Czarodzieje
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Share
 

 Zaklęcia i uroki

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość


Effie Fontaine
Effie Fontaine

Absolwent Gryffindoru
Wiek : 31
Czystość Krwi : 100%
Dodatkowo : pół wila
Galeony : 4381
  Liczba postów : 2482
http://czarodzieje.forumpolish.com/t24-effie-fontaine
http://czarodzieje.forumpolish.com/t253-effie-fontaine
http://czarodzieje.forumpolish.com/t7168-effie-fontaine#204310
http://czarodzieje.forumpolish.com/forum
Zaklęcia i uroki QzgSDG8




Administrator




Zaklęcia i uroki Empty


PisanieZaklęcia i uroki Empty Zaklęcia i uroki  Zaklęcia i uroki EmptyPią Cze 11 2010, 14:12;


Zaklęcia

Istnieją cztery grupy zaklęć zależne od stopnia ich zaawansowania. Aby używać czarów z danej kategorii, należy spełniać wymagania punktowe z dziedziny podanej w nawiasie: w zaklęciach zwykłych, defensywnych, ofensywnych i zakazanych są to zaklęcia i OPCM, w leczniczych uzdrawianie, a w transmutacyjnych – transmutacja. Dodatkowo niektóre z zaklęć opatrzone są dopiskiem określającym jakie dodatkowe wymagania punktowe z innych dziedzin musi spełniać postać, lub co sprawi, że dany czar będzie dla niej łatwiejszy.

Zaklęcia wczesnoszkolne: proste i z oczywistym skutkiem, stanowią podstawę programową, zna je każdy czarodziej.

Zaklęcia proste: wymagają nieco więcej skupienia, niezależnie od ilości punktów w kuferku zna je każdy dorosły z ukończonymi studiami.

Zaklęcia złożone: stosunkowo skomplikowane, wymagają większych umiejętności, stosowane przez osoby zaznajomione z daną dziedziną magii.

Zaklęcia zaawansowane: silne, często specjalistyczne lub działające na dużym obszarze, wymagają dużej wiedzy i sprawności magicznej; uczniowie bez względu na ilość punktów w kuferku mogą ich używać dopiero po opanowaniu ich na fabule. Zasady nauki tych zaklęć opisane są poniżej.

Zaklęcia specjalne: najbardziej skomplikowane z danej dziedziny, o wyjątkowej mocy i/lub zakresie działania, często wymagające nadzoru Mistrza Gry. uczniowie i studenci bez względu na ilość punktów w kuferku mogą ich używać dopiero po opanowaniu ich na fabule. Zasady nauki tych zaklęć opisane są poniżej.

Zaklęcia niewerbalne
Każdy czarodziej, który ukończył VI klasę, może posługiwać się magią niewerbalną, należy jednak pamiętać, że używanie zaklęć w taki sposób jest znacznie trudniejsze i często wiąże się z mniejszą skutecznością. Z mechanicznego punktu widzenia wygląda to tak, że każda kategoria zaklęć dotyczy ich werbalnej wersji (wyłączając oczywiście te, które są z natury niewerbalne), natomiast do rzucania ich w sposób niewerbalny trzeba osiągnąć określony próg punktowy podany poniżej. Niewerbalnego użycia zaklęć można uczyć się samodzielnie i na lekcjach, zasady pozostają takie same!

Niewerbalne zaklęcia wczesnoszkolne: może ich użyć każdy czarodziej, który ukończył VI klasę.

Niewerbalne zaklęcia proste: może ich użyć każdy student i dorosły czarodziej; uczniowie do ich rzucania muszą osiągnąć poziom złożony (min. 21 pkt).

Niewerbalne zaklęcia złożone: może ich użyć każdy dorosły czarodziej po studiach; uczniowie i studenci do ich rzucania muszą osiągnąć poziom zaawansowany (min. 31 pkt).

Niewerbalne zaklęcia zaawansowane: aby ich użyć, należy osiągnąć poziom specjalny (min. 41 pkt).

Zaklęcia specjalne: niemożliwe do użycia w sposób niewerbalny (chyba że dane zaklęcie występuje tylko w takiej formie)! W wyjątkowych przypadkach i sytuacjach można zwrócić się do moderacji o zgodę na użycie zaklęcia specjalnego w takiej formie.

Nauka czarów na lekcjach i samodzielna
Nauczyciel na lekcji może uczyć uczniów wszystkich zaklęć wczesnoszkolnych, prostych oraz złożonych (zaawansowanych oraz specjalnych jedynie przy konsultacji z moderacją), które sam potrafi, musi jednak pamiętać o odpowiednim poziomie trudności – uczniowie mogą próbować opanować zaklęcie z kategorii o 1 wyższej niż najwyższa dostępna dla nich. Oznacza to, że postać posiadająca zarówno 2, 5, jak i 8 punktów w kuferku może uczyć się zaklęć prostych, natomiast przy 11 pkt – również złożonych. Mimo ogólnej dostępności wciąż zachęcamy do używania na lekcjach zaklęć wczesnoszkolnych; nie zostaną one wpisane do kuferka jako umiejętność, ale postaci otrzymają punkty za udział w zajęciach.
Nauczyciel, ogłaszając lekcję, powinien określić wymagania dla uczestników. Jeśli chce uczyć zaklęcia złożonego, powinno być to wymaganie „minimum 11 punktów w kuferku z zaklęć”.
Po zakończeniu lekcji nauczyciel wpisuje do kuferka zarówno zdobyte punkty, jak i nauczone zaklęcia.
Tutaj znajdziesz poradnik dla nauczycieli.

Od 4.10.2020r. progi punktowe z lekcji pozostają takie same zarówno dla nauki w wątku, jak i samodzielnej (jednopostówki); zasady te dotyczą zaklęć z kategorii wczesnoszkolnych, prostych oraz złożonych!

Nauka czarów zaawansowanych i specjalnych
Ze względu na poziom skomplikowania tych czarów, są one wyłączone ze standardowych zasad nauki przez uczniów i studentów (w przypadku studentów mowa tylko o zaklęciach specjalnych).
1. Uczniowie i studenci mogą posługiwać się tylko tymi zaklęciami zaawansowanymi i specjalnymi (studenci tylko specjalnymi), które mają wpisane w kuferku (potwierdzone odpowiednim wpisem moderatora), wszystkie muszą być więc zdobyte drogą fabularną.
2. Zaklęć z tych dwóch kategorii można nauczyć się tylko w wątku z nauką, od osoby, która już je potrafi (nauczyła się ich w ten sam sposób lub jest dorosłym i spełnia wymagane progi)

Uwaga! Uczniowie i studenci, którzy przed 4.10.2020r. używali zaklęcia z tych kategorii i spełniają wymagania punktowe, mogą zgłosić się po wpisanie zaklęcia do kuferka w odpowiednim temacie, podając w zgłoszeniu link do wątku, w którym został rzucony ten czar.

Ważne! Jeżeli w poniższym spisie jest adnotacja, że zaklęcie jest znane tylko danej postaci, a nie ma ona rangi, można uznać, że jest ono ogólnodostępne.

Temat do zgłaszania nowych, magicznych propozycji







Ostatnio zmieniony przez Effie Fontaine dnia Czw Wrz 19 2013, 15:15, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry Go down


Dexter Vanberg
Dexter Vanberg

Absolwent Gryffindoru
Wiek : 32
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 2342
  Liczba postów : 1897
http://czarodzieje.my-rpg.com/t2680-dexter-vanberg#91111
http://czarodzieje.my-rpg.com/t2721-dexterkowe-lisciki
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7160-dexter-vanberg#204285
Zaklęcia i uroki QzgSDG8




Administrator




Zaklęcia i uroki Empty


PisanieZaklęcia i uroki Empty Re: Zaklęcia i uroki  Zaklęcia i uroki EmptyCzw Lis 07 2013, 22:11;




Zaklęcia zwykłe


Wczesnoszkolne (0-10 pkt z zaklęć)
Accio
Sprawia, że pomyślany przedmiot przylatuje do osoby rzucającej zaklęcie.

Acuero
Ostrzy przedmioty. Pomaga zarówno przy temperowaniu ołówków, przycinaniu łodyg, jak i pozyskiwaniu grotów czy prostych ostrzy.

Alohomora
Otwiera zamki, które nie zostały zaczarowane zaklęciem antywłamaniowym.

Aquamenti
Wyczarowuje strumień czystej wody z końca różdżki lub napełnia wodą wybrane naczynie.

Arcanum Adscribo
Zaklęcie pozwalające zapieczętować w danym przedmiocie efekt jednego zaklęcia, który uaktywnia się, gdy ktoś tego przedmiotu dotknie - np. jeśli zapieczętujemy w wisiorku zaklęcie Expeliarmus, zostanie ono uwolnione w momencie kontaktu fizycznego z człowiekiem i ten zostanie trafiony odpieczętowanym w tym momencie zaklęciem. Efekt jest jednorazowy. Nie działa na zaklęcia uzdrawiające i niewybaczalne.
Progi: próg „arcanum adscribo” określany jest przez próg zaklęcia, które chcemy zapieczętować w przedmiocie
Do rzucenia zaklęcia wymagane jest min. 5 pkt z historii magii i run


Avis
Powoduje pojawienie się stada fruwających ptaków przypominających kanarki. W zderzeniu z twardą powierzchnią, znikają. Wyczarowane ptaszki nie są zbyt mądre i niepokierowane, szybko same rozbijają się o najbliższe przeszkody.

Baubillious
Z końca różdżki wystrzeliwuje błyskawica, nie ma swoich zwyczajnych właściwości, jest jedynie światłem.

Calefactio
Grzeje wodę; im dłużej stosowane, tym ciecz staje się cieplejsza

Cantabunt Mihi
Powoduje granie instrumentu muzycznego. Jednak jeśli osoba rzucająca zaklęcie nie potrafi grać, również za pomocą zaklęcia tego nie zrobi - wydobywające się dźwięki są zależne od jej własnych umiejętności.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 5 pkt z działalności artystycznej

Carpe Retractum
Służy do przyciągania przedmiotów; może również posłużyć jako lina, kiedy rzucamy zaklęcie na nieruchomy przedmiot i przyciągamy siebie do niego.

Cento onis
Gasi ogień, np. pod kociołkiem; może służyć gaszeniu świec czy nawet ognisk, jeśli nie są zbyt duże.

Cogitanti Sonus
Rzucone w kierunku jakiegoś przedmiotu wydaje z niego dźwięk, pozwalający wprawnemu uchu zrozumieć jak daleko się ów rzecz znajduje. Przydatne w nocy i w przypadku ślepoty; im częściej używane, tym mniejszy próg błędu. Nie niszczy przedmiotu, na który zostało rzucone, a ów dźwięk słyszy wyłącznie rzucający zaklęcie.

Chłoszczyść
Sprząta, układa, czyści.

Chorus omnia
Wzbija w powietrze lekkie przedmioty typu: woda, piach, pióra, liście (obiekty o lekkiej wadze). Stosowane w przedstawieniach, cyrkach albo jako niewielka zasłona.

Claudar Scriptura
Czaruje pergamin tak, że nie ma możliwości zapisania na nim tekstu.

Cofminuo
Zaklęcie rozdrabniające, stosowane często przez kucharzy i eliksirowarów. Intensywność zmielenia zależy od długości trwania zaklęcia. Uwaga: rozdrabniane produkty ogrzewają się tym bardziej, im różdżka jest bliżej, co może psuć ich jakość.

Colligatus
Pozwala na szybkie zawiązanie sznurówek, muszki lub krawata.

Colloportus
Zamyka zamki; przeciwzaklęcie do Alohomora.

Condere + nazwa przedmiotu
Składa origami w wybraną rzecz
Progi: do użycia zaklęcia wymagane jest 5 pkt z Działalności Artystycznej

(Zaklęcie) Czterech Stron Świata
Różdżka obraca się w kierunku północy.

Diffindo
Służy do rozcinania, na przykład tkanin, lin czy skóry.

Di siki
Ożywia stworzone przez kogoś dzieło origami, można nim kierować różdżką.

Depulso
Służy do przesuwania obiektów – również ludzi– oraz do przełączania oddalonych od czarującego przycisków i dźwigni.

Embracio
Rozluźnia, np. więzy.

Falsīs
Wyczarowuje realistyczny hologram niewielkiego przedmiotu. Jest do złudzenia podobny do oryginału, dopiero podczas próby dotknięcia ręka przechodzi przez zaczarowany obiekt (nie można go złapać).

Finestra
Zaklęcie rozbijające szkło.

Finite
Kończy działanie czarów.
Progi: próg „finite” określany jest przez próg zaklęcia, które chcemy zakończyć

Fovere
Nagrzewa, ociepla.

Frigus
Zaklęcie schładzające; nie wyczarowuje lodu i nie działa na zbyt duże powierzchnie. Przeciwne do ogrzewającego Fovere.

Glacius
Zamraża ciecze.

Iluitl
Dookoła czarodzieja zaczyna śmigać szereg różnokolorowych piór, poruszających się zgodnie z wolą użytkującego.

Impervius
Nadaje celowi właściwości odpychające, np. ochrona powierzchni przedmiotu przed deszczem.

Incendio
Podpala.

Iris ignis
Sprawia, że ogień zaczyna mienić się w wszystkich kolorach tęczy.

Locomotor
Służy do przemieszczenia różnych obiektów

Ludere
Wytwarza bańki/strumień piany z krańca różdżki. Zaklęcie używane najczęściej przez najmłodszych początkujących czarodziei do zabawy, choć znajdą się i miłośnicy wodnych bitew wśród dorosłych.

