Niezależnie od wieku i pozycji społecznej każdy czarodziej potrzebuje rozrywek, które pomogą mu się oderwać od obowiązków codzienności. Wśród nich znajdują się gry oraz zabawy czarodziejskie - te dedykowane młodzieży, jak i te typowo przeznaczone dla dorosłych czarodziejów. Wśród tych pierwszych znajdują się: eksplodujący dureń, wyścigi na miotłach, bludger, szkolne pojedynki, gargulki i smocze starcia. Choć dorośli również często grają w te gry to jeśli szukają emocji, możliwości zarobku albo adrenaliny mogą wybrać rozrywki im dedykowane np. grę w krwawego barona, wyścigi samochodowe, astroletkę, therię lub uliczne pojedynki.
Choć większość tych rozrywek można wprowadzić w swojej fabule samodzielnie, to raz na dwa miesiące Mistrzowie Gry będą prowadzili rozgrywki przeznaczone dla określonych grup użytkowników.
Wszelkie informacje na ten temat oraz zapisy będą umieszczane w tym temacie.
Nowy rok obfituje w zupełnie nowe wydarzenia, a jednym z nich jest otwarcie rozgrywek Eksplodującego Durnia, gdzie każdy uczeń Hogwartu, niezależnie od wieku czy doświadczenia z graniem w te karty, ma szansę osiągnąć tytuł Króla Durni, jeśli pokona wszystkich przeciwników w każdym etapie konkurencji. Będzie to okazja do zdobycia atrakcyjnych nagród, a także poznania innych ludzi, więc z pewnością opłaca się spróbować, skoro nic to nie kosztuje.
2. Brać udział w rozgrywkach mogą tylko osoby uczęszczające do Hogwartu (uczniowie oraz studenci).
3. Zgłosić może się dowolna liczba graczy oraz dowolna ilość multikont aczkolwiek tylko podczas trwania zapisów. W trakcie rozpoczęcia rozgrywek nie można się już zgłaszać, aby dołączyć.
4. Czas na odpis dla każdego uczestnika to 48h. Możliwe jest jednorazowe przedłużenie czasu o dodatkowe 24h, jeśli zgłoszona zostanie nieobecność prywatnie do organizatora. Takie krótkie terminy są konieczne, aby gra szła sprawnie i nie przeciągnęła się do paru miesięcy. Jeśli wiesz, że nie będziesz miał na to czasu to niestety, lepiej się nie zgłaszać.
5. Każdy uczestnik (który dotrzyma terminów) zostanie nagrodzony punktem do dowolnej umiejętności do kuferka. Zwycięzcy poszczególnych części rozgrywek (półfinał, finał) otrzymają dodatkowo galeony, przedmioty lub jeszcze jeden punkt. Nagrodą dla pierwszego miejsca będzie także unikatowa odznaka.
6. Grupy będą dobierane losowo. Ich wielkość oraz ilość jest zależna od ogólnej liczby zgłoszeń. Rozgrywki mogą trwać krócej, jeśli tych zgłoszeń będzie mniej.
C. szczególne : leworęczność, Znak zorzy w postaci czerwonej kreski na palcach lewej dłoni, tatuaż kojota na lewym ramieniu,tatuaż fiolki z syreną i sroką na lewym przedramieniu, Telepatyczne połączenie z Brewerem
C. szczególne : znamię na karku odporne na metamorfo; okulary do czytania, na szyi drewniana zawieszka w kształcie aparatu fotograficznego. Na prawym przedramieniu rozległa blizna ukrywana metamorfomagią i ubraniami
Rozgrywki dobiegły końca! Teraz przyszedł czas na otrzymanie feedbacku, który bardzo chętnie poczytam. Co się podobało, co poprawić, co dodać albo co wyrzucić? Jak uważacie? Postaram się wziąć wszelkie propozycje pod uwagę, ponieważ z pewnością jeszcze się na kolejnych rozgrywkach spotkamy (jeśli nie Durnia to będę organizować też inne!!!), dlatego zachęcam do podzielenia się czy było ok. Ale kto wygrał tytuł Królowej Durni? Werble... @Elizabeth Brandon! Nagroda dla zwyciężczyni to 2 punkty do dowolnej umiejętności, unikatowa odznaka, buty do tańca (+1 DA),
nagroda dla drugiego miejsca (@Helen 'Hex' O. Eastwood) to 1 punkt do dowolnej umiejętności oraz koc termiczny z przędzy aksamitnika,
Wśród czarodziejów poczta pantoflowa działa bardzo sprawnie, dlatego do każdego zainteresowanego doszła informacja, że w Dolinie Godryka zaplanowane są rozgrywki Therii. Nie do końca wiadomo, kto jest organizatorem, ale zebrać się należy wieczorem w najbliższy piątek w barze Stary Wilk, gdzie chętni poznają dalsze wytyczne. Pamiętajcie, że Theria bywa niebezpieczna i z pewnością nie powinny w nią grać osoby o słabych nerwach, ale jeśli lubisz dreszczyk grozy i smak przygody, te rozgrywki są właśnie dla Ciebie! Można przychodzić już do baru i z pominięciem kości wydarzeń oczekiwać na rozpoczęcie rozgrywek.
