Domek jest drewniany, jest to studio, więc znajdują się tu dwie oddzielne sypialnie oraz jedna wspólna toaleta. Pomiędzy bliźniaczymi pokojami znajduje się niewielki salon z kanapą i stolikiem do kawy. W samych sypialniach nie brakuje dwóch oddzielnych szaf, małego wspólnego biurka z dwoma krzesełkami, wazonika z kwiatkami i portretu z pierwszą nowoorleańską wiedźmą, która zawsze, ale to zawsze na Was patrzy.
Uwaga. Pokój jest pełen magii, a więc należy rzucić kością, aby dowiedzieć się z czym będziecie mieć "problem". Pierwszy rzut jest obowiązkowy i będzie Wam przeszkadzać przez cały czas pobytu na wakacjach. Dodatkowe efekty możecie sobie dobierać wedle uznania.
Spoiler:
1 nocni goście - gdy zapada zmrok dowiadujecie się, że gdzieś nieopodal Waszego domku urzęduje gniazdo chochlików kornwalijskich. Co noc będą drapać pazurkami w ściany i okna przeszkadzając w odpoczynku. Aby pozbyć się tych dźwięków co noc musicie nakładać na domek odpowiednie zaklęcie ochronne/wyciszające.
2 światło - czar magicznej kuli wyczerpuje się co cztery godziny, a świetliki uciekają/gasną po trzech. Wieczorem musicie doczarowywać sobie światło.
3 gryzący dywan - lepiej wyrobić sobie nawyk stawiania wysokiego kroku po wejściu na dywan bowiem wyrobił sobie zdolność podgryzania palców u stóp, jeśli tylko jakieś znajdą się przy jego brzegu. Nie, dywanu nie da się zwinąć, jest przyklejony Trwałym Przylepcem.
4 chichocząca klamka - ma z Was niezły ubaw w bardzo dziwacznych porach dnia i nocy. Najlepiej jest ją regularnie wyciszać inaczej wybucha śmiechem nawet w środku nocy.
5 zaszroniona szyba - wystarczy, że domek jest pusty, a szyby pokrywa szron. Jeśli go nie usuniecie jakaś niewidzialna siła (duch?) rysuje po nim paznokciami. Najlepiej jest zadbać o temperaturę domku.
6 trzeszczenie podłogi - każdy krok wiąże się z trzeszczeniem desek podłogowych. Po siódmym kroku dźwięk robi się nieznośny i trzeba wyciszać albo regularnie rzucać "reparo" na podłogę - a ta i tak po upływie paru godzin na nowo zaczyna trzeszczeć.
Lokatorzy:
Pokój 1 1. William Gallagher z dzieckiem 2. mały Gallagher
Duchy w Nowym Orleanie są wszechobecne. Stanowią niemal osobną grupę społeczną, w każdym barze, w każdym miejscu znajdziesz ducha, który jest do niego przywiązany. Jest jedno sporo duchów, które błądzą po mieście i szukają turystów, traktując ich jak rozrywkę i pomagając im poznać Nowy Orlean lepiej. To wasi przewodnicy, którzy w każdej chwili mogą pojawić się obok. 1. Duch nie jest przy tobie przez całą dobę, ale może pojawić się w każdej chwili. 2. Rozmowy z duchem możesz prowadzić sam, śmiało rozbudowuj charakter swojego ducha. Pamiętaj, że mistrz gry w każdej chwili może wcielić się w twojego ducha. 3. Każdy ma ducha o innym imieniu i innym charakterze. Jest jednak kilka grup, które mają wspólne działanie, zalety, wady i przede wszystkim zadania, za które możecie zdobyć punkt do kuferka.
Minnie
@"Angelus Scoprion" Mała piosenkarka. Umarła jak miała zaledwie sześć lat, ale uwielbiała śpiew i do teraz to jej pasja. Nie licz, że od tego uciekniesz, będzie ci ciągle trajktować i śpiewać nad uchem. Umarła na uleczalną chorobę, ale jej rodzice nie mieli pieniędzy na leczenie. Łapie się byle kogo, byle tylko pokazać swój artystyczny talent. Jak duch na ciebie działa?: Masz zdecydowanie większą ochotę na imprezy niż normalnie. Jeśli unikasz barów - tym razem może któryś cię przekona? To, jak intensywnie to na ciebie działa, zależy tylko od ciebie. Zalety: Pomnik muzyków przynosi ci szczęście. Za każdym razem, kiedy odwiedzisz te miejsce i napiszesz w nim wątek (minimum 5 postów na osobę), lub jednopostówkę na 3 tysiące znaków, przy następnej okazji przysługuje ci jeden przerzut kością. Wady: Masz ochotę dzielić się galeonami z ulicznymi muzykami. W wymienionych lokacjach (bulwar, pomnik,Jackson Square) musisz wydać 5 galeonów. Pomyśl, że to inwestycja w sztukę. Twój cel: Chociaż ducha możesz ignorować (oczywiście, na ile to możliwe!) to czasami warto zagłębić się w jego historię i pozwolić, żeby to on pokazał ci miasto od swojej, wyjątkowej strony. Jeśli odpowiednio się zaangażujesz: w przypadku tego ducha otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. Co musisz zrobić? 1. Pojawić się we wszystkich barach w Nowym Orleanie. Przynajmniej w jednym z nich musisz rozegrać wątek na minimum 5 postów. 2. W co najmniej 5 postach musisz wspomnieć, że duch dzieli się z tobą artystyczną ciekawostką. Możesz to zrobić przy okazji zwykłych wątków (1 ciekawostka=1 wątek), jak i w jednopostówkach. 3. Spróbuj swoich sił. Zagraj na instrumencie, lub zaśpiewaj jazzową piosenkę. Nie ważne czy dla szerszej publiczności, znajomych, czy może samemu, w ramach nauki - musisz przynajmniej spróbować.