Lumos
Powoduje wydobywanie się światła z końca różdżki.

Melofors
Powoduje pojawienie się dyni na głowie przeciwnika (nie na zamianie głowy w dynię).

Nox
Gasi światło wyczarowane za pomocą zaklęcia Lumos.

Perriculum
Powoduje wystrzelenie z różdżki czerwonego snopu iskier, który działa podobnie do racy.

Plaudor
Rzucone na gramofon powoduje, że słychać z niego dźwięk oklasków. Często używane podczas przedstawień.

Primis Auxilium
Służy do kontaktu z Czarodziejskim Pogotowiem Ratunkowym oraz szpitalem św. Munga w sytuacjach kryzysowych. W momencie jego użycia do szklanej kuli umiejscowionej w siedzibie pogotowia przekazywany jest obraz z miejsca zdarzenia oraz informacja o lokacji.

Reparo
Naprawia uszkodzone przedmioty. Nie działa na przedmioty uszkodzone przez czarną magię oraz na materię ożywioną.

Rideo
Powoduje napad mocnego śmiechu.

Silencio
Powoduje całkowite wyciszenie obiektu, na który zostało rzucone zaklęcie.

Silverto
Suszy.

Spumato
Spienia mleko. Po podgrzaniu go w dowolnym garnuszku, rzucamy zaklęcie i nie przerywamy go do momentu, w którym nie uzyskamy odpowiedniej konsystencji.
Progi: do użycia zaklęcia wymagane są 3 pkt z magicznego gotowania

Tergeo
Zaklęcie czyszczące, usuwa takie substancje, jak krew, kurz, tłuszcz itd.

Tletl
Zaklęcie, które jest być może jednym z pierwszych, których nieświadomie używają młodzi czarodzieje – powoduje wystrzelenie z różdżki pióropusza iskier. Od czarodzieja zależy jego intensywność oraz kolorystyka. Iskry są zupełnie niegroźne.

Wingardium Leviosa
Unosi wskazany przedmiot.

Zlep
Skleja ze sobą dwa przedmioty. Siła zaklęcia, zależy od biegłości w zaklęciach rzucającego.


Proste (11-20 pkt z zaklęć)
Aeris Fluxus
Zaklęcie "wentylacji". Tworzy w zamkniętym pomieszczeniu przepływ powietrza, dzięki czemu wszelkie nawet gęstsze dymy i opary ulatniają się.

Aperacjum
Pokazuje niewidzialny tusz.

Baccifero
Przyspiesza dojrzewanie małych owoców, takich jak jagody.
Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 5 pkt z zielarstwa

Bullae
Tworzy bańkę, która zatrzymuje ciepło wewnątrz.

Cantus Musica
Sprawia, że w danym pomieszczeniu znikąd zaczyna grać muzyka. Warunkiem jest to, aby czarodziej pamiętał w głowie choć pobieżnie melodię.

Cupla chorda
Wyczarowuje z różdżki zwykłą linę.
Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 7 pkt z transmutacji

Defodio
Zaklęcie żłobiące. Odłamuje część przedmiotu, na który zostało rzucone. Może zostać użyte między innymi do kopania tuneli i dołków.

Deprimo
Zaklęcie powodujące ogromny nacisk na cel, co może skutkować brutalnym złamaniem obiektu.
progi: proste - przy przedmiotach nie większych niż człowiek, złożone - przy przedmiotach wielkości człowieka i nieco większych, zaawansowane - przy przedmiotach bardzo dużych

Dissendium
Ujawnia ukryte przejścia.

Essentia Mirabile
Sprawia, że w otoczeniu unosi się przyjemny zapach. Każdy odczuwa je inaczej, tak jak woń Amortencji. Dość proste do nauczenia, ale jego użycie wymaga wyobraźni.

Harena Missus
Wystrzeliwuje z różdżki piasek, mogący zacierać ślady. Rzadziej używane jako zaklęcie ofensywne w celu chwilowego oślepienia przeciwnika.

Homenum Revelio
Ujawnia ludzką obecność na danym obszarze.

Imaginem animati
Ożywia obraz. Działa jedynie na bardzo proste malunki i powoduje podstawowy ruch czy gesty. Do ożywienia obrazów, które będą mogły mówić czy chociaż częściowo zachowywać się jak prawdziwy człowiek, wymagane są o wiele bardziej skomplikowane techniki.
Progi: do użycia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z działalności artystycznej w przypadku obrazów i 15 w przypadu rzeźb

Imaginem fabulari
Sprawia, że postacie na obrazie zaczynają mówić. Działa wyłącznie jako kontynuacja zaklęcia Imaginem animati.
Progi: do użycia zaklęcia wymagane jes 25 pkt z działalności artystycznej w przypadku obrazów i 30 w przypadu rzeźb

Imaginem humanus
żywia portret, indywidualizując go poprzez nadanie mu cech malowanej osoby. Im lepiej zna się daną osobę, tym lepsze działanie zaklęcia. Wymaga jednak bardzo wiele skupienia. Działa wyłącznie jako kontynuacja zaklęć Imaginem animati oraz Imaginem fabulari.
Progi: do użycia zaklęcia wymagane jes 40 pkt z działalności artystycznej w przypadku obrazów i 45 w przypadu rzeźb

Lumos Maxima
Powoduje wyczarowanie kuli światła, która odrywa się od różdżki i wisi w powietrzu przez kilka minut.

Lumos Sphaera
Wyczarowuje niedużą kulę światła, która unosi się w powietrzu w niedalekiej odległości od rzucającego zaklęcie - wraz z ruchem czarodzieja, kula podąża dalej, nie zostając w miejscu, chyba że nałoży się na nią dodatkowy czar - Defigo. Jest przydatne, gdy różdżka potrzebna jest do innych działań, do tego stanowi bardzo wygodne rozwiązanie. Światło kuli początkowo jest białe, jednak dodając odpowiednią komendę do formuły, można zmienić jego kolor (ruber - czerwony, arantius - pomarańczowy, flavus - żółty, virdis - zielony, caeruleus - niebieski, purpura - fioletowy, roseus - różowy).

Minima chorus
Tworzy we wnętrzu dłoni lodowego/kryształowego ludzika, którego można nauczyć tańczyć. Topnieje tak jak zwyczajny lód. Im większa koncentracja tym ludzik ma więcej ładnych detali.

Mobilicorpus
Przemieszcza osoby (sprawia, że lewitują).

Muffliato
Zaczarowuje dane miejsce tak, że uszy każdej przebywającej tam osoby zostają zatkane przez nieznośne brzęczenie, dzięki któremu nic nie słyszy. Pomija osobę, która rzuciła zaklęcie i jej rozmówcę.

Oculus Restiquim
Pozwala na śledzenie tego, na co patrzy czarodziej w danej chwili. W obserwowanym miejscu pojawia się czerwona kropka, która zamienia się w linię po zmianie punktu patrzenia. Tylko rzucający widzi ślad, ale zaklęcie działa krótką chwilę. Przy rzucaniu zaklęcia należy również dorzucić kostkę k6, by dowiedzieć się, ile czasu trwało - liczba oczek razy 10 to sekundy, przez które zaklęcie działa.

Orchideus
Wyczarowuje bukiet kwiatów.
Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 7 pkt z zielarstwa

Portaberto
Wyrywa zamek z drzwi, a w jego miejscu pozostaje jedynie dymiąca dziura.

Raptaque
Sprawia, że atrament staje się niewidzialny. Przeciwzaklęcie: aperacjum.

Roro florens
Zaklęcie przydatne dla zielarzy, zwłaszcza posiadających cieplarnie, ponieważ podlewa rośliny odpowiednią dla nich ilością wody, zostawiając na liściach delikatną rosę.
Progi: do użycia zaklęcia wymagane są 3 pkt z zielarstwa; poziom wczesnoszkolny przy min. 7 pkt z zielarstwa

Scribo
Pozwala pisać różdżką w powietrzu.
Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 5 pkt z działalności artystycznej

Senmomocha
Zaklęcie parzące herbatę lub kawę jeśli posiada się składniki. Przy braku umiejętności ze strony czarodzieja napar jest przygotowany po prostu poprawnie, jednak jeśli użytkownik potrafi zrobić mistrzowski napój, ten stworzony dzięki czarowi także będzie smaczniejszy.
Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 5 pkt z magicznego gotowania

Sonorus
Kilkunastokrotnie wzmacnia ludzki głos, np. podczas przemawiania do olbrzymich tłumów. Przeciwieństwo Vox humilis.

Tonati
Zaklęcie służące do puszczania na ścianę odległą o co najwyżej pięć metrów „zajączków”, czyli snopu światła i różnorakich, cienistych kształtów.

Tumultum
Proste zaklęcie kodujące. Przewraca wszystkie litery w tekście tak, aby inna osoba nie mogła ich odczytać. Zaklęcie może być zakończone przez zastosowanie Finite.

Vertere
Tłumaczy tekst na dowolny język. Wymaga znajomości danego języka, a jakość tekstu zależy od poziomu, jakim władamy!

Volate Ascendere
Wyrzuca obiekt wysoko w powietrze.

Vox Suppono
rzucone na tekst sprawia, że z powierzchni, na której został napisany (np. kartki, tabliczki) wydobywa się głos, który głośno go odczytuje. Barwa głosu oraz jego głośność zależne są od woli rzucającego. Zaklęcie jest znane tylko autorce @Violetta Strauss.

Zaklęcie Niebieskich Płomieni
Powoduje, że z różdżki wypływa strumień, który następnie skrapla się w ogień. Zaklęcie podobne do Incendio, aczkolwiek płomienie mają całkiem inne właściwości. Wyróżniają się przede wszystkim niebieską barwą, są wodoodporne i nie powodują oparzeń, w związku z czym można je trzymać w dłoni. Ciepło zaś dają tylko obiektom, które znajdują się nad nimi, aczkolwiek nadal spalają materiały - odzież i rośliny. Można je bezpiecznie przenosić w małych przedmiotach, np. szklanym słoiku.


Złożone (21-30 pkt z zaklęć)
Aexteriorem
Otacza dane miejsce magiczną barierą, która powstrzymuje działanie czynników atmosferycznych, np. zatrzymuje deszcz, wiatr itd.
Progi: poziom prosty przy ochronie małych powierzchni (max. 3 osoby)

Appare Vestigium
Zaklęcie tropiące, odsłania ślady ostatniej aktywności magicznej na niewielkim obszarze.

Aviatores
Wyczarowuje realistyczny hologram ptaka, który jest oczami i uszami rzucającego zaklęcie. Pomaga w szpiegowaniu. Podczas korzystania z niego, czarodziej jest jakby nieobecny w swoim ciele. Trwa w zależności od rzucenia kości - 1-2: 1 post fabularny, 3-4: 2 posty fabularne, 5-6: 3 posty fabularne.

Bąblogłowy
Tworzy bańkę powietrza wokół głowy.

Cave Inimicum
Wyczarowuje barierę, która alarmuje gdy w okolicy pojawia się obca osoba.

Confundus
Zaklęcie służące do zmylenia lub wprowadzenia w błąd czarodzieja, stworzenia lub przedmiotu magicznego. Może mieć różne skutki, w zależności od tego, co rzucający czarodziej chce osiągnąć.

Conivolus
Pieczętuje zamek (w drzwiach, skrzyniach, etc.) w ten sposób, że nie może go otworzyć nikt poza osobą, która rzuciła zaklęcie.

Detegento
Prześwietla zamknięte pudełka, torby, skrzynie i zamknięte drzwi. Nie działa, jeśli na powyższe rzucono zaklęcie antywłamaniowe.

Extracto
Służy do pozyskiwania płynnych substancji. W Zielarstwie przydaje się do np. tłoczenia oleju z nasion albo robienia wyciągu z liści. W ONMS pomaga np. pobrać jad.
Progi: poziom prosty przy min. 10 pkt z zielarstwa lub ONMS

Firehutchatch
Tworzy magiczna klatkę, całą w płomieniach. Zwykle służy do łapania magicznych stworzeń, które nie podejdą do krat, bojąc się ognia.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 5 pkt z ONMS; poziom prosty przy min. 10 pkt z ONMS

Florisatus
Zaklęcie kwitnących kwiatów. Materiał, bądź powierzchnia na którą rzuci się to zaklęcie, pokrywa się kwiatowymi pączkami, które rozkwitają i pięknie pachną przez cały czas trwania wątku.
Progi: poziom prosty przy min. 7 pkt z Zielarstwa

Fuco
Zaklęcie, za pomocą którego można zrobić tatuaż. Dzieło nie pojawia się "ot tak" - trzeba narysować go różdżką na ciele. Takiemu zabiegowi towarzyszy silne uczucie ciepła, niekiedy przeradzające się w mało komfortowe pieczenie.
Dodanie na koniec "Animati" pozwoli na ożywienie rysunku, barwy zmienia się poprzez wypowiedzenie łacińskiej nazwy koloru. Bardziej skomplikowane wariacje zależą jedynie od woli i wyobraźni.
Progi:  poziom prosty przy min. 15 pkt z Działalności Artystycznej

Identitatis Revelio
Rzucone na zdjęcie czarodzieja, pozwala na ustalenie jego tożsamości. Działa tylko na użytkowników Wizbooka ze zdjęciami swojej twarzy.

Inaudio
Pomaga w podsłuchiwaniu, wytężając słuch na około dwadzieścia minut. Może być rzucone najwyżej dwa razy pod rząd, ponieważ przy częstszym użyciu powoduje szum w uszach.

