1. Gra polega na walce między dwoma zespołami do momentu, aż
wszyscy zawodnicy jednego z zespołów zostaną
wyeliminowani.
2. Eliminacja uczestnika następuje po otrzymaniu
trzeciego trafienia lub w momencie otrzymania uderzenia nokautującego.
3. Rozgrywkę rozpoczyna
atakiem jeden
dowolnie wybrany zawodnik startującej drużyny. Drużyna startowa wyłaniana jest na drodze losowania przez MG prowadzącego.
4. Aby wykonać atak należy
oznaczyć w kodzie atakowaną osobę i
rzucić 2k6. Efekty zależne od sumy oczek opisane są poniżej.
5. Kiedy w zawodnika zostanie wyprowadzony atak, może on spróbować się przed nim
obronić (z wyjątkiem nokautu). Rzuca w tym celu
2k6, a efekty zależne od sumy oczek opisane są poniżej.
6. W grze używane są specjalne tłuczki, które przy trafieniu
nie robią krzywdy, za to wybuchają eliksirem neonu, za każdym razem zdobiąc nieszczęśnika wielką plamą innego koloru.
7. Na teren rozgrywki nałożone są zaklęcia spowalniające upadek. Dodatkowo przy każdej grze obecni są nauczyciele służący w razie potrzeby opieką medyczną.
8. Sprzęt miotlarski zapewnia szkoła, jednak nie daje on żadnych bonusów punktowych.
Można przynieść własny (zyskując bonusy), ale wtedy w przypadku oberwania farbą
trzeba uwzględnić jej wyraźne ślady na najbliższym meczu. Kto przegapi ten drobny szczegół, może się spodziewać niespodzianki od MG
9. Jeśli zasady nie będą działały jak należy (np gra będzie trwała zbyt długo), MG zastrzega sobie prawo do ich modyfikacji, jednak o każdej zmianie uczestnicy będą wyraźnie informowani.
10. Kiedy jedna osoba z pary zostanie wyeliminowana, druga osoba walczy sama. W takiej sytuacji po wykonaniu obrony solista od razu przechodzi do ataku. Siłą rzeczy nie może też podać do nikogo piłki.
Atak - 2k6
2-4 -
Atak nieskuteczny. Pudłujesz, a dowolny zawodnik przeciwnej drużyny przejmuje tłuczek i może wykonać swój atak.
5-9 -
Skuteczne uderzenie. Możesz posłać atak w stronę przeciwnika ALBO podać tłuczek do osoby ze swojej drużyny (wtedy partner wykonuje atak i dodaje 3 oczka do swojego rzutu) [doprecyzowanie: gracz, do którego zostanie podana piłka, może już tylko atakować przeciwnika, nie może podać do gracza z własnej drużyny]
10-11 -
Mocne uderzenie. Posyłasz atak przed którym bardzo trudno jest się obronić. Przeciwnik musi rzucić na obronę dwa razy i wybrać gorszy wynik.
12 -
Nokaut. Przeciwnik, w którego celujesz, nie może się obronić. Może próbować uniknąć ciosu
rzucając kość literową.
Spółgłoska oznacza, że oberwał w głowę, spada z miotły, a lepki eliksir uniemożliwia mu kontynuowanie gry. Nową piłkę przejmuje druga osoba z drużyny znokautowanego i wykonuje swój atak bez utrudnień.
Samogłoska oznacza, że unik się powiódł, a piłkę przejmuje jego partner, jednak z utrudnieniem (odejmuje od ataku dwa oczka).
Obrona - 2k6
2-4 -
Obrona nieudana, a farba dostaje się do twoich oczu. Otrzymujesz
jedno trafienie, a farba w oczach utrudnia ci odbijanie tłuczka, przez co do
końca gry musisz odjąć jedno oczko przy każdym ataku (przy ponownym wylosowaniu tego efektu i tak należy odejmować jedno oczko, nie więcej). Tłuczek przejmuje drugi zawodnik z twojej drużyny i wykonuje swój atak.
5-9 -
Obrona nieudana. Otrzymujesz
jedno trafienie, a tłuczek przejmuje drugi zawodnik z twojej drużyny i wykonuje swój atak.
10-12 -
Obrona udana. Nie otrzymujesz trafienia, możesz wykonać swój atak.
Modyfikatory
Przerzuty przysługujące w ramach modyfikatorów można wykorzystać do dowolnej kostki, a ważny jest ostatni uzyskany wynik. Wyjątkiem są modyfikatory, których opis mówi inaczej.
W jednym poście można użyć maksymalnie 3 przerzuty, z wyjątkiem unikania nokautu - przy nim można przerzucać do skutku lub do wyczerpania przerzutów.• Za przynależność do
szkolnej drużyny Quidditcha
1 przerzut, w tym za pozycję
pałkarza 2 przerzuty.
• Za
specjalizację kuferkową z Gier Miotlarskich
1 przerzut.
• Za
każde 10 punktów GM w kuferku przysługuje
1 przerzut.
• Za każdą cechę:
gibki jak lunaballa (zwinność, szybkość) i
Silny jak buchorożec masz o
1 przerzut więcej.
• Za każdą cechę:
rączki jak patyki (wytrzymały, silny),
połamany gumochłon (zwinność, szybkość) i
Bez czepka urodzony masz o
jeden przerzut mniej.
Kod
- Kod:
<zg>Trafienia:</zg> <smierc>★ ★ ★ </smierc> (każda gwiazdka oznacza jedno trafienie, przy trzecim postać odpada z gry)
<zgss>Cel ataku:</zgss> oznacz atakowaną osobę
<zgss>Atak:</zgss> [url=LINK]suma oczek 2k6[/url]
<zgss>Obrona:</zgss> [url=LINK]suma oczek 2k6[/url]
<zgss>Punkty kuferkowe:</zgss> wpisz punkty z GM (w nawiasie uwzględnij bonusy punktowe)
<zgss>Przerzuty:</zgss> X/Y (w pierwszym poście rozpisz za co przysługują ci przerzuty, w pozostałych wystarczy tylko liczba pozostałych do wykorzystania przerzutów)
Przypominam, że na odpis każdy uczestnik ma
48h. W przypadku braku odpisu w tym czasie pozostali uczestnicy mogą założyć najniższy możliwy wynik na kości nieobecnego gracza i kontynuować grę. Wszystkie pytania proszę kierować do
@Nicholas Seaver.