Szkoła Magii i Czarodziejstwa, spokojna i bezpieczna ostoja dla młodych adeptów sztuki magicznej, placówka, która stawia nacisk na poszanowanie tradycji... inne zdanie zapewne mają nauczyciele, którzy kilkanaście razy w tygodniu łapią uczniów przypalających różdżkami papierosy, czy też robiących tajne imprezy w łazience prefektów.
Czarodziejska wioska położona w Szkocji niedaleko Szkoły Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie. Jako jedyna w całej Wielkiej Brytanii zamieszkana jest całkowicie przez osoby posiadające magiczne zdolności.
Lokacje, które w pierwszym poście wraz z opisem miejsca zawierają również kostki. W tych miejscach przed rozpoczęciem gry lub w jej trakcie można lub trzeba (w zależności od tego, jaka informacja jest w danym temacie) wykonać rzut kością. Często można tam odnieść obrażenia, ale też odnieść korzyści czy po prostu uzyskać niecodzienny scenariusz do wątku. Aleja Pokusy ♢ Apteka ♢ Brzeg rzeki ♢ Drewniany szlak ♢ Opuszczony domek z dżinem ♢ Pole minigolfowe
Ostatnio zmieniony przez Rasheed Sharker dnia 5/4/2016, 23:41, w całości zmieniany 1 raz
Miasto, w którym urzędują raczej nasi studenci, mieszkający w magicznej dzielnicy. Co się natomiast tyczy uczniów... często zapominają, że w trakcie roku, tutaj wpadać im nie wolno! Takie szalone wypady często nie uchodzą uwadze czujnych nauczycieli, którzy takich uczniów bardzo lubią łapać i wlepiać im stosowne szlabany.
Lokacje, które w pierwszym poście wraz z opisem miejsca zawierają również kostki. W tych miejscach przed rozpoczęciem gry lub w jej trakcie można lub trzeba (w zależności od tego, jaka informacja jest w danym temacie) wykonać rzut kością. Często można tam odnieść obrażenia, ale też odnieść korzyści czy po prostu uzyskać niecodzienny scenariusz do wątku. Kwiaciarnia ♢ Kino Zygzag ♢ Siłownia ♢ Biblioteka ♢ Fontanna
Riley Fairwyn
Rok Nauki : III studencki
Wiek : 26
Czystość Krwi : 75%
Wzrost : 185cm
C. szczególne : cała górna lewa strona mojego ciała jest poparzona - ukrywam to za pomocą metamorfomagii; liczne blizny na dłoniach; blizna po dziobie bystroducha przebiegająca przez całą szerokość pleców
W pełni czarodziejska, mała miejscowość w południowo - zachodniej Anglii, gdzie urodził się wielki czarodziej Godryk Gryffindor i gdzie Bowman Wright, czarodziejski kowal, wykuł pierwszego złotego znicza. Posiada też ważne zasady.
Każdą nową lokację na forum należy obowiązkowo zgłosić w tym temacie! Należy nie tworzyć lokacji podobnych do już istniejących. Kostki w lokacji muszą wcześniej zostać zatwierdzone przez moderatora. Wyjątkiem są gabinety nauczycieli - o ich utworzeniu nie ma potrzeby informować.
Wzór do lokacji:
Kod:
<center><div class="post1"> <posttyt>Nazwa lokacji</posttyt> <img class="postik" src="link do obrazka"/> <div class="szukinf"> Krótki opis lokacji </div><div class="postdol"></div></div></center>
Wzór do zgłoszenia lokacji:
Kod:
<og>Nazwa lokacji:</og> wpisz <og>Kategoria:</og> Londyn/Hogwart/Hogsmeade etc. <og>Link do lokacji:</og> [url=link]*klik*[/url]
Trevor Collins
Rok Nauki : I studencki
Wiek : 18
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 178
C. szczególne : czuć od niego zapach akonitu i mięty;
Nazwa lokacji: Kort Wyzwań Kategoria: Hogwart. -> Okolice Zamku Link do lokacji: do akceptacji lokacja kostkowa
Kod:
[center><div class="post1"> <img class="postik" src="https://i.imgur.com/IbM3RRc.jpeg"/> <div class="szukinf"> Kort wyzwań dla każdego!
