Doskonałe warunki narciarskie panujące na terenie licznych tras i stoków sprawiają, że kompleks ceniony jest zarówno przez wypoczywających w mieście turystów, jak i profesjonalistów zajętych treningami do oficjalnych zawodów.
Morgan A. Davies
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 21
Czystość Krwi : 10%
Wzrost : 162
C. szczególne : skórzany plecak, nieodłączne bransoletki
Gospodarze z Torsvårg nie zapomnieli o zorganizowaniu wydarzeń sportowych z elementami rywalizacji dla osób aktywnie wypoczywających, więc już kilka dni po przybyciu gości z Hogwartu zapowiadali oraz zachęcali wszystkich do udziału w przygotowanych przez siebie zawodach popularnego w tym rejonie czaroboju zimowego - hexthlonu. Sport ten jest połączeniem biegu narciarskiego oraz magicznych wyzwań wymagających precyzji i wprawy, czym zbliżony jest nieco do mugolskiej dyscypliny biathlonu. Każda osoba przebywająca na wyspie jest zaproszona do zabawy, a formą zapisu jest najzwyczajniej odebranie plakietki z numerem zawodnika oraz ustawienie się na linii startu w dniu wydarzenia. Dla chętnych, którzy nie posiadają własnego sprzętu zawsze znajdzie się komplet czart i kijków do wypożyczenia, pamiętajcie jednak, aby przede wszystkim zabrać ze sobą różdżki!
Etap I
Po ustawieniu się na linii startu, zawodnicy ruszają po wyznaczonej trasie pojedynczo, mając przed sobą 3 kilometry zróżnicowanego terenu, pełnego wspinaczek, zakrętów i zjazdów zwieńczonych slalomem między tyczkami. Czas oraz styl pokonania etapu określają poniższe kości (rzuć kolejno K6, literę, K6 i K100):
Trasa biegowa
Pierwsza K6 odpowiada za czas, w jakim udało Ci się przebyć ten etap wyścigu. Im niższy wynik, tym lepsze było Twoje tempo.
Litera:
A - dość przeciętnie radzisz sobie na łukach, wytracając przy tym sporo prędkości i nie udaje Ci się tego nadrobić w pozostałych framgentach trasy. Wygląda na to, że przez to i slalom też nie będzie Twoją najmocniejszą stroną. Dodaj +1 do osiągniętego przez siebie czasu w tym etapie, a przy slalomowym K100 odejmij od swojego wyniku 20 oczek. B - zapowiadało się świetnie, przynajmniej do momentu, w którym przyszło Ci wyjeżdżać pod górkę. Gorszy dzień? Chwila słabości? Wspinaczka kosztowała Cię tyle energii, że przez resztę trasy ledwo łapiesz oddech i dość zauważalnie się ślimaczysz. Dodaj do czasu pokonania trasy +2. C - nie pędź tak proszę, daj odpocząć? Nie ma mowy, gnasz na złamanie karku i wysuwasz się przed tych ze stawki, którzy teoretycznie mogliby rywalizować z Tobą na równi. W całej tej opętańczej pogoni z kieszeni wypadają Ci różne fanty. Zdecyduj, czy zgubiłeś 15 galeonów, czy jakiś przedmiot ze spisu, który posiadałeś w swoim kuferku, a potem obniż swój czas pokonania trasy o 1 oczko. D - oczywiście nie udało Ci się uniknąć po drodze pułapek. Zaatakowało Cię ogrodzenie? Zahaczyłeś o wystającą na trasę gałąź? A może to wina krwiożerczej fauny, że dorobiłeś sie rozcięcia na ramieniu? To lekka rana - uleczenie jej będzie Cię kosztowało dodanie sobie 1 oczka do czasu trasy. Jeżeli tego nie zrobisz, w drugim etapie mogą Cię spotkać przez to drobne niedogodności. E - w pewnym momencie włączyłeś chyba tryb turysty, bo przyjąłeś jakieś skandaliczne tempo biegu. Być może to zmysł poszukiwacza skarbów podpowiedział Ci, żeby się nie spieszyć i wypatrywać znaków? Jeżeli tak, nie mylił się, ale czy było warto? Znajdujesz pospieszajkę*, a do czasu przejazdu dodaj +1 oczko. F - skandynawscy bardowie będą przez lata śpiewać na Twoją cześć piosenkę o rajdowcu. To, w jakim stylu pokonywałeś zakręty miało w sobie coś nieludzkiego. Ktoś