Iungere Silvam
Zaklęcie spajające, często wykorzystywane przy produkcji mioteł. Trwale zczepia ze sobą dwie części nawet jeśli są one zrobione z różnych materiałów (np. metalowy podnóżek do drewnianego trzonka miotły)
Progi:  poziom prosty przy min. 10 pkt z Transmutacji

Libertas
Pozwala czarodziejowi na wyswobodzenie się z więzów. W przypadku niemożności sięgnięcia po różdżkę, może być konieczna umiejętność używania magii bezróżdżkowej.

Liquidus Revelio
Ujawniające zaklęcie Skarpina; pozwala na identyfikację składników eliksiru.
Progi: do użycia zaklęcia wymagane jest 5 pkt z eliksirów; poziom prosty przy min. 10 pkt z eliksirów

Lucidum Somono
Powoduje sen, który śniąca osoba może kontrolować, tzw. sen świadomy.

Lumos Solar
Sprawia, że z różdżki wydobywa się światło słoneczne z wszelkimi jego właściwościami – jest to jednak krótki rozbłysk.

Open Sezame
Bardzo stare i prawdopodobnie pierwsze zaklęcie otwierające. Brutalnie wyrywa ono drzwi i inne zamknięcia z zawiasów sprawiając, że nie będą się już na nic nadawać.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest min. 10 pkt z historii magii

Organum modulato
Zaklęcie pozwala nastroić wszystkie instrumenty muzyczne.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest min. 10 pkt z DA

Quatinus
Zaklęcie rzucone na dany przedmiot pozwala rzucającemu na określenie jego położenia i namierzenie go, nawet jeśli znajduje się w sporej odległości od niego. Może tego dokonać w sposób niewrbalny, skupiając się na danym przedmiocie lub wypowiadając formułę ubi est..., po której należy podać jego nazwę.

Premere
Zaklęcie użytkowe stosowane głównie przez zielarzy, które pozwala na określenie nacisku, jaki jest w stanie znieść drzewo. Tworzy niewielkie wiertło, które wprowadzone w pień drzewa jest w stanie określić siłę oporu rośliny, a tym samym wskazać na możliwość jej wywrotu lub złamania. Im większy opór, tym drzewo jest zdrowsze.
Progi: poziom prosty przy minium 10 pkt z zielarstwa

Reducto
Zaklęcie służące do dezintegracji zwykłych i magicznych przedmiotów dosłownie mieląc je na proch. Zaklęcie użyte na istocie żywej nie niszczy a ogłusza

Repello Mugoletum
Sprawia, że mugole nie widzą danego obiektu.

Revelio
Używane bezpośrednio na danej osobie, usuwa magiczne przebrania.

Sequemini
Sprawia, że osoba, na którą zostało rzucone zaklęcie zostawia za sobą świecące ślady, które widzi tylko rzucający zaklęcie.

Silencio Vado
Zaklęcie z kategorii czarów wyciszających, pozwala jednak wyciszyć nie głos użytkownika, a jego kroki. Przydatne dla tych, którzy chcą się gdzieś zakraść.

Unda effligo
zakłóca działanie fal radiowych na obszarze 20m², przez co wszystkie urządzenia radiowe (podsłuchy, telefony, radia etc.) przestają działać.

Verette
Pozwala zaczarować dany pamiętnik/notatnik/książkę, że będą one ujawniać swoją treść tylko przed osobą rzucającą zaklęcie. Nieco bardziej skomplikowane jest wyznaczenie innych osób, które również będą mogły czytać z zaklętych kartek.

Videre Profunde
Zaklęcie użytkowe, wykorzystywane przez zielarzy, różdżkarzy oraz artystów, które umożliwia im bezinwazyjne zbadanie stanu zdrowotnego drzew, ujawniające zgnilizny, ubytki i wewnętrzne pęknięcia. Zaklęcie może być również wykorzystywane do sprawdzenia stanu drewna, z którego została wykonana różdżka.
Progi: poziom prosty przy minium 10 pkt z zielarstwa


Zaawansowane (31-40 pkt z zaklęć)
Avenseguim
Zaklęcie tropiące, rzucone na przedmiot sprawia, że zaczyna on podążać do właściciela, który go zgubił. Zamienia przedmiot, na który zostało rzucone, w przyrząd śledzący.

Flagrantera
Tworzy potężnego węża z ognia.
Progi: poziom złożony przy min. 10 pkt z ONMS

Fluxus da focus
Zaklęcie magicznych słoi. Pozwala ocenić jak stara jest klątwa/zaklęcie, którym obłożono badany przedmiot.

Invenire possibile semper
Zaklęcie pozwalające nałożyć na drugą osobę dodatkowy namiar - w ten sposób osoba rzucająca zaklęcie (i tylko ona) jest w stanie w przybliżeniu określić miejsce pobytu osoby posiadającej namiar. Aby to sprawdzić musi wypowiedzieć dodatkową inkantację "Ostendam autem". Zaklęcie trwa przez 1k6+2 miesięcy i należy je potem odnowić. Osoba nosząca ten namiar ma na ciele w dowolnym miejscu nieduże znamię, które zniknie dopiero po upływie wylosowanego czasu. „Finite” nie usunie zaklęcia, a może je jedynie nieznacznie osłabić. Całkowicie usunięcie zaklęcia może wykonać ten, który je rzucił albo Łamacz Klątw.

Male tactus
Zaklęcie nałożone na przedmiot sprawia, że po wzięciu go do ręki skóra ulega poparzeniu.

Molliare
Zaklęcie poduszkujące, zmiękcza powierzchnię docelową pozwalając czarodziejom m.in. na skoki lub upadki z dużych wysokości. Używa się go przy wytwarzaniu mioteł – rzucone na trzonek, służy za niewidzialne siodełko, sprawiając, że siedzenie na miotle jest bardziej komfortowe.
Progi: poziom złożony przy min. 15 pkt z transmutacji

Nebulus
Zaklęcie służące do wyczarowania mgły na dużym obszarze.

Priori Incantatem
Wywołuje retrospekcję czarów konkretniej różdżki, do rzucenia których posłużyła. Im dłużej trwa zaklęcie, tym odleglejszą przeszłość pokazuje.

Specialis Revelio
Ujawnia czary lub eliksiry, które zostały użyte na przedmiotach, jedzeniu lub eliksirach.

Videre Animalis
Rzucone na zwierzę/stworzenie pozwala widzieć jego oczami. Bardzo przydatne w szpiegowaniu, bowiem użycie zwykłego zwierzęcia zmniejsza prawdopodobieństwo wydania szpiegującego, w przeciwieństwie do w pełni nienaturalnego aviatores. Nie można jednak kontrolować zwierzęcia, a to, w jaki sposób się widzi, jest zależne od wybranego gatunku (np. ptaszki), co może być przydatne np. w nocy. Poddawanemu działaniu zaklęcia zwierzęciu delikatnie świecą się oczy. W trakcie użycia zaklęcia kontrolowanie własnego ciała jest praktycznie niemożliwe – bardzo trudno jest zebrać myśli, a poruszanie się jest ryzykownym pomysłem. Trwa w zależności od rzucenia kości - 1-2: 1 post fabularny, 3-4: 2 posty fabularne, 5-6: 3 posty fabularne.
Progi: poziom złożony przy min. 10 pkt z ONMS


Specjalne (min. 41 pkt z zaklęć)
Agere
Znane jest jako Zaklęcie Bratniej Duszy. Aby zadziałało poprawnie obie osoby muszą być świadome tego, że jest ono rzucane i zgadzać się na jego działanie, a ich złączone dłonie muszą być przewiązane taśmą z narysowanymi runami witalnymi. Zaklęcie to wiąże ze sobą dwie osoby i sprawia, że są w stanie wyczuć, gdy druga z nich znajduje się w obliczu niebezpieczeństwa. Nie jest zbyt powszechnie używane przez to, że wywołuje ono falę niepohamowanego niepokoju oraz może doprowadzić do nieprzyjemnych objawów psychosomatycznych (takich jak duszności, bóle głowy i brzucha czy nawet wymioty i dreszcze - efekty są różne zależnie od osoby i poziomu niebezpieczeństwa, w której znajduje się druga). Zakończone może być albo przez osobę doświadczoną w łamaniu klątw bądź przez śmierć jednej ze stron, czemu towarzyszy niezwykle silny ból w klatce piersiowej oraz trudności w oddychaniu. Aktywne zaklęcie pozostawia na skórze czarny ślad na wysokości połowy prawego przedramienia, przypominający nieco tatuaż typu armband, który stopniowo blednie po jego zakończeniu.
Progi: do użycia zaklęcia wymagane jest 10 pkt ze Starożytnych Run

(zaklęcie) Fideliusa
Jedno z najbardziej skomplikowanych zaklęć. Polega na ukryciu w duszy żywego człowieka jakiejś tajemnicy. Ów człowiek staje się tzw. "strażnikiem tajemnicy" i nikt nie może jej odkryć, o ile strażnik jej nie wyjawi. Musi to zrobić osobiście, żaden inny znający tę tajemnicę człowiek nie może jej wyjawić, nawet pod wpływem tak silnych środków jak veritaserum czy zaklęcia Imperius. W przypadku śmierci strażnika tajemnicy zaklęcie nie traci swojej mocy, lecz tajemnica przechodzi na wszystkich ludzi ją znających, którzy w ten sposób stają się jej strażnikami.

Metelojinx
Zaklęcie modyfikujące pogodę, które tworzy niewielką, lokalną burzę.

Obliviate
Usuwa wybrane wspomnienia lub dowolnie modyfikuje pamięć. Przy 40 punktach można być pewnym, że uda się odpowiednio zmodyfikować pamięć. Zaklęcia działa (niepoprawnie) już przy 20 punktach, jednak w takim wypadku ciężko zapanować nad usuwanymi wspomnieniami (wymagana interwencja MG).

Somniculosus
Zaklęcie uspokajające dzikie stworzenia, nie działa na stworzenia pod wpływem zaklęć/eliksirów. Działa tylko na stworzenia z kategorii neutralne, niegroźne oraz groźne.
Progi: Do rzucenia zaklęcia wymagane jest min. 10 pkt. z ONMS. Zaawansowane przy 15 pkt ONMS, złożone przy 30 pkt z ONMS; proste przy 40 pkt z ONMS.

Tsuhosuru
Zaklęcie nakładane na całe domostwa i rezydencje. Automatycznie dba ono o zdrowie oraz dobre samopoczucie domowników – pomieszczenia są wietrzone, meble, podłogi i ściany czyszczone z kurzu, nieprzyjemne zapachy usuwane, a drobne pozostałości po nieudanych zaklęciach znikają.

(zaklęcie) Wieczystej Przysięgi
Wiąże dwie strony magicznie zawartą przysięgą. Nie można go rzucić samodzielnie, potrzebna jest do tego osoba trzecia, nazywana Gwarantem. Osoby składające przysięgę łapią się za ręce na wysokości nadgarstków, a Gwarant wymawia warunki przysięgi, wówczas dłonie otaczają trzy świetliste łańcuchy symbolizujące związane przysięgą. Przy więcej niż jednej zawartej przysiędze na przedramieniu pojawiają się blizny w kształcie łańcuchów. Niewypełnienie danej obietnicy powoduje, że przysięgający umiera.



Ostatnio zmieniony przez Dexter Vanberg dnia Pią Lis 08 2013, 12:36, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down


Dexter Vanberg
Dexter Vanberg

Absolwent Gryffindoru
Wiek : 32
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 2342
  Liczba postów : 1897
http://czarodzieje.my-rpg.com/t2680-dexter-vanberg#91111
http://czarodzieje.my-rpg.com/t2721-dexterkowe-lisciki
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7160-dexter-vanberg#204285
Zaklęcia i uroki QzgSDG8




Administrator




Zaklęcia i uroki Empty


PisanieZaklęcia i uroki Empty Re: Zaklęcia i uroki  Zaklęcia i uroki EmptyCzw Lis 07 2013, 22:12;




Zaklęcia ofensywne


Wczesnoszkolne (0-10 pkt z zaklęć)
Acusdolor
Zaklęcie żądlące.

Braccassum
Wywraca bieliznę ofiary na drugą stronę.

Calvorio
Czar łysienia - sprawia, że ofiara traci część, bądź wszystkie włosy z głowy i twarzy.

Ceruisam
Różdżka przeciwnika zaczyna go parzyć.

Colloshoo
Przykleja buty ofiary do podłoża.

Concino
Sprawia, że wszystko, co chce ofiara powiedzieć, zamiast tego wyśpiewuje w melodii ostatnio słuchanej piosenki.

Expelliarmus
Zaklęcie rozbrajające przeciwnika poprzez wyrwanie mu z ręki różdżki.

Flipendo
Zaklęcie popychające.

Furnunculus
Powoduje pojawienie się na twarzy białych krost i piekących bąbli.

Immobilus
Spowalnia ofiarę.

Impedimento
Osoba, na którą rzucono Impedimentusa, zaczyna się jąkać, przez co nie może wymówić poprawnie formuły zaklęcia, jeśli więc nie opanowała zaklęć niewerbalnych, staje się zupełnie bezbronna.

Jęzlep
Powoduje przyklejenie się języka do podniebienia, co uniemożliwia wypowiadanie się.

Ligaro
Wiąże sznurówki przeciwnika.

Locomotor Wibbly
Zaklęcie galaretowatych nóg, powoduje ich zwiotczenie, czym uniemożliwia chód, często również skazuje dotkniętą czarem osobę na upadek.

