Domek jest drewniany, jest to studio, więc znajdują się tu dwie oddzielne sypialnie oraz jedna wspólna toaleta. Pomiędzy bliźniaczymi pokojami znajduje się niewielki salon z kanapą i stolikiem do kawy. W samych sypialniach nie brakuje dwóch oddzielnych szaf, małego wspólnego biurka z dwoma krzesełkami, wazonika z kwiatkami i portretu z pierwszą nowoorleańską wiedźmą, która zawsze, ale to zawsze na Was patrzy.
Uwaga. Pokój jest pełen magii, a więc należy rzucić kością, aby dowiedzieć się z czym będziecie mieć "problem". Pierwszy rzut jest obowiązkowy i będzie Wam przeszkadzać przez cały czas pobytu na wakacjach. Dodatkowe efekty możecie sobie dobierać wedle uznania.
Spoiler:
1 nocni goście - gdy zapada zmrok dowiadujecie się, że gdzieś nieopodal Waszego domku urzęduje gniazdo chochlików kornwalijskich. Co noc będą drapać pazurkami w ściany i okna przeszkadzając w odpoczynku. Aby pozbyć się tych dźwięków co noc musicie nakładać na domek odpowiednie zaklęcie ochronne/wyciszające.
2 światło - czar magicznej kuli wyczerpuje się co cztery godziny, a świetliki uciekają/gasną po trzech. Wieczorem musicie doczarowywać sobie światło.
3 gryzący dywan - lepiej wyrobić sobie nawyk stawiania wysokiego kroku po wejściu na dywan bowiem wyrobił sobie zdolność podgryzania palców u stóp, jeśli tylko jakieś znajdą się przy jego brzegu. Nie, dywanu nie da się zwinąć, jest przyklejony Trwałym Przylepcem.
4 chichocząca klamka - ma z Was niezły ubaw w bardzo dziwacznych porach dnia i nocy. Najlepiej jest ją regularnie wyciszać inaczej wybucha śmiechem nawet w środku nocy.
5 zaszroniona szyba - wystarczy, że domek jest pusty, a szyby pokrywa szron. Jeśli go nie usuniecie jakaś niewidzialna siła (duch?) rysuje po nim paznokciami. Najlepiej jest zadbać o temperaturę domku.
6 trzeszczenie podłogi - każdy krok wiąże się z trzeszczeniem desek podłogowych. Po siódmym kroku dźwięk robi się nieznośny i trzeba wyciszać albo regularnie rzucać "reparo" na podłogę - a ta i tak po upływie paru godzin na nowo zaczyna trzeszczeć.
Duchy w Nowym Orleanie są wszechobecne. Stanowią niemal osobną grupę społeczną, w każdym barze, w każdym miejscu znajdziesz ducha, który jest do niego przywiązany. Jest jedno sporo duchów, które błądzą po mieście i szukają turystów, traktując ich jak rozrywkę i pomagając im poznać Nowy Orlean lepiej. To wasi przewodnicy, którzy w każdej chwili mogą pojawić się obok. 1. Duch nie jest przy tobie przez całą dobę, ale może pojawić się w każdej chwili. 2. Rozmowy z duchem możesz prowadzić sam, śmiało rozbudowuj charakter swojego ducha. Pamiętaj, że mistrz gry w każdej chwili może wcielić się w twojego ducha. 3. Każdy ma ducha o innym imieniu i innym charakterze. Jest jednak kilka grup, które mają wspólne działanie, zalety, wady i przede wszystkim zadania, za które możecie zdobyć punkt do kuferka.