2. Brać udział w rozgrywkach mogą wyłącznie dorośli i studenci.
3. Zgłosić może się dowolna liczba graczy oraz dowolna liczba multikont, aczkolwiek tylko podczas trwania zapisów. Po upłynięciu terminu zapisu wciąż można się zgłaszać na listę rezerwową - nie ma jednak gwarancji na to, że organizator włączy postaci z listy rezerwowych do gry.
4. Czas na odpis dla każdego uczestnika to 48h. Możliwe jest jednorazowe (raz na wszystkie rozgrywki) przedłużenie czasu o dodatkowe 24h, jeśli zgłoszona zostanie nieobecność prywatnie do organizatora. Osoby z listy rezerwowej będą miały 24h na odpis.
5. Każdy uczestnik (który dotrzyma terminów) zostanie nagrodzony punktem do dowolnej umiejętności do kuferka. Zwycięzcy poszczególnych części rozgrywek (półfinał, finał) otrzymają dodatkowo galeony, przedmioty lub jeszcze jeden punkt. Nagrodą dla pierwszego miejsca będzie także unikatowa odznaka.
6. Brak odpisu w regulaminowym czasie będzie skutkował konsekwencjami fabularnymi oraz utratą połowy galeonów z konta.
Zgłoszenia
Kod do zgłoszeń:
Kod:
<zgss>Postać:</zgss> wpisz
Zgłoszeń można dokonywać do 12.04 do godziny 19:00!
C. szczególne : Zawsze ubrany na czarno w strój zakrywający wszystko prócz dłoni i głowy. Prawie nigdy się nie uśmiecha, za to wiele emocji można wyczytać z jego spojrzenia.
C. szczególne : wzrost, a oprócz tego sporo mniejszych i większych blizn, z których każda ma swoją historię. Na prawym ramieniu ma tatuaż przedstawiający wydrę.
C. szczególne : krwawa obrączka na serdecznym prawym palcu, tatuaż chińskiego smoka na lewej ręce, runa jera na karku, blizny na łydce i na plecach, łagodny uśmiech
Cała szkoła huczy wręcz od plotek dotyczących nowej edycji Ligi Pojedynków. Nic więc dziwnego, że wokół ogłoszenia przybitego do drewnianej tablicy gromadzi się tyle osób. Wszyscy patrzą na listę zapisów z podekscytowaniem, ale i pewną obawą.
Czy weźmiesz do ręki różdżkę i staniesz do walki o wieczną chwałę?
Eliminacje i ćwierćfinały odbędą się na błoniach. Półfinał i finał będą miały miejsce w Wielkiej Sali. Szczegóły zostaną ogłoszone po zamknięciu listy zapisów i wylosowaniu drabinki turniejowej.
Zasady
1. Mechanikę pojedynków i zasady Ligi możecie znaleźć tutaj. Nieznajomość prawa nie zwalnia z jego przestrzegania, więc prosimy o uważne czytanie zasad. Czarna magia jest niedozwolona, a jej użycie dyskwalifikuje zawodnika. W związku z tym nie przysługują przerzuty wynikające z punktów kuferkowych z tej dziedziny
2. Brać udział w rozgrywkach mogą tylko osoby uczęszczające do Hogwartu (uczniowie oraz studenci).
3. Przypominamy, że na zawody zgłosić można tylko jedno swoje multikonto (żeby nie doszło do sytuacji, w której ktoś musiałby pojedynkować się z samym sobą).
4. Czas na odpis dla każdego uczestnika zostanie określony indywidualne przez Mistrza Gry w poście rozpoczynającym dany pojedynek.
5. Osoby, które nie przejdą eliminacji lub odpadną w ćwierćfinałach zostaną nagrodzone 1 punktem z Zaklęć i OPCM do kuferka. Osoby, które dojdą do półfinałów otrzymają 100 galeonów i 2 punkty z Zaklęć i OPCM do kuferka. Osoba, która zajmie II miejsce otrzyma 150 galeonów, przedmiot magiczny i 3 punkty z Zaklęć i OPCM lub Transmutacji do kuferka. Zwycięzca turnieju otrzyma odznakę Filiusa Flitwicka, 200 galeonów, przedmiot magiczny i 4 punkty z Zaklęć i OPCM lub Transmutacji do kuferka.
