Domek jest drewniany, niewielki i jednoizbowy. Mieszczą się w nim łóżka piętrowe, wspólna szafa (powiększona wewnątrz magią), drewniany stolik i dwa krzesełka (dwa dodatkowe należy sobie doczarować). Nie ma tu łazienki ani pryszniców - aby z nich skorzystać należy udać się do części północnej terenu gdzie znajduje się balialnia. Domek oświetlony jest magicznymi kulkami światła bądź świetlikami zagonionymi do lamp oliwnych.
Uwaga. Pokój jest pełen magii, a więc należy rzucić kością, aby dowiedzieć się z czym będziecie mieć "problem". Pierwszy rzut jest obowiązkowy i będzie Wam przeszkadzać przez cały czas pobytu na wakacjach. Dodatkowe efekty możecie sobie dobierać wedle uznania.
Spoiler:
1 nocni goście - gdy zapada zmrok dowiadujecie się, że gdzieś nieopodal Waszego domku urzęduje gniazdo chochlików kornwalijskich. Co noc będą drapać pazurkami w ściany i okna przeszkadzając w odpoczynku. Aby pozbyć się tych dźwięków co noc musicie nakładać na domek odpowiednie zaklęcie ochronne/wyciszające.
2 światło - czar magicznej kuli wyczerpuje się co cztery godziny, a świetliki uciekają/gasną po trzech. Wieczorem musicie doczarowywać sobie światło.
3 gryzący dywan - lepiej wyrobić sobie nawyk stawiania wysokiego kroku po wejściu na dywan bowiem wyrobił sobie zdolność podgryzania palców u stóp, jeśli tylko jakieś znajdą się przy jego brzegu. Nie, dywanu nie da się zwinąć, jest przyklejony Trwałym Przylepcem.
4 chichocząca klamka - ma z Was niezły ubaw w bardzo dziwacznych porach dnia i nocy. Najlepiej jest ją regularnie wyciszać inaczej wybucha śmiechem nawet w środku nocy.
5 zaszroniona szyba - wystarczy, że domek jest pusty, a szyby pokrywa szron. Jeśli go nie usuniecie jakaś niewidzialna siła (duch?) rysuje po nim paznokciami. Najlepiej jest zadbać o temperaturę domku.
6 trzeszczenie podłogi - każdy krok wiąże się z trzeszczeniem desek podłogowych. Po siódmym kroku dźwięk robi się nieznośny i trzeba wyciszać albo regularnie rzucać "reparo" na podłogę - a ta i tak po upływie paru godzin na nowo zaczyna trzeszczeć.
Lokatorzy:
1. Ruben R. Skuja 2. Keyira Shercliffe 3. Irène Ouvrard 4. Lia Sayre
Duchy w Nowym Orleanie są wszechobecne. Stanowią niemal osobną grupę społeczną, w każdym barze, w każdym miejscu znajdziesz ducha, który jest do niego przywiązany. Jest jedno sporo duchów, które błądzą po mieście i szukają turystów, traktując ich jak rozrywkę i pomagając im poznać Nowy Orlean lepiej. To wasi przewodnicy, którzy w każdej chwili mogą pojawić się obok. 1. Duch nie jest przy tobie przez całą dobę, ale może pojawić się w każdej chwili. 2. Rozmowy z duchem możesz prowadzić sam, śmiało rozbudowuj charakter swojego ducha. Pamiętaj, że mistrz gry w każdej chwili może wcielić się w twojego ducha. 3. Każdy ma ducha o innym imieniu i innym charakterze. Jest jednak kilka grup, które mają wspólne działanie, zalety, wady i przede wszystkim zadania, za które możecie zdobyć punkt do kuferka.
