Domek jest drewniany, niewielki i jednoizbowy. Mieszczą się w nim łóżka piętrowe, wspólna szafa (powiększona wewnątrz magią), drewniany stolik i dwa krzesełka (dwa dodatkowe należy sobie doczarować). Nie ma tu łazienki ani pryszniców - aby z nich skorzystać należy udać się do części północnej terenu gdzie znajduje się balialnia. Domek oświetlony jest magicznymi kulkami światła bądź świetlikami zagonionymi do lamp oliwnych.
Uwaga. Pokój jest pełen magii, a więc należy rzucić kością, aby dowiedzieć się z czym będziecie mieć "problem". Pierwszy rzut jest obowiązkowy i będzie Wam przeszkadzać przez cały czas pobytu na wakacjach. Dodatkowe efekty możecie sobie dobierać wedle uznania.
Spoiler:
1 nocni goście - gdy zapada zmrok dowiadujecie się, że gdzieś nieopodal Waszego domku urzęduje gniazdo chochlików kornwalijskich. Co noc będą drapać pazurkami w ściany i okna przeszkadzając w odpoczynku. Aby pozbyć się tych dźwięków co noc musicie nakładać na domek odpowiednie zaklęcie ochronne/wyciszające.
2 światło - czar magicznej kuli wyczerpuje się co cztery godziny, a świetliki uciekają/gasną po trzech. Wieczorem musicie doczarowywać sobie światło.
3 gryzący dywan - lepiej wyrobić sobie nawyk stawiania wysokiego kroku po wejściu na dywan bowiem wyrobił sobie zdolność podgryzania palców u stóp, jeśli tylko jakieś znajdą się przy jego brzegu. Nie, dywanu nie da się zwinąć, jest przyklejony Trwałym Przylepcem.
4 chichocząca klamka - ma z Was niezły ubaw w bardzo dziwacznych porach dnia i nocy. Najlepiej jest ją regularnie wyciszać inaczej wybucha śmiechem nawet w środku nocy.
5 zaszroniona szyba - wystarczy, że domek jest pusty, a szyby pokrywa szron. Jeśli go nie usuniecie jakaś niewidzialna siła (duch?) rysuje po nim paznokciami. Najlepiej jest zadbać o temperaturę domku.
6 trzeszczenie podłogi - każdy krok wiąże się z trzeszczeniem desek podłogowych. Po siódmym kroku dźwięk robi się nieznośny i trzeba wyciszać albo regularnie rzucać "reparo" na podłogę - a ta i tak po upływie paru godzin na nowo zaczyna trzeszczeć.
Lokatorzy:
1. Ferdinand Emerson 2. Christina Grim 3. Russell Alvarez 4. Wasilisa Fiodorow
Duchy w Nowym Orleanie są wszechobecne. Stanowią niemal osobną grupę społeczną, w każdym barze, w każdym miejscu znajdziesz ducha, który jest do niego przywiązany. Jest jedno sporo duchów, które błądzą po mieście i szukają turystów, traktując ich jak rozrywkę i pomagając im poznać Nowy Orlean lepiej. To wasi przewodnicy, którzy w każdej chwili mogą pojawić się obok. 1. Duch nie jest przy tobie przez całą dobę, ale może pojawić się w każdej chwili. 2. Rozmowy z duchem możesz prowadzić sam, śmiało rozbudowuj charakter swojego ducha. Pamiętaj, że mistrz gry w każdej chwili może wcielić się w twojego ducha. 3. Każdy ma ducha o innym imieniu i innym charakterze. Jest jednak kilka grup, które mają wspólne działanie, zalety, wady i przede wszystkim zadania, za które możecie zdobyć punkt do kuferka.
