwem rozglądacie się po pomieszczeniu. Czy na pewno coś się stanie jeśli podniesiecie złoto, klejnot? Może to podchwytliwe zadanie, może nic się nie stanie? Tracicie czas, nie potrafiąc do końca zdecydować, ale ostatecznie bierzecie misę. Wybór, choć podjęty po długim czasie, pozwala Wam podjąć się kolejnej próby. 4 – Wiecie co robić, wiecie, kiedy widzicie misę z wodą i przypominacie sobie konającego Humę. A jednak coś Was zatrzymuje, jakby cichy głos w Waszej głowie. Jesteście pewni, że należy do Was, że to nie szepczące zaklęte złoto? Ostatecznie przezwyciężacie go, jakby wyrwani z krótkiego transu, przecież wybór jest jeden, prawda? Po wyjściu otrzymujecie 50 galeonów, zgłoście się po nie w odpowiednim temacie. Możecie podjąć się kolejnej próby! 5, 6 – To nie jest wybór, od razu orientujecie się, że coś jest nie tak, że szepty nie należą do Was, że to wszystko jest zwykłym podstępem. To nie trwa długo, kiedy chwytacie misę, by mieć jak pomóc zwierzęciu. Po wyjściu Huma Was błogosławi – otrzymujecie jeden dodatkowy przerzut w kolejnej próbie i 50 galeonów (w przypadku wylosowania 5) lub 100 galeonów (w przypadku wylosowania 6). Zgłoście się po nie w odpowiednim temacie.
Cechy eventowe: Silny jak buchorożec (wytrzymałość), Silna psycha (opanowanie), Świetne zewnętrzne oko (spostrzegawczość); Bez czepka urodzony, Rączki jak patyki (siła), Drzemie we mnie zwierzę (zachowanie). Kostki:4, ale cecha każe mi ponownie rzucić: 2 i skaczę automatycznie do 3. Zyski/straty: przechodzę dalej.
Próby - niezmienne, nieustannie zdające się nieść ze sobą dodatkowe lekcje, powiązane z żywotem ludzkim. Całe życie jest tak naprawdę jedną, wielką próbą; począwszy od narodzin, człowiek musi przetrwać. Musi nauczyć się chodzić, mówić, by następnie zacząć uczęszczać na zajęcia, kończąc podstawową edukację i albo podejmując się pracy, albo obierając dalszy kierunek nauczania. Liczne testowanie tego wszystkiego, sprawdziany, kartkówki, wiedza spisana na papierze, konieczna po to, by móc opanować podstawy otaczającego człowieka świata. To wszystko pozostawało widocznie namacalne; przecież wystawiane były z tego oceny. Dusza zaczynała rozumieć więcej, dowiadywała się większej ilości rzeczy, a myślenie dychotomiczne odchodziło na rzecz wielu odcieni szarości - przechodzących mniej lub bardziej w czerń bądź biel. Przestały się liczyć tylko dwie barwy, a zamiast tego dochodziło naprawdę wiele odcieni. Manipulacje działały w mniejszy, bardziej ograniczony sposób, a istota ludzka, sama w sobie oczywiście, zdobywała na wartości poprzez liczne doświadczenia. Wskazówki raz po raz tykały, udowadniając to, jak przepływ czasu pokazuje starzenie się duszy. Choć ta jego, wewnętrzna, odczuwalna, namacalna w Oazie Cudów, tuż po Wariacjach z Derwiszami, była znacznie młodsza. Otoczka dorosłości i zdystansowania pozwalała mu zatem przetrwać, choć bał się już mniej. Zapanował nad tym, co go tak niezmiernie dręczyło od naprawdę wielu lat. I chociaż to, co miało ostatnio miejsce, zachwiało tym wszystkim, nie poddawał się. Stał w miejscu - niczym drzewo, które było w stanie przeciwstawić się nadchodzącej wichurze. Przekroczenie progu Pokoju Prób wiązało się początkowo z brakiem dostępu do światła. Źrenice uległy rozszerzeniu, szukając jakiejkolwiek jej odczuwalnej wiązki. Przymknąwszy na chwilę oczy, długo nie musiał czekać, kontrolując własny oddech i postanawiając przejść przez to, co tutaj miało miejsce. Jeszcze na początku nie wiedział, na czym to wszystko będzie się opierało, niemniej jednak nie zamierzał się poddawać. Dlatego, gdy powieki uniosły się, pozwalając na zobaczenie tego, co miało miejsce, a nogi od razu powiodły w kierunku zranionego ptaka. Nie wiedział, na czym to wszystko będzie się opierało, aczkolwiek nie wątpił we własne umiejętności uzdrowicielskie - oczywiście do czasu, kiedy to okazało się, że żadna magia nie działa, a rdzeń, jak i poniekąd więź z sygnaturą, zostają namacalnie zduszone. Jakby ktoś zablokował specjalnie jej przepływ, wiedząc, że wówczas zadanie byłoby zbyt proste. Po drugiej stronie pokoju znajdował się strażnik, do którego to podszedł i wysłuchał jego instrukcji. Możesz wziąć tylko jedną rzecz. To wskazywało na to, iż pomieszczenie, które na niego czeka, być może już wyczuwając obecność młodego mężczyzny, jest tutaj tak naprawdę próbą. Nie to, by zainteresować się życiem Huma - to, by przejść przez pokój i odnaleźć coś, co by pozwoliło tym samym na zatrzymanie ustających bardzo powoli funkcji życiowych. Pierwszy krok. Stukot podeszwy butów o powierzchnię charakterystycznych, białych płytek. Krótkie westchnięcie, zauważenie ogromnej ilości bogactwa. Sylwetka wiodąca do przodu, zauważająca miskę. I swoiste, ludzkie zwątpienie. Nie wiedząc czemu, kiedy to rozejrzał się bardziej, zaczęło go to kusić. I jak w Sezamie nie wziął ani jednego klejnotu, nie chcąc nadmiernie korzystać z gościnności tutejszych mieszkańców, tak teraz czuł trudną do odparcia potrzebę chwycenia za tutejsze bogactwa. Coś przez niego przemawiało - przecież to pozwoliłoby mu na załatwienie części problemów, jak nie wszystkich. Od naprawy domu, który się rozsypywał, do spokojnego życia bez trosk i bez konieczności pracy. Jakby same cenne kruszce zamieniały się w kuszące dłonie, wiodący zapach amortencji - choć wcale jej nie czuł, był to wpływ na umysł - raz po raz wydobywając z siebie słodkie słówka, by się przełamał. By serce uklęknęło i zapomniało o tym, czym tak naprawdę się kierował - jakimi wartościami. Dopiero po czasie namysłu Felinus zdołał zrozumieć, co tak naprawdę miało miejsce; zmęczony poprzednimi wydarzeniami, powrotem do nieprzyjemnych wspomnień, być może osłabił własne bariery w imię zmęczenia, które ostatnio się go chwytało. Palce mimowolnie drgnęły, jakby ten ruch miał odgonić te nieprzyjemne, sztuczne i fałszywe myśli z umysłu. Nadal było ciężko, skoro pozostawiały pod kopułą czaszki odczuwalny efekt, ale to właśnie wówczas wtedy chwycił za misę, by pomóc Humowi zaleczyć jego rany. Głosy były zniesmaczone, choć wiedział, że zrobił dobrze - w szczególności, gdy pozostawił jedynie pustkę, z której nikt nie mógłby skorzystać. Przed myślami powstała bariera, a za nimi wszystko zostało skrzętnie ukryte. Nienawidził mieszania i zmuszania do wyborów, które nie miały odzwierciedlenia w sercu, które może nie było czyste, ale na pewno starało się kierować jakimiś względnie dobrymi wartościami; od zawsze szanował cudzą prywatność, cudze zdanie i cudzą opinię - i dlatego, by móc samego siebie uchronić przed takim losem, oklumencja pojawiała się wręcz naturalnie. Bo o ile emanował emocjami, o tyle potrafił się również z nimi bardzo skutecznie ukryć. Przeszedł zatem pierwszą próbę - próbę czystości serca - by móc przejść do następnej. Jaka ona jednak będzie... kompletnie nie miał pojęcia. Czekoladowe tęczówki nie mogły niczego odczytać, dostrzec, w związku z czym to wszystko pozostawało jedną, wielką niewiadomą.
Ostatnio zmieniony przez Felinus Faolán Lowell dnia Wto 10 Sie 2021, 9:36 pm, w całości zmieniany 1 raz
Irvette de Guise
Wiek : 23
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 172cm
C. szczególne : Burza rudych włosów, piegi, lawendowy tatuaż za lewym uchem, krwawa obrączka na palcu
Cechy eventowe: złotousty Gilderoy (hipnoza- siła perswazji), magik żywiołów (ziemia), świetne zewnętrzne oko(wyczulenie); połamany gumochłon, dwie lewe różdżki (transmutacja) , rączki jak patyki (siła) Kostki:5 (nie korzystam z bonusu z cechy) - Idę dalej Zyski/straty: przerzut w kolejnej próbie +50g
Po tym, co stało się na pustyni nie czuła specjalnie niczego. W przeciwieństwie do innych uczestników wyprawy z Derwiszami, po prostu przyjęła to, co się tam wydarzyło i cieszyła się, że udało im się jakoś z tego wyjść. Wszystkim żywym i do tego z tego, co wiedziała, każdy z obozów dał radę odnaleźć wodę i jakieś jedzenie. Może niektórzy potrzebowali większej opieki medycznej, ale ostatecznie nie byli na łożu śmierci. Słysząc o możliwości spotkania Wielkiej Wezyrki i o tym, że mogą łączyć się z tym kolejne próby, Ruda podeszła do tego ze szczerą ciekawością. Nie znała do końca strachu. Chęć sprawdzenia, czy da radę spojrzeć w twarz komuś tak ważnemu w tym kraju była dla niej ważniejsza niż to, co mogło na nią czekać po drodze. Ubrała się więc w specjalne szaty, które i tak w pałacu obowiązywały i udała się do specjalnego pomieszczenia. Pokój wywołał w dziewczynie lekki ucisk, gdy zauważyła, że ten nie ma ani drzwi ani okien. Jej klaustrofobia nie do końca lubiła ten stan rzeczy, ale pomieszczenie było na tyle duże, że dziewczyna nie musiała się jeszcze obawiać. Pod jedną ze ścian leżał ranny Hum. Irv podeszła do istoty, by spróbować jej pomóc, ale niestety, żadna magia nie działała. Ani światło, które próbowała wyczarować, ani jakiekolwiek zaklęcie lecznicze zdawało się nie mieć tu swojej mocy. Ruda zostawiła więc istotę za sobą i przeszła dalej. Kolejna komnata przypomniała jej bogactwa Sezamu, jakie odkryła kilka tygodni wcześniej. Usłyszała w głowie jakiś głos, szepczący, że może zabrać tylko jedną rzecz i jakieś niewyraźne pomruki. Miała jednak przeczucie, że nie jest to nic dobrego. Bogactwa niespecjalnie ją interesowały. Lubiła na nie popatrzeć, ale wywodziła się z tak zamożnej rodziny, że nie potrzebowała zbierać z podłogi czyiś galeonów. Zamiast tego zainteresowała się jednak stojącą pośrodku misą. Podeszła do niej, by sprawdzić, co kryje zawartość naczynia i zdziwiła się, gdy okazało się, że jest to uzdrawiająca woda. Od razu połączyła fakty i wzięła misę, by następnie wrócić do rannego Huma i uzdrowić go. Istota od razu stanęła na nogi i podziękowała dziewczynie, przy okazji dając jej swoje błogosławieństwo i wręczając sakiewkę z galeonami. Irvette podziękowała szczerze za obydwa dary i ruszyła dalej zgodnie ze wskazówkami.