Felix
@Ruben R. Skuja Za życia wilkołak w średnim wieku, był wysoko postawiony w wilkołaczej społeczności, więc wie naprawdę wiele. Uczestniczył w powstaniu wilkołaków i właśnie wtedy zginął, pozostawiając jednocześnie za sobą sporo ofiar. Nie przepada za ludźmi, sympatyzuje z nielicznymi, ale i tak patrzy na ciebie z lekką pogardą. Wcale nie jest skory do zdradzania wilkołaczych tajemnic, musi uznać, że naprawdę na to zasługujesz. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim masz ogromną ochotę poznać historię wilkołaków i wampirów, niezależnie jaki masz do tego stosunek normalnie. Dobrze się czujesz w towarzystwie wilkołaków. Zalety: W każdej lokacji na mokradłach, która wymaga od ciebie rzutu kostką (czy to na wejście, czy na efekt) możesz przerzucić kostkę jeden raz. Wady: Przynajmniej raz musisz pojawić się na terenie wilkołaków. Duch tak cię prowokuje do kręcenia się po mokradłach, że w końcu musisz się tam zgubić. Twój cel: Były mieszkańca mokradeł zawsze zachęci cię do zwiedzania okolic. Postawi to ponad Nowym Orleanem i każdym innym miejscem w mieście. Może wydaje ci się to mniej interesujące niż zwiedzanie tętniącego życiem miasta, ale jeśli dasz mu szansę to kto wie, może dowiesz się o naprawdę wyjątkowych miejscach. Jeśli wypełnisz zadania, otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Musisz pojawić się w przynajmniej 5 lokacjach na mokradłach. 2. Przeprowadź przynajmniej jeden wątek (minimum 5 postów na osobę) z wilkołakiem. Możesz to zrobić z miejscowym wilkołakiem (z mg, lub czarodziejową duszą), lub z wilkołakiem-graczem. W wątku musicie poruszyć kwestię likantropii. 3. Opowiedz komuś legendę, bądź historię, którą opowiedział ci twój duch. Musi dotyczyć mokradeł, wampirów, lub wilkołaków.
Ellen
@Keyira Shercliffe Młody chłopak, zgryźliwy, pewny siebie, uparty. Za życia był niewolnikiem i został zabity właśnie przez swoją niesubordynację. Uwielbia opowiadać ci te najbardziej brutalne, krwawe historie. Na swój sposób nawet cię lubi, pewnie dlatego tak często pojawia się u twojego boku, żeby przedrzeźniać twoich znajomych. Jak duch na ciebie działa?: Stajesz się znacznie bardziej uległy niż normalnie, łatwo cię przekonać do zmiany zdania, masz ochotę zadowalać innych. Zalety: Za każdym razem, kiedy ktoś rzuci na ciebie ofensywne zaklęcie, obrazi cię, zaatakuje w jakikolwiek sposób, przytrafi mu się coś złego. Może się potknie, może będzie miał gorszy dzień? Duchy niewolników chronią cię tak jak chroniły siebie za życia. Wady: Znacznie gorzej wychodzą ci zaklęcia ofensywne. Za każdym razem musisz rzucić kostką na powodzenie. 1-2: nie udaje ci się, 3-6: udaje ci się. Twój cel: Przede wszystkim zrozumieć brutalną stronę historii Nowego Orleanu. Duch otwiera ci oczy na wiele dramatycznych wydarzeń, uświadamia, do jakich poświęceń zmuszała ich sytuacja, zdradza tajniki magii rytualnej i ofiarnej. Jednak żeby naprawdę to zrozumieć, musisz dać coś od siebie. Jeśli zaangażujesz się wystarczająco mocno i wypełnisz zadania, otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Weź udział w którymś z seansów spirytystycznych na plantacji. 2. Odwiedź minimum 3 lokację na plantacji oraz Lalaurie Manson w Nowym Orleanie. 3. Musisz spędzić całą noc w jednym z domków niewolników. Napisz wątek (minimum 5 postów na osobę) lub jednopostówkę (3 tysiące znaków).