Wajdeloty
@Ferdinand Emerson Duch obłąkanego staruszka, który kurczliwie podskakuje przy każdej osobie, którą napotka. Zawsze uśmiechnięty, opowiada wiele historii o tutejszych wampirach i wilkołakach, a niektóre wydają się tak niesamowite, że wręcz baśniowe i nierealne. Mimo tego, starzec ten może ci pomóc z przeprawieniem się przez mokradła, choć wielu rzetelnych informacji o wilkołakach od niego się nie dowiesz. Zapytany o swoją historię, dowiadujesz się, że żył on w odosobnieniu przez pięćdziesiąt lat w chatce na drzewie na mokradłach i jego ulubioną potrawą były samodzielnie złapane ropuchy, przyprawione najrozmaitszymi rodzajami wijących się owadów. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim masz ogromną ochotę poznać historię wilkołaków i wampirów, niezależnie jaki masz do tego stosunek normalnie. Dobrze się czujesz w towarzystwie wilkołaków. Zalety: W każdej lokacji na mokradłach, która wymaga od ciebie rzutu kostką (czy to na wejście, czy na efekt) możesz przerzucić kostkę jeden raz. Wady: Przynajmniej raz musisz pojawić się na terenie wilkołaków. Duch tak cię prowokuje do kręcenia się po mokradłach, że w końcu musisz się tam zgubić. Twój cel: Były mieszkańca mokradeł zawsze zachęci cię do zwiedzania okolic. Postawi to ponad Nowym Orleanem i każdym innym miejscem w mieście. Może wydaje ci się to mniej interesujące niż zwiedzanie tętniącego życiem miasta, ale jeśli dasz mu szansę to kto wie, może dowiesz się o naprawdę wyjątkowych miejscach. Jeśli wypełnisz zadania, otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Musisz pojawić się w przynajmniej 5 lokacjach na mokradłach. 2. Przeprowadź przynajmniej jeden wątek (minimum 5 postów na osobę) z wilkołakiem. Możesz to zrobić z miejscowym wilkołakiem (z mg, lub czarodziejową duszą), lub z wilkołakiem-graczem. W wątku musicie poruszyć kwestię likantropii. 3. Opowiedz komuś legendę, bądź historię, którą opowiedział ci twój duch. Musi dotyczyć mokradeł, wampirów, lub wilkołaków.
Ślepy Ben
@Christina Grim Słynny pirat z XVII wieku, o którym krążą lokalne legendy. Zasłynął wielkimi rabunkami i władzą, jaką wtedy posiadał na morzu. Przede wszystkim, to czym się najbardziej wyróżniał to fakt, że był kompletnie ślepy. Wiadomo, że chorował na Magicum Visius, przez co sam brak obrazu nie zniszczył jego potencjalnej kariery jako czarodziejski korsarz morski, a wręcz odwrotnie – stał się obiektem wielu plotek i pogłosek. W ciągu całego swojego życia zgromadził wiele skarbów i stał się postacią legendarną nawet jak jeszcze żył. Swoje skarby pochował na mokradłach, przekonany, że pozostanie on nieodnaleziony nawet po jego śmierci. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim wyjątkowo mocno ciągnie cię do wody. Masz też naprawdę dobrą orientację w terenie. Zalety: Dzięki świetnej orientacji w terenie bez problemu trafisz do lokacji trudnodostępnych. Wady: Nie musisz nawet znaleźć się na wodzie, żeby dopadła cię choroba morska. W co drugim wątku będziesz odczuwać mdłości. Twój cel: Poznać i doświadczyć żeglarskiej części Nowego Orleanu. Twój duch uwielbia dzielić się morskimi opowieściami, ale sam też musisz otworzyć się na doznania. Nie wystarczy uważnie słuchać, poznaj historię wszystkimi zmysłami. Jeśli wypełnisz zadania, otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Odwiedź wszystkie lokacje w opuszczonym porcie. 2. W przynajmniej 5 postach musisz nucić jakąś szantę. Możesz to zrobić przy okazji zwykłych wątków (1 ciekawostka=1 wątek), jak i w jednopostówkach. 3. Weź udział w wyścigu tratew.