______________________
A star becomes a sun, under the pressure of darkness.
Hope U. Griffin
Rok Nauki : I studencki
Wiek : 20
Czystość Krwi : 0%
Wzrost : 165 cm
C. szczególne : Piegi na twarzy i ciele. Kilka blizn po szponach na ramionach i jedna na skroni, skrupulatnie zakrywana włosami.
Cechy eventowe: Świetne zewnętrzne oko (empatia); Słaba psycha, Bez czepka urodzony Kostki:4, a potem 1 + 1 za cechę = 2 Zyski/straty: klątwa
Nie było nic dziwnego w tym, że postanowiła spróbować dotrzeć do Wielkiej Wezyrki, skoro była na fali próbowania wszystkiego, co tylko było w stanie zaoferować jej miasto Jamal. Non stop wyszukiwała coraz to inne atrakcje, w których mogła wziąć udział i nie zastanawiała się dwa razy – po prostu to robiła. Już i tak pluła sobie w brodę (chociaż powinna pluć w matczyną brodę, gdyby się nad tym głębiej zastanowić), że tak wiele zdążyło ją ominąć. Magiczne wakacje przepełniała cała masa niezwykłych zdarzeń i wystarczyło kilka dni spóźnienia, by przegapić kilka z nich. Nigdy więcej – to było jej wielkie postanowienie. Nie wiedziała zbyt wiele o Wezyrce, ale kiedy usłyszała, że babka jest w stanie zaoferować wielką moc, to popędziła do miejsca prób jak na skrzydłach. I bez tego chciałaby się sprawdzić... ale trzeba przyznać, że perspektywa takiej nagrody była bardzo kusząca. Może z takim darem byłaby w stanie zapanować nad swoim pechem i pozbyć się go raz na zawsze? O, albo dałoby jej to szczęście w miłości... a może chociaż pozwoliłoby zesłać na Kergantona grom z jasnego nieba, gdziekolwiek się teraz podziewa? Griffin miała milion pomysłów na to, co mogłaby zrobić z nadprogramową magią; teraz pozostało ją tylko zdobyć. Kiedy zauważyła rannego Huma, oczywiście spróbowała rzucić zaklęcie, ale szybko okazało się, że wszelkie próby bezskuteczne. Z braku laku musiała iść dalej, bo nie wzięła ze sobą żadnych eliksirów, a świadomość, że w tym miejscu nie jest w stanie rzucić najprostszego czaru nieco ją przerażała. Pozostawało liczyć, że zwierzę jest częścią próby i dalej znajdzie sposób na to, żeby jakoś mu pomóc. I znalazła. Znalazła tak wiele. Lekarstwo! Muszę znaleźć lekarstwo albo chociaż opatrunek żeby jakoś.... ooo, świeci się. Merlinie, jak to się świeci. Tylko spojrzę. I spojrzała. Przyjrzała się dokładnie. Kiedy tylko zbliżyła się do kosztowności, usłyszała cichy głos, który nakazał jej to wziąć. Czy to nie podstęp? A może to po prostu intuicja podpowiadała jej najlepszy możliwy wybór? To na pewno ta druga opcja, na pewno. Gdyby uszczknęła tylko odrobinę, może nikt by nie zauważył, a ona na pewno zrobiłaby z tego dobry użytek... No więc wzięła. Wzięła tylko odrobinę. A kiedy tylko zamknęła złoto w garści, głos zupełnie ucichł, a ona poczuła powiew powietrza na twarzy. Rozejrzała się, ze zdziwieniem odkrywając, że wróciła do pierwszego pomieszczenia, a potem otworzyła zaciśniętą garść, by przekonać się, że jest ona zupełnie pusta. Wydawało jej się? Przyśniło? Podeszła do drzwi, ale te pozostawały dla niej zamknięte, nieważne jak mocno szarpała klamką. Nie była godna.
[z.t.]
Ostatnio zmieniony przez Hope U. Griffin dnia Wto 10 Sie 2021, 11:27 pm, w całości zmieniany 1 raz
Huxley Williams
Wiek : 45
Czystość Krwi : 0%
Wzrost : 183
C. szczególne : biegające po ciele tatuaże, w pracy przykryte długimi rękawami, chociaż wychodzą na ręce i czasem na szyję | pojedynczy kolczyk szeherezady w uchu
Cechy eventowe: Metabolizm eliksowara, Pojawiam się i znikam, Świetne zewnętrzne oko (empatia); Dwie lewie różdżki (transmutacja), Rączki jak patyki (odporność na magię), Tykająca Łajnobomba Kostki:2 + 1 za empatię Zyski/straty: -
Nie jestem pewny dlaczego daję się namawiać na jakieś kolejne próby. Mam nadzieję, że to już jest znacznie przyjemniejsza niż poprzednia niby nieszkodliwa wyprawa. Trochę się łudzę, trochę martwię, ale co najważniejsze - nie potrafię odmówić sobie kolejnej niesamowitej wyprawy. Nie podoba mi się, że sami przechodzimy jakieś próby. Jestem dodatkowo nadal osłabiony po tym siedzeniu na piasku. Z westchnieniem zakładam na siebie cały strój wyjściowy. Na moje próby był dziś koloru granatowego, z czerwoną brodą i przyozdobiony srebrnym turbanem. Muszę przyznać, że te koloru komponowały się bardzo dobrze i mam nadzieję, że przyniosą mi szczęście! Pierwsza próba wydawać się może, że jest dla mnie dość lekka. Raczej nie powinienem mieć problemów z czystością serca - wydaje mi się, że całkiem nieźle mi idzie akurat ten aspekt. Kiedy tylko wchodzę do sali już po sekundzie biegnę by uleczyć rannego Huma. Jednak, niestety, chociaż rzucam każde zaklęcie uzdrawiające które potrafię - nadal rana pozostaje. Z pełnym niezrozumienia westchnieniem, rozglądam się po okolicy, szukając jakiejkolwiek wskazówek. W końcu zmierzam ku następnej sali, którą pilnował strażnik, kiwam jedynie głową na to co mówi, bez specjalnego zainteresowania. Znajdę lekarstwo i wyjdę. I wtedy się zaczęło - dziwne szepty w głowie, które kusiły mnie do złota. Nie jestem materialistą, ani trochę, dlatego dziwi mnie to jak mocno udaje się na mnie wpłynąć tej nieznanej magii . Jako uzdrowiciel i przy okazji mocno empatyczny człowiek, nigdy bym nie spojrzał nawet w stronę monet. Ale coś ciągnęło mnie w ich stronę i muszę bardzo mocno walczyć z samym sobą, zanim nie wybiorę w końcu szarej misy. Udaje mi się przejść ten etap, ale w głowie nadal mam dziwne odgłosy, zachęcające mnie do wszystkich bogactwo w tym miejscu.
______________________
Courage is not living without fear
Courage is being scared to death and doing the right thing anyway
Perpetua Whitehorn
Wiek : 45
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 161
C. szczególne : Styl vintage i aura wesołości | Wspiera się na artefakcie: Jarzębinowej Feruli | Na lewym nadgarstku - srebrna bransoletka z tancerką zmieniającą się w łanię; na prawym - bransoleta Wielkiej Wezyrki | Gdy Hux jest obok - mimowolnie roztacza wokół urok
Cechy eventowe: Złotousty Gilderoy (perswazja), Powab wili, Świetne zewnętrzne oko (empatia); Wiecznie struty, Rączki jak patyki (siła), Połamany gumochłon Kostki:2 ale przerzucam (za cechę Powab wili) na 5 +1 (za empatię) Zyski/straty: 100G + dodatkowy przerzut w kolejnej próbie
Musiała przyznać, że mina jej odrobinę zrzedła, kiedy dowiedziała się, że żeby spotkać się z Wielką Wezyrką będą musieli przejść kilka prób. Prób. Zaczynała naprawdę szczerze nie znosić tego słowa - niemniej, miała przynajmniej nadzieję, że tym razem żaden z uczestników się nie wykrwawi, ani nie oberwie klątwą... Z jawnym niezadowoleniem - i jeszcze większym zmartwieniem - przyjęła fakt, że do próby będą podchodzić pojedynczo. Zdecydowanie wolałaby podejść do niej z Huxleyem u boku, jakakolwiek by ona nie była. Bez słowa, zamiatając pałacową posadzkę tradycyjną jamalską spódnicą - i podpierając się swoją nieodłączną ferulą - dała się poprowadzić do pomieszczenia, które miało zweryfikować... czystość jej serca. Zadumała się i mimowolnie zwątpiła, podążając za sługami Wezyrki. Całe życie starała się być dobra, tylko czy to wystarczy? Na pewno nie była złą osobą. Intencje zawsze miała szczere, nierzadko kierowane wszystkim, tylko nie własnym interesem - o sobie... najczęściej zapominała, stawiając się gdzieś na szarym końcu. Tylko czy z całym swoim doświadczeniem i przeżytymi latami mogła poszczycić się 'czystością serca'? Będzie musiała się o tym przekonać. Odetchnęła głęboko, kiedy wprowadzono ją do ciemnego pomieszczenia - i zamknięto za nią drzwi. Wsparła się nieco bardziej na lasce, cierpliwie czekając aż wschodząca łuna światła rozjaśni wnętrze sali. Przymrużyła oczy, próbując dostrzec powoli rysujące się kształty - dostrzegając rannego, magicznego ptaka, coś ścisnęło ją w dołku i poczuła gorycz na języku. Cholerne, krwawe arabskie próby. — Maleństwo, już, shhh... — Oczywiście w moment dopadła do szarego, kwilącego cicho Huma, upudrowanymi na złoto dłońmi wodząc po dygoczącym ciele stworzenia. Pierwsze co - spróbowała zaleczyć jego rany magią, jednak żadne ze znanych jej zaklęć nie zadziałało. Zmarszczyła brwi, zafrasowana - rozglądając się po pomieszczeniu w poszukiwaniu... czegokolwiek. Dostrzegając nagle drzwi i stojącego przy nich strażnika była niemalże w stu procentach pewna, że wcześniej ich tutaj nie było. Pogładziwszy uspokajająco stworzenie, cichym szeptem obiecała mu, że wróci - po czym chwyciła ferulę i ruszyła do strażnika. Możesz wziąć tylko jedną rzecz. Cicho klnąc pod nosem na sadyzm, weszła do... skarbca. W jej oczach odbił się blask bogactw, w które opływało pomieszczenie - jednak nie zrobiło to na niej wrażenia. Złoto i klejnoty nie leczyły, a za plecami zostawiła rannego Huma. Przesunęła po kosztownościach uważnym spojrzeniem, marszcząc brwi, gdy w jej głowie rozbrzmiała absurdalna myśl o zagarnięciu choć jednego, mieniącego się głęboką zielenią szmaragdu... Prychnęła rozjuszona pod nosem, bez wahania sięgając po szarą misę z - taką miała nadzieję - lekarstwem; po czym nie oglądając się za siebie wyszła ze skarbca. Bogactwem dla niej był widok uzdrowionego, majestatycznego Huma, który dzięki niej mógł znów rozłożyć skrzydła, a w ciemnych oczach stworzenia nie malowało się cierpienie - a wdzięczność. Jak to świadczyło o czarodziejach, jeśli przejście próby było zależne od okazania zwykłych ludzkich odruchów? Perpetua z pewnym niesmakiem, ale i lekkością w sercu przeszła dalej, pogrążając się w swoich myślach.