Mona
@Irène Ouvrard Całe życie krytykowała ojca, który cały majątek rodziny przepuścił na hazard, a w końcu samej chcąc wyjść z niewyobrażalnych długów... popadła w ten sam nałóg. Trudno ją było wyciągnąć z kasyna, nagle to o co grała zupełnie przestało mieć znaczenie. Liczyły się emocje, a nie to, czy jutro będzie miała gdzie spać. Żyła z dnia na dzień paląc za sobą wszystkie mosty. Raz bywało lepiej, raz gorzej, ale ostatecznie zawsze jakoś sobie radziła. Teraz po śmierci uważa się za talizman, jej zdaniem ten, kogo się trzyma w czasie pobytu w Nowym Orleanie, będzie miał wyjątkowe szczęście w kasynie. Jak duch na ciebie działa?: Przez całe wakacje masz ochotę rywalizować, wszelkie zakłady wydają ci się dużo bardziej interesujące. Dodatkowo masz ochotę podejmować ryzyko, nawet jeśli jest ono całkiem spore. Zalety: Jeśli zechcesz zagrać w Therię w kasynie, a nie masz 21 lat - 3 podejścia możesz powtarzać do woli, wbrew temu co jest napisane w temacie. W przypadku gry w astroletkę, zawsze możesz przerzucić jedną kartę tarota, a w trakcie gry w “Trzy różdżki” jedną kostkę. Wady: Jeśli ktoś wprost zaproponuje ci zakład - nie jesteś w stanie odmówić. Możesz się z niego nie wywiązać, ale samego zakładu nie odmówisz. Twój cel: Twój duch oczekuje, że będziesz w czasie tych wakacji bawił się naprawdę dobrze! No, może przy okazji przegrywając swój majątek. A może wzbogacając się niewyobrażalnie? Kto wie, ale jeśli zaangażujesz się w życie hazardzisty wystarczająco mocno, dostaniesz 1 punkt do dowolnej umiejętności. Co musisz zrobić? 1. Odwiedź kasyno w Nowym Orleanie i postaw tam minimum 50 galeonów. Musisz zagrać zarówno w Astroletkę, jak i Trzy różdżki. 2. Załóż się o coś z innym graczem. Stawka, a także to o co się zakładacie zależy tylko od was. 3. Zagraj przynajmniej w jedną wymienionych gier: Dureń, Gargulki, Theria. Musisz doprowadzić rozgrywkę do końca. 4. Wspomnij w wątku, że duch nauczył cię zasad jakiejkolwiek gry.
Jackson
@Lia Sayre Bardzo przystojny duch, ubrany w piękny garnitur z lat dwudziestych, z elegancko ułożonymi włosami. Nie widać po nim żadnego śladu śmierci, bo umarł w trakcie walki czarodziejów w kasynie. Duch był tam dla towarzystwa, za które bogate kobiety oraz bogaci mężczyźni płacili mu wysokie sumy. Jako utrzymanek uważa, że jego życie było niesamowite i doskonałe, bo pławił się w pieniądzach oraz narkotykach. Dlatego bardzo zwraca uwagę na każdego kto jest według niego atrakcyjny. Nieustannie słyszysz podszepty wad i zalet wyglądu innych ludzi. Czasem mówi ci o zbereźnych rzeczach, które robił. Ale jego najbardziej tęskny ton głosu możesz usłyszeć gdy widzi kasyno, w którym spędzał mnóstwo czasu. "Żyj krótko i dziko" to jego motto, które powtarza z nostalgią prawdziwego żigolaka. Jak duch na ciebie działa?: Przez całe wakacje masz ochotę rywalizować, wszelkie zakłady wydają ci się dużo bardziej interesujące. Dodatkowo masz ochotę podejmować ryzyko, nawet jeśli jest ono całkiem spore. Zalety: Jeśli zechcesz zagrać w Therię w kasynie, a nie masz 21 lat - 3 podejścia możesz powtarzać do woli, wbrew temu co jest napisane w temacie. W przypadku gry w astroletkę, zawsze możesz przerzucić jedną kartę tarota, a w trakcie gry w “Trzy różdżki” jedną kostkę. Wady: Jeśli ktoś wprost zaproponuje ci zakład - nie jesteś w stanie odmówić. Możesz się z niego nie wywiązać, ale samego zakładu nie odmówisz. Twój cel: Twój duch oczekuje, że będziesz w czasie tych wakacji bawił się naprawdę dobrze! No, może przy okazji przegrywając swój majątek. A może wzbogacając się niewyobrażalnie? Kto wie, ale jeśli zaangażujesz się w życie hazardzisty wystarczająco mocno, dostaniesz 1 punkt do dowolnej umiejętności. Co musisz zrobić? 1. Odwiedź kasyno w Nowym Orleanie i postaw tam minimum 50 galeonów. Musisz zagrać zarówno w Astroletkę, jak i Trzy różdżki. 2. Załóż się o coś z innym graczem. Stawka, a także to o co się zakładacie zależy tylko od was. 3. Zagraj przynajmniej w jedną wymienionych gier: Dureń, Gargulki, Theria. Musisz doprowadzić rozgrywkę do końca. 4. Wspomnij w wątku, że duch nauczył cię zasad jakiejkolwiek gry.