Persicado
Zwane również Urokiem Brzoskwiniowym, wypełnia usta przeciwnika musem z tychże owoców, przez co trudniej używać mu werbalnych inkantacji.

Premento
Zaklęcie szczypiące.

Rictusempra
Nazywane także zaklęciem zniewalającej łaskotki; powodowało silny skurcz mięśni w miejscu trafienia, a tym samym łaskotki.

Subitopelo
Powoduje owłosienie ofiary.

Tarantallegra
Zmusza przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg.

Zaklęcie Różanej Obietnicy
Pokrywa nadgarstki przeciwnika różanymi łodygami. Inkantacja brzmi Comperosa.


Proste (11-20 pkt z zaklęć)
Anteoculatia
Zaklęcie powodujące rośnięcie poroża (także u ludzi).
Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 3 pkt z ONMS

Arania Exumai
Zaklęcie wywołuje ból u pająków i odrzuca je z jasnoniebieskim rozbłyskiem z różdżki.
Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 5 pkt z ONMS

Avenore
Zasypuje przeciwnika gradem rozpędzonych, lodowych kulek o średnicy paru milimetrów.

Clamor
Zmusza drugiego czarodzieja do silnego niekontrolowanego ataku płaczu.

Drętwota
Oszałamia, powoduje silną drętwotę ciała, a w skrajnych przypadkach nawet utratę przytomności.

Expulso
Powoduje odpychanie o działaniu odśrodkowym, więc gdy trafi w środek grupy osób, wszystkie zostają odrzucone na boki.

Everte Statum
Wyrzuca w powietrze tego, w kogo było wcześniej wymierzone.

Glacius Opis
Stwarza lodowe, latające ptaszki. Kiedy dotkną jakiegoś obiektu, zamrażają go; przy zetknięciu z żywymi istotami, mogą powodować odmrożenia.

Icalius
Z ziemi wyrastają dzikie i grube pnącza, które oplatają ciasno łydki przeciwnika odbierając mu mobilność. Na zaklęcie nie działa "Finite".
Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 5 pkt z zielarstwa

Iuvenitae
Powoduje brak czucia w stopach na kilkanaście sekund, a przez to znaczące trudności z utrzymaniem się na nogach.

Levicorpus
Sprawia, że niewidzialna siła unosi przeciwnika za kostkę u jednej z nóg, trzymając go głową w dół ku uciesze czarującego; przeciwzaklęcie: Liberacorpus.

Nullanullae
Z różdżki leci w stronę celu deszcz drobnych igieł, które rozpływają się parę chwil po wbiciu w ciało.

Orbis
Pęta przeciwnika świetlistymi promieniami.

Relashio
Sprawia, że z różdżki wytryskuje strumień ognia (w wodzie jest to strumień wrzątku); można go użyć do poparzenia osoby bądź spalenia czegoś.

Slugulus Eructo
Zaklęcie sprawia, że ofiara wymiotuje ślimakami i szlamem przez około dziesięć minut. Jej cera może przybrać ziemisty odcień jako efekt uboczny.
Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 5 pkt z transmutacji

Zaklęcie Brzęczącego Bojkotu
Zaklęcie przywołuje rój gryzących przeciwnika insektów. Inkantacja to Muscalatori.


Złożone (21-30 pkt z zaklęć)
Aquaqumulus
Tworzy "płynącą" po powierzchni ziemi falę wody, która może wywrócić przeciwników.

Bombarda
Całkowicie niszczy przedmiot/małe powierzchnie pod wpływem wybuchu.

Conjunctivitis
Podrażnia oczy przeciwnika, powodując chwilową ślepotę. Działa równie silnie na zwierzęta gruboskórne (smoki, trolle, olbrzymy).

Contractio
Wywołuje punktowe, chwilowe skurcze mięśni po wycelowaniu w niego. Jeśli rzucane mnogo i z dużą prędkością może uniemożliwić przeciwnikowi kontratak.

Convulsio
Zaklęcie wywołujące drgawki. Zbyt długi czar może doprowadzić do napadu padaczkowego.

Fallo
Mąci przeciwnikowi w głowie tak, że gdy ten próbuje ruszyć prawą ręką, rusza zamiast tego lewą. Zamienia kierunki jego poczynań.

Obscuro
Sprawia, że na oczach przeciwnika pojawia się czarna opaska, której nie jest w stanie zdjąć sam.

Oppungo
Zaklęcie zmusza małe zwierzęta do ataku na obiekt.
Progi: poziom prosty przy min. 7 pkt z ONMS

Petrificus Totalus
Powoduje porażenie ciała przeciwnika, trwające aż do momentu użycia „finite”.

Urok Uroczej Trollicy
Otacza przeciwnika smrodliwymi oparami. Dłuższe wdychanie często doprowadza do omdlenia. Inkantacja to Duhbuhbuh.

Tumblefimble
Nadaje stawom kolanowym przeciwnika sprężynowych właściwości - przy najmniejszym kroku zaczyna niekontrolowanie odbijać się we wszystkie strony.

Zaklęcie Upiorogacka
Zamienia wydzielinę z nosa przeciwnika w nietoperze, które zaczynają go atakować.


Zaawansowane (31-40 pkt z zaklęć)
Atrapoplectus
Sprawia, że  z różdżki wydobywa się świetlista wiązka, którą można porazić przeciwnika niczym prądem.

Bombarda Maxima
Niszczy duże powierzchnie.

Caughti
Przekształca pobliskie obiekty w pęta duszące wroga.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 15 pkt z transmutacji

Carvezzo
Zaklęcie żłobiące. Z różdżki wydobywa się srebrny promień, silny na tyle by móc nadgryźć nawet kamienne mury. Czar charakteryzuje się tym, że można podtrzymywać go przez dłuższy czas, próbując przebić się nim przez jakąś przeszkodę lub poradzić sobie z barierą przeciwnika.

Enaito
Czarodziej wyczarowuje nad swoją głową trzy metalowe ostrza, które mkną w stronę przeciwnika. Zaklęcie dość proste do zablokowania magicznymi sposobami, jednak zabójcze jeśli już dotrze do celu.

Erupto Ignem
Po machnięciu różdżką z ziemi pod stopami celu wystrzeliwują w jego kierunku kule białego ognia. Są one w stanie go dotkliwie poparzyć, jednak nie zagrozić życiu.

Ex Animo
Zaklęcie używane głównie przez mieszkańców zamieszkujących niebezpieczne wzgórza, na których znajdują się rezerwaty smoków. Zaklęcie to oszałamia te ogromne bestie, wydając dźwięki, które ogłuszają tą gadzinę na dwie minuty, wystarczający do ucieczki. Równie dobrze może działać na istoty magiczne takie, jak trolle górskie, dlatego naucza się go tak samo w szkołach, które znajdują się w okolicach wielkich masywów górskich, np. w Szwajcarii
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 5 pkt z ONMS; poziom złożony przy min. 10 pkt z ONMS

Finite Potior
Pozwala na zerwanie „nici” między kontrolującym a kontrolowanym przez niego stworzeniem. Innymi słowy, sprawia, że ptaki czy inne twory wyczarowane przez czarodzieja przestają słuchać jego poleceń. Nie działa przeciw Imperio.

Fluctus Inpulsa
Powoduje przepływ fali uderzeniowej w postaci półokręgu od punktu początkowego do dziesięciu metrów od miejsca, w którym znajduje się osoba rzucająca. Przyczynia się do ogłuszenia przeciwnika i odniesienia ran wynikających zarówno z podmuchu, jak i wzniesionych w powietrze przedmiotów. Niezwykle silne zaklęcie, które wymaga perfekcyjnej kontroli nad magią.
Zaklęcie wynalezione i znane tylko przez @Felinus Faolán Lowell

Fractestus
Użytkownik używa rozmieszczonych dookoła przedmiotów - zaklęcie jest tym skuteczniejsze, im więcej materii jest w okolicy - rozdrabniając je na fragmenty wielkości mniej więcej pięści i z wielką prędkością posyłając w kierunku w przeciwnika.

Incarcerous
Urok, który powoduje wypuszczenie z różdżki lin krępujących ofiarę i duszących ją.

Kueyatl
Z końca różdżki czarodzieja wystrzeliwuje ogromny, lepki, żabi jęzor. Jest on w stanie nie tylko połamać parę żeber, ale jeśli użytkownik zechce, przykleić się do celu i dość mocno go pociągnąć.

Lumos Ignivomus
Zaklęcie powodujące nagłe i gwałtowne rozbłyśnięcie końca różdżki użytkownika, o intensywności porównywalnej z mugolskim granatem błyskowym.

Niuzaio
Użytkownik przywołuje przed sobą widmową głowę czarnego wołu, który szarżuje do przodu z siłą prawdziwego zwierzęcia.

Perfossus
Rozrywa ziemię pod przeciwnikiem, tworząc dwumetrowy dół.

Poena inflicta
Powoduje silny ból głowy.
Progi: poziom złożony przy min. 8 pkt z uzdrawiania

Serpensortia
Wyczarowuje węża, który po chwili atakuje przeciwnika. Przeciwzaklęcie: Vipera Evanesca (spala węża).
Progi: poziom złożony przy min. 7 pkt z ONMS


Specjalne (min. 41 pkt z zaklęć)
Confringo
Z różdżki wystrzeliwuje pocisk fioletowo-różowego światła, który przy uderzeniu w ciało stałe, tworzy potężną i głośną eksplozję. Wybuchowi towarzyszy ogień i wysoka temperatura. Confringo może dotkliwie zranić, a nawet być śmiertelne.

Glacius Aeterna
Czar będący w stanie zamrozić bardzo duże ilości wody, nawet tą znajdującą się w powietrzu, i spowodować tym samym efekt podobny do mgły lub opadów gęstego śniegu. Mniej odpowiedzialni czarodzieje mogą użyć go nawet na swoim przeciwniku, narażając go tym samym na poważne odmrożenia.

Mergio Chorus
Wyczarowuje srebrną chmurę wściekłego, sporego ptactwa, które rzuca się na jeden lub wiele celów.

Lupus palus
Tworzy realistyczny hologram wilka, który posiada siłę fizyczną i jest w stanie wykonywać polecenia czarującego. Może zrobić poważną krzywdę przeciwnikowi. Hologram utrzymuje się do 3 postów fabularnych.
Progi: poziom złożony przy min 15 pkt z onms

Turbonis
Wypuszcza z różdżki tornado mogące zniszczyć wszystko na swojej drodze. Tornado przesuwa się jednak wyłącznie po linii prostej.



Ostatnio zmieniony przez Dexter Vanberg dnia Pią Lis 08 2013, 12:37, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down


Dexter Vanberg
Dexter Vanberg

Absolwent Gryffindoru
Wiek : 32
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 2342
  Liczba postów : 1897
http://czarodzieje.my-rpg.com/t2680-dexter-vanberg#91111
http://czarodzieje.my-rpg.com/t2721-dexterkowe-lisciki
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7160-dexter-vanberg#204285
Zaklęcia i uroki QzgSDG8




Administrator




Zaklęcia i uroki Empty


PisanieZaklęcia i uroki Empty Re: Zaklęcia i uroki  Zaklęcia i uroki EmptyCzw Lis 07 2013, 22:12;




Zaklęcia defensywne


Wczesnoszkolne (0-10 pkt z zaklęć)
Barrera
Podmuch wiatru wzbija w powietrze tumany kurzu i pyłu, tworząc gęstą barierę i sypiąc wrogowi piasek w oczy.

Fumos
Wyczarowuje chmurę czarnego dymu, który zasłania rzucającego.

Protego
Wytwarza krótko działającą magiczną barierę, która chroni rzucającego czar przed większością zaklęć oraz odbija zwykłe ataki. Wytrzymuje 1 odbicie zaklęcia.

Riddikulus
Zaklęcie obronne pozwalające na obronę przed boginem - zamieniają go w coś zabawnego, co aktualnie sobie wyobrażamy.

Scabis Digitatis
Palce przeciwnika u dłoni trzymającej różdżkę zaczynają uporczywie swędzieć.

Sonus Fragore
Zaklęcie, które sprawia że po prawej albo lewej stronie celu w odległości około pięciu metrów słychać głośny trzask przypominający np. wystrzał z pistoletu mogący odwrócić uwagę atakującego.

Zaklęcie Żelaznego Stróża
Stworzone podobno przez dawnego rycerza chcącego chronić swą niemagiczną damę, tworzy ono dookoła rzucającego lub innego celu trzy metaliczne, fruwające kulki, które automatycznie ustawiają się na drodze nadlatujących czarów. Są one jednak w stanie obronić jedynie przez niezbyt silnymi czarami - już zaklęcia zaawansowane powinny przebić się przez nie bez problemu. Inkantacja to Custodium Custores.


Proste (11-20 pkt z zaklęć)
Accenure
Tworzy niewidzialny mur dookoła rzucającego zaklęcie.

Adolebit lupum
Sprawia, że zaczarowany przedmiot staje się niedotykalny dla wilkołaka podczas przemiany, ale także poza nią. Powoduje oparzenia.  
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z ONMS

Deorsinio
Z różdżki wystrzeliwuje chmura magicznych, puchatych dmuchawców. Są one w stanie stłumić zaklęcia lub odbić czy też zahamować fizyczne niebezpieczeństwa.