Peter
@William Gallagher Duch młodego mężczyzny o jadowitym spojrzeniu i emanującym pewnością siebie uśmieszkiem. Ciężko uwierzyć, że ten duch za życia był niewolnikiem, każde jego słowo, a raczej jego wymowa, temu przeczy. Prędzej przywodzi na myśl jakiegoś młodego arystokratę, który był właścicielem niewolników, a nie na odwrót. Jak się okazuje, za życia mu się udało i był formalnie niewolnikiem, zaś nieoficjalnie kochankiem córki swojego pana, która ubóstwiała jego urodę i miłość jaka między nimi zapanowała była dla niej wszystkim. On jednak widział w niej nie tyle oblubienice, co możliwość wyjścia na ludzi i ucieczki. Mimo swojego statusu, obdarowywany był przez nią prezentami, uczyła go pisać i czytać, szlacheckim zwyczajów. Ona pochodziła z rodu, który znany był z daru porozumiewania się z wężami i nawet tę umiejętność mu przekazała w naukach, zaś Peter odwdzięczał się uśmiechem i skromnymi pocałunkami. Został jednak powieszony po tym, jak został złapany przy uczestniczeniu w rytuałach spirytystycznych, które były zabronione i surowo karane. Zaraz po nim, córka właściciela niewolników odebrała sobie życie, co jemu, jako duchowi niezwykle się podobało i uważał to za swoje zwycięstwo nad swoim panem. Jak duch na ciebie działa?: Stajesz się znacznie bardziej uległy niż normalnie, łatwo cię przekonać do zmiany zdania, masz ochotę zadowalać innych. Zalety: Za każdym razem, kiedy ktoś rzuci na ciebie ofensywne zaklęcie, obrazi cię, zaatakuje w jakikolwiek sposób, przytrafi mu się coś złego. Może się potknie, może będzie miał gorszy dzień? Duchy niewolników chronią cię tak jak chroniły siebie za życia. Wady: Znacznie gorzej wychodzą ci zaklęcia ofensywne. Za każdym razem musisz rzucić kostką na powodzenie. 1-2: nie udaje ci się, 3-6: udaje ci się. Twój cel: Przede wszystkim zrozumieć brutalną stronę historii Nowego Orleanu. Duch otwiera ci oczy na wiele dramatycznych wydarzeń, uświadamia, do jakich poświęceń zmuszała ich sytuacja, zdradza tajniki magii rytualnej i ofiarnej. Jednak żeby naprawdę to zrozumieć, musisz dać coś od siebie. Jeśli zaangażujesz się wystarczająco mocno i wypełnisz zadania, otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Weź udział w którymś z seansów spirytystycznych na plantacji. 2. Odwiedź minimum 3 lokację na plantacji oraz Lalaurie Manson w Nowym Orleanie. 3. Musisz spędzić całą noc w jednym z domków niewolników. Napisz wątek (minimum 5 postów na osobę) lub jednopostówkę (3 tysiące znaków).