Cię wyposażył w kocie refleksy? Odejmij 1 oczko od czasu swojego biegu, a potem dodaj 10 punktów do K100 podczas slalomu. G - nie wszystkie pieśni mogą być o zwycięzcach i rekordach. Byłeś blisko chwały, blisko świetnego wyniku, ale pod koniec powinęła Ci się noga. A raczej narta, gdy nie wyrobiłeś na zakręcie i wylądowałeś na drzewie. Tracisz uzyskaną dotychczas przewagę i trochę godności, ale jedziesz dalej! H - pędzisz po trasie w tempie, którego sam byś się po sobie nie spodziewał, a przy tym uparcie narzucasz sobie coraz większe wymagania. Udaje Ci się dotrzeć na koniec etapu oddalając się od reszty w całkiem spektakularnym stylu, ale po wszystkim zauważasz, że wyraźnie trzęsą Ci się ręce. To może nie być najlepszy znak przed drugim etapem. I - może i tempo miałeś dość spacerowe, ale pozostajesz w tej rywalizacji wyjątkowo skupiony, być może licząc na to, że nie tylko siłą mięśni da się tutaj coś ugrać. Dodaj do czasu trasy 1 oczko. W drugim etapie będziesz miał lekką przewagę. J - nie trafiłeś podczas tego etapu na nic, co sprawiłoby Ci trudność. Poszło Ci szybko i sprawnie, a Ty nabierasz pewności siebie i dopiero przyszłość pokaże, czy słusznie. Zmniejsz swój czas pokonania trasy o 1. Od kości K100 podczas slalomu odejmij 13 punktów lub dodaj 7.
Slalom
K6 ponownie wskazuje, jak sprawnie przebyłeś trasę wyzwania. Im niższa liczba oczek, tym lepszy uzyskałeś czas.
K100:
1-19 - los chyba nie miał zamiaru się do Ciebie uśmiechnąć w tej sytuacji. Na samym starcie odpięła Ci się narta i wywijasz widowiskowego orła wprost na śnieg. Tracisz sporo czasu na pozbieranie się, chyba przede wszystkim mentalne. Czy to już kompromitacja? Do wyniku czasu slalomu dodaj 2 oczka. 21-39 - zapominasz najwyraźniej, że to wyścig, nie łyżwiarstwo figurowe. Lawirujesz z gracją pomiędzy tyczkami i z daleka mogłoby się wydawać, że suniesz jak w transie. Ale sam sobie odpowiedz, czy to ślimacze jak na Ciebie tempo to wynik starań o idealny przejazd, czy po prostu nogi nie nadążają za głową. Dodaj 1 oczko do czasu przejazdu. 41-59 - mijając kolejne tyczki zupełnie zgubiłeś w pewnym momencie rytm i jedną z nich bierzesz z tego wszystkiego między nogi, nie potrafiąc już zareagować na czas. Ha. Trochę wstyd. Niby jedziesz dalej i nie odbiło się to w żaden sposób na tempie przejazdu, ale sędziowie doliczają Ci karne sekundy. (+2 do czasu pokonania slalomu) 61-79 - Wszystko szło dobrze póki w kluczowym momencie zjazdu podczas skręcania nie odjechała Ci narta. Po dość niebezpiecznie wyglądającym potknięciu lądujesz w bocznej siatce. Antosha powiedziałby, że to hańba. Ale Ty wiesz lepiej - to tylko drobna komplikacja na drodze do chwały, którą prawie przypłaciłeś połamanymi kośćmi. I dodaniem do wyniku slalomu 2 oczek. 81-99 - wydawałoby się, że nic nie może Cię zaskoczyć, ale na trasie pojawiła się nagle mała wojsiłka i mało się nie zabiłeś usiłując minąć futrzastego samobójcę. Czy to z empatii, czy z obawy przed wypadkiem, tracisz trochę sekund. I zdecydowanie najadasz się nerwów. Dodaj 1 do czasu przejazdu. Pełne 10tki - niech Ci będzie, jesteś bezpieczny. W tym etapie nie spotkało Cię już więcej przygód. Pamiętaj jednak, by nie relaksować się jeszcze zbyt intensywnie. Poniżej 1 i powyżej 100 - część obserwatorów i zawodników może Cię zacząć podejrzewać o oszukiwanie, jednak nikt nie ma argumentów, by Ci to udowodnić. To, czy rzeczywiście w jakimś stopniu kantowałeś, czy też dysponujesz nadludzką sprawnoscią, której zwykli śmiertelnicy nie są w stanie pojąć możesz zostawić dla siebie. Cas pokonania slalomu obniż o 1 oczko.