Expecto Patronum
Zaklęcie obronne, używane do wyczarowania Patronusa, czyli mgiełkowej tarczy, która jest rodzajem pozytywnej energii, o kształcie charakterystycznym dla każdego czarodzieja. Używany do obrony przed dementorami Wyczarowany patronus może także służyć jako „listonosz", gdy chcemy przekazać komuś ważną wiadomość.
Progi: więcej na temat rzucania patronusa w zasadach (FAQ, pytanie 3)

Fallat
Zaklęcie osłaniające wzrok. Nałożone na podmiot jest w stanie ochronić oczy przed oślepieniem/ pozwala na chwilowe patrzenie w słońce bez mrużenia oczu. Zaklęcie jest chwilowe, a ponawiane bardzo szybko słabnie.

Liberacorpus
Jest zaklęciem przeciwdziałającym Levicorpus.

Sonus Animalis
Zaklęcie sprawiające, że po prawej albo lewej stronie celu rozlega się warknięcie lub ryk dzikiego, rozwścieczonego zwierzęcia. Szczególnie skutecznie odwraca uwagę na dzikich terenach.

Vincero
Zaklęcie, służące do przejęcia czaru przeciwnika i posłania go w innym kierunku. Inkantacja Vincero musi być werbalna.
Poziom Vincero jest o jeden wyższy niż odbijanego zaklęcia - a więc by odbić czar zaawansowany, należy posiadać co najmniej 41 punktów z Zaklęć/OPCM. Zaklęć specjalnych nie można odbijać tym czarem.


Złożone (21-30 pkt z zaklęć)
(zaklęcie) Doppelgangera
Ofiara zostaje poddana iluzji, w której wydaje jej się, że osoba rzucająca dane zaklęcie nadal znajduje się w tym samym miejscu, podczas gdy ta może się niepostrzeżenie przemieścić. Efekt trwa jedynie kilka sekund, ale zaklęcie bywa nieocenione w pojedynkach.

Exna
Uniemożliwia poprawne użycie broni palnej, zatrzymuje wystrzeliwane z niej pociski.

Gattendums
Wykrywa trucizny.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z eliksirów; poziom prosty przy min. 20 pkt z eliksirów

La mère, le père, le frère, la sœur
W czasie inkantowania niewidzialna, odpychająca siła trzyma ofiarę zaklęcia od nas na dystans. Im dłużej inkantujemy, tym bardziej się od nas oddala. Zaklęcie automatycznie straci moc, wraz z zakończeniem wymawiania formuły.

Lumos Furensio
Czar, który sprawia że w oczy przeciwnika zaczynają świecić snopy światła, podobne do klasycznych "zajączków". Mogą one skutecznie go oślepić a tym samym sprawić, że jego zaklęcia chybią.

Metusque
Chroni ciało piaskową skorupą, która zatrzymuje zaklęcia. Skorupa chroni w pewnym stopniu przed obrażeniami fizycznymi.

Sonus Veneficus
Po prawej lub lewej stronie celu da się usłyszeć głośną, wypowiedzianą głosem użytkownika inkantację dowolnego zaklęcia. Posiadając 31 punktów z Zaklęć możliwa jest zmiana barwy słyszanego głosu.

Urok Tyciego Tyceusza
Zaklęcie o inkantacji Minimum Minimalis, autorstwa rzymskiego czarodzieja Tyceusza. Podobno tak bał się on przeciwników na dworze cezara, że stworzył ten czar, który sprawia, że cel widzi użytkownika jako o połowę mniejszego - po odpowiednio dużej ilości powtórek rywale Tyceusza nie mogli go nigdzie dostrzec, gdyż był dla nich wielkości mrówki.


Zaawansowane (31-40 pkt z zaklęć)
Aerudio
Powietrze wokół czarodzieja wiruje z ogromną prędkością, chroniąc go przed zaklęciami. Każdy go spróbuje przekroczyć ową barierę, zostaje pocięty. Możliwe jest utrzymanie jej zaledwie przez kilka sekund.

Arresto Momentum
Zaklęcie spowalniające lub zatrzymujące ruch trafionego obiektu.

Czar Tarczy Camelotu
Inkantacja to "Marcauasal". Zaklęcie przywołuje przed czarodziejem żelazną, ciężką tarczę, będącą w stanie odbić lub wchłonąć wiele klątw. Bariera jest tym większa, im bardziej biegły jest czarodziej - osoby będące w stanie rzucać czary specjalne mogą wyczarować tarczę mającą nawet dwa metry wysokości. Utrzymuje się ona tak długo, jak czarodziej ma wyciągnięta przed siebie różdżkę - potem rozpływa się w kilka chwil.

Esnaro
Zaklęcie tworzące na dowolnej twardej powierzchni glif wybranej litery futharku starszego, który należy narysować w powietrzu ruchem różdżki. W momencie gdy ktoś go dotknie, lub na niego nadepnie, następuje efekt podany zgodnie ze znaczeniem runy i powiązanym z nią żywiołem. Zaklęcie wynalezione i znane tylko przez @Felinus Faolán Lowell.
Żywioły:

Progi: poziom złożony przy min 15 pkt z Historii Magii

Fallat Maxima
Czar chroniący wzrok przed oślepieniem czy warunkami atmosferycznymi, pochodna słabszego Fallat. W działaniu nie różni się niczym od mniej skomplikowanego kuzyna, trwa jednak parę minut, nie chwilę.

Mora
Kończy działanie czarnomagicznych klątw, o ile czas ich trwania nie jest z góry narzucony. Nie odwraca efektu tych zaklęć, a jedynie uniemożliwia ich kontynuację. Ofiara klątwy nie jest w stanie sama rzucić zaklęcia „Mora”.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jes 5 pkt z Czarnej Magii

Protego Maxima
Wzmocnione zaklęcie Protego, pozwalające na ochronę przed potężniejszymi czarami oraz niektórymi klątwami. Wytrzymuje do 3 odbić zaklęcia.

Pluma Choro
Bardzo sprytne zaklęcie, powodujące powstanie idealnych kopii rzucającego, będących jednak jedynie niematerialnymi odbiciami lustrzanymi powtarzającymi jego ruchy. Użytkownik ma pełną dowolność gdzie obok siebie je przywołać - dwie z lewej, dwie z prawej lub po jednej z tej oraz tej. Nie mogą one jednak pojawić się dalej niż parę metrów.

Relinite
Ściśle powiązane z zaklęciem Esnaro. Służy do odpieczętowania runy bez konieczności jej dotykania w celu wyzwolenia drzemiącej w niej mocy żywiołu. Pozwala zatem na aktywację inskrypcji z odległości. Zaklęcie wynalezione i znane tylko przez @Felinus Faolán Lowell.
Progi: poziom złożony przy min. 10 pkt ze starożytnych run

Rotundus Calidum
Zaawansowane zaklęcie powodujące pojawienie się pierścienia ognia wokoło rzucającego. Czarodziej może kontrolować wielkość i siłę płomieni różdżką. Zaklęcie Partis Temporus powoduje otwór w pierścieniu, przez który można bezpiecznie przejść.

Terminus vetiti
Tworzy na ziemi czarny okręg. Pierwsza osoba, która go przekroczy, zostaje unieruchomiona na od 1 do max 3 postów (zależy od doświadczenia czarodzieja), chyba że zostanie z niego wypchnięta zaklęciem. Zasięg czaru określa średnica okręgu - również w powietrzu (a więc jeśli chcesz przeskoczyć/przelecieć nad okręgiem to musi to być minimum dwa metry nad nim). Czar może zostać zamaskowany zaklęciem niewidzialności maksymalnie na trzy godziny.
Moc okręgu może obalić jedynie rzucający ten czar bądź upływ czasu.

Tonitrus Esnaro
Zaklęcie tworzące na dowolnej twardej powierzchni glif w kształcie błyskawicy. W momencie gdy ktoś go dotknie, lub na niego nadepnie, z inskrypcji wystrzeliwują elektryczne liny, które rażą prądem i paraliżują na kilka sekund.
Progi: poziom złożony przy min. 7 pkt ze starożytnych run

Tueri abi
Potężne zaklęcie ochronne. Rzuca się je na domy, by nikt nie mógł do nich wejść bez zgody właściciela.


Specjalne (min. 41 pkt z zaklęć)
Akka Feveri
Czar sprawia, że rzucający nie może być w jakikolwiek sposób przemieszczony - ani za pomocą zaklęcia, siły fizycznej czy nawet za pomocą usunięcia gruntu spod jego nóg (wtedy po prostu lewituje). Wszystkie trafiające go czary czy obrażenia działają jednak nadal tak samo. Dodatkowo należy uważać na czas po anulowaniu zaklęcia - jeśli nie będzie miał gdzie stanąć, użytkownik leci w dół z normalną prędkością.

Bariera antylokalizacyjna (niewerbalne) - Skomplikowane zaklęcie, które roztacza nad danym obszarem barierę uniemożliwiającą namierzenie lokalizacji. Działa na zaklęcia rzucane z zewnątrz (w tym namiar), od wewnątrz (np primis auxilium), a także na przedmioty.

Bariera antyteleportacyjna (niewerbalne)
Skomplikowane zaklęcie, które roztacza nad danym obszarem barierę ochronną uniemożliwiającą deportację oraz aportację.

Domino Elementi
Zaklęcie zaprojektowane jako idealna obrona przeciw wszystkim atakom opartym na naturalnych żywiołach. Matowa, jasna kula w zetknięciu z ogniem zmienia się w ścianę wody, z wodą - w gąbczasty mur, a z elektrycznym promieniem - w zależności od sytuacji, albo gumową barierę, albo metalowe uziemienie.

Everte Gravitatis
Czar wyłączający na krótką chwilę grawitację w niewielkiej bańce, o średnicy mniej więcej trzech metrów. Nie działa na istoty żywe, jedynie przedmioty oraz zaklęcia, które w zetknięciu z bańką zmieniają kierunek na prosto w górę. Everte Gravitatis nie jest w stanie jednak zablokować Zaklęć Niewybaczalnych.

Excluditur
Silne zaklęcie obronne, które sprawia wiele trudności w użyciu. Na pewno nie da się go wykonać poprawnie bez różdżki oraz zupełnie nic się nie stanie kiedy spróbujemy użyć Exluditur jako zaklęcia niewerbalnego. Potrzebne jest wielkie skupienie, niemalże tak duże, jak przy teleportacji. Jest to biały promień, który po trafieniu w promień zaklęcia ofensywnego, niweluje jego działanie. Zaklęcie zniwelowane „leci” dalej, lecz towarzyszy mu tylko lekki podmuch wiatru.

Lunares Concentio
Mało spektakularny, ale szalenie użyteczny czar obronny, szczególnie podczas wymian z wieloma przeciwnikami. Z różdżki wystrzeliwują trzy, srebrne promienie - każdy z nich jest w stanie zablokować jedno zaklęcie, nie mogą być to jednak czary specjalne, które dla Lunares Concentio są po prostu zbyt silne.

Megszünteti
Potężne zaklęcie wymagające maksymalnego skupienia i trzech prób. Za każdym razem trzeba wypowiedzieć odpowiednią formułę, a gdy któraś się nie powiedzie, należy zacząć od początku.
1. Elnyomás - Tłumienie (nie niwelowanie) czarnomagicznej mocy danego przedmiotu. Wymagane jest, by móc następnie mieć na owy przedmiot wpływ. Jest to krótkotrwałe, więc każda zwłoka wymusi ponowne jego użycie.
2. Pecsét - Pieczętowanie mocy przedmiotu. Potrzebne jest, by przedmiot stracił na pewien czas swoje właściwości magiczne. W przypadku czarnej magii należy użyć pierwszej formuły przed Pecsét.
3. Eltávolítás - Ostateczna formuła. Usuwa ona całkowicie zapieczętowane zaklęcie z przedmiotu, czyniąc go zwykłym przedmiotem użytkowym.
Wszystkie trzy formuły zaklęcia są w stanie usunąć jedną magiczną właściwość przedmiotu. Zaklęcie nie działa na Horkruksy.





Ostatnio zmieniony przez Dexter Vanberg dnia Pią Lis 08 2013, 12:37, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down


Dexter Vanberg
Dexter Vanberg

Absolwent Gryffindoru
Wiek : 32
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 2342
  Liczba postów : 1897
http://czarodzieje.my-rpg.com/t2680-dexter-vanberg#91111
http://czarodzieje.my-rpg.com/t2721-dexterkowe-lisciki
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7160-dexter-vanberg#204285
Zaklęcia i uroki QzgSDG8




Administrator




Zaklęcia i uroki Empty


PisanieZaklęcia i uroki Empty Re: Zaklęcia i uroki  Zaklęcia i uroki EmptyCzw Lis 07 2013, 22:15;




Zaklęcia transmutacyjne


Wczesnoszkolne (0-10 pkt z transmutacji)
Aures animali
Zaklęcie polegające na dorobieniu człowiekowi dodatkowych uszu pochodzących od dowolnego zwierzęcia. Jako że zaklęcie częściowo bazuje na zaklęciu dorabianego ogona, do jego poprawnego odczynienia jest potrzebne przynajmniej 5pkt rozdanych w uzdrawianie. Zaklęcie znane tylko jego autorowi, czyli  @Drake Lilac.

Avifors
Zmienia małe obiekty w ptaki, nie są to jednak prawdziwe zwierzęta, a jedynie magiczna iluzja.

Colovaria ...
Zmienia kolor przedmiotu - po formułce należy powiedzieć kolor po łacinie.

Crinus Muto
Zmienia kolor i strukturę włosa np. z prostych na kręcone.

Densaugeo
Wydłuża przednie zęby.