6. W tegorocznej edycji magicznych pojedynków obowiązuje zasada „Jesteś za silny”.
7. Brak odpisu w regulaminowym czasie będzie skutkował konsekwencjami fabularnymi oraz utratą połowy galeonów z konta.
Dzień zapowiadał się niepozornie, dopóki w twoje ręce nie wpadł najnowszy numer „Proroka Codziennego”. Departament Magicznych Gier i Sportów ogłosił kolejną edycję Profesjonalnej Ligii Pojedynków. Chętnych do przetestowania swoich umiejętności magicznych uprasza się o wysłanie sowy do siedziby Ministerstwa. Niech fortuna sprzyja śmiałym!
Szczegóły dotyczące lokalizacji zostaną opublikowane po zamknięciu listy zapisów i wylosowaniu drabinki turniejowej.
Zasady
1. Mechanikę pojedynków i zasady Ligi możecie znaleźć tutaj. Nieznajomość prawa nie zwalnia z jego przestrzegania, więc prosimy o uważne czytanie zasad. Czarna magia jest niedozwolona, a jej użycie dyskwalifikuje zawodnika. W związku z tym nie przysługują przerzuty wynikające z punktów kuferkowych z tej dziedziny.
2. W profesjonalnej lidze pojedynków brać udział mogą wszyscy, którzy mają ponad 20 punktów w kuferku w Zaklęciach/OPCM, w tym również studenci i uczniowie (ci ostatni muszą dostać pisemną zgodę opiekuna domu).
3. Przypominamy, że na zawody zgłosić można tylko jedno swoje multikonto (żeby nie doszło do sytuacji, w której ktoś musiałby pojedynkować się z samym sobą).
4. Czas na odpis dla każdego uczestnika zostanie określony indywidualne przez Mistrza Gry w poście rozpoczynającym dany pojedynek.
5. Osoby, które nie przejdą eliminacji lub odpadną w ćwierćfinałach zostaną nagrodzone 1 punktem z Zaklęć i OPCM lub Transmutacji do kuferka. Osoby, dojdą do półfinałów, otrzymają 100 galeonów i 2 punkty z Zaklęć i OPCM lub Transmutacji do kuferka. Osoba, która zajmie II miejsce otrzyma 150 galeonów, przedmiot magiczny i 3 punkty z Zaklęć i OPCM lub Transmutacji do kuferka. Zwycięzca turnieju otrzyma odznakę Filiusa Flitwicka, 200 galeonów, przedmiot magiczny i 4 punkty z Zaklęć i OPCM lub Transmutacji do kuferka.
6. W tegorocznej edycji magicznych pojedynków obowiązuje zasada „Jesteś za silny”.
7. Brak odpisu w regulaminowym czasie będzie skutkował konsekwencjami fabularnymi oraz utratą połowy galeonów z konta.
Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Wto Maj 14 2024, 20:20, w całości zmieniany 3 razy
Maximilian Felix Solberg
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 21
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 194 cm
C. szczególne : leworęczność, Znak zorzy w postaci czerwonej kreski na palcach lewej dłoni, tatuaż kojota na lewym ramieniu,tatuaż fiolki z syreną i sroką na lewym przedramieniu, Telepatyczne połączenie z Brewerem
Postać: Maximilian Felix Solberg Liga: szkolna Magia dominująca: Transmutacja Magia poboczna: OPCM Cechy eventowe: Zalety: pojawiam się i znikam, magik żywiołów (woda), metabolizm eliksirowara; Wady: tykająca łajnobomba (zapalnik, buntownik), bez czepka urodzony Specjalizacje kuferkowe: Specjalizacje eliksiry: Antidota i Trucizny ; Eliksiry lecznicze Specjalizacje eliksiry: Antidota i Trucizny ; Eliksiry lecznicze
______________________
I thought that I could walk away easily But here I am, falling down on my knees
Ostatnio zmieniony przez Maximilian Felix Solberg dnia Pon Maj 13 2024, 22:33, w całości zmieniany 2 razy
Nicholas Seaver
Rok Nauki : I studencki
Wiek : 23
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 185cm
C. szczególne : Zawsze ubrany na czarno w strój zakrywający wszystko prócz dłoni i głowy. Prawie nigdy się nie uśmiecha, za to wiele emocji można wyczytać z jego spojrzenia.