Przerzuty: każde 10 punktów z Gier Miotlarskich upoważnia do jednego przerzutu dowolnej kości/litery. Do puli punktów wliczać się może jedynie różdżka. Jedna pula przerzutów za punkty GM jest do wykorzystania na cały wyścig. W wyścigu będzie jeszcze jeden etap biegowy. Własne czarty: osoby posiadające własny sprzęt upoważnione są do dodania 10 oczek do ostatecznego wyniku K100 dla slalomu. Nie jest to obowiązkowe. Skorzystanie z bonusu posiadania własnych czart jest jednorazowe na całe zawody. Dla chętnych, którzy nie posiadają ich z poprzednich zimowych wyjazdów, dostępne są w sklepiku z pamiątkami. Termin: etap II pojawi się 15.02, godz. 19:00, w jego trakcie będzie można jeszcze dołączać do wyścigu - z wymogiem ukończenia najpierw pierwszego etapu zanim podejdzie się do drugiej części zawodów.
*Pospieszajka:
szklana kulka łudząco zbliżona wyglądem do przypominajki. Jej działanie jest jednak nieco inne - jeżeli uzna, że jej posiadacz za bardzo sobie odpuszcza swoje obowiązki, strzela w jego kierunku czerwonymi iskrami.
Kod do wklejenia w poście:
Kod:
<zg>Kości i przerzuty:</zg> bieg: K6 + litera, slalom: K6 + K100 <zg>Łączny czas:</zg> bieg + slalom + efekty kostkowe <zg>Zyski i straty materialne:</zg> <zg>Bonusy i kary na II etap:</zg> <zg>Własne czarty:</zg> Nie / Tak, bonus: dostępny / wykorzystany <zg>Preferowany typ zaklęć:</zg> zwykłe / ofensywne / defensywne / transmutacyjne (wybierz 2) <zg>Posiadana różdżka:</zg> (jeżeli oferuje bonus punktowy + w całych zawodach można używać tylko jednej) <zg>Kuferek GM:</zg> <zg>Kuferek ZiOPCM:</zg> <zg>Kuferek Transmutacja:</zg> <zg>Pozostałe przerzuty GM:</zg> X/Y
Ostatnio zmieniony przez Morgan A. Davies dnia Pon Lut 15 2021, 00:55, w całości zmieniany 2 razy
Julia Brooks
Wiek : 22
Czystość Krwi : 25%
Wzrost : 170
C. szczególne : grzywka, tatuaże, pedantyzm, wisiorek z osą, pierścień działania na palcu,pachnie lawendą
Kości i przerzuty: bieg: 2+ H, slalom: 3+ 80 Łączny czas: 2+3 = 5 Zyski i straty materialne: - Bonusy i kary na II etap: - Własne czarty: Nie Preferowany typ zaklęć: zwykłe / ofensywne Posiadana różdżka: Różdżka Fairwynów - serce testrala, grab, 9 i pół cala (+5 GM) Kuferek GM: 98 (+5 za różdżkę) Kuferek ZiOPCM: 26 Kuferek Transmutacja: 5 Pozostałe przerzuty GM: 8/10
Brooks była człowiekiem morza. Oznaczało to, że mróz i góry nie były jej naturalnym środowiskiem, a wszelkie sporty zimowe, niebędące rzucaniem śnieżkami do celu, były jej nieznane. Co więc ją podkusiło, żeby zmienić ten stan rzeczy i spróbować swoich sił w hexthlonie? Za tą decyzją z pewnością nie stał krukoński rozsądek, a raczej ułańska brawura charakterystyczna dla Gryfonów. Dziewczyna nigdy nie miała na swoich nogach nart czy też czart, ale jak ciężkie mogło być posuwanie się do przodu na deskach za pomocą kijków? Na pewno nie cięższe niż latanie na miotle. Do tego robienie czegoś takiego oznaczało adrenalinę i emocje, a tych nigdy nie było jej dość. Zapamiętała więc czas i miejsce znajdujące się na plakacie, ubrała się ciepło i wygodnie i zjawiła się na stoku, gdzie odebrała numer startowy i stanęła na linii wraz z resztą zawodników. Szybko się okazało, że bieg na nartach nie