Disclore
Przywraca transmutowanemu obiektowi jego uprzedni kształt. Znacznie łatwiejsze do wykonania niż Enutitatum, w odróżnieniu od niego działa punktowo, nie obszarowo. Możliwy do odmienienia jest tylko wybrany przedmiot, w który celuje różdżka.

Duro
Przemienia dowolny przedmiot w kamień. Im większy obiekt, tym jest to trudniejsze.

Engorgio
Powiększa małe obiekty.

Exemplar
Dodaje wyobrażone wzory na materiał.

Fungos verto
Zmienia jeden grzyb w inny.

Geminio
Powiela obiekty; kopie ulegają szybszemu zniszczeniu.

Herbifors
Zmienia włosy w kwiaty.

Invertebra verto
Zamienia jednego bezkręgowca w drugiego.

Lapifors
Powoduje przemianę małych przedmiotów w "żyjące" króliki wykonane z materiału, z którego wykonany był przedmiot.

Merginio
Zmniejsza ilość przedmiotów; przeciwzaklęcie „Geminio”.

Morfio
Służy do zmieniania materiału, z którego wykonany jest przedmiot np. metalową łyżkę w drewnianą łyżkę. Im twardszy materiał od transmutowanego, tym trudniej go zmienić i uzyskać dobry efekt.

Ordinem Sigarellum
Zamienia niedopałki papierosów w małe przedmioty np. guziki, pozwalając przechować je w kieszeni, zamiast wyrzucać byle gdzie. Niedopałki wracają do oryginalnej formy po zetknięciu się z popielniczką.

Papiliofors
Zmienia przedmioty w motyle, nie są one jednak prawdziwymi zwierzętami, zaklęcie trwa godzinę.

Plantae verto
Zmienia jedną roślinę w drugą, zachowując jednak właściwości substratu.
Progi: wczesnoszkolne - przy zmianie bardziej złożonej rośliny w mniej złożoną, proste - przy zmianie odwrotnej

Reducio
Redukuje rozmiary przedmiotów.

Sabuli
Zamienia przedmiot w piasek - im większy, tym więcej powstaje drobin.

Secare
Przy odpowiednich ruchach różdżką pozwala na zmodyfikowanie dekoltu w ubraniu, długości rękawów itp.

Separi Petris
Przemienia jeden duży głaz w kilka mniejszych.

Zaklęcie Dorabianego Ogona (niewerbalne)
Proste zaklęcie niewerbalne służące za żart - powoduje wyczarowanie wybranego przez siebie ogona (np. świni), wyrastającego u osoby, w którą została wycelowana różdżka. Zaklęcie anulujące, również niewerbalne, jest nieco bardziej skomplikowane, dlatego mniej doświadczonym z transmutacji sugeruje się poproszenie uzdrowiciela.
Progi: do odczynienia zaklęcia potrzebne jest min. 5 pkt z uzdrawiania


Proste (11-20 pkt z transmutacji)
Abdico Visus
Czyni przedmiot niewidzialnym.
Progi: proste - przy przedmiotach nie większych niż człowiek, złożone - przy przedmiotach wielkości człowieka i nieco większych, zaawansowane - przy przedmiotach bardzo dużych

Absorptio
Zaklęcie nałożone na przedmiot nadaje mu właściwości wchłaniających. Jeżeli następnie na daną rzecz zostanie rzucone inne zaklęcie, przedmiot nabierze cech jego działania. Na przykład: czarodziej nakłada to zaklęcie, a następnie przedmiot traktuje czarem Fovere, dzięki czemu obiekt przez określony czas będzie wydzielał ciepło. Efekt ten jednak nie jest trwały, naturalnie się wyczerpuje oraz zależy od częstotliwości używania zaklętego w ten sposób przedmiotu. Im potężniejszą właściwość chce się nadać obiektowi, tym bardziej niestabilne będzie jego działanie, dlatego raczej przeznaczone jest do stosowania z niezbyt skomplikowanymi czarami.
Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 10 pkt z zaklęć i OPCM

Aqua mutatio
Zamiana jednej cieczy w inną ciecz.

Chronicio
Postarza przedmiot, dodaje rdzy, rys, niedoskonałości, pokrywa kurzem; może być stosowane jako ochrona dla drogocennych nabytków.

Convigo
Zaklęcie odwrotne do zaklęcie Invento (ale nie jego przeciwzaklęcie!), zamienia przedmioty większe w mniejsze, np. łóżko w krzesło. Można je zakończyć zwykłym Finite Convigo.

Evanesco
Powoduje znikanie przedmiotów, efektów niektórych zaklęć, opróżnianie naczyń itd.

Fungoanimatum
Zmienia grzyb w roślinę, im większa im bardziej złożona roślina, tym zaklęcie jest bardziej wymagające.

Funtaeinanimata
Zmienia roślinę/grzyba w przedmiot nieożywiony.

Glacies durare
Zmienia właściwości lodu, sprawiając, że się nie topi w temperaturach wyższych od 0°C. Zaklęcie tym bardziej trwałe, im bardziej zaawansowany jest czarodziej. Można je zakończyć zwykłym finite.

Glacium
Zamienia dany przedmiot w lód, zachowując jego uprzedni kształt. Żywe istoty nie są podatne na działanie tego zaklęcia.

Glisseo
Wygładza pokrzywione powierzchnie, np. schody.

Gravium
Przedmiot staje się kilkukrotnie cięższy od swojej prawdziwej wagi.

Gusto Cambiato
Zaklęcie jest zdecydowanie do mistrzów kuchni, szczególnie tej śródziemnomorskiej gdzie często łączy się pikantne ze słodkim. Zaklęcie jest jednak o tyle skomplikowane, że rzucając zaklęcie na jedzenie trzeba wyobrazić sobie smak w jaki chcemy zaczarować jedzenie. Zaklęcie zmienia po prostu smak jedzenia w smak czegoś innego. Kawa o smaku kapusty kiszonej? A może ogórek o smaku czekolady? Nie ma problemu, wystarczy machnąć różdżką, wypowiedzieć "Gusto Cambiato" i cieszyć się nowym smakiem potrawy.
Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 7 pkt z magicznego gotowania

Invertebranimatum
Zamienia bezkręgowca w roślinę/grzyba.

Miscere Vires
Scala wybrane, bardzo podobne przedmioty w jeden o zwiększonych właściwościach. W efekcie możemy otrzymać pojedynczą rzecz, nieco większą, trwalszą, a w przypadku przedmiotów posiadających smak lub zapach, o silniejszym smaku lub aromacie.

Octopode
Zamienia kosmyki włosów w macki ośmiornicy.

Priopriari
Powoduje drobne zmiany w przedmiocie - wymaga ogromnego skupienia; w zależności od woli czarodzieja, zmienia wzór, sylwetkę figurki (na przykład - podnosi wcześniej opuszczoną rękę postaci), może dodawać rzeźbienia bądź inne, estetyczne dodatki, ograniczone wyłącznie przez wyobraźnię.

Quartario
Sprawia, że dana rzecz staje się znacznie lżejsza – waży tylko jedną czwartą swojej wagi.

Renevo
Odnawia przedmiot, usuwa rdzę, niedoskonałości nabywane wraz z czasem, przeciwzaklęcie Chronicio.

Scribblifors
Przemienia dany przedmiot w pióro.

Vertebranimatum
Zamienia kręgowca w roślinę/grzyba. Nie dotyczy ludzi.
Progi: proste – małe kręgowce, złożone – większe kręgowce



Złożone (21-30 pkt z transmutacji)
Abcivio
Zaklęcie zmieniające jeden przedmiot w drugi, przy czym oba muszą być podobnych rozmiarów. Uparcie można stosować do tego inne zaklęcia, jednak przy podobnej wielkości produktu i materiału, abcivio okazuje się najefektywniejsze. By je zakończyć, należy wypowiedzieć Disabcivio.
Progi: poziom prosty przy transmutacji przedmiotów średniej wielkości (np. krzesło → fotel)
poziom wczesnoszkolny przy transmutacji małych przedmiotów (np. doniczka → miska)


Abscedo
Ukrywa tatuaże, blizny i tym podobne; działa około godziny.

Diversis Voce
Zaklęcie powodujące transmutację strun głosowych w sposób umożliwiający przybieranie dowolnego głosu, pod warunkiem, że jest to głos, który wcześniej usłyszeliśmy (również płci przeciwnej). Im lepiej znamy dany głos, tym lepiej go naśladujemy, a w obliczu silnych emocji lub chwili nieuwagi ujawnia się ten prawdziwy.

Draconifors
Przekształca przedmioty wykonane z kamienia lub minerału w małe, kamienne latające smoki, którymi można przez krótki czas kierować.

Enutitatum
Powoduje odkrycie przedmiotów przetransmutowanych w promieniu metra, do kilu metrów od osoby rzucającej zaklęcie (w zależności od zdolności Czarodzieja). Skutecznie rzucone przywraca pierwotny (rzeczywisty) kształt i formę przedmiotom w okręgu działania czaru.

Frigidum Ignio
Rzucone na ogień sprawia, że płomienie nie robią krzywdy, a jedynie lekko łaskoczą i przyjemnie grzeją. Nie można jednak zakończyć działania tego czaru i raz ujarzmiony ogień, nie zrobi krzywdy po raz drugi. Można go ugasić wodą lub ziemią.

Geminio Scatteri
Odmiana zaklęcia Geminio. W jego przypadku przedmiot nie ulega szybszemu zepsuciu, nie powiela się przy dotyku - zaklęcie materializuje idealną wręcz kopię. Dotyk osoby innej niż rzucająca zaklęcie, powoduje rozproszenie się jej, tak, jakby składała się z mgły.

Glacium Maxime
Działa jak Glacium, lecz obszarowo, maksymalnie można uzyskać krąg o promieniu około dwóch metrów. Żywe istoty nie są podatne na działanie tego zaklęcia.

Imite Sella
Sprawia, że dana osoba przybiera wygląd do złudzenia zwyczajnego fotelu; jedynym szczegółem są stopy, które wystają pomiędzy nogami mebla.

Imo duplici
tworzy na dnie kufra/szafy/podłogi drugie dno o głębokości maksymalnie pół metra.

Invento
Zamienia mniejsze obiekty w wyraźnie od nich większe (szklankę w stół, długopis w taboret). Należy jednak pamiętać, że przesada nie jest wskazana, nie uda nam się przemienić igły w wielką czterodrzwiową szafę. Przeciwzaklęcie brzmi Pervate.

Occidere
Zmienia ciało stałe w ciecz. Kolor zależy od transmutowanego obiektu, w smaku jest jak woda.

Oppleo
Zaklęcie napełniające. Zwiększa ilość płynu w zbiorniku, np. soku w butelce. Wymagane jest jednak, aby w pojemniku pozostało przynajmniej trochę cieczy, którą chcemy go napełnić. Zaklęcie jest kompletnie bezużyteczne, jeśli zbiornik został całkowicie opróżniony. Nie działa na eliksiry.

Plantafungos
Zamienia roślinę w grzyba.

Spinale
Zaklęcie przeciwne do Glisseo oraz znacznie trudniejsze; sprawia, że powierzchnia staje się pełna drobnych, aczkolwiek zdolnych boleśnie skaleczyć kolców.

Sumptuariae Leges
Zamiana zwykłego odzienia w wybrany przez siebie. Warunkiem spełnienia zaklęcia jest wyobrażenie sobie przyszłego stroju.

Vera Verto
Zmienia zwierzęta w przedmioty podobnej wielkości, np. szczury w puchary. Im większy poziom umiejętności czarodzieja, tym większe zwierzęta może zmieniać w większe i bardziej dopracowane przedmioty!
Progi: wczesnoszkolny - bezkręgowce (np. dżdżownica), prosty - małe kręgowce (np. szczur), złożony - średnie kręgowce (np. kot), zaawansowany - duże kręgowce (np. jeleń).

Vertebra verto
Zamienia jednego kręgowca w drugiego. Nie dotyczy ludzi.
Progi: złożone - w przypadku kręgowców pochodzących z tej samej grupy (np. zmiana jednej ryby w inną rybę), zaawansowane - w przypadku zmian wyższych  kręgowców w niższe (np. gad → ryba)

Vincula
Transmutuje rękawy przeciwnika w taki sposób, że wydłużają się, krzyżują na torsie i zawiązują na ciasny supeł po stronie pleców.

Virtus cincinno
Działa wyłącznie na podmioty, które zostały już transmutowane, uniemożliwiając, lub znacznie utrudniając cofnięcie tej zmiany. Nie działają wtedy takie zaklęcia jak „disclore” czy „enutitatum”, a usunąć jego działanie można wyłącznie zaklęciem „virtute repello”.
Progi: do użycia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z zaklęć i OPCM

Virtute Repello
antyzaklęcie do zaklęcia "Virtus cincinno". Stopniowo zdejmuje z podmiotu obciążenie transmutacyjne (lecz nie cofa transmutacji). Zaklęcie jest niezwykle męczące i czasem należy utrzymywać je nawet godzinę, aby usunąć działanie.
Progi: do użycia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z zaklęć i OPCM


Zaawansowane (31-40 pkt z transmutacji)
Crura
Pozwala zamienić część ciała/odnóża danego stworzenia/człowieka w inną część ciała, niekoniecznie pochodzącą od przemienianej istoty.

