Oaza otoczona jest ze wszystkich stron wysokim kanionem, jeśli dojdziesz na najbardziej odległy kąt oazy - dotrzesz do pięknych, wysokich skał, z których wypływa woda. Jednak nie sposób ich przekroczyć bez magii.
Zasady lokacji w oazie:
► W oazie możesz mieć jedynie 3 wątki. Nie liczą się one do celu Nomada. ► Po odwiedzinach w dowolnej lokacji Twoja postać czuje się szczęśliwa, pełniejsza energii w kolejnym wątku. ► Po ukończonym tu wątku (6 postów na osobę) zdobywasz jednorazowy przerzut, który możesz wykorzystać tylko na wakacjach. ► Magia nie działa w oazie. Można ją wyczuć wszędzie - jednak nie da się tu używać zaklęć, każde zwyczajnie rozpływa się w powietrzu. Trzeba tu wszystko robić na mugolską modłę. Tylko przy wejściu do pustyni możesz się teleportować. ► Możesz jednorazowo przyprowadzić tutaj jedną osobę, która nie była na evencie. Jednak każdy kto nie uczestniczył w Wariacjach z Derwiszami, może tu przyjść tylko jeden raz. Nie może on również zyskać dodatkowego przerzutu. ► W oazie masz raz do wykorzystania dowolną samonaukę, gdzie wystarczy Ci 2000 znaków na zdobycie punktu. Jednak liczy się ona do 3 wątków, które możesz tu odbyć. Magia tu nie działa w normalny sposób, więc musisz wykazać się kreatywnością podczas samonauki. ► W oazie wyglądasz zawsze na tyle lat ile ma Twoja dusza. Więc jeśli czujesz się i zachowujesz na starszego niż jesteś - możesz wyglądać nawet na 80 lat. Nie wpływa to jednak inaczej na Twoje ciało, nie masz żadnych chorób, reumatyzmu, a jeśli jesteś znacznie młodszy - nie czujesz się tak samo jak w wieku na jaki wyglądasz. Zmienia się jedynie Twój wygląd.
Musiała tu wrócić, chociaż tym razem w nieco inną część zaczarowanej oazy. Wypełniająca to miejsce magia wydała się jej doskonałym obciążeniem treningowym, które mogło zaowocować stabilniejszymi czarami rzucanymi bardziej naturalnie i w trudniejszych warunkach. Wbrew wszystkiemu — poza głównymi składnikami rzucania czarów, które poza elementem transmutatora wcale się nie zmieniały, okoliczności oraz otoczenie miały olbrzymi wpływ na sukces, oraz jego jakość. Tak więc z książką pod pachą, staruszka w siwym warkoczu i nienagannie prostych plecach przycupnęła na jednej ze skał nieopodal wodospadu, którego szum przyjemnie uspokajał. Westchnęła, przesuwając dłonią po okładce zaawansowanego podręcznika do magii i wybrała odpowiednią stronę — O Severusie Snape. Miała nadzieję, że czytanie wraz z ćwiczeniem koncentracji oraz manipulowania energią magiczną w tak znikomej formie fizycznej okaże się owocne. Kim był Snape? Zdaniem Nessy, podobnie, jak McGonagall — geniuszem. Opanował magię bezróżdkową, mistrzostwo w zakresie alchemii, ale również legilimencję oraz oklumencję. Był twórcą zaklęć, dyrektorem Hogwartu — byłym nauczycielem eliksirów i obrony przed czarną magią. Oszustem w celu szlachetnym, przykładem człowieka nieszczęśliwego. Był też przede wszystkim twórcą silnych zaklęć oraz rozwiązań, które do dziś znajdowały zastosowanie i były wspominane w podręcznikach. Całe jego życie, jak i decyzje były historią wciągającą, niemalże nadającą się na fabułę książki popularnej. Smutne, krótkie i nieszczęśliwe, ale z pewnością godne posiadania portretu w gabinecie szkolnego dyrektora. Wiele odwagi wymagało igranie z Voldemortem. Po palcach przebiegła kolejna iskra, Nessa rozprostowała je i wypuściła powietrze zbyt długo wstrzymywane w płucach, co jej ciało odebrało przyjemnym dreszczem. Przeniosła spojrzenie na ledwo dostrzegalne iskierki, próbując rzucić niewerbalne avis, jednak żaden ptaszek nie pojawił się przed jej dłonią, chociaż jasny błysk sugerował, że jej własna aura magiczna zgrała się z tą należącą do to miejsca. Wróciła do lektury, przeglądając listę stworzonych przez czarodzieja zaklęć, a następnie medytowała dobrą godzinę, uparcie nadając fizycznego kształtu unoszącej się dookoła magii.