Olivia Callahan
Rok Nauki : VII
Wiek : 20
Czystość Krwi : 25%
Wzrost : 173
C. szczególne : lekka wada wzroku; zmuszona jest przez nią nosić okulary, wąskie usta, gęste i długie włosy
Cechy eventowe: Świetne zewnętrzne oko (empatia)/ Silny jak buchorożec (kondycja fizyczna)/ Bez czepka urodzony/ rączki jak patyki (siła) Kostki: 6 Zyski/straty: + 100 g i przerzut w kolejnej próbie
Ostatni rok pełen był wydarzeń i sytuacji, które sprawiały, że Olivia zaczęła wątpić w szczerość swoich intencji, w myślach dodatkowo podważając to, że każdy wybór jakiego dokonała był tym właściwym, dobrym, a przede wszystkim zgodny z jej przekonaniami. Dręczące ją pytania, ciągłe analizowanie w myślach każdego kroku często odbierało dziewczynie sen lub sprawiało, że ten był bardzo niespokojny. Nie wiedziała w jaki sposób i gdzie szukać odpowiedzi na pytanie "Czy na pewno postąpiłam słusznie?", dlatego gdy usłyszała o spotkaniu z Wielką Wezyrką mimo pewnych obaw postanowiła wziąć w nim udział, poddając się próbom. Stojąc pośrodku pokoju, którego podłoga wyłożona była mozaiką nie potrafiła dostrzec jej piękna zbyt zaaferowana tym co czuła; zdenerwowanie sprawiało, że drży jej dłonie, a mięśnie mimowolnie lekko się spięły. Niepewność targająca drobnym ciałem, męczyła udręczone serce, wprawiając je w znacznie szybsze bicie. Dla Callahan było to coś więcej niż tylko próby , miało bardziej osobisty wydźwięk, dlatego też wywoływało wiele emocji, którym brunetka często się poddawała. Musiała wziąć głęboki wdech, kilka sekund dłużej zatrzymując powietrze w płucach; wypuściła je dopiero, kiedy przekroczyła próg pierwszego pomieszczenia; ciemne, pozbawione okien a tym samym i światła. W momencie, kiedy zrozumiała, że nie ma drogi ucieczki poczuła na plecach zimny pot. Mimowolnie przygryzła dolną wargę, co świadczyło o zdenerwowaniu Liv, chociaż gdyby przemknąć spojrzeniem nieco niżej można było dostrzec dłonie zaciśnięte w piąstki, świadczące o tym, że dziewczyna próbowała znaleźć w sobie siłę. Nie mogła teraz poddać się panice! Niebieskie tęczówki powoli przyzwyczajały się do panujących wokół ciemności, z której nagle wyłonił się ranny Huma. Działając automatycznie brunetka sięgnęła po różdżkę podchodząc ostrożnie do zwierzęcia. Chciała mu pomóc, co w jej przypadku było naturalną reakcją, jednak okazało się, że zaklęcia uzdrawiające na nic się zdawały, zupełnie jakby magia nie działała w tym miejscu, a jednocześnie Gryfonka miała wrażenie, że jest ono nią wręcz przesiąknięte; to było dziwne i podejrzane. Rozejrzała się raz jeszcze tym razem dostrzegając jakieś drzwi przed którymi stał strażnik. Bez wahania podeszła do niego w nadziei,że udzieli jej jakiś informacji, lecz jego usta opuściło jedno tylko zdanie, zmuszając Liv do dokonania wyboru, co do którego nie miała żadnych wątpliwości. Domyślając się podstępu, ale również nie czując potrzeby wzbogacenia się, chociaż niewątpliwie kilka klejnotów przydałoby się, by pomóc Boydowi, ominęła całe bogactwo, biorąc w dłonie misę w której znajdowała się uzdrawiająca woda. - Zaraz poczujesz się lepiej - wyszeptała do Huma, łagodnie się przy tym uśmiechając. I nie myliła się, ponieważ tuż po opróżnieniu misy, Huma stanął na nogi błogosławiąc ją i wręczając dary. Była zaskoczona, jednak z wdzięcznością przyjęła to,co jej zaoferował i ruszyła dalej.
Darren Shaw
Wiek : 23
Czystość Krwi : 75%
Wzrost : 184cm
Dodatkowo : Mistrz Pojedynków I Edycji Profesjonalnej Ligi
Cechy eventowe: Pojawiam się i znikam, Silna psycha (opanowanie), Niezręczny Troll (nieśmiały), Rączki jak patyki (odporność na magię) Kostki:4 Zyski/straty: 50 żaglowych okrętów wojennych lub handlowych, cechujących się wysoką nadbudówką rufową, w skrócie - galeonów.
W sumie Darren nie był zdziwiony pojawieniem się w tajemniczym pomieszczeniu. Słyszał już kilka opowieści o wędrówkach przez dziwaczne, tutejsze baśnie, widział nawet nową księgę w kolekcji Jess czy inne fanty, które przyniosła do pokoju. Samemu jednak nie udało mu się trafić do owego miejsca - choć szczerze mówiąc, nie za bardzo próbował. W miejscu w którym był teraz sprawa wyglądało dość prosto - niedziałająca magia i chronione przejście do drugiej komnaty, skąd przynieść mógł podobno jedynie jedną rzecz. Ruszył więc do pokoju, gdzie w oczy od razu wpadła mu woda w misie, którą widział na rycinach przedstawiających lokalnych uzdrowicieli. To musiało być to - w pół kroku Shawa zatrzymał jednak napływ słów obijających się o jego umysł, zachęcających go do wypchania kieszeni największym z diamentów albo najbardziej błyszczącym ze wszystkich brylantów. Po dłuższej chwili spędzonej na zastanawianiu się, ile karmy dla feniksów można by kupić za kilogramowy kamień szlachetny - bardzo dużo - Darren westchnął jednak ciężko i złapał za misę, którą czym prędzej zabrał do rannego Humy. Ten oczywiście poczuł się lepiej, ale dodatkowo też podarował chłopakowi pięćdziesiąt galeonów, co może nie równało się górze feniksowego jedzenia, ale paru paczkom z pewnością.
Drake Lilac
Rok Nauki : III studencki
Wiek : 20
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 218 cm
C. szczególne : Bardzo wysoki i barczysty. Praktycznie cały czas nosi na palcu pierścień tojadowy - tak na wszelki wypadek.
Cechy eventowe: Silny jak buchorożec (siła, wytrzymałość), Silna Psycha (opanowanie), Drzemie we mnie zwierzę (zachowanie), Niezręczny Troll (nieśmiałość), Bez czepka urodzony Kostki:1 ale wada każe mi przerzucić wiec 6 Zyski/straty: +100G oraz dodatkowy przerzut
Można by pomyśleć że po tym co się wydarzyło na pustyni, postara się unikać większych atrakcji. Na szczęście tama akcja niezbyt go zniechęciła do dalszego korzystania z wakacji i atrakcji jakie oferowały. Nawet jeśli te były dosyć niebezpieczne. Na szczęście jego strój który mu dostarczono, już ani trochę nie capił, a Drake nie musiał wciskać w niego zaklęć które by ten odór nieco przykrywały. Teraz jego noszenie nie sprawiało ani trochę dyskomfortu, więc mógł się w nim tu stawić bez oporu. Po wejściu do pokoju okazało się że czary nie do końca działają. Było to nieco frustrujące, bo nie był w stanie stworzeniu z marszu pomóc. Albo przynajmniej spróbować. Ruszył więc do strażnika, który wprowadził go do komnaty ze skarbami. Ilość złota i klejnotów była zatrważająca, a towarzyszące im szepty irytujące. Od razu mu coś w tym nie grało. Czemu go aż tak namawiają do wzięcia złota? Bez namysłu ruszył przed siebie po misę z leczniczą wodą, a następnie zawrócił żeby spróbować pomóc zwierzęciu. Jak się też okazało było to mądrym wyborem. Po udzieleniu pomocy magicznemu stworzeniu, te wstało i rozłożyło skrzydła błogosławiąc Lilaca szczęściem i obdarowując go galeonami przy okazji. Pierwsza próba z głowy...