Humanum (zwierzę po łacinie)
Zmienia człowieka w dowolne zwierzę. Nie może być ono dużo większe niż transmutowana osoba.
Progi: poziom zaawansowany przy małych kręgowcach i bezkręgowcach
poziom specjalny przy dużych kręgowcach


(Zaklęcie) Kameleona
Sprawia, że człowiek lub zwierzę wtapia się w tło - przypomina kolorystycznie otoczenie, jednak dla uważnego obserwatora wciąż może być widoczny.
Progi: poziom złożony dla zwierząt,
poziom zaawansowany dla ludzi


Lividus Fera
Zaklęcie rzucone na animaga zmusza go do ponownego przybrania ludzkiej formy. Przy użyciu zaklęcia z różdżki wydobywa się jasnoniebieskie światło. Działa tylko na jednego animaga na raz, nie skutkuje przy większych grupach.

Partis Temporus
Zaklęcie defensywne użyteczne przeciwko mocy żywiołów. Tworzy tymczasową lukę w obiekcie np. w ogniu lub w wodzie, sprawiając że w tej części obiekt po prostu na jakiś czas znika.

Portus
Umożliwia stworzenie świstoklika
Progi: poziom złożony przy min. 15 pkt z zaklęć i OPCM

(Zaklęcie) Proteusza
Czar, który powoduje zależne zmiany. Przedmioty, na które zostanie rzucony, są od siebie zależne - zmiany następujące na jednym, związane najczęściej z transmutowaniem szczegółów wyglądu etc., powodują takie same zmiany na pozostałych.
Progi: poziom złożony przy min. 15 pkt z zaklęć i OPCM

Revale Animagi
Wymusza transformację u animagów w zwierzęcą formę. Używane przy dochodzeniach w sprawach niezarejestrowanych użytkowników umiejętności. Prawidłowo wykonane zaklęcie charakteryzuje się jasnym światłem oraz wolniej niż zwykle postępującą przemianą.

Virsubdito
Zmiana człowieka w przedmiot.

Virherba
Zmiana człowieka w roślinę.


Specjalne (min. 41 pkt z transmutacji)
Facere foraminis
Na bardzo krótki czas zmienia strukturę ściany. Pozwala jednej osobie przejść przez ścianę o grubości maksymalnie 2 metrów. Zaklęcie działa kilka sekund, a wielokrotne używanie go jedno po drugim może przeciążyć różdżkę. Źle rzucone, może skończyć się poważnym uszczerbkiem na zdrowiu albo i śmiercią.

Medusa
Niezwykle kontrowersyjne zaklęcie, powoduje krótkotrwałą przemianę żywego stworzenia (również człowieka) w jego kamienny posąg. Wszystko wyrządzone postaci w kamiennej formie, jak choćby odłamanie kończyny czy rozsadzenie torsu, jest równoznaczne z rzeczywistymi uszkodzeniami ciała. Co za tym idzie, sprawnemu użytkownikowi łatwo o przyprawienie kalectwa lub nawet spowodowanie śmierci. W praktyce zaklęcie jest bardzo trudne, zazwyczaj trwa rzędu ułamków sekund, wyłącznie dekoncentrując przeciwnika; niemniej, użyte ze sporą ilością mocy i w niewłaściwych dłoniach, może okazać tragiczne dla kogoś skutki. Poprawnie rzucone, trwa od kilku do kilkudziesięciu sekund.
zakazane
Progi: poziom zaawansowany dla krótkiego działania (mniej niż kilka sekund)
Możliwe zastąpienie transmutacji punktami z Czarnej Magii (progi pozostają niezmienne)


Membra Famulum
Powoduje stworzenie magicznej, srebrnej, lśniącej protezy - w pełni sprawnej oraz pozornie pod całkowitą kontrolą użytkownika. W rzeczywistości prawdziwą władzę nad ręką posiada rzucający zaklęcie, może zmusić kończynę wręcz do uduszenia, zaś sama w sobie jest ona mało podatna na efekt zaklęć.
zakazane
Progi: wymagane 10 pkt z Czarnej Magii; poziom zaawansowany przy min. 20 pkt z Czarnej Magii


Piertotum Locomotor
Zaklęcie umożliwiające „ożywienie” posągów, rzeźb itp. Osoba rzucająca czar może nad nimi panować i wydawać im rozkazy. Możliwe do użycia raz w trakcie jednego wątku i działa przez dwa posty rzucającego zaklęcie.



Ostatnio zmieniony przez Dexter Vanberg dnia Wto Lis 12 2013, 17:42, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down


Dexter Vanberg
Dexter Vanberg

Absolwent Gryffindoru
Wiek : 32
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 2342
  Liczba postów : 1897
http://czarodzieje.my-rpg.com/t2680-dexter-vanberg#91111
http://czarodzieje.my-rpg.com/t2721-dexterkowe-lisciki
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7160-dexter-vanberg#204285
Zaklęcia i uroki QzgSDG8




Administrator




Zaklęcia i uroki Empty


PisanieZaklęcia i uroki Empty Re: Zaklęcia i uroki  Zaklęcia i uroki EmptyWto Lis 12 2013, 17:41;




Zaklęcia lecznicze


Wczesnoszkolne (0-10 pkt z uzdrawiania)
Anapneo
Udrożnia drogi oddechowe. Można go użyć np. w przypadku zadławienia lub kataru.

Astral Forcipe
Za jego pomocą można łatwo wyjąć ciało obce z organizmu. Używane do oczyszczania ran czy wyjmowania drzazg.

Caliditas
Mierzy temperaturę ciała. Nie wymaga specjalnych ruchów różdżką, a jedynie jej kontaktu z badanym.

Ferula
Wyczarowuje usztywnienie i bandaże dla złamanej ręki.

Kinetosis
Leczy objawy choroby lokomocyjnej i mdłości, działa przez około godzinę. Zbyt częste używanie sprawia, że zaklęcie staje się bezużyteczne i nie daje żadnego efektu.

Lenta collum
Wytwarza na szyi zieloną narośl, która chroni przed złamaniem karku.

Levatur Dolor
Uśmierza niewielki ból np. głowy

Musculus Dolet
Leczy ból mięśni pojawiający się po intensywnym wysiłku (zakwasy).

Rennervate
Zaklęcie wybudza, ocuca (np. z oszołomienia).

Singultus
Zaklęcie leczące czkawkę.

Tuus claudere varices
Zaklęcie spowalnia krwawienie, lecz go nie likwiduje. Trwa tak długo, jak różdżka przyłożona jest do rany.

Vulnerra Ferre
Z różdżki wydostaje się ciągnący się zwój bandaża, którym możemy opatrzyć krwawiącą ranę.

Vulnus alere
Leczy drobne rany, na przykład skaleczenia bądź otarcia.


Proste (11-20 pkt z uzdrawiania)
Calefieri
Rozgrzewa stopniowo cały organizm.

Collection
Przydatne zaklęcie głównie w uzdrawianiu, do niektórych zadań diagnostycznych. Ma za zadanie pobrać komórki do dalszej analizy bez konieczności używania wymazówki. Tworzy się niewielki pęcherzyk, który pobiera część komórek z danego miejsca.

Coeur blessé
Obniża wysoką gorączkę, przywraca podstawowe czynności życiowe.

Dispareo Oedema
Zaklęcie służące do zmniejszenia obrzęku danego miejsca na ciele, nie niweluje jednak bólu. Przydatne w stanach nagłego zagrożenia życia (m. in. reakcje alergiczne).

Duritio
Zaklęcie znieczulające niewielkie obszary ciała.

Episkey
Leczy drobne rany uszkodzenia ciała, m.in. złamania nosa, palca, itp.

Fringere
Tworzy na jakiś czas powłokę chłodzącą i łagodzącą ból; przydatne przy poparzeniach.
Progi: poziom wczesnoszkolny przy min. 7 pkt z zaklęć.

Haemorrhagia iturus
Tamuje krwotok.

Locus
Nastawia złamaną kość.


Złożone (21-30 pkt z uzdrawiania)
An Duca Tuas
Działa jak pierwsza pomoc, przywraca bicie serca.
Progi: poziom prosty przy min. 10 pkt z zaklęć i OPCM

Flumine Sanguinis
Pozwala określić, jak krew biegnie w żyłach, pokazując czerwone linie na ciele pacjenta. Używany do wykrywania krwotoków czy zatorów.

Focus
Oczyszcza umysł i pomaga się skoncentrować na czas trzech postów. Nadmierne używanie równa się z osłabieniem organizmu.

Imago Morbus
Pokazuje opanowane przez chorobę tkanki oraz źródła wszelkich infekcji, używany w diagnostyce chorób.

(Ex, In) Iniecto
Zaklęcie wprowadzające wybrany roztwór do organizmu. Składa się z dwóch faz: Ex Iniecto - poprzez delikatne przyłożenie różdżki pobiera substancję, In Iniecto - wstrzykuje ją bezboleśnie, nie pozostawiając przy tym śladu.

Interior Depletura
Pozwala zatamować krwotok wewnętrzny.

Restitutio Dente
Leczy zepsute zęby - pozbywa się próchnicy, dziur w zębach oraz dokładnie oczyszcza szkliwo z bakterii.

Scalpello
Tworzy z różdżki snop jasnego, białego światła, który formowany jest w ostrze zależnie od woli maga. Taki „skalpel” jest sterylny, służy głównie do nacinania czyraków, podczas operacji.

Sugervirus
Dosłownie "wysysa" truciznę z ciała, proces sam w sobie nie jest przyjemny, cel może odczuwać duży dyskomfort i ból.

Surexposition
Iskry wystrzelone z różdżki za pomocą tego zaklęcia prześwietlają ciało pacjenta. Przy złamaniach otwartych tuż po nastawieniu kości, wymagane jest sprawdzenie, czy zrosła się ona w sposób prawidłowy. Przydatne jest również przy złamaniach zamkniętych. Wówczas gdy rzucimy zaklęcie, iskry z różdżki wskażą nam kość, która została złamana bądź ukruszona.


Zaawansowane (31-40 pkt z uzdrawiania)
Adsuno
Zaklęcie przyszywa utraconą kończynę, oczywiście jeśli się ją posiada.

Mutant Inveniet
Pozwala na wykrycie zmutowanych przez kagonotrię komórek.

Transfusion
Zaklęcie wytwarzające i przetaczające krew do organizmu, wystarczy przyłożyć różdżkę do ciała, a reszta sama się zrobi. Należy uważać na ilość przetoczonej krwi, przez 30 sekund trwania zaklęcia do organizmu dostaje się około 1 litr krwi.

Vulnera Arcuatum
Zaklęcie zasklepiające poważniejsze, czyli głębokie i rozległe, rany. Pacjent nie powinien jednak wykonywać po jego zastosowaniu zbyt gwałtownych ruchów, ponieważ rana może ponownie się otworzyć.


Specjalne (min. 41 pkt z uzdrawiania)


Analgesia areflexis
Zaklęcie jest swego rodzaju odpowiednikiem znieczulenia ogólnego. Czarodziej na którego zostanie rzucone, nie zasypia jednak, ale wprowadzony jest w stan kompletnego-nie-czucia. Nie tylko bólu - nie interesują go bodźce, emocje zostają wygaszone, odruchy obronne zniesione. "Żyje, ale nie żyje". Stosowane raczej w nagłych przypadkach, po odniesieniu znacznych obrażeń albo przy atakach paniki/furii/histerii. Może jednak też znaleźć zastosowanie w pojedynkach, choć  może okazać się tragiczne w skutkach - ból zgaśnie, ale pojedynkujący się nie będzie mógł określić swojego stanu. Poza tym może najzwyczajniej w świecie stracić motywacje i pojęcie, czemu w danej chwili w ogóle ma się pojedynkować. Zaklęcie nie ogranicza ruchowo i umysłowo postaci. Działanie zaklęcia zależy od punktów rzucającego: 41-50 - 3 posty trwania; 51-60 - 4 posty; 61-70 - 5 postów, itd. Ewentualnie można je zakończyć inkantacją Resitutio. Zaklęcie zna jedynie autorka @Perpetua Whitehorn.

Mane Emendo
Zaklęcie na podstawie Brackium Emendo, które sprawia, że kości w konkretnym miejscu kompletnie znikają. Jednak w przeciwieństwie do zaklęcia od którego powstało, organizm na 24h nie zachowuje się jakby ich brakowało; części ciała nadal są twarde, a mięśnie utrzymywane na nieistniejącym szkielecie. Pomocne przy ciężkich złamaniach kości, których nie można usuwać, by zrosły się na nowo.  Zaklęcie wynalezione i znane tylko przez @Huxley Williams.

Vulnera Sanentur
Leczy ciężkie rany, zadane przez np. czarnomagiczne zaklęcia lub magiczne stworzenia. Po czarnomagicznych zaklęciach zawsze zostają blizny, których nie da się usunąć.