Kim
@Russell Alvarez Córka pirata, której nie ciągnęło na pokład. Dopiero po śmierci ojca poczuła powołanie i zaangażowała się w żeglarskie życie jak tylko mogła. Mężczyzna zostawił jej spory spadek i przede wszystkim, szanowane w tych kręgach nazwisko, więc szybko została kapitanem, a przez mocny charakter udało jej się zebrać sporo wiernych ludzi. Okradali na potęgę, ale przede wszystkim dobrze się bawili i większość swoje życia spędziła na zabawie. Idealna koleżanka do piwa, chętnie ponarzeka z tobą na inne kobiety, może coś doradzi, może zrozumie. Nie naciska, ale ma w sobie coś co sprawia, że i ciebie prędzej czy później zacznie ciągnąć do wody. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim wyjątkowo mocno ciągnie cię do wody. Masz też naprawdę dobrą orientację w terenie. Zalety: Dzięki świetnej orientacji w terenie bez problemu trafisz do lokacji trudnodostępnych. Wady: Nie musisz nawet znaleźć się na wodzie, żeby dopadła cię choroba morska. W co drugim wątku będziesz odczuwać mdłości. Twój cel: Poznać i doświadczyć żeglarskiej części Nowego Orleanu. Twój duch uwielbia dzielić się morskimi opowieściami, ale sam też musisz otworzyć się na doznania. Nie wystarczy uważnie słuchać, poznaj historię wszystkimi zmysłami. Jeśli wypełnisz zadania, otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Odwiedź wszystkie lokacje w opuszczonym porcie. 2. W przynajmniej 5 postach musisz nucić jakąś szantę. Możesz to zrobić przy okazji zwykłych wątków (1 ciekawostka=1 wątek), jak i w jednopostówkach. 3. Weź udział w wyścigu tratew.
Bob
@Wasilisa Fiodorow Wyjątkowo gruby duch niskiego mężczyzny o domieszce gobliniej krwi i o wielkiej, rudej (według słów Boba) brody, którą zawija w warkoczyki. Jego wiecznym atrybutem jest chochla, którą stara się spróbować każdego dania, na które się napotyka, jakby zapominał, że jest już martwym bytem. Z tego też powodu jest mu niezmiernie smutno i jedyne co mu pozostaje, to towarzyszyć ci i radzić gdzie zjesz najlepiej i nawet rzuci jakąś poradą jak przyrządzić jakieś danie. Nie był on z niczego znany, choć według jego opowieści, był kochany przez rodzinę i szanowany wśród sąsiadów jako ten, który wypije najwięcej piwa kremowego. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim duch wzmaga twój apetyt. Jesteś głodny praktycznie cały czas, w każdym miejscu masz ochotę spróbować czegoś dobrego. Dodatkowo, twoje umiejętności kulinarne w Nowym Orleanie są znacznie lepsze, niż normalnie. Zalety: Jeśli ugotujesz coś specjalnie dla kogoś, wystarczy jeden kęs, żeby dana osoba patrzyła na ciebie dużo bardziej przychylnie. Wady: Za każdym razem, kiedy zamawiasz jedzenie w restauracji lub barze, zostawiasz 5 galeonów napiwku. Twój cel: To często właśnie kuchnia danego regionu sprawia, że czujemy klimat tego miejsca. Twój duch zdecydowanie stara się cię do tego przekonać - chce, żebyś spróbował jak najwięcej. Jeśli uda ci się sprostać tym oczekiwaniom, dostaniesz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Spróbuj przynajmniej 3 regionalnych potraw (każdej w innym wątku). 2. Odwiedź wszystkie miejsca, w których serwują jedzenie w nowym Orleanie. 3. Ugotuj przynajmniej jedną regionalną potrawę. Pamiętaj uwzględnić to, że to twój duch podsunął ci przepis!