Maximilian Felix Solberg
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 21
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 194 cm
C. szczególne : leworęczność, Znak zorzy w postaci czerwonej kreski na palcach lewej dłoni, tatuaż kojota na lewym ramieniu,tatuaż fiolki z syreną i sroką na lewym przedramieniu, Telepatyczne połączenie z Brewerem
Cechy eventowe: pojawiam się i znikam, magik żywiołów (woda), metabolizm eliksirowara; dwie lewe różdżki (zaklęcia), bez czepka urodzony, tykająca łajnobomba Kostki:2 -->4 = idę dalej! Zyski/straty: +50g
Wielka Wezyrka już od początku wyjazdu niesamowicie go ciekawiła. Kobieta zdawała się być tu prawie jak bogini, legenda, osoba tak święta, że niektórzy drżeli wspominając tylko o niej. Max spędził na wyjeździe wiele godzin w lokalnej bibliotece czytając o tej postaci i szczerze chciał choć raz ją ujrzeć. Gdy więc okazało się, że ma taką możliwość, bez zastanowienia postanowił z niej skorzystać. Zarzucił na siebie strój, jaki tu obowiązywał, dziękując w duchu Merlinowi, że przestał już śmierdzieć i nie będzie przed kobietą uchodził za młodego menela (choć do tego nie było mu wcale tak daleko) i udał się do wyznaczonego pomieszczenia. Gdy tylko drzwi się za nim zamknęły i dowiedział się, że aby spotkać kobietę musi przejść jakieś próby, jego pierwszą reakcją było: Nigdy, kurwa w życiu. Po wydarzeniach na pustyni miał dosyć wszelkich testów, czy niespodzianek. Wciąż wkurwiało go to, co tam się wydarzyło i nie potrafił przejść obojętnie słysząc o Derwiszach, Wyznawcach, czy nawet samej pustyni (o dumbaderach nawet nie wspominając). Niestety okazało się, że wraz z wejściem do komnaty nie ma innego wyjścia jak podejść do próby, a wrócić może tylko i wyłącznie, gdy jakąś zawali. Przeklął więc pod nosem i zaczął orientować się w sytuacji, w jakiej się znalazł. Nie wyglądało to ciekawie. Żadnych drzwi, okien, zapadni... Żadnej drogi ucieczki, a tylko zdychający w rogu ptak. Solberg przewrócił oczami, przypominając sobie własnego pappara. No jeszcze tego mu tutaj brakowało. Mimo to podszedł do niego chcąc jakoś stworzeniu pomóc. Może nie darzył pierzastych największą sympatią, ale nie był kompletnie niewrażliwy na ich krzywdę. Jakże ani trochę się nie zdziwił, gdy okazało się, że magia tutaj nie działa. Wręcz nawet trochę mu ulżyło, ale też przez to nie miał jak Humowi pomóc. Oglądając się na istotę przez ramię ruszył więc przez jedyne drzwi, by spróbować znaleźć cokolwiek innego. Stanął w progu komnaty kompletnie oszołomiony. Bogactwa prawie że wylewały się z pomieszczenia zupełnie, jakby ktoś znów teleportował go do Sezamu. Już miał wziąć do ręki jeden z kosztownych klejnotów, gdy usłyszał jakiś szept. Czyli były tu jakieś zasady. Jedna rzecz. Jak do cholery miał wybrać tylko jedną rzecz? Rozglądał się wokół stawiając kolejne kroki. Czuł się prawie jak w transie, dopóki to o mało co nie zabiłby się o kolumnę na której stała ustawiona misa z jakimś płynem. Płynem, który okazał się być leczniczą wodą. Max wiedział, co powinien zrobić. Konające ptaszysko na pewno potrzebowało tego płynu, by znów stanąć na nogi. Nagle ponownie w jego umyśle zawitał głos. Słyszał, jakby własne słowa, które mówiły mu, że jeśli zabierze misę, straci szansę na zgarnięcie dla siebie jednego ze znajdujących się tutaj skarbów. Przez chwilę jakby bitwa toczyła się w myślach Solberga, lecz nagle, trans jakby się przerwał, a chłopak bez zastanowienia chwycił misę i powrócił do Humy, który gdy tylko napoił się magiczną wodą, od razu zaczął powracać do pełni sił. Max wciąż nieco oszołomiony przez ten dziwny trans, w jakim wcześniej się znalazł przyjął prawie nieświadomie galeony, by następnie udać się dalej, prawdopodobnie ku kolejnej próbie.
______________________
I thought that I could walk away easily But here I am, falling down on my knees
Cechy eventowe: Magik żywiołów(ziemia), Świetne zewnętrzne oko(wyczulenie), Powab wili(zwierzęta), Rączki jak patyki(siła, wytrzymałość), Wiecznie struty Kostki:3 -> 2+1=3 Zyski/straty: Przechodzę dalej
Możliwość spotkania z tutejszą władczynią zdołała przebić się przez moją "barierę ochronną" i wzbudzić ciekawość. Osobiście nie podobała mi się wizja przechodzenia jakichś prób, co jednak mogłam z tym zrobić? Po raz kolejny kazano mi udowodnić, że jestem czegoś godna...tknęło to moją ambicję i zmusiło do zjawienia się przed pokojem prób. Obiecałam sobie przejść wszystkie próby, nawet tylko po to by złożyć skargę na podarowanie mi sukni śmierdzącej starym jedzeniem. Pominę już ten starodawny krój, bo dodawało to jej nieco uroku. Pachnąca mieszaniną cytrusów i kebaba wkroczyłam do środka, zaraz lekko podskakując z wrażenia gdy znalazłam się w pomieszczeniu bez żadnych okien. Okręciłam się dookoła i widok, a raczej jego brak, drzwi którymi weszłam, wywołał u mnie głośne przełknięcie śliny. Poczułam się osaczona, musiałam potrzeć swoje ramiona by dodać sobie otuchy. Ciemność mi w tym zdecydowanie nie pomagała, ale jakby wyczuwając mój lęk poczęła się cofać, rozjaśniając pokój i ukazując mi leżące zwierzę. Aż westchnęłam, szybko podchodząc do biedactwa, które widocznie było ranne. Wyciągnęłam różdżkę z zamiarem uleczenia go zaklęciem, ale wtedy przypomniałam sobie, że nie znam tak zaawansowanych zaklęć. Ponownie się rozglądnęłam i dostrzegając drzwi po drugiej stronie pokoju szybkim krokiem do nich podeszłam. Strażnik stojący mi na drodze(skąd on się tam w ogóle wziął), rzucił do mnie jakimś komentarzem, ale byłam zbyt rozkojarzona by go zrozumieć. Wpadłam do kolejnego pomieszczenia z zamiarem znalezienia czegoś do uratowania Huma i...szczęka mi opadła. Stosy bogactw, monet, klejnotów, naszyjników...to wszystko zabłysło przed moimi oczami niemalże mnie oślepiając. Musiałam zamrugał kilkakrotnie by przyzwyczaić się do tego zapierającego wdech w piersiach widoku. Ogarnęła mnie ogromna pokusa by to wszystko zabrać. Przegryzłam wargę, podchodząc bliżej, omamiona wizją nieskończonego bogactwa. Wtem przypomniałam sobie po co tutaj przyszłam. Rozejrzałam się i dostrzegłam małą miskę wypełnioną czymś, co wyglądało jak zwykła woda. Podeszłam bliżej, starając się trzymać ręce przy sobie, co okazało się zadaniem wystawiającym moje siły na próbę. Powtarzałam sobie, że muszę pomóc Humowi, a im dłużej zwlekam tym ma on mniejsze szanse na przeżycie. Wewnętrznie rozdarta zdołałam podnieść miskę i jak najszybciej opuściłam pokój. Pozwoliło mi to zaliczyć pierwszą próbę, a trudność z jaką mi to przyszło wywołał u mnie dreszcz. Wcześniejsza determinacją wymieszała się z pojawiającą się niepewnością, czy faktycznie zdołam dopełnić zadanie.
Violetta Strauss
Wiek : 22
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 168cm
C. szczególne : wyjątkowo niski i zachrypnięty głos | tatuaż z runą algiz na wnętrzu lewego nadgarstka | na palcu prawej dłoni zawsze obrączka Bruhavena, a nad nią krwawy znak | blizny: na palcach i wierzchu lewej dłoni oraz jedna biegnąca w poprzek jej wnętrza, na łydce po ugryzieniu inferiusa, w okolicach zregenerowanego lewego ucha
Cechy eventowe: silny jak buchorożec (siła), gibki jak lunaballa (zwinność), silna psycha (opanowanie), niezręczny troll (brak empatii), drzemie we mnie zwierzę (zachowanie), bez czepka urodzony Kostki:4 Zyski/straty: +50G
Nie miała pojęcia dlaczego właściwie zdecydowała się na to, aby wziąć udział w całym tym polowaniu na wezyrkę czy czym to miało być. W każdym razie jeśli tylko brzmiało to dosyć interesująco i obfitowało w jakieś próby to zamierzała wziąć w tym udział i się sprawdzić. Kto wie jakie wyzwania mógł przed nią postawić świat bliskiego wschodu? Do pomieszczenia weszła w tradycyjnych szatach o żywych barwach oraz dłoniach pokrytych seledynowym barwnikiem. Nie było dla niej sporym zaskoczeniem, gdy odkryła, że tuż po przekroczeniu progu zniknęły wszelkie wyjścia. Już miała sięgnąć po różdżkę, ale wyglądało na to, że wokół nie znajdowało się żadne źródło zagrożenia. Widziała tylko rannego ptaszka, który wymagał natychmiastowej pomocy. Zbliżyła się do niego, chcąc ocenić jego stan i rzucić jakieś zaklęcie, które mogłoby uleczyć jego rany, ale wyglądało na to, że nic z tego nie działało. Dopiero później dostrzegła strażnika, który pilnował przejścia do... kądś. Skąd to się w ogóle wzięło? Wybierz jedną rzecz. Wybierz mądrze. Jako Krukonka nie powinna mieć z tym problemu. Jednak cały czas czuła jakiś podszept, że powinna wziąć jakieś kosztowności. Inna taka okazja może się nie trafić. Pokusa była spora, ale Violetta jedynie prychnęła pod nosem. Pensja zawodnika Quidditcha powinna zdecydowanie wystarczać jej na życie i wszelkie ekstrawaganckie zachcianki. Skupiła się na wyniesieniu leczącej wody, którą podała małemu humowi. I to chyba był strzał w dziesiątkę. Może i nie była osobą o najczystszym sercu, ale posiadała pewne odruchy, które w jej odczuciu były tymi odpowiednimi. Nie potrafiłaby chyba jednak pozostawić huma na śmierć.
Mulan Huang
Wiek : 21
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 176cm
C. szczególne : niewielki tatuaż z przodu lewego barku, zmieniający kolor poruszający się tatuaż chińskiego smoka na niemal całe plecy, runa jera na lewym boku na wysokości żeber, ślad po zaklęciu Agere na prawym przedramieniu, często zmienia kolor włosów oraz korzysta z magicznych i barwiących soczewek
Cechy eventowe: silny jak buchorożec (kondycja), świetne zewnętrzne oko (spostrzegawczość), powab wili (ręka do zwierząt), słaba psycha, bez czepka urodzony, tykająca łajnobomba Kostki:44 Zyski/straty: +50G
Spotkanie wielkiej wezyrki mogło być naprawdę ciekawym doznaniem. Choć trudno sobie wyobrazić, co dokładnie mogłaby powiedzieć lub zrobić w momencie, gdyby stanęła z kobietą twarzą w twarz. Znając życie pewnie byłoby jakoś niezręcznie i cringe'owo. W końcu jak powinna się zachowywać w jej towarzystwie? No, ale nic nie było przesądzone i w każdym razie to był już problem dla przyszłej Mulan, bo ta obecna właśnie przekraczała prób pokoju prób, mając na sobie tradycyjny arabski strój stanowiący istną orgię kolorów jeśli do tego dodać jeszcze barwny barwnik znajdujący się na jej rękach. Niemal od razu zwróciła uwagę na rannego huma. Szkoda tylko, że raczej nie wiele mogla robić, aby mu pomóc. Na zaklęciach leczniczych nie znała się nic, a wokół też nie wyglądało, aby znajdowało się coś, co mogłoby pomóc ptakowi. I wtem oto pojawił się wielki strażnik i przejście do... skarbca? Przynajmniej tak to dla niej wyglądało. Mogła wynieść jedną tylko rzecz. Wybór był dla niej jasny jeszcze nim przekroczyła próg chociaż, widząc znajdujące się wewnątrz bogactwa z pewnością kusiło ją, żeby coś skubnąć dla siebie. Nie mogła zaprzeczyć, że wkurzywszy rodziców nie mogła liczyć za bardzo na hojne kieszonkowe, a jako nowa pracownica menażerii nie zarabiała też znowu tak wiele, ale jednak opamiętała się. W końcu najważniejszy był teraz los huma. Nie było mowy o tym, żeby taka miłośniczka zwierząt wszelakich jak Huang, pozwoliła na to, aby stworzenie było pogrążone w cierpieniu. Tym bardziej, że wydawało się, że stan ptaka był naprawdę ciężki. Nie miała wątpliwości, że był to właściwy wybór, gdy tylko zaczęła poić huma i obserwować to jak ten odzyskuje siły. Z pewnością nie będzie tego żałowała.