jest specjalnie skomplikowany. Wystarczyło złapać odpowiednią koordynację noga-ręka oraz zachować właściwy rytm. Szło jej tak dobrze i była przy tym tak podekscytowana, że zupełnie nie myślała o jakimikolwiek oszczędzaniu sił na później. Niesiona entuzjazmem gnała przed siebie, zostawiając konkurencję w tyle. Nie był to jednak najlepszy pomysł, gdyż nagle dostrzegła, jak z wysiłku drgają jej dłonie. Mogła mieć tylko nadzieję, że jej wysportowany organizm szybko wróci do równowagi.
Slalom był znacznie trudniejszy niż bieg, ale i z nim radziła sobie nadspodziewanie dobrze. Co prawda brakowało jej mistrzowskiego tempa, jej prędkość była mocno przeciętna, ale ciężko wymagać od debiutanta, by gnał jak zawodowiec. Znacznie ważniejsze było uniknięcie wszelkich przeszkód i niezrobienie sobie krzywdy. I z tego zadania wywiązała się z nawiązką. Kiedy wielu uczestników lądowało na tyłku, w siatce lub miało jakieś zatargi ze zwierzakami, ją omijały wszelkie nieszczęścia. Więcej było w tym wszystkim szczęścia, niż rozumu, ale liczył się efekt, a ten był taki, że nic sobie jeszcze nie pogruchotała. A to był dobry prognostyk na przyszłość.
Maximilian Felix Solberg
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 21
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 194 cm
C. szczególne : leworęczność, Znak zorzy w postaci czerwonej kreski na palcach lewej dłoni, tatuaż kojota na lewym ramieniu,tatuaż fiolki z syreną i sroką na lewym przedramieniu, Telepatyczne połączenie z Brewerem
Kości i przerzuty: bieg: 5+A, slalom: 3 +90 -20 =70 Łączny czas: 5+ 3 + 4 za obydwie kostki = 12 Zyski i straty materialne:- Bonusy i kary na II etap:- Własne czarty: Nie Preferowany typ zaklęć: zwykłe/transmutacyjne Posiadana różdżka: Fairwynów z okiem feniksa (+5 do transmutacji) Kuferek GM: 38 Kuferek ZiOPCM: 30 Kuferek Transmutacja: 50 Pozostałe przerzuty GM: 3/3
Sam nie miał pojęcia, co go podkusiło by wziąć udział w tym całym przedsięwzięciu, ale podjarał się nim nieźle. Wciąż wracał dopiero do formy, co nie oznaczało, że miał zamiar korzystać z jakiejkolwiek taryfy ulgowej. Zdecydowanie nie! Wypożyczył więc czarty i z różdżką w kieszeni udał się przetestować po raz kolejny własną wytrzymałość. Ustawił się na starcie, ze zdziwieniem dostrzegając kilka twarzy dalej Brooks. Powinien był się jej przecież spodziewać na sportowym wydarzeniu. Nie miał jednak czasu na pogaduszki, bo już rozbrzmiał sygnał do startu i trzeba był rozpocząć bieg. Tak jak się spodziewał szło mu marnie. Źle wchodził w zakręty, przez co stracił naprawdę wiele na prędkości, jednak nie miał zamiaru się tym przejmować. Brnął dalej, w końcu docierając do etapu slalomu. Początkowo szło mu tam o wiele lepiej w końcu doświadczenie w zjazdach na nartach miał. Jednak przy jednym z pachołkow źle postawił ciężar ciała i jedna noga rozjechała mu się. Ledwo uniknął spotkania z twardą ziemią, ale oczywiście przypłacił to kolejną stratą czasu. Przeżył ten etap, a to było chyba dla niego najważniejsze. Nie liczył na żaden wielki sukces w tej kategorii. Chciał jedynie sprawdzić siebie i jak narazie doświadczył tylko tego, że wciąż potrzebuje wiele pracy, by wrócić do dawnej formy.