[b]Na każdą parę, która tu zagląda przysługuje tylko jeden rzut obejmujący obie osoby. Rzut jest jednorazowy - to znaczy, że każdy może wziąć udział w wyzwaniu tylko jeden raz, nieistotne czy rzucał kostką czy robiła to druga osoba z pary.[/b]
Z jakiegokolwiek powodu pojawiliście się w tym miejscu, kort zaprasza Was do zabawy, w której możecie wygrać nagrody!
<zgss>Aby nagroda przysługiwała dwie osoby muszą odegrać wątek (minimum 4 posty, które opisują wykonanie wyzwania) w tym temacie.</zgss>
Kort podwyższa się kilka metrów nad ziemią - krawędzie zabezpieczone są zaklęciem ochronnym więc póki trwa wyzwanie, nie da się z niego wypaść.
Rzuć kostką k6. Waszym wyzwaniem jest:
<zgss>1</zgss> - pojedynek zaklęciem “Ludere” i tylko tym czarem, żadnym innym. Każdy z Was rzuca 5xk100. Wyższy końcowy wynik wygrywa. Za ukończenie wyzwania oboje otrzymacie +1 pkt do Zaklęć i Uroków.
<zgss>2</zgss> - łapanie niuchaczy za pomocą “Wingardium Leviosa”! Stworzonka biegają po korcie wypchane po brzegi torbami brzusznymi skradzionymi galeonami. Każde z Was rzuca 4x6 i tyle oczek ile wyrzuci, należy pomnożyć x5. Ilość oznacza tyle ile udało Ci się zdobyć galeonów! Zgłoście się po nie w odpowiednim temacie.
<zgss>3</zgss> - łapanie iluzji matagota za pomocą czaru “Disclore”! Na korcie pojawia się dwadzieścia jackalope a jeden z nich to ukryty matagot. Kto go pierwszy znajdzie? Rzućcie 4xk6. Tej osobie, której wyjdzie końcowa parzysta liczba, znajduje matagota. W przypadku remisu należy rzucić dodatkowo k6, aby któryś z Was uzyskał wyższy wynik. Rzucać należy do skutku :) Zwycięzca otrzymuje +1 pkt do transmutacji, a przegrany na pocieszenie dostaje Eliksir Ridikulus. Zgłoście się po nie w odpowiednim temacie.
<zgss>4</zgss> - kort taneczny. Miejsce wymaga tańca w dowolnym stylu… pod warunkiem, że trzymacie się za dłoń. Na korcie pojawia się mały gramofon z kilkoma płytami winylowymi do wyboru. Za ukończenie wyzwania otrzymacie po jednym, połączonym ze sobą egzemplarzu Lusterka Dwukierunkowego. Zgłoście się po nie w odpowiednim temacie!
<zgss>5</zgss> - przed Wami pojawiają się dwa medyczne szkielety ćwiczeniowe. Waszym zadaniem jest użycie czaru “Ferula”. Kto szybciej zrobi ze szkieletu mumię, wygrywa! Oboje rzućcie 4xk100. Kto ma niższy wynik, wygrywa! Zwycięzca otrzymuje +1 pkt do Uzdrawiania, przegrany fiolkę Eliksiru Wiggenowego. Zgłoście się po nie w odpowiednim temacie!