Powrót do góry Go down


Mefistofeles E. A. Nox
Mefistofeles E. A. Nox

Absolwent Slytherinu
Wiek : 27
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 185
C. szczególne : Tatuaże; kolczyki; wilkołacze blizny; bardzo umięśniony; skórzana obroża ze złotym kółkiem; od 14.02.2022 pierścionek zaręczynowy!
Dodatkowo : Wilkołak, Legilimencja
Galeony : 4495
  Liczba postów : 4500
https://www.czarodzieje.org/t15136-mefistofeles-e-a-nox#403342
https://www.czarodzieje.org/t15139-kind#403356
https://www.czarodzieje.org/t15134-mefistofeles-e-a-nox
https://www.czarodzieje.org/t18387-mefistofeles-e-a-nox-dziennik
Zaklęcia i uroki QzgSDG8




Gracz




Zaklęcia i uroki Empty


PisanieZaklęcia i uroki Empty Re: Zaklęcia i uroki  Zaklęcia i uroki EmptyNie Lip 26 2020, 22:13;




Zaklęcia zakazane


Proste (11-20 pkt z zaklęć)
Cistam Dolorum
Powoduje ból klatki piersiowej, a po chwili niemożność oddychania.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 5 pkt z Czarnej Magii

Corrogo
Zostawia na ciele ofiary ślady jak po ugryzieniu dzikiego zwierzęcia.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z Czarnej Magii

Formidul Somium
Sprawia, że ofiara zapada w krótki, lecz mocny sen pełen jej największych koszmarów. Niemożliwy do przerwania, trwa przez minimum jednego posta.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 15 pkt z Czarnej Magii

Oscausi
Po użyciu zaklęcia usta ofiary wyglądają tak, jakby nigdy ich nie było, a skóra pokrywa ich obszar. W rezultacie ofiara zostaje również uciszona.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 3 pkt z Czarnej Magii

Rumpo
Łamie ofierze kość w części ciała, którą trafi zaklęcie.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z Czarnej Magii

Stridens Clamorem
Osoba rażona zaklęciem słyszy w swojej głowie okropny, rozdzierający dźwięk z pogranicza pisku, krzyku i wrzasku. Działa to dekoncentrująco, przysparza o ogromny ból głowy i wrażenie, że pęka jej czaszka. Odruchową reakcją często bywa zatykanie uszu, to jednak sprawia tylko jeszcze większy ból. Działa przez dwa posty fabularne.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 7 pkt z Czarnej Magii

Timor Sol
Sprawia, że ofiara staje się bardzo podatna na działanie promieni UV. Chwilowe wyjście na dwór (w czasie działania zaklęcia) może skończyć się poparzeniami. Działa przez 5 postów fabularnych.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z Czarnej Magii


Złożone (21-30 pkt z zaklęć)
Aquasudo
Sprawia, że rażona nim osoba ma wrażenie, iż się topi - dławi się, dusi, nie może mówić, jednocześnie wypluwając przy tym spore ilości wody. Zaklęcie pozornie niegroźne, istnieją jednak przypadki, w których ofiara zaklęcia zachłysnęła się wodą, przez co doszło do niedotlenienia i spowodowania nieodwracalnych zmiany w organizmie, w tym trwałej niepełnosprawności.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z Czarnej Magii

Artus Versavi
Czarodziej wygina kości i naciąga mięśnie ofiary w dowolny wybrany przez siebie sposób, wywołując przy tym fale przeszywającego bólu. Cofnąć czar może tylko osoba, która go rzuciła, w innym wypadku potrzebne jest zaklęcie „Vulnera Sanentur” lub wizyta w szpitalu.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 15 pkt z Czarnej Magii

Citus Visceris
Pozwala na dowolne przesuwanie organów wewnętrznych celu. Mimo, że powoduje straszliwy ból, czar nie nosi ze sobą żadnych poważniejszych konsekwencji. Aby przerwać działanie zaklęcia, wystarczy zaprzestać celowania różdżką w ciało lub w jakiś sposób zejść z obszaru działania zaklęcia.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 15 pkt z Czarnej Magii

Collardo
Przeciwnik zaczyna się dusić.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 7 pkt z Czarnej Magii

Defigo
Jest to zaklęcie ściśle związane z działaniem laleczki voodoo. Powoduje ono stworzenie więzi pomiędzy przedmiotem a osobą, której część została umieszczona w środku laleczki. Innymi słowy zaklęcie to sprawia, iż laleczka staje się "obrazem" danej osoby, jednocześnie umożliwia korzystanie z niej. 
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 15 pkt z Czarnej Magii

Fervere Dolor
Zaklęcie wyczarowuje silną iluzję, która wywołuje wrażenie odczuwania ogromnego bólu towarzyszącemu paleniu żywcem. Fizycznym objawem zamknięcia umysłu w iluzji jest podwyższona temperatura ciała.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 20 pkt z Czarnej Magii

Fractum Phalanges
Urok działający z opóźnieniem. Co jakiś czas roztrzaskuje jeden losowy paliczek ofiary. Miażdżenie następuje w nieregularnych odstępach czasowych. Trwa maksymalnie 30 minut.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 25 pkt z Czarnej Magii

Oubilette
Zamyka przeciwnika w wodnej kuli i jeśli nie zostanie odpowiednio skonstruowana, uniemożliwia oddychanie.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z Czarnej Magii

Purificatio Malum
Pierwszy efekt po rzuceniu jest tak naprawdę najmniej przyjemny - ofiarę napadają srogie wymioty, trwające około minuty. Następnie do ataku przystępują dezorientacja, błyskawiczne zmiany w postrzeganiu kolorów i otępienie. Ostatecznym skutkiem jest zaburzone rozpoznawanie rzeczywistości, innymi słowy trafiona postać jest przekonana, że właśnie obudziła się ze snu. W większości przypadków prędko zapomina też ostatnio przeżyte zdarzenia.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 15 pkt z Czarnej Magii

Sitienti Sanguisugae
Zaklęcie wampir. Powoli wysysa ciecz w zależności od czarującego, może to być czysta woda lub płyny ustrojowe z materii organicznej żywej lub martwej. Wyssana ciecz wypływa z miejsca przyłożenia różdżki do ciała spływając do podstawionego naczynia lub na ziemię.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 15 pkt z Czarnej Magii

Solvitomnia
Zaklęcie, które ma bardzo nieprzyjemnie dla ofiary działanie. Delikwent, który oberwie srebrnym promieniem, jest święcie przekonany, że nie jest w stanie się ruszyć, a w jego ciało wbijają się tysiące ostrzy. W jego głowie rodzą się makabryczne obrazy jego rozciętego ciała, a tak naprawdę odczuwa tylko ból równy temu, który towarzyszy prawdziwemu okaleczeniu. Zaklęcie stworzone do obezwładnienia ofiary bez większych szkód, a przy okazji niemała nauczka dla złoczyńców.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 10 pkt z Czarnej Magii

Strappatto
Po rzuceniu tego zaklęcia, stopy wskazanej przez rzucającego osoby zapadają się do łydek w ziemi, po czym zostają miażdżone. Niezwykle bolesne zaklęcie dla ofiary która oprócz bólu jest unieruchomiona.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 25 pkt z Czarnej Magii

Terra mora vantis
Sprawia, że ofiara czuje się, jakby rozpadała się w proch.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 7 pkt z Czarnej Magii


Zaawansowane (31-40 pkt z zaklęć)
Fato
Nad ofiarą takiego zaklęcia wisi straszliwy pech, który sprawia, że wszystkie czynności danej osoby mają negatywne skutki, a byle upadek ze schodów może mieć tragiczne konsekwencje. Urok może zdjąć albo zażycie eliksiru płynnego szczęścia, albo sam rzucający.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 15 pkt z Czarnej Magii

Insania amentia
Powoduje szaleństwo. Ofiara zachowuje się jak obłąkana, a jej zachowania pozbawione są jakiegoś głębszego sensu. Nierzucone ponownie, działa 48h.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 25 pkt z Czarnej Magii

Isgonia Prizrakov
pozwala na odstraszenie duchów i wszystkich bytów nie w pełni materialnych, poprzez zadawanie bólu. W zależności od tego, jakim zaangażowaniem wykaże się osoba rzucająca, tak wielkie „obrażenia” może ona zadać duchowi, jednocześnie samemu odczuwając pewien rodzaju dyskomfort. Zaklęcie nie pozostawia żadnych widocznych ran na „ciele” ofiary, w swojej zasadzie działania jest bardzo podobne do Cruciatusa. Zaklęcie jest znane wyłącznie jego twórcowi @Boris Zagumov
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 30 pkt z Czarnej Magii

Ivokaris
Z końca różdżki wydobywa się skoncentrowana wiązka czarnego, smolistego dymu, który w zetknięciu z organiczną materią doprowadza do jej błyskawicznego i bolesnego gnicia. Zaklęcie wykorzystywane przy różnorakich torturach, ponieważ można na przemian uzdrawiać ranę, jak i ponownie ją odtwarzać.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 30 pkt z Czarnej Magii

Nec consilium
Rzucone na podmiot, podwaja jego szybkość narastania zmęczenia. Jeśli podmiot biegnie, po kilku metrach dostaje zadyszki, jakby pokonał maraton. Zaklęcie rzucone na podmiot już wcześniej zmęczony/chory może go zabić poprzez wywołanie zawału serca niezależnie od wieku.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 25 pkt z Czarnej Magii

Sanguinem Ulcus
Powoduje wrażenie wrzenia krwi w organizmie. Osoba rażona zaklęciem czuje ogromny żar w żyłach, jakby płynęła w nich ciekła lawa. Przy okazji może dojść do poważnych poparzeń narządów wewnętrznych człowieka.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 35 pkt z Czarnej Magii

Sectumsempra
Powoduje rozległe i głębokie rany na ciele.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 25 pkt z Czarnej Magii

Sensum divisio
Zaklęcie łączące dwie osoby w taki sposób, że wszelkie fizyczne obrażenia otrzymywane przez jedną z nich, pojawiają się i u drugiej – jego działanie nie dotyczy bólu psychicznego, nawet jeśli dana osoba jest przekonana, że jest on fizyczny (np. jest poddawana zaklęciu „solvitomnia”)  Do jego rzucenia używa się szarfy służącej do obwiązania splecionych, naciętych do krwi dłoni osób, które ma połączyć. Aby przerwać działanie zaklęcia, należy przeciąć szarfę na pół.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 25 pkt z Czarnej Magii

Sueus
Powoduje, że ofiara nie może zasnąć, przez co jej organizm traci zdolność regeneracji. Pojawia się rozdrażnienie, problemy z koncentracją, ataki paniki i halucynacje a w dalszej kolejności utrata kontaktu z rzeczywistością i nieodwracalne zmiany układu nerwowego i krwionośnego. Po około czterech tygodniach niewyobrażalnej męczarni następuje śmierć. Czar może odczynić jedynie przeciwzaklęcie - Sueus Somnus.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 35 pkt z Czarnej Magii

Szatańska Pożoga
Rozpala ogromny, wręcz niemożliwy do powstrzymania ogień, który formuje się w różne bestie i trawi niemal wszystko na swojej drodze.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest  40 pkt z Czarnej Magii


Specjalne (min. 41 pkt z zaklęć)
Avada Kedavra
Najgroźniejsze z Zaklęć Niewybaczalnych, nieodwracalne, za jego sprawą uśmiercić można każdą istotę i nie ma na nie przeciwzaklęcia. Czarowi towarzyszy zielony błysk i świst. Użycie go przeciw istocie ludzkiej karane jest dożywotnim pobytem w Azkabanie.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 40 pkt z Czarnej Magii

Cruciatus
Sprawia ofierze ogromny ból. Jedno z zaklęć niewybaczalnych.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 40 pkt z Czarnej Magii

Imperius
Zaklęcie niewybaczalne, służące do przejęcia kontroli nad inną żywą istotą. Ze względu na jego złożoność, zaklęcie działa poprawnie dopiero od podanego progu punktowego, jednak w słabym stopniu (tj. krótkoczasowo). Im czarodziej lepiej rozwinięty w dziedzinie czarnej magii, tym lepszy i dłuższy będzie efekt.  
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 40 pkt z Czarnej Magii

Mortuii Vocca
Ożywia zwłoki, tworząc inferiusa. Nie zaatakuje on czarodzieja, który go stworzył, jednak ten nie może go kontrolować.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 50 pkt z Czarnej Magii

Protego Diabolica
Powoduje utworzenie kręgu czarnego ognia, który pochłania każdą istotę znajdującą się nieopodal płomieni, powodując ich rozpad. Obrażenia są niezwykle trudne do wyleczenia i wymagają długiej rekonwalescencji. W zależności od doświadczenia czarodzieja, zaklęcie może przybierać kształt skrzydlatych bestii bądź zwiększyć obszar okręgu. Osoba rzucająca ma nad urokiem pełną kontrolę i może decydować o tym, jak płomienie mają być wysokie, choć w przypadku brawury można stracić nad nim panowanie.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 50 pkt z Czarnej Magii
Uwaga: Przed użyciem tego zaklęcia koniecznie jest poinformowanie dowolnego MG.


Szatańska Pożoga Formatio
Rozpala ogromny, wręcz niemożliwy do powstrzymania ogień, przybierający formę bestii, zwierząt, a nawet kształt tornada. Od swojej pierwotnej wersji różni się tym, ze kształt jaki przybiera ogień jest pod stałą kontrolą czarującego. Musi być jednak cały czas skupiony na zaklęciu, a przerwanie skupienia powoduje iż zaklęcie wraca znów do swojej pierwotnej, niekontrolowanej i chaotycznej postaci.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 50 pkt z Czarnej Magii

Toninentia
Zaklęcie - piorun. Tworzy promień potężnego wyładowania elektrycznego, którego długość trwania jest zależna od woli rzucającego zaklęcie. Obrażenia Toninentii mogą doprowadzić do śmierci.
Progi: do rzucenia zaklęcia wymagane jest 35 pkt z Czarnej Magii

Powrót do góry Go down


Sponsored content

Zaklęcia i uroki QzgSDG8








Zaklęcia i uroki Empty


PisanieZaklęcia i uroki Empty Re: Zaklęcia i uroki  Zaklęcia i uroki Empty;

Powrót do góry Go down
 

Zaklęcia i uroki

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Czarodzieje :: Zaklęcia i uroki MGJ6B65 :: 
wprowadzenie
 :: 
spisy fabularne
-