______________________
I thought that I could walk away easily But here I am, falling down on my knees
Violetta Strauss
Wiek : 22
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 168cm
C. szczególne : wyjątkowo niski i zachrypnięty głos | tatuaż z runą algiz na wnętrzu lewego nadgarstka | na palcu prawej dłoni zawsze obrączka Bruhavena, a nad nią krwawy znak | blizny: na palcach i wierzchu lewej dłoni oraz jedna biegnąca w poprzek jej wnętrza, na łydce po ugryzieniu inferiusa, w okolicach zregenerowanego lewego ucha
Kości i przerzuty: bieg: 3 + J, slalom: 1 oraz -3 (10-13 za J) (tu kości) Łączny czas: 3-1+1-1 -> 2 Zyski i straty materialne: brak Bonusy i kary na II etap: brak Własne czarty: Nie Preferowany typ zaklęć: ofensywne i zwykłe Posiadana różdżka: taka ładna, z serduszkiem testrala (+5pkt miotlarstwo) Kuferek GM: 121pkt Kuferek ZiOPCM: 68pkt Kuferek Transmutacja: 42pkt Pozostałe przerzuty GM: 4/12
Ot zdecydowała się, że przecież dobrym pomysłem będzie wzięcie udziału w hexthlonie. W końcu czemu nie. Musiała wszem i wobec udowodnić, że znajdowała się w znakomitej formie i mogła bez trudu wykazać się tym w czasie jazdy na nartach. Tyle dobrego, że czasami zdarzało jej się zjeżdżać po ośnieżonych pagórkach z Klausem. Zwykle między drzewami... Czyli w skrócie, dziwne akcje na śniegu i nie tylko to była jej specjalność. Ustawiła się jakoś pośrodku tego całego peletonu, by móc wystartować na odpowiedni znak. Wish her luck, cuz she can't fuck it up. I chociaż trasa nie należała zdecydowanie do najłatwiejszych, bo oczywiście wszystko mogło się przydarzyć aspirującym narciarzom (wliczając w to takie dzikie akcje jak wjechanie w łosia czy zgubienie nart po drodze), ale zdecydowanie radziła sobie bardzo dobrze. Chociaż na tym etapie wyścigu. Zarówno bieg jak i slalom wyszły jej znakomicie. Przynajmniej liczyła na to, że nie oznaczało to całkowicie wyczerpania łutu szczęścia, który jej towarzyszył i będzie w stanie kontynuować z sukcesem całe to przedsięwzięcie.