Quinn
@Nessa M. Lanceley Młoda dziewczyna, naciągaczka z wysoko rozwiniętą umiejętnością hipnozy. Spotykała w barach turystów, których nakłaniała do oddawania jej swojego dobytku. Znana z drobniejszych kradzieży, w pewnym momencie posunęła się za daleko - ale nie chce wyjawić dokładnych okoliczności swojej śmierci. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim Twój system wartości zostaje zaburzony; masz ochotę łamać wszelkie ustanowione zasady, niezależnie od tego, jaki masz do nich stosunek zazwyczaj. Dodatkowo wyjątkowo dobrze czujesz się w towarzystwie osób zajmujących się czarną magią. Zalety: Masz wrażenie, że przysługuje Ci wyjątkowe szczęście, niezależnie od popełnionego czynu, konsekwencje nie są do niego współmierne. Duchy przestępców pilnują, abyś zawsze spadł na cztery łapy, dlatego w lokacjach kostkowych możesz wykonać jeden przerzut, jeżeli wylosujesz negatywny (fizycznie) efekt. Wady: Za każdym razem, gdy usłyszysz od kogoś słowa “nie wolno”, czujesz wewnętrzny przymus do złamania zakazu. Od Ciebie zależy w jakim stopniu mu się poddasz. Twój cel: Zejść na złą drogę? No, może niekoniecznie, ale na pewno odkryć urok działania bez wyraźnego przyzwolenia. Twój duch naprawdę cię do tego zachęca, a jeśli ulegniesz pokusie, możesz się nauczyć więcej, niż myślisz. Za wypełnienie zadań przysługuje ci 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Odwiedź przynajmniej 3 miejsca w biedniejszych dzielnicach Nowego Orleanu. 2. Złam zasady (kradzież, działanie niezgodne z regulaminem lub zasadami wyznaczonymi przez nauczyciela/dyrektora, uderzenie kogoś itp) minimum 3 razy w trakcie wakacji. 3. Musisz stworzyć własną laleczkę voodoo.
Angelus w końcu miał czas spędzić wakacje i jak się okazało gdzie one były? Myślał, że zwiedzi trochę świata, a tutaj wystarczyło, że przekroczył próg domu i nadal mógł przebywać w rodzinnym Nowym Orleanie. Tutaj mógł więcej używać języka francuskiego, mimo iż w Londynie i w szkole musiał się hamować i mówić po angielsku. Mimo tego iż mówił bardzo dobrze to i tak był to zaciągany odrobinę akcent. Spakował torbę, jego dom zostanie w tym czasie pod opieką pewnej kobiety o imieniu Veronique, która też obiecała zająć się jego psem, gdyby on nie mógł, jednakże planował odwiedzać swój rodzinny dom by zajrzeć do Merlina i spędzić z nim trochę czasu. Na początek zorientował się, który domek należy do niego by tam móc się zakwaterować i zostawić bagaże, a przy okazji zająć jak to zawsze było na wyjazdach lepsze łóżko. Niestety nie miał jeszcze pojęcia z kim będzie mieszkać, ale miał nadzieję, że człowiek będzie przystępny do rozmów i kontaktu. Otworzył drzwi zamaszystym ruchem, ponieważ waliza trochę mu ciążyła w prawej ręce w której trzymał ją za rączkę i wtoczył się do środka nawet nie zauważając, że własnie przeszedł przez ducha małej dziewczynki. Tylko to uczucie było dziwne, przeszedł go nieprzyjemny dreszcz i uczucie dziwnego chłodu. Co jest? Jak tu cholernie zimno... przeszło mu przez myśl, ale zaraz potem się ociepliło, co jeszcze bardziej go wytrąciło obecnie z równowagi. Wiedział, że Nowy Orlean jest magiczny w czasie gdy w mieście jest pełno turystów, ale widocznie o tym zapomniał. Usiadł na jednym z łóżek od razu wybierając je na swoje własne, a torbę zostawił przy stoliku. Potem o mały włos nie podskoczył jak nagle na jego łóżku po jego lewicy usiadł duch dziecka, na oko miała około 6 lat, a może mniej? Nie znał się zbyt dobrze na dzieciach, ale duszek był uśmiechnięty i miał warkoczyki zaplecione po obu stronach głowy i śliczną sukienkę z kokardą. -Dzień dobry Panu, jak się nazywasz? - zapytała przyglądając się mu swoimi wielkimi oczami, niczym u lalki i nie przestając go świdrować spojrzeniem czekała na odpowiedź. Angelus zdezorientowany w pierwszej chwili nie wiedział co powiedzieć, a może po prostu zapomniał języka w ustach, ale po paru minutach otrząsnął się. -Angelus, drogie dziecko, co ty tutaj robisz? Jak ci na imię? - zapytał uprzejmym tonem dziewczynki, uznał, że na razie jest niegroźna i może z nią porozmawiać. -Minnie, jestem Minnie, rodzice mnie tak nazyywali - powiedziała i po chwili posmutniała, by za moment znów na jej twarzy pojawił się uśmiech. Z łóżka przeniosła się lecąc na środek pokoju i zaczęła nucić jakąś francuską melodię. -Muzyka, kocham śpiewać, ty teeeż? Proooszę, zaśpiewaj ze mną! - zawołała, przy czym zaczęła tańczyć i śpiewać, na co Angel tylko się uśmiechnął, ale w danym momencie pokręcił głową na znak że jest zmęczony, chociaż było prawie pewne na sto procent, że młoda zarazi go swoim entuzjazmem . Nie bez powodu miał przy sobie gitarę.