<zgss>6</zgss> - oddziela Was błyszcząca linia. W kufrach znajduje góra balonów z farbami do rzucania. To proste, kto skończy z większą ilością farby na sobie, przegrywa! Rzućcie kośćmi 7xk6. Parzysta - trafiony, nieparzysta - pudło! Zwycięzca otrzymuje 50 galeonów, a przegrany Durnostkę. Zgłoście się po nie w odpowiednim temacie! </div><div class="postdol"></div></div></center>
Tak wyglądać będzie temat:
Kort wyzwań dla każdego!
Na każdą parę, która tu zagląda przysługuje tylko jeden rzut obejmujący obie osoby. Rzut jest jednorazowy - to znaczy, że każdy może wziąć udział w wyzwaniu tylko jeden raz, nieistotne czy rzucał kostką czy robiła to druga osoba z pary.
Z jakiegokolwiek powodu pojawiliście się w tym miejscu, kort zaprasza Was do zabawy, w której możecie wygrać nagrody!
Aby nagroda przysługiwała dwie osoby muszą odegrać wątek (minimum 4 posty, które opisują wykonanie wyzwania) w tym temacie.
Z jakiegokolwiek powodu pojawiliście się w tym miejscu, kort zaprasza Was do zabawy, w której możecie wygrać nagrody!
Rzuć kostką k6. Waszym wyzwaniem jest:
1 - pojedynek zaklęciem “Ludere” i tylko tym czarem, żadnym innym. Każdy z Was rzuca 5xk100. Wyższy końcowy wynik wygrywa. Za ukończenie wyzwania oboje otrzymacie +1 pkt do Zaklęć i Uroków.
2 - łapanie niuchaczy za pomocą “Wingardium Leviosa”! Stworzonka biegają po korcie wypchane po brzegi torbami brzusznymi skradzionymi galeonami. Każde z Was rzuca 4x6 i tyle oczek ile wyrzuci, należy pomnożyć x5. Ilość oznacza tyle ile udało Ci się zdobyć galeonów! Zgłoście się po nie w odpowiednim temacie.
3 - łapanie iluzji matagota za pomocą czaru “Disclore”! Na korcie pojawia się dwadzieścia jackalope a jeden z nich to ukryty matagot. Kto go pierwszy znajdzie? Rzućcie 4xk6. Komu wyjdzie końcowa parzysta liczba, znajduje matagota. Tej osobie, której wyjdzie końcowa parzysta liczba, znajduje matagota. W przypadku remisu należy rzucić dodatkowo k6, aby któryś z Was uzyskał wyższy wynik. Rzucać należy do skutku :) Zwycięzca otrzymuje +1 pkt do transmutacji, a przegrany na pocieszenie dostaje Eliksir Ridikulus. Zgłoście się po nie w odpowiednim temacie.
4 - kort taneczny. Miejsce wymaga tańca w dowolnym stylu… pod warunkiem, że trzymacie się za dłoń. Na korcie pojawia się mały gramofon z kilkoma płytami winylowymi do wyboru. Za ukończenie wyzwania otrzymacie po jednym, połączonym ze sobą egzemplarzu Lusterka Dwukierunkowego. Zgłoście się po nie w odpowiednim temacie!
5 - przed Wami pojawiają się dwa medyczne szkielety ćwiczeniowe. Waszym zadaniem jest użycie czaru “Ferula”. Kto szybciej zrobi ze szkieletu mumię, wygrywa! Oboje rzućcie 4xk100. Kto ma niższy wynik, wygrywa! Zwycięzca otrzymuje +1 pkt do Uzdrawiania, przegrany fiolkę Eliksiru Wiggenowego. Zgłoście się po nie w odpowiednim temacie!
6 - oddziela Was błyszcząca linia. W kufrach znajduje góra balonów z farbami do rzucania. To proste, kto skończy z większą ilością farby na sobie, przegrywa! Rzućcie kośćmi 7xk6. Parzysta - trafiony, nieparzysta - pudło! Zwycięzca otrzymuje 50 galeonów, a przegrany Durnostkę. Zgłoście się po nie w odpowiednim temacie!