William S. Fitzgerald
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 22
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 183,5 cm
C. szczególne : tatuaże: motyw quidditchowy na lewym ramieniu, czaszka wężna na prawej piersi i runa Algiz po wewnętrznej stronie lewego przedramienia | amulet z jemioły zawsze na szyi
Kości i przerzuty: bieg: 2 + G (wcześniejsze przerzuty z D na E na B), slalom: 2 (wcześniejsze przerzuty z 5 na 6 na 6) + 60 (przerzut z 9) Łączny czas: 2 + 2 = 4 Zyski i straty materialne: - Bonusy i kary na II etap: - Własne czarty: nie Preferowany typ zaklęć: zwykłe / ofensywne Posiadana różdżka: palma · serce testrala · 12 i ½ cala · dość elastyczna (+5 GM) Kuferek GM: 111 (z runą Algiz) Kuferek ZiOPCM: 33 Kuferek Transmutacja: 8 Pozostałe przerzuty GM: 4/11
Będąc sportowcem z krwi i kości absolutnie nie mógł sobie odmówić udziału w tutejszym sportowym wydarzeniu o wdzięcznej nazwie hexthlon – w zeszłe ferie nieźle się bawił, śmigając na czartach po stokach na Mont Blanc, więc nawet dwa razy nie musiał się zastanawiać nad zgłoszeniem się do tego czaroboju zimowego. W wyznaczony dzień stawił się na miejscu startu ubrany w ciepły, wygodny strój wraz z parą wypożyczonych czart oraz kijków – bo jego własne niestety poległy w trakcie grudniowego pożaru mieszkania i został mu jedynie snowflow – i swoją nieodzowną palmową różdżką. Odebrał numerek startowy i stanął na linii startu, dostrzegając w tłumie czaroboistów liczne znajome twarze – widać spore grono hogwartczyków skusiło się na udział w tych zawodach. Nie było jednak czasu na powitania ani inne takie, bo właśnie rozległ się sygnał do startu i peleton ruszył. Rudzielec już od początku nadał sobie mocne tempo w biegu i nawet udało mu się wyrobić jako taką przewagę, którą jednak w zasadzie z miejsca stracił, kiedy na jednym z ostatnich zakrętów kompletnie się nie wyrobił i zarył prosto w drzewo. Bliskie spotkanie z pniem oczywiście do najprzyjemniejszych nie należało, ale poza utratą odrobiny godności – i wspomnianej przewagi – nic mu się na szczęście poważniejszego nie stało, co mogłoby mu jakoś utrudnić bieg czy go bardziej opóźnić. Ze slalomem poradził sobie z kolei wręcz śpiewająco – przemknął przez niego gładko, nie nadziewając się przy tym na żadną z tyczek. Utrzymał też przy tym to samo tempo, które wprawdzie mogłoby być ciut lepsze, ale i tak nie dawało powodów do wstydu. Oby tylko z kolejnymi wyzwaniami poszło mu równie gładko jak z tym.
Morgan A. Davies
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 21
Czystość Krwi : 10%
Wzrost : 162
C. szczególne : skórzany plecak, nieodłączne bransoletki
Po zakończeniu etapu biegowego nadszedł czas na magiczne próby. Czarodzieje odsyłani są na strzelnicę, gdzie czekają ich po 2 wyzwania związane z prawidłowym stosowaniem czarów. Choć zabawa opiera się na prostych zasadach oraz podstawowych zaklęciach, niełatwo jest spełnić oczekiwania wymagających wyjątkowej precyzji organizatorów. W tym etapie należy wylosować jedno z wyzwań za pomocą kości K6, a drugie wybrać samemu zgodnie z własnymi preferencjami. Następnie podążamy za instrukcjami spoilerów dla przypisanych do siebie wyzwań. Zaklęcia spod nieparzystych liczb oczek należą do grupy zaklęć zwykłych, parzystych - transmutacyjnych. Wybrane przez siebie zaklęcie należy wspomnieć w poście podczas losowania na nie pięciu kostek K6. Aby zapobiec rzucaniu tego samego zaklęcia podczas dwóch prób najlepiej jest rzucić kości do każdej z prób osobno.
Strzelnica:
1 - Aquamenti:
Strumień wody należy precyzyjnie posłać przez trzy stojące w linii prostej pętle i utrzymać go przez co najmniej 5 sekund, aby tym samym napełnić znajdujące się za nimi metalowe naczynie. Aby to osiągnąć, czarodziej musi wykazać się odpowiednim skupieniem i zapanować nad siłą posyłanego zaklęcia tak, aby w żadnym momencie nie było ono ani za silne, ani zbyt słabe. Powodzenie określa 5 kości K6.
Rzuć 5x K6:
Liczba oczek na kościach to wyłącznie 2, 3 lub 4 → sukces Liczba oczek na kościach to wyłącznie 2, 3, 4 lub 5 → 2 punkty karne do czasu wyścigu Brak spełnienia wymagań → 4 punkty karne do czasu wyścigu
2 - Morfio:
Metalowe naczynie znajdujące się na wprost czarodzieja należy zmienić w szklane w taki sposób, aby podczas czarowania nie uronić ani kropli znajdującego się w nim płynu oraz zapewnić naczyniu jak największą przezroczystość. Powodzenie wymaga zarówno skupienia na początkowym wyglądzie celu, by objąć wszelkie jego detale, a następnie na docelowej materii i zachowaniu kształtu.