Úlfur Tunglbarnn
Wiek : 35
Czystość Krwi : 75%
Wzrost : 235 cm
C. szczególne : Całe ciało poza twarzą ma w tatuażach.
Cechy eventowe: Silny jak buchorożec (siła), Powab Wili (zwierzęta), Połamany Gumochłon, Tykająca łajnobomba Kostki:3 Zyski/straty: przechodzę dalej : D
Także i on postanowił przystąpić do próby. Nie było go niestety na wycieczce na pustynię, na której z tego co słyszał działo się całkiem sporo. A szkoda bo mógłby tam może nieco pomóc. Pomóc albo też oberwać. Nie wiadomo w sumie co by się z nim tam działo, prawda? Ubrany był w dosyć kolorowe szaty, które otrzymał po przybyciu do Jamalu. Że też mieli coś na jego rozmiar było zaskakujące. Cóż... Może tu też można spotkać nieprzecietnie wysokie osoby? Po wysłuchaniu polecenia strażnika, wszedł do komnaty i uległ lekkiemu oszołomieniu. Złota było dużo. Zdecydowanie za dużo żeby mógł się skupić i pozbierać myśli. Zwłaszcza że konkretnie utrudniały mu w tym wdzierające się do umysłu szepty. Było to co najmniej irytujące... Złoto mogło mu się bardzo przydać. Klejnoty tak samo, ale z drugiej strony tam na zewnątrz czekał poważnie ranny ptak, a jego wiedza i magia nie mogły mu pomóc. Nie mógł więc zrobić dla niego nic, poza wzięciem misy i użycia znajdującej się w niej wody do uzdrowienia go. Tak więc uczynił.-Wybacz że tak długo. - Rzucił do ptaszyska, które zaczął leczyć magiczną wodą. Z ulgą odetchnął kiedy ten powrócił do zdrowia, a Úlf zakończył swoją próbę z powodzeniem.
Julia Brooks
Wiek : 22
Czystość Krwi : 25%
Wzrost : 170
C. szczególne : grzywka, tatuaże, pedantyzm, wisiorek z osą, pierścień działania na palcu,pachnie lawendą
Cechy eventowe: ZALETY: Gibki jak lunaballa (zwinność), Silny jak buchorożec (kondycja), Silna psyche (opanowanie) WADY: Dwie lewe różdżki (transmutacja), Niezręczny troll (brak empatii), Drzemie we mnie zwierzę (zachowanie) Kostki:3 Zyski/straty: -
Plany miały to do siebie, że lubiły się zmieniać o 180 stopni w mgnieniu oka. Krukonka po przejściach na pustyni miała zamiar spakować manatki i spędzić resztę wakacji w Soton, w towarzystwie rodziny i zwierzaków. I tak by się zapewne stało, gdyby nie news o próbach i możliwości spotkania wezyrki. Skoro więc mogła poznać najbardziej tajemniczą osobę w całym Jamalu, plany spędzenia czasu nad morzem mogły poczekać. Dziewczyna ubrała się w swą lawendową szatę, wysmarowała dłonie maścią, aby uniknąć reakcji alergicznej na barwnik i udała się w kierunku tajemnej komnaty, w której miało dojść do próby. Z eliksirem wiggenowym w dłoni, weszła do środka, gdy nastała jej kolej. Widząc wszystkie bogactwa tego świata, oczy zaświeciły jej się niczym sroce. Wystarczyło tylko sięgnąć... nikt by przecież nie zauważył, prawda? Bogactwa nie były jedyną rzeczą, która przykuwała wzrok. W pokoju znajdowało się również jakieś ranne stworzenie, którego nie znała. Stworzenie wyglądało na spragnione, a Julka miała możliwość napojenia go wodą z misy. Tylko wtedy nie mogłaby wziąć złota... wybór był ciężki. Długo stała w miejscu, nie mogą się zdecydować na żadną z opcji, ale ostatecznie jasna strona jej natury wygrała z tą ciemniejszą, pozbawioną empatii. Krukonka zrezygnowana i zirytowana, z łaską wzięła misję i podstawiła mu wodę pod pyszczek.
- Pij, pierdoło – powiedziała czule, gładząc ptaka po głowie. A kiedy zobaczyła wyraz satysfakcji wymalowany na dziobie, wszelkie wcześniejsze wątpliwości zniknęły
Tylko nieliczni mogą ujrzeć oblicze Wielkiej Wezyrki, dlatego kierowana ciekawością Jibril postanawia spróbować swoich sił — należy przejść przez szereg prób. Wyzwania zawsze mają w sobie coś kuszącego, zmuszającego do działania i sprawdzenia siebie. Podejmuje więc decyzje, wchodząc do niezwykle jasnego pokoju, który podobno zmienia się pod wpływem przedstawionego testu, a prawdziwe obliczę pokoju, zna tylko sama Wezyrka. Zasadzka. Pokój zmienia się w pułapkę, bez okien, bez drzwi, wszystkie drogi ucieczki zostają zablokowane. Ciemności lekko spowijają to miejsce, aby co kilka chwil robiło się coraz jaśniej. Jibril mruży oczy i stara się obserwować, chcąc jak najlepiej zorientować się w sytuacji, w której się znalazła. Kiedy oczy przyzwyczajają się do światła, po drugiej stronie Montrose dostrzega rannego olbrzymiego ptaka o szarym upierzeniu to tutejszy Hum, jeśli dobrze pamięta. Podchodzi do niego w celach pomocy zwierzęciu, ponieważ nic innego tu nie dostrzega. To jest tą próbą? Nie jest to jednak zadanie łatwe — żadna magia tu nie ma miejsca. Różdżka nie wydobywa z siebie ani krzty mocy, więc Jibril znowu się rozgląda. Co dalej? Po drugiej stronie pomieszczenia dostrzega arabskiego strażnika. Szybkim krokiem, więc idzie w jego stronę, dostrzegając za nim drzwi. - Możesz wziąć tylko jedną rzecz. - Mówi strażnik dość zagadkowo, a za nim otwierają się wrota do bogactwa, pośród którego znajduje się szara misa z magiczną uzdrawiającą wodą. Montrose chyba nigdy w życiu nie widziała na własne oczy tylu skarbów. Czy na pewno coś się stanie, jeśli weźmie ze sobą coś na pamiątkę? Jednak to próba, ale może to podchwytliwe zadanie? Cenny czas upływa, ale ostatecznie Jibril bierze misę. Trudno. Myśli w duchu, idąc w stronę Huma z zamiarem uleczenia go magiczną wodą, bogactwo zaś ponownie zostaje zamknięte za ciężkimi drzwiami skarbca.
Nanael O. Whitelight
Wiek : 23
Czystość Krwi : 90%
Wzrost : 171cm
C. szczególne : Niezwykle jasne i mocno pomalowane oczy, styl vintage, taneczna gracja przy każdym ruchu, wiecznie perfekcyjnie pomalowane paznokcie
Cechy eventowe:Gibki jak lunaballa (zwinność), Złotousty Gilderoy (perswazja), Powab wili (zwierzęta), Rączki jak patyki (odporność na magię), Wiecznie struty, Mocno zmaterializowany (nie umie w ogóle teleportacji!) Kostki:6 Zyski/straty: +100g i przerzut w kolejnym etapie
Cóż, pustynia zdecydowanie zapewniła sporo wrażeń, ale zawiodła w tej jednej kwestii, na którą Nanael najbardziej liczyła - soul-searchingu, poznania siebie, odnalezienia swojej drogi życiowej. Derwisze bardzo ładnie mówili o Oazie, a dotarcie do niej z pewnością nie było banalne... ale poza ulgą, Ślizgonce nie udało się wiele stamtąd wynieść. Szukała zatem dalej, interesując się przy pierwszej wzmiance o niesamowitej Wielkiej Wezyrce, której spotkanie mogło wiele zmienić w życiu zwykłego człowieka. Weszła do Pokoju prób, poprawiając swój wzorzysty strój, jak gdyby potrzebowała jeszcze dodatkowo podkreślić, że spełnia panujące w pałacu wymogi dotyczące dresscode'u. Nanael nie łamała takich zasad, ba! teraz upodabniała się do mieszkańców Jamalu jeszcze mocniej, nawet niezbyt świadomie. Spięte w wysokiego koka włosy pociemniały tak, jak i cera łaskawiej zaakceptowała działanie rażącego w Arabii słońca. Rysy twarzy pozostały równie ostre, co zawsze, tak jak oczy równie przenikliwe. Nanael zawiesiła spojrzenie na zranionym ptaku, który znajdował się w pomieszczeniu i poczuła, że serce bije jej szybciej w niepokoju - nie chciałaby spotkać czegoś, co tak zraniło olbrzymiego huma. Na szczęście to nie na tym polegało to wyzwanie. Nana weszła ostrożnie do przepełnionej bogactwem sali, której zasadę zdradził jej strażnik... ale nie musiała wcale się wahać, bo przecież wiedziała, że ważniejsze jest teraz udzielenie pomocy cierpiącemu stworzeniu, a nie szukanie dla siebie błyskotki. Zresztą, czuła dziwną magię od otaczających ją klejnotów, przez którą wreszcie niemal wybiegła z misą w rękach, by napoić huma, przysiadając obok niego i łagodnym tonem zapewniając go, że wszystko będzie w porządku.
