Domek jest drewniany, niewielki i jednoizbowy. Mieszczą się w nim łóżka piętrowe, wspólna szafa (powiększona wewnątrz magią), drewniany stolik i dwa krzesełka (dwa dodatkowe należy sobie doczarować). Nie ma tu łazienki ani pryszniców - aby z nich skorzystać należy udać się do części północnej terenu gdzie znajduje się balialnia. Domek oświetlony jest magicznymi kulkami światła bądź świetlikami zagonionymi do lamp oliwnych.
Uwaga. Pokój jest pełen magii, a więc należy rzucić kością, aby dowiedzieć się z czym będziecie mieć "problem". Pierwszy rzut jest obowiązkowy i będzie Wam przeszkadzać przez cały czas pobytu na wakacjach. Dodatkowe efekty możecie sobie dobierać wedle uznania.
Spoiler:
1 nocni goście - gdy zapada zmrok dowiadujecie się, że gdzieś nieopodal Waszego domku urzęduje gniazdo chochlików kornwalijskich. Co noc będą drapać pazurkami w ściany i okna przeszkadzając w odpoczynku. Aby pozbyć się tych dźwięków co noc musicie nakładać na domek odpowiednie zaklęcie ochronne/wyciszające.
2 światło - czar magicznej kuli wyczerpuje się co cztery godziny, a świetliki uciekają/gasną po trzech. Wieczorem musicie doczarowywać sobie światło.
3 gryzący dywan - lepiej wyrobić sobie nawyk stawiania wysokiego kroku po wejściu na dywan bowiem wyrobił sobie zdolność podgryzania palców u stóp, jeśli tylko jakieś znajdą się przy jego brzegu. Nie, dywanu nie da się zwinąć, jest przyklejony Trwałym Przylepcem.
4 chichocząca klamka - ma z Was niezły ubaw w bardzo dziwacznych porach dnia i nocy. Najlepiej jest ją regularnie wyciszać inaczej wybucha śmiechem nawet w środku nocy.
5 zaszroniona szyba - wystarczy, że domek jest pusty, a szyby pokrywa szron. Jeśli go nie usuniecie jakaś niewidzialna siła (duch?) rysuje po nim paznokciami. Najlepiej jest zadbać o temperaturę domku.
6 trzeszczenie podłogi - każdy krok wiąże się z trzeszczeniem desek podłogowych. Po siódmym kroku dźwięk robi się nieznośny i trzeba wyciszać albo regularnie rzucać "reparo" na podłogę - a ta i tak po upływie paru godzin na nowo zaczyna trzeszczeć.
Duchy w Nowym Orleanie są wszechobecne. Stanowią niemal osobną grupę społeczną, w każdym barze, w każdym miejscu znajdziesz ducha, który jest do niego przywiązany. Jest jedno sporo duchów, które błądzą po mieście i szukają turystów, traktując ich jak rozrywkę i pomagając im poznać Nowy Orlean lepiej. To wasi przewodnicy, którzy w każdej chwili mogą pojawić się obok. 1. Duch nie jest przy tobie przez całą dobę, ale może pojawić się w każdej chwili. 2. Rozmowy z duchem możesz prowadzić sam, śmiało rozbudowuj charakter swojego ducha. Pamiętaj, że mistrz gry w każdej chwili może wcielić się w twojego ducha. 3. Każdy ma ducha o innym imieniu i innym charakterze. Jest jednak kilka grup, które mają wspólne działanie, zalety, wady i przede wszystkim zadania, za które możecie zdobyć punkt do kuferka.