Mony
@Talia L. Vries Całe życie była biedna, odnajdowała się w swoim świecie doskonale, była zaradna i odważna - nie bała się nieciekawych dzielnic, nie były jej straszne ciemne uliczki. Nie sądziła, że kiedyś przebije się do innego świata i prawdę mówiąc, niespecjalnie się starała. Po prostu uwielbiała hazard i miała więcej szczęścia niż niejeden gracz. Wzbogaciła się ogrywając każdego po kolei, czytając z ludzi jak z książki, wiedziała ile postawić i kiedy się wycofać, a dzięki temu było ją stać na przeprowadzkę do najdroższej dzielnicy Nowego Orleanu. Nienawidzi pozerów, bogaczy i powtarza, że lepiej odnajdowała się w swoim pierwszym życiu. Jest w stanie ci powiedzieć, ile postawi twój przeciwnik, jak szybko się wycofa i co zrobić, żeby go ograć. Jak duch na ciebie działa?: Przez całe wakacje masz ochotę rywalizować, wszelkie zakłady wydają ci się dużo bardziej interesujące. Dodatkowo masz ochotę podejmować ryzyko, nawet jeśli jest ono całkiem spore. Zalety: Jeśli zechcesz zagrać w Therię w kasynie, a nie masz 21 lat - 3 podejścia możesz powtarzać do woli, wbrew temu co jest napisane w temacie. W przypadku gry w astroletkę, zawsze możesz przerzucić jedną kartę tarota, a w trakcie gry w “Trzy różdżki” jedną kostkę. Wady: Jeśli ktoś wprost zaproponuje ci zakład - nie jesteś w stanie odmówić. Możesz się z niego nie wywiązać, ale samego zakładu nie odmówisz. Twój cel: Twój duch oczekuje, że będziesz w czasie tych wakacji bawił się naprawdę dobrze! No, może przy okazji przegrywając swój majątek. A może wzbogacając się niewyobrażalnie? Kto wie, ale jeśli zaangażujesz się w życie hazardzisty wystarczająco mocno, dostaniesz 1 punkt do dowolnej umiejętności. Co musisz zrobić? 1. Odwiedź kasyno w Nowym Orleanie i postaw tam minimum 50 galeonów. Musisz zagrać zarówno w Astroletkę, jak i Trzy różdżki. 2. Załóż się o coś z innym graczem. Stawka, a także to o co się zakładacie zależy tylko od was. 3. Zagraj przynajmniej w jedną wymienionych gier: Dureń, Gargulki, Theria. Musisz doprowadzić rozgrywkę do końca. 4. Wspomnij w wątku, że duch nauczył cię zasad jakiejkolwiek gry.
Charlie
@Matthew Alexander Nastolatka, która popełniła w życiu wiele błędów. Prawdę mówiąc, po prostu lubiła się bawić i czerpała ze wszystkiego garściami, nie oglądając się za siebie. Kiedy podobała jej się jakaś błyskotka - brała ją bez płacenia, kiedy widziała znak zakazu - świadomie go ignorowała. Kiedy czuła, że powinna milczeć, krzyczała najgłośniej. Robiła wszystko na przekór innym. Uważa cię że nudnego i starego, ale z jakiegoś powodu, wcale nie ma ochoty się od ciebie odczepić. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim Twój system wartości zostaje zaburzony; masz ochotę łamać wszelkie ustanowione zasady, niezależnie od tego, jaki masz do nich stosunek zazwyczaj. Dodatkowo wyjątkowo dobrze czujesz się w towarzystwie osób zajmujących się czarną magią. Zalety: Masz wrażenie, że przysługuje Ci wyjątkowe szczęście, niezależnie od popełnionego czynu, konsekwencje nie są do niego współmierne. Duchy przestępców pilnują, abyś zawsze spadł na cztery łapy, dlatego w lokacjach kostkowych możesz wykonać jeden przerzut, jeżeli wylosujesz negatywny (fizycznie) efekt. Wady: Za każdym razem, gdy usłyszysz od kogoś słowa “nie wolno”, czujesz wewnętrzny przymus do złamania zakazu. Od Ciebie zależy w jakim stopniu mu się poddasz. Twój cel: Zejść na złą drogę? No, może niekoniecznie, ale na pewno odkryć urok działania bez wyraźnego przyzwolenia. Twój duch naprawdę cię do tego zachęca, a jeśli ulegniesz pokusie, możesz się nauczyć więcej, niż myślisz. Za wypełnienie zadań przysługuje ci 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Odwiedź przynajmniej 3 miejsca w biedniejszych dzielnicach Nowego Orleanu. 2. Złam zasady (kradzież, działanie niezgodne z regulaminem lub zasadami wyznaczonymi przez nauczyciela/dyrektora, uderzenie kogoś itp) minimum 3 razy w trakcie wakacji. 3. Musisz stworzyć własną laleczkę voodoo.