Jessica Smith
Rok Nauki : III studencki
Wiek : 22
Czystość Krwi : 0%
Wzrost : 176cm
C. szczególne : Biały znak Zorzy łączący wewnętrzne kąciki oczu | Złote okulary (tłumaczki) | Krwawa 'obrączka' na lewej dłoni | Rude włosy | Brisingamen, Ijda Sufiaan i druidzki amulet na szyi | Delikatny zapach frezji
Cechy eventowe: Czaroglota, Powab wili (zwierzęta), Świetne zewnętrzne oko (spostrzegawczość); Mocno zmaterializowany, Niezręczny troll (nieśmiałość), Dwie lewe różdżki (niewerbalne). Kostki:4 Zyski/straty: 50G
Po przygodach w Komnatach Szeherezady - już chyba mało co mogło zadziwić Smith. Słysząc o możliwości spotkania z Wielką Wezyrką nie mogła rzecz jasna sobie tego odmówić - niemniej, nie spodziewała się, że będą ich w związku z tym czekać jakiekolwiek próby. Cóż, Arabia lubiła stawiać przed czarodziejami pewne wyzwania i podsuwać im scenariusze do rozegrania. Miała wrażenie, że tutejsi ludzie uwielbiają wprowadzać treści własnych baśni do rzeczywistości. Z zadziwiającym spokojem dała poprowadzić się do tajemniczego pomieszczenia spowitego mrokiem. Cóż, niespecjalnie się obawiała (być może niesłusznie) - uważając, że przecież w Jamal nie ryzykowaliby pogromu hogwartczyków. Logiczne. Światło rozjaśniło pomieszczenie - opadając na skrytego dotychczas w cieniu... rannego Huma Smith beż wahania podeszła do ogromnego ptaka, marszcząc przy tym brwi. Szeptała do stworzenia uspokajająco, kiedy zaczęła oglądać jego ciało. Próba, oczywiście. Nawet nie próbowała wyciągnąć różdżki, tylko rozejrzała się po pomieszczeniu od razu dostrzegając drzwi, do których podążyła. Kącik ust jej drgnął, kiedy strażnik przemówił do niej, nim otworzył drzwi do skarbca. Książkowa wręcz próba czystego serca - doskonale wręcz wiedziała czego się spodziewać i kiedy weszła do środka, od razu wzrokiem poszukała czegoś niecodziennego, niepasującego do opływającego w bogactwa pomieszczenia Szara misa z wodą - lekiem. Oczywiście. Ruszyła prosto w jej kierunku, łapiąc się jednak na tym, że jej skupione spojrzenie strzela co chwilę na boki, zapatrując się w co ciekawsze złote precjoza. COŚ ciągnęło tam jej wzrok i kusiło nieprzejednanie. Musiała uszczypnąć się w dłoń, żeby ponownie przywrócić sobie skupienie i wziąć to, po co tutaj przyszła. Chwyciła misę, pospiesznym krokiem opuszczając skarbiec i kierując się prosto ku rannemu Humowi. Rozwiązaniem i odpowiedzią na postawione przed nią zadanie była pomoc stworzeniu - a nie wciśnięcie kilku galeonów do kieszeni tradycyjnej spódnicy. Przejrzawszy próbę - pożegnała się jeszcze z szary ptakiem, w duchu ciesząc się, że była w stanie mu pomóc.
Pokój się diametralnie zmienia i zanim zdążysz mrugnąć – stoisz na wielkiej szachownicy. Po drugiej stronie pokoju znajduje się ogromny tygrys, choć zachowuje się niezwykle ludzko, a może to animag? To zaklęty w zwierzę Bahira, który broni Wielkiej Wezyrki. Nie jest żadną tajemnicą, że zanim stał się tygrysem był mistrzem w magicznym Szatrandżu – tutejszym odpowiedniku szachów czarodziejów i tradycyjna arabska gra. Twoim zadaniem jest wygrać, lub chociaż zagrać tak, by Bahira Cię przepuścił.
CECHY
●Świetne zewnętrzne oko (spostrzegawczość) – nie mogą wylosować kości na powodzenie z przedziału 1-16, rzucacie tak długo, aż nie wylosujecie innego przedziału. ●Gibki jak lunaballa – osoby z tą cechą mogą przerzucić kostkę na obrażenia i wybrać lepszą dla siebie kość. Dodajecie także +10 do kości na powodzenie. ●Pojawiam się i znikam – pozwala na uniknięcie jednego obrażenia. Dodajecie także +10 do kości na powodzenie. ●Połamany Gumochłon – osoby z tą cechą muszą rzucić kością na obrażenia drugi raz i wybrać gorszy dla siebie rzut – jeśli kostki nie każą Ci na obrażenia rzucać, a posiadasz tę cechę – musisz rzucić jeden raz i nie możesz jej przerzucić. Odejmujecie -10 przy powodzeniu. ●Bez czepka urodzony – rzucacie kostką na powodzenie drugi raz, liczy się gorszy rzut. ●Tykająca łajnobomba – osoby z tą cechą nie mogą wylosować kostki z przedziału 84-100 w rzucie na powodzenie. Rzucacie tak długo, aż nie wylosujecie innego przedziału. ●Mocno zmaterializowany – dodaje jeden dodatkowy rzut na obrażenia. Odejmujecie -10 przy powodzeniu. ●Drzemie we mnie zwierze (zachowanie) – odejmujesz od kości na powodzenie -10.
→ Jeśli w poprzednim etapie wylosowałeś przerzut, możesz go użyć w dowolnym miejscu tego etapu, ale liczy się drugi rzut. → Osoby, które są obecnie na studiach mogą dodać do kości na powodzenia +10. → Osoby, które skończyły studia moga dodać do kości na powodzenie +20. → Jeśli kiedyś na fabule grałeś w jakąkolwiek czarodziejską grę, możesz jednorazowo dodać +10 do kości na powodzenie, należy jednak podlinkować wątek, w którym grasz.
KOSTKI
Kostkami rzucacie PO KOLEI, ze względu na to, że jedne warunkują inne. RZUT K6 NA BIERKĘ 1 – al-beizaq – miejsce piechura 2 – al-faras – miejsce jeźdźca 3 – al-fil – miejsce słonia 4 – al-roch – miejsce zamku 5 – al-firzan – miejsce mędrca 6 – al-szach – miejsce króla
RZUT K100 NA POWODZENIE 1-16 – Nie potrafisz, chociaż bardzo się starasz, nawet jeśli grywałeś w szachy czarodziejów – magiczny Szatrandż jest dla Ciebie prawdziwą zagadką, której nie potrafisz rozgryźć. Nieważne jakim pionkiem jesteś, zrobiłeś już pierwszy ruch zły, kompletnie zaprzepaszczając swoją szansę. Nie rzucasz na ilość ruchów, przegrywasz po pierwszym, popełniając zbyt duży błąd. Rzucasz kością na obrażenia 3 razy. 17-32 – Nic nie rozumiesz, zdaje się, że gra jest podobna do szachów czarodziejów, a jednak ta tradycyjna gra jest zupełnie inna w swojej prostocie. Nie jesteś w stanie wygrać, nie z Bahirem. Rzucasz kostką na ilość ruchów, ale i tak przegrywasz. Rzucasz kością na obrażenia 2 razy. Wylosowanie powyższych dwóch kostek skutkuje klątwą, nie możecie brać udziału w kolejnych próbach.
Klątwa:
Trudności w skupieniu, przed każdym rzucanym fabularnie zaklęciem, do końca września, należy rzucić kostą k6: 1-3 – zaklęcie się udało, 2-4 – zaklęcie miało odwrotny skutek (np. chłoszczyść zrobiło większy bałagan), 5-6 – zaklęcie nie udało się wcale
33-49 – Nie jest łatwo, jest trudniej to rozgryźć niż byś kiedykolwiek pomyślał. Obserwujesz jak gra Bahira, próbujesz naśladować to co robi, a jednak nie idzie wcale łatwo. Masz wrażenie, że przegrasz, ale chyba Twoja zacięta mina uświadamia mnicha, że łatwo się nie poddasz. Nie wychodzisz z tego bez szwanku, ale wygrywasz! Rzucasz kością na obrażenia 3 razy i kością na ilość ruchów, w których wygrywasz (nie może ich być mniej niż 5, rzucasz tak długo, aż nie będzie min. 5). 50-66 – Nie idzie Ci najlepiej, ale mogło tez być gorzej. Trochę to trwa zanim orientujesz się jak działa magiczny Szatrandż i zdążyłeś oberwać. Udało Ci się jednak rozgryźć co nieco, a Bahira jest pod minimalnym wrażeniem, zdaje się, że mogłeś dostrzec jak jego kącik ust drga? A może Ci się tylko przewidziało. Ostatecznie jednak przepuszcza Cię dalej, możesz uznać to za wygraną! Rzucasz kością na obrażenia 2 razy i kością na ilość ruchów. 67-83 – Bahira widzi w Tobie prawdziwego przeciwnika, nawet jeśli idzie Ci całkiem dobrze! Nie możesz jednak wyjść z tej gry bez szwanku, gdy mnich mruży swoje oczy i kieruje bierki jak prawdziwy mistrz. Możesz być jednak z siebie dumny, bowiem przepuszcza Cię dalej. Rzucasz na obrażenia 1 raz i kością na ilość ruchów, jeśli wylosujesz ich mniej niż 6 – dostajesz w kolejnym etapie możliwość przerzutu. 84-100 – To jest gra godna Wielkiej Wezyrki, bardzo szybko rozgryzłeś, że Szatrandż nie różni się aż tak bardzo od szachów czarodziejów i poradziłeś sobie znakomicie bez żadnych większych szkód, a mnich uśmiecha się do Ciebie i lekko kłania, co jest jednym z bardo wielu zaszczytów w tym miejscu! Nie rzucasz kością na obrażenia, ale rzucasz na ilość ruchów. Otrzymujesz przerzut w następnym etapie, a jeśli wylosujesz mniej niż 5 ruchów – będziesz mógł wybrać lepszą kostkę.
RZUT K6 NA OBRAŻENIA OD BIERKI Obrażenia nawet po użyciu zaklęć leczniczych – nie znikają całkowicie. Czujesz ból w kolejnym rozpoczętym wątku, w którym musisz oznaczyć @Camael Whitelight gdy wspominasz o dyskomforcie. Jeśli tego nie zrobisz – zastrzegam sobie prawo do ingerencji. 6 – al-beizaq – Upadasz zbyt blisko piechura, w polu jego rażenia. Możesz wybrać część ciała, którą rozciął jego miecz, rozcięcie nie jest głębokie aż tak, ale wystarczająco, by mocno leciała z niego krew. 5 – al-faras – Nie możesz umknąć jeźdźcowi, nawet jeśli bardzo chcesz. Ląduje tuż obok Ciebie, przez co upadasz na ziemię, Twoje kolana są mocno stłuczone. 4 – al-fil – Zbyt ciężki, by go uniknąć, znajdujesz się tak, że bez przeszkody do Ciebie dociera, zupełnie miażdżąc Twoje palce. Dorzuć kość k6: parzysta – dłoni, nieparzysta – stopy. 3 – al-roch – Zamknięty w czterech ścianach? Czujesz się tak jakbyś siedział w pomieszczeniu metr na metr i nawet jeśli nie masz klaustrofobii – zdecydowanie odczuwasz ogromny dyskomfort. Ściany nie są zupełnie przeźroczyste, widzisz jak przez mgłę. 2 – al-firzan – Mędrzec nie rani Cię bezpośrednio, nie licz na obicia czy rozcięcia, kiedy znajdujesz się tuż obok niego. W mgnieniu oka robi Ci się paskudnie niedobrze, a to co jadłeś tego dnia ląduje na posadzce, czujesz się tragicznie osłabiony. 1 – al-szach – Bycie w polu rażenia króla zdaje się być największym błędem. Najsilniejsza figura i jednocześnie najbardziej okrutna. Nie możesz uciec, kiedy wymierza w Ciebie swój palec, a Ty kompletnie ślepniesz. Obrażenia NIE znikają w kolejnym etapie!