Juliano
@Arkadiusz Kolodziejski Włoski czarodziej półkrwi, za którym kryje się dość smutna historia. Natura nie obdarzyła go słynną włoską urodą, a przynajmniej nie taką, za którą oglądały by się panie, czy panowie. Przypomina raczej kogoś, o kim szybko się zapomina i nie zajmuje zbyt dużo miejsca w głowie. Taki też był za życia, choć był także marzycielem. Jest dość małomówny, więc o swojej historii opowie dopiero po dłuższych prośbach, bądź też po przedstawieniu mu jakiegoś autorskiego przepisu, o którym on nie wiedział. Był on wysokiej jakości cukiernikiem, który szczycił się nienagannymi tortami i ciastkami z rozmaitymi magicznymi właściwościami. Miał on żonę, której jednak nie kochał, ani też szczególnie nie lubił – była ona zaś jedyną osobą, która zwróciła na niego uwagę na dłuższą chwilę i wykorzystała go do zarabiania pieniędzy, by ona nie musiała, z jej strony również nie było uczucia miłości, ani nawet sympatii. Pewnego zaś razu, Juliano w swojej cukierni spotkał kobietę, w której zakochał się od pierwszego spojrzenia. Nie potrafił jednak postawić pierwszego kroku ku rozpoczęciu nowej relacji, dlatego jedynie obserwował i napawał się pięknem owej pani, za która zaś wybiegł, gdy ta wyszła z cukierni. Przychodziła ona do niej jeszcze parę razy, aż słuch po niej zaginął, zaś Juliano tak w niej zadurzony, odebrał sobie życie, sądząc, że i ona musiała zniknąć z tego świata, skoro go już nie odwiedzała. On chciał tylko do niej wrócić. Dlatego też pojawił się na świecie jako duch, gdyż ona wcale nie zmarła, jak sądził. Najzwyczajniej nie miała ochoty na ciastka. Teraz, Juliano błądzi po świecie, opowiadając okolicznym czarodziejom o swoich cudownych przepisach cukierniczych, które wymyślił jako duch na cześć piękna owej kobiety, której imienia nigdy nie poznał. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim duch wzmaga twój apetyt. Jesteś głodny praktycznie cały czas, w każdym miejscu masz ochotę spróbować czegoś dobrego. Dodatkowo, twoje umiejętności kulinarne w Nowym Orleanie są znacznie lepsze, niż normalnie. Zalety: Jeśli ugotujesz coś specjalnie dla kogoś, wystarczy jeden kęs, żeby dana osoba patrzyła na ciebie dużo bardziej przychylnie. Wady: Za każdym razem, kiedy zamawiasz jedzenie w restauracji lub barze, zostawiasz 5 galeonów napiwku. Twój cel: To często właśnie kuchnia danego regionu sprawia, że czujemy klimat tego miejsca. Twój duch zdecydowanie stara się cię do tego przekonać - chce, żebyś spróbował jak najwięcej. Jeśli uda ci się sprostać tym oczekiwaniom, dostaniesz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Spróbuj przynajmniej 3 regionalnych potraw (każdej w innym wątku). 2. Odwiedź wszystkie miejsca, w których serwują jedzenie w nowym Orleanie. 3. Ugotuj przynajmniej jedną regionalną potrawę. Pamiętaj uwzględnić to, że to twój duch podsunął ci przepis!