RZUT KARTĄ TAROTA NA ILOŚĆ RUCHÓW 1 – MAG, GŁUPIEC 2 – KAPŁANKA, CESARZOWA 3 – CESARZ, KAPŁAN 4 – KOCHANKOWIE, RYDWAN 5 – MOC, PUSTELNIK 6 – KOŁO FORTUNY, SPRAWIEDLIWOŚĆ 7 – WISIELEC, ŚMIERĆ 8 – UMIARKOWANIE, DIABEŁ 9 – WIEŻA, GWIAZDA 10 – KSIĘŻYC, SŁOŃCE 11 – SĄD OSTATECZNY, ŚWIAT
CZAS NA NAPISANIE W TYM ETAPIE JEST DO 16.08.21 GODZ. 23:59. Brak posta będzie skutkowało fabularnymi konsekwencjami.
@Wiktor Krawczyk – przez wzgląd na brak posta w pierwszym etapie eventu, mimo zgłoszenia, dosięgają Cię fabularne konsekwencje! Zostałeś ofiarą klątwy zmian nastroju, przed każdym wątkiem, który rozpoczniesz do 13 października 2021, a także lekcją, czy też jednopostówką etc. etc. – musisz rzucić kostką k6: 1,3,4 – nie odczuwasz emocji wcale, 2,5,6 – odczuwasz emocje dwa razy mocniej niż normalnie. Nie jesteś w stanie zdjąć z siebie tej klątwy, mija samoistnie po wyznaczonej dacie.
______________________
Huxley Williams
Wiek : 45
Czystość Krwi : 0%
Wzrost : 183
C. szczególne : biegające po ciele tatuaże, w pracy przykryte długimi rękawami, chociaż wychodzą na ręce i czasem na szyję | pojedynczy kolczyk szeherezady w uchu
Cechy eventowe: Metabolizm eliksowara, Pojawiam się i znikam, Świetne zewnętrzne oko (empatia); Dwie lewie różdżki (transmutacja), Rączki jak patyki (odporność na magię), Tykająca Łajnobomba Bierka:4 Powodzenie:65 + 30 = 95 Obrażenia: - Ilość ruchów:9 (wieża) Wykorzystane bonusy: Pojawiam się i znikam + 10; skończył studia + 20 Zyski/straty: przerzut w następnym etapie
Poprzednia próba z pewnością nie poszła mi najlepiej... Ledwo udało mi się wyjść z tego przeklętego pokoju. Wyjść jednak było na to złym stwierdzeniem... Samo pomieszczenie zmieniło się radykalnie, a ja stoję na... szachownicy. No tak, wcale nie powinienem być szczególnie zdziwiony. Jest to gra wiele wymagająca od innych, nieważne czy jesteś czarodziejem czy mugolem i często jest dobra w sprawdzaniu niektórych umiejętności. Tutaj najwyraźniej muszę stawić czoła Bahirowi, który jest tygrysim królem Szatrandżu. Nie jestem wcale dobrze zaznajomiony z tą grą, mam po prostu nadzieję, że będzie dość podobna do zwykłych szachów czarodziejskich; które może nie są moim konikiem, nie jestem szczególnym fascynatem, ale rozgrywałem w nie sporo partii. W końcu staję na miejscu wieży, co było w mojej opinii dobrym wyborem - mogłem widzieć dobrze całą planszę. Kiedy powoli zabieram się za rozgryzanie tego wszystkiego, zaniepokojony, że mógłbym odpaść w jakiejś prostej grze w szachy, prędko próbuję dojść do tego jakie widzę różnice między Szatrandżem, a znaną mi grą z Anglii. Po pierwsze w tej grze liczyła się jeszcze zwinność. Miałem ją całkiem sporo, jednak nie potrafiłem dorównywać w tej kwestii młodszym - ostatnimi czasy znacznie częściej korzystałem z teleportacji. I tym razem dzięki niej udało mi się uniknąć kilku ataków. Okazuje się, że oprócz większej mobilności - nie ma zbyt wielu innych różnic. Może i bez problemu unikam obrażeń, ale wcale nie robię tego w wyjątkowo szybkim tempie. A raczej metodycznie, krok po kroku, nie przejmując się większą ilością ruchów. Z resztą nie ma co - okazuje się, że wygrywam, a w końcu tygrys był w nie jakiegoś rodzaju mistrzem. Mój przeciwnik kłania mi się, a ja z zadowoleniem i ulgą rozumiem, że udaje mi się tę próbę przejść już w znacznie lepszym stylu niż poprzednią.
______________________
Courage is not living without fear
Courage is being scared to death and doing the right thing anyway
Felinus Faolán Lowell
Wiek : 24
Czystość Krwi : 25%
Wzrost : 178
C. szczególne : Na prawej dłoni nosi Sygnet Myrtle Snow i Pochłaniacz Magii. Spokojne spojrzenie, łagodna aparycja.
Cechy eventowe:Cechy eventowe: Silny jak buchorożec (wytrzymałość), Silna psycha (opanowanie), Świetne zewnętrzne oko (spostrzegawczość); Bez czepka urodzony, Rączki jak patyki (siła), Drzemie we mnie zwierzę (zachowanie). Bierka: mędrzec (5) Powodzenie:70 -> 29 (bez czepka) + 20 (studia) + 10 (spostrzegawczość) - 10 (drzemie we mnie zwierzę) Obrażenia: 3 rzuty: 1, 4, 4 + dorzuty na miażdżenie (parzysta i nieparzysta) Ilość ruchów:wieża - 9 Wykorzystane bonusy: studia, spostrzegawczość, drzemie we mnie zwierzę Zyski/straty: połamane palce u stóp i dłoni, ślepota, idę dalej
Hum wydawał się być czymś znacznie łatwiejszym - w szczególności, gdy przeszedł pierwszą próbę co prawda z ogromnym zawahaniem w czekoladowych tęczówkach, aczkolwiek zwycięsko. Nie pozostawało to jednak złudzeń, że jeżeli przeszedł pierwszą część testu, czy jest godzien spotkać Wielką Wezyrkę, to czekała na niego ta druga, być może mniej miła. Proste mrugnięcie, jakoby w mgnieniu oka właśnie... wszystko się zmieniło. Tym razem to on pojawił się na szachownicy, której nie rozumiał, a przynajmniej do czasu. Światło padało na niego i na ogromnego tygrysa, który, wedle tutejszych opowieści, był właśnie strażnikiem kobiety. Mieszkając w pałacu, trudno było o brak znajomości historii, w związku z czym był również świadom tego faktu, że jest to zaklęty w ciele zwierzęcia Bahira, mistrz w ludzkiej postaci w Szatrandżu. Lekko miał ochotę przegryźć wargę, gdy musiał poprowadzić bierki do zwycięstwa, znajdując się na miejscu mędrca. Wcale mu ta funkcja nie pasowała i coraz bardziej czuł narastające wątpliwości, czy w ogóle powinien brać w tym udział. Nie po to nie spartaczył pierwszej próby, by teraz się wycofać, czyż nie? Rozgrywka się rozpoczęła, a głównym celem było baczne obserwowanie poczynań przeciwnika i zdolność do wykrycia, co tak naprawdę wiązało się za tymi celowymi posunięciami. I nie miałby z tym żadnych problemów, gdyby nie fakt, że wyjątkowo trudno było mu się skupić na rozgrywce, jakby łączenie schematów wcale nie było takie łatwe. Starał się coś więcej odczytać, spostrzegawcze oko natomiast wysuwało jakieś wnioski, ale wyjątkowo rzadko, by dać większą przewagę. Rozgrywka toczyła się, klepsydra odliczała czas, a tarcza zegarka zdawała się cholernie precyzyjnie odliczać każdą możliwą sekundę. Jakby zgodnie z bijącym sercem, które jednak momentami przyspieszało, a momentami zwalniało. To nie był jego dzień na myślenie - zresztą, parę błędów popełnił widocznie, choć kompletnie nie spodziewał się tego, że figurka słonia postanowi zmiażdżyć mu wszystkie palce u rąk, na co wydał niemy okrzyk bólu, mając ochotę na krótki moment przerwać te zawody. Zduszony, aż adrenalina mu podskoczyła, by się jeszcze gorzej skupić, choć równie dobrze determinacja i ogień, który pojawił się w oczach - bitwę na pustyni przeżył, tego nie? - zapewne były jasnym sygnałem dla Bahira. Zacięta mina, jeszcze bardziej zdeterminowane spojrzenie, palce z trudem trzymające drewniany patyczek, który upadł na podłogę; musiał działać. Stłumił w sobie ból, starając się czerpać z niego jakąś wewnętrzną siłę, choć nie było to wcale takie proste - w szczególności, gdy figurka ponownie postanowiła coś zmiażdżyć, ale tym razem palce u stóp, na co już wyraźnie krzyknął, o mało co nie słaniając się z bólu. Tkanki jawnie wysyłały sygnały i tyle złamań jednak go bolało - w szczególności, że się od tego odzwyczaił. Z trudem powstrzymał się przed zaszklonymi oczami, które były wręcz naturalne pod względem obrażeń, które to uzyskał. Najmniejsze poruszanie kończynami przecież wiązało się z cierpieniem, a nie miał jak siebie uleczyć - przynajmniej nie mógł zrobić tego teraz. Starał się doprowadzić jednak własne figurki, aczkolwiek znalezienie się pod koniec rozgrywki tak blisko króla, znowu miało konsekwencje. Ten skierował na niego palec, a on, jako że nie mógł uciec (powodzenia z tymi połamanymi kośćmi w postaci biegania), oślepł. Stał się całkowicie ślepy i choć ostatni ruch zadecydował o jego wygranej, o tyle jednak nie widział niczego, poza wewnętrzną ciemnością. Tego mu jeszcze brakowało i chyba naprawdę zaczynał żałować wejścia tutaj, gdy nie wiedział, co się dzieje, jak się dzieje, a przede wszystkim tylko dotykiem pulsujących od wrażeń bólowych palców oraz słuchem mógł dowiedzieć się, co tak naprawdę się szykuje. Obawiał się jednak bardziej tego, na jak długo brak wzroku będzie się utrzymywał, na co już ze zdenerwowania przegryzł własną wargę, czekając niczym ostatni głupiec na trzecią próbę, która zapewne będzie tragiczna w jego wykonaniu - koniec końców co mógł zrobić w takim stanie? Czuł się w maksymalnym stopniu bezużyteczny, bez jakiejkolwiek przydatności, więc nie bez powodu zakładał z góry, że kolejny test będzie w jego wykonaniu tylko i wyłącznie porażką. I najchętniej zacisnąłby z tego powodu palce w piąstki, ale z oczywistych powodów nie mógł. Czekał.
Cechy eventowe:Świetne zewnętrzne oko(spostrzegawczość), Silna psycha(opanowanie), Magik Żywiołów(woda), Niezręczny Troll(brak empatii)Rączki jak patyki(odporność na magię), Bez czepka urodzony Bierka:1 (piechur) Powodzenie:39 -> 7 -> 30 Obrażenia:1 i 4(nieparzysta) Ilość ruchów:10 Wykorzystane bonusy:spostrzegawczość Zyski/straty:klątwa, ślepota, zmiażdżone palce u stopy
Próba została zaliczona, tak też uważa Jibril, ponieważ w jednej sekundzie wszystko ulega diametralnej zmianie. Pod stopami ma wielką szachownicę, której przygląda się chwilę. Czyżby partyjka szachów? Tym razem po drugiej stronie pokoju nie znajdował się Hum, duży ptak, a tygrys. Czy te próby polegały na uzdrawianiu schorowanych zwierząt? Nie do końca. Zresztą Montrose zauważa, że pasiasty wielki kot zachowuje się bardzo ludzko. Czy to oby nie animag stoi naprzeciwko niej? Ma w sobie coś ze strażnika, jakby oczekiwał rozegrania partyjki. Na tym więc polega ta próba. Rozegranie arabskiej gry podobnej do szachów czarodziejów. Montrose musi przyznać, że na pewno nie może się równać z zaklętym w zwierzę Bahirem — mistrzem w magicznym Szatrandżu. Ciężko tu cokolwiek zrozumieć. Gra niby podobna do czarodziejskich szachów, ale to całkiem co innego. Nie jest w stanie wygrać, na pewno nie z Bahirem. Nie ważne jak Jibril się stara, wykonując dziesięć ruchów i stojąc na miejscu piechura — ponosi porażkę. Ostatnim co widzi, jest palec króla, a ślepota dotyka jej oczów. W drugiej kolejności czuje miażdżenie kości, jednak nie ból ze względu na swoją przypadłość Sinendolorem. Widocznie po próbie. Nie przejdzie dalej, nawet jakby chciała. Co, jeśli na zawsze utraciła wzrok?
Perpetua Whitehorn
Wiek : 45
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 161
C. szczególne : Styl vintage i aura wesołości | Wspiera się na artefakcie: Jarzębinowej Feruli | Na lewym nadgarstku - srebrna bransoletka z tancerką zmieniającą się w łanię; na prawym - bransoleta Wielkiej Wezyrki | Gdy Hux jest obok - mimowolnie roztacza wokół urok
Cechy eventowe: Złotousty Gilderoy (perswazja), Powab wili, Świetne zewnętrzne oko (empatia); Wiecznie struty, Rączki jak patyki (siła), Połamany gumochłon Bierka:3 (słoń) Powodzenie:79 - 10 (za cechę: Połamany gumochłon) + 20 (za studia) = 89! Obrażenia: Muszę rzucić: 6 - obrywam mieczem od piechura... Ilość ruchów:Sprawiedliwość (6) → Cesarz (3) Wykorzystane bonusy: Studia +20 Zyski/straty: Przerzut w kolejnym etapie + możliwość wyboru kostki / Rana cięta na prawym ramieniu
Magia wręcz kipi w otoczeniu - Perpetua ledwo mruga, a pomieszczenie zmienia się diametralnie. Nagle nie ma już śladu po uzdrowionym Humie, a za plecami wejście do skarbca i pilnujący go strażnik zniknęli. Złotowłosa za to stoi na... szachownicy. I to na miejscu jednej z... cóż, zdecydowanie dziwniejszych figur niż te, które znała z Szachów Czarodziejów. Nieco nerwowo zacisnęła dłoń na rękojeści feruli, widząc po przeciwnej stronie szachowego pola wielkiego tygrysa. Momentalnie skojarzyła, że mógł być to nie kto inny jak strażnik Wielkiej Wezyrki - Bahira. Kiedy jej Zahir nie spał, zdarzało mu się snuć opowieści o wielkiej władczyni i jej najbliższych poplecznikach. Choć Whitehorn nie bardzo rozumiała jak ktoś chciał zostać zaklęty w ciele zwierzęcia - skoro jako czarodziej, przy pomyślnych wiatrach i odpowiedniej pracy mógł zostać animagiem... Cóż, nie jej oceniać - zwłaszcza, że Bahira miał przeprowadzić jej kolejną próbę. Nie trzeba było wiele bystrości umysłu, żeby zorientować się, że będą ze sobą grali. A także to, że Perpetua musi zastąpić jedną z 'szachowych' figur - czyli jednocześnie postarać się wygrać jak najszybciej i nie wystawiać własnego pola na atak. Złotowłosa przyjrzała się całej reszcie pionów, odnajdując wzrokiem własną lustrzaną figurę - która miała formę słonia. Czyżby właśnie została odpowiednikiem szachowej wieży...? Zakładała, że tak - i od znanej jej formy Szach Czarodziejów ta cała Szantrandżu różni się jedynie nazewnictwem i formą. Swego czasu spędzała wiele czasu nad szachami - w zeszłe wakacje wygrała nawet partyjkę z Voralbergiem, w luizjańskim parku. — Powodzenia! — rzuciła jeszcze do potężnego tygrysa, nim nie rozpoczęli partii. Bardzo szybkiej - trzeba dodać. Już w trzecim ruchu złotowłosa zaszachowała Bahira - i poszłoby niemal perfekcyjnie, gdyby podczas zbijania jednej z jego figur nie znalazła się w zasięgu własnego Piechura. Wymieniając ukłony ze strażnikiem Wezyrki - jej uśmiech nagle wykrzywił grymas bólu, gdy miecz figury smagnął jej prawe ramię, przecinając ciało i materiał błękitnej chusty. Krzyknęła krótko, bardziej z zaskoczenia aniżeli bólu, bo cios wytrącił jej jednocześnie ferulę z ręki, która potoczyła się pod kopyta stojącego tuż obok Jeźdźca. Perpetua skuliła się, automatycznie chwytając się za broczącą krwią ranę; musiała opanować drżenie ręki i sięgnęła po różdżkę - w duchu dziękując, że miecz nie sięgnął głębiej, ani nie trafił ją w jej lewą, magiczną rękę. Nadal pamiętając opór magii leczniczej przy wcześniejszej próbie - nie podjęła się potężniejszych zaklęć, które otaczająca ją magia mogła zablokować. Skupiła się przede wszystkim na prostym Haemorrhagia Iturus, powstrzymując krwawienie - co było w tym wypadku najważniejsze. Potem jedynie zabandażowała rozcięcie z pomocą Vulnerra Ferre; jednocześnie notując, żeby teraz nie nadwyrężać ramienia, bo rana w każdej chwili mogłaby się otworzyć. Spróbowała jeszcze rzucić przeciwbólowe Duritio, ale chyba wyczerpała już limit zaklęć - i ból ramienia jej nie opuszczał, kiedy przyjęła od Jeźdźca swoją laskę i zeszła (przynajmniej jako wygrana) z szachownicy.
Jessica Smith
Rok Nauki : III studencki
Wiek : 22
Czystość Krwi : 0%
Wzrost : 176cm
C. szczególne : Biały znak Zorzy łączący wewnętrzne kąciki oczu | Złote okulary (tłumaczki) | Krwawa 'obrączka' na lewej dłoni | Rude włosy | Brisingamen, Ijda Sufiaan i druidzki amulet na szyi | Delikatny zapach frezji
Cechy eventowe: Czaroglota, Powab wili (zwierzęta), Świetne zewnętrzne oko (spostrzegawczość); Mocno zmaterializowany, Niezręczny troll (nieśmiałość), Dwie lewe różdżki (niewerbalne) Bierka:3 (słoń) Powodzenie:94 - 10 (za cechę: Mocno zmaterializowany) + 10 (za studia) + 10 (gargulki) = 104 Obrażenia: - Ilość ruchów:Moc (5) Wykorzystane bonusy: Studia +10; Gargulki +10 Zyski/straty: Przerzut w następnym etapie
Ze wszystkimi jej wadami, przywarami i targającymi ją na co dzień wątpliwościami - akurat Smith bystrości umysłu nie można było odmówić. Być może zwątpiłaby mocno, gdyby kolejna próba miała poddać testowi jej umiejętności magiczne lub wiedzę na temat poza spektrum jej zainteresowań. Jednak kiedy pomieszczenie zawirowało od magii (czym mimowolnie zaparło dech w piersiach Jess), a Krukonka stanęła na szachownicy... Spłynął na nią pełen ulgi spokój. Szachy - a raczej ich tutejszy odpowiednik, to było coś, co nie mogło jej w żaden sposób przerazić. Co prawda zwykła grywać w mugolską wersję tej gry częściej niż magiczną - jednak zasady pozostawały identyczne. Na czystą logikę, te rządzące Szantrandżu wcale nie mogły tak wiele odbiegać od pierwowzoru. — Mastar — skłoniła się lekko przed Bahirem - o którym zdążyła się już trochę naczytać. Od swojej przygody w Opowieściach Szeherezady wsiąkła w jamalską kulturę ze wzmożoną ciekawością. — Hazana saeida — dopowiedziała jeszcze melodyjnie, zajmując miejsce jednej z figur szachowych. Gra w istocie nie okazała się tak trudna i odmienna jak mogłaby sądzić - miała wrażenie, że była bardziej dynamiczna niż klasyczne szachy (bynajmniej, nie przez sam fakt, że piony były magiczne). Zasady jednak pozostawały niemal identyczne - a to, czego nie znała, Jess w lot podchwytywała od tygrysiego mistrza. Wykręcając upudrowane na srebrno palce, szarym spojrzeniem raz co raz przebiegając po szachownicy i analizując każdy możliwy scenariusz - udało jej się zagonić w kozi róg Bahira w pięciu ruchach. Wygrywając z mistrzem, który jeszcze uhonorował ją ukłonem - odetchnęła z ulgą, pozwalając ulecieć napięciu z ramion i odważyła się nawet na skromny uśmiech, również skłaniając się w odpowiedzi. Pojedynki magiczne są stresujące? A co dopiero starcie umysłów ze strażnikiem Wielkiej Wezyrki.
Darren Shaw
Wiek : 23
Czystość Krwi : 75%
Wzrost : 184cm
Dodatkowo : Mistrz Pojedynków I Edycji Profesjonalnej Ligi
Cechy eventowe: Pojawiam się i znikam, Silna psycha (opanowanie), Niezręczny Troll (nieśmiały), Rączki jak patyki (odporność na magię) Bierka:5 - miejsce mędrca Powodzenie:86 + 30 = 116 Obrażenia: - Ilość ruchów:8 Wykorzystane bonusy:Gargulki - +10, studia - +10, Pojawiam się i znikam - +10 Zyski/straty: 50G z 1 etapu, przerzut w kolejnym etapie
Kolejny pokój po poprzedniej próbie przywitał Shawa szeregiem figur przypominających szachowe, wyglądających jednak jakby pochodziły z jakiegoś bliskowschodniego zestawu do gry. Po drugiej stronie znajdował się zaś najwyraźniej przeciwnik Krukona w nadchodzącej próbie - meczu tutejszej odmiany czarodziejskich szachów. Co prawda pierwszy ruch czy dwa niosły ze sobą nieco stresu - zasady w końcu minimalnie się różniły - to jednak Darren chwilę potem zaczął przejmować inicjatywę, korzystając z nielicznych okazji i samemu starając się nie stracić żadnej figury. W końcu jednak kolejna próba była za Krukonem, a po wykonaniu wyuczonego na początku pobytu w Arabii ukłonu Shaw mógł przejść do kolejnego testu.