Lustereczko
@Wiktor Krawczyk Duch mężczyzny w średnim wieku. Swoim wyglądem nie różni się znacząco na tle innych, jedynie jego tajemniczy uśmieszek mógłby uchodzić za odchodzący od normy. Nie mówi o sobie niczego, jest tajemniczym bytem, który mówi zagadkami, zaś niektóre jego słowa pozostawiają po sobie dreszcz na plecach, nawet jeśli na pierwszy rzut oka nie było w nich niczego specjalnego. Wie wszystko o mieszkańcach tego miasta, jak i o okolicznych terenach. Zapytany, powie ci wszystko czego chcesz się dowiedzieć o wampirach i wilkołakach, lecz zawsze pozostawia po sobie jakiś warunek – musisz się z nim wybrać w pewne miejsce na mokradłach i wykonać pewne zadania. Tak wygląda wasz układ, w innym przypadku milczy i nie jest skory do pomocy. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim masz ogromną ochotę poznać historię wilkołaków i wampirów, niezależnie jaki masz do tego stosunek normalnie. Dobrze się czujesz w towarzystwie wilkołaków. Zalety: W każdej lokacji na mokradłach, która wymaga od ciebie rzutu kostką (czy to na wejście, czy na efekt) możesz przerzucić kostkę jeden raz. Wady: Przynajmniej raz musisz pojawić się na terenie wilkołaków. Duch tak cię prowokuje do kręcenia się po mokradłach, że w końcu musisz się tam zgubić. Twój cel: Były mieszkańca mokradeł zawsze zachęci cię do zwiedzania okolic. Postawi to ponad Nowym Orleanem i każdym innym miejscem w mieście. Może wydaje ci się to mniej interesujące niż zwiedzanie tętniącego życiem miasta, ale jeśli dasz mu szansę to kto wie, może dowiesz się o naprawdę wyjątkowych miejscach. Jeśli wypełnisz zadania, otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Musisz pojawić się w przynajmniej 5 lokacjach na mokradłach. 2. Przeprowadź przynajmniej jeden wątek (minimum 5 postów na osobę) z wilkołakiem. Możesz to zrobić z miejscowym wilkołakiem (z mg, lub czarodziejową duszą), lub z wilkołakiem-graczem. W wątku musicie poruszyć kwestię likantropii. 3. Opowiedz komuś legendę, bądź historię, którą opowiedział ci twój duch. Musi dotyczyć mokradeł, wampirów, lub wilkołaków.
Dion
@Eugenica Vintier Dion niewątpliwie zwraca na siebie uwagę, wyglądając zjawiskowo nawet w niematerialnej postaci. Jest wysokim, smukłym mężczyzną o nieco dłuższych lokach, które tylko z jednej strony zlepione są widmowymi śladami krwi - takimi, które nierównomiernie pokrywają całe jego ciało. I chociaż wygląda niezwykle elegancko, jego historia nie jest taka różowa. Był rozpieszczonym czarodziejem, który wszystkie galeony wyrzucał prosto do kasyna, nieustannie tylko balując i tanimi tekstami podrywając piękne panie. W końcu naraził swoją rodzinę na tak dużą stratę pieniężną, że doczekał się wydziedziczenia; choć wylądował na bruku, pozostał wiernym hazardzistą, aż w końcu nie przegrał również własnego życia. Dion nie opowiada o okolicznościach swojej śmierci, ale za to pogwizduje za czarownicami, opiewa bogate czasy swojego życia i doskonale wie, jak dostać się do kasyna z dowolnego miejsca w Nowym Orleanie. Jak duch na ciebie działa?: Przez całe wakacje masz ochotę rywalizować, wszelkie zakłady wydają ci się dużo bardziej interesujące. Dodatkowo masz ochotę podejmować ryzyko, nawet jeśli jest ono całkiem spore. Zalety: Jeśli zechcesz zagrać w Therię w kasynie, a nie masz 21 lat - 3 podejścia możesz powtarzać do woli, wbrew temu co jest napisane w temacie. W przypadku gry w astroletkę, zawsze możesz przerzucić jedną kartę tarota, a w trakcie gry w “Trzy różdżki” jedną kostkę. Wady: Jeśli ktoś wprost zaproponuje ci zakład - nie jesteś w stanie odmówić. Możesz się z niego nie wywiązać, ale samego zakładu nie odmówisz. Twój cel: Twój duch oczekuje, że będziesz w czasie tych wakacji bawił się naprawdę dobrze! No, może przy okazji przegrywając swój majątek. A może wzbogacając się niewyobrażalnie? Kto wie, ale jeśli zaangażujesz się w życie hazardzisty wystarczająco mocno, dostaniesz 1 punkt do dowolnej umiejętności. Co musisz zrobić? 1. Odwiedź kasyno w Nowym Orleanie i postaw tam minimum 50 galeonów. Musisz zagrać zarówno w Astroletkę, jak i Trzy różdżki. 2. Załóż się o coś z innym graczem. Stawka, a także to o co się zakładacie zależy tylko od was. 3. Zagraj przynajmniej w jedną wymienionych gier: Dureń, Gargulki, Theria. Musisz doprowadzić rozgrywkę do końca. 4. Wspomnij w wątku, że duch nauczył cię zasad jakiejkolwiek gry.
Arkadiusz Kołodziejski cicho otworzył drzwi kierujące do domku jego i kolegi z Domu w Hogwarcie, Wiktora Krawczyka. Pierwsze co pomyślał, gdy przelotnym spojrzeniem zlustrował pomieszczenie, to to, że domek w istocie bardzo duży nie jest, no ale co to będzie przeszkadzać? Jest ich dwóch. Tyle, tylko tyle i aż tyle. Ale od początku. Jego wzrok najpierw skupił się na miejscach do spania. Usiadł i uznał, że... no, da się na tym spać. Miał nadzieję, że przez cały okres wakacji w tym miejscu łóżka nie zawalą się - w sumie oni obaj byli szczupli. Więc, nie miał się czego bać. I dopiero wtedy zauważył pewną nieścisłość. Szyby były... zaszronione. Właśnie tak. A że nie przeszkadzało mu to zbytnio, nie zwróciwszy nawet uwagi jaka temperatura panuje w tym - według Arka chociażby - dość przytulnym domku, zwrócił uwagę na coś innego. Na coś kompletnie innego. Poczuł, jak burczy mu w brzuchu. Dziwne, pomyślał zważywszy, że niedawno coś jadł. Zaledwie pół godziny temu spałaszował dwie wielkie bułki z marmoladą, które sobie uprzednio załatwił. Odczuwając coraz to bardziej większy głód, usiadł na łóżku i ze swojego (skromnego, ale jednak!) bagażu wyjął jeszcze trochę prowiantu. Po parunastu minutach nie zostało mu nic. No dobra - prawie nic. Zostawił sobie na później jabłko i czekoladowego batonika, ot, na wszelki wypadek. Postanowił. Jak tylko zjawi się tu Wiktor, zaproponuje mu "wypad" do jakiejś knajpki. Albo do podobnego miejsca, wszystko jedno. I czekał na nadejście kolegi z domku - Wiktora.
Wiktor Krawczyk
Rok Nauki : VII
Wiek : 18
Czystość Krwi : 75%
Wzrost : 160cm
C. szczególne : Mańkut, Rude włosy, centymetrowa blizna na udzie w kształcie smoka. Na policzkach i nosie ma piegi, które według rodzeństwa dodają mu uroku. Amulet Uroborosa zawsze na szyji +1 ONMS
Chłopak wszedł do pokoju z pufkiem na ramieniu od razu był zadowolony ze składu, znaczy z osób które mają mieszkać razem z nim przez wakacje. Jednak gdy zobaczył kolegę z domu szkolnego od razu uśmiechną się, będzie o czym porozmawiać. No jakby mało było tego że nie udało mu się zasnąć przed tą podróżą, to wywróciło mu żołądek do góry nogami w taki sposób, ze cud, że się nie porzygał. Z tego powodu też próbował cały czas się uspokoić i niezbyt uważał na to co mówiono. A raczej nie słuchał nikogo i niczego. Teraz, gdy było już lepiej. -Rozejrzymy się po okolicy o tak powłóczymy się. Widziałem gdzieś nie daleko pizzerię. Usiadł na łóżku na i wziął się do rozpakowania rzeczy, nie zajęło to zbyt dużo czasu. Nie miał dużej walizki, kilka najpotrzebniejszych rzeczy. Od razu jednak coś było nie tak w pokoju szron na szybach co jest i to coś co rysuje paznokciami. Wiktor ubrał się w coś luźnego a nie chciał całych wakacji przesiedzieć.Czas na wyjście w plener! Siedzieli długą chwile z kolegą w końcu nie razem wyszli. z/t