Rzuć 5x K6:
Trzy z wylosowanych wartości na kościach to 1 lub 6 → sukces Wśród wylosowanych kości znajduje się po jednej 1 i 6 → 2 punkty karne do czasu wyścigu Brak spełnienia wymagań → 4 punkty karne do czasu wyścigu
3 - Diffindo:
Spośród unoszących się obok siebie kolorowych balonów należy przeciąć zaklęciem wyłącznie 3 niebieskie, jednocześnie uważając, aby nie zahaczyć przy okazji któregoś z pozostałych. Wymaga to od czarodzieja przede wszystkim ostrożnych ruchów nadgarstka, ponieważ przesuwając różdżkę bez wyczucia łatwo zniszczyć te niepożądane.
Rzuć 5x K6:
Wśród kości znajdują się 3 takie same wartości oczek → sukces Wśród kości znajdują się 2 takie same wartości oczek → 2 punkty karne do czasu wyścigu Brak spełnienia wymagań → 4 punkty karne do czasu wyścigu
4 - Disclore:
Wśród unoszących się na wprost czarodzieja różnokolorowych balonów porusza się niebieski motyl, który jest jednak jedynie magicznym tworem wymagającym odczarowania. Aby tego dokonać, należy bardzo precyzyjnie wycelować w poruszającego się owada, a posłane w jego kierunku zaklęcie skupić na powrocie do pierwotnej formy. Szczególną uwagę należy poświęcić zachowaniu powietrza wewnątrz otrzymywanego balonu.
Rzuć 5x K6:
Wartości pierwszych dwóch kości niższe niż 3, a dwóch ostatnich wyższe niż 4* → sukces Wartości pierwszych dwóch kości niższe niż 4, a dwóch ostatnich wyższe niż 3* → 2 punkty karne do czasu wyścigu Brak spełnienia wymagań → 4 punkty karne do czasu wyścigu * w zadaniu można użyć środkowej kości w zamian za jedną ze skrajnych, która wtedy nie jest liczona (np. 2,1,5,6,X lub X,2,3,6,4)
5 - Locomotor:
Wyzwanie polega na przeniesieniu znajdującego się przed czarodziejem kafla przez trzy stojące w linii prostej pętle, które znajdują się na różnych wysokościach nad ziemią. Upuszczenie magicznej piłki oznacza koniec próby i porażkę, zahaczenie o obramowanie którejś z pętli - punkty karne.
Rzuć 5x K6:
Różnica oczek między czterema koścmi z rzędu wynosi maksymalnie 1 → sukces Różnica oczek między czterema koścmi z rzędu wynosi maksymalnie 2 → 2 punkty karne do czasu wyścigu Brak spełnienia wymagań → 4 punkty karne do czasu wyścigu
6 - Reducio:
Znajdujący się w odległości kilkunastu metrów od czarodzieja kafel należy potraktować zaklęciem zmniejszającym, pilnując, by docelowo posiadał wymiary złotego znicza, a jednocześnie zachował oryginalne proporcje.
Rzuć 5x K6:
Cztery kości z rzędu mają równe lub malejące wartości oczek → sukces Trzy kości z rzędu mają równe lub malejące wartości oczek → 2 punkty karne do czasu wyścigu Brak spełnienia wymagań → 4 punkty karne do czasu wyścigu
Przerzuty: każde 10 punktów ze statystyki związanej z podejmowanym wyzwaniem (ZiOPCM / Transmutacja) upoważnia do jednego przerzutu dowolnej kości w ramach danego wyzwania. Do puli punktów wliczać się może jedynie różdżka. Każda pula przerzutów liczona jest osobno i przypada na całe zawody. W wyścigu pojawi się jeszcze jeden etap związany z ZiOPCM.
Bonusy: osoby które wybrały zaklęcia zwykłe i/lub transmutacyjne, w tym etapie mogą zmienić wynik jednej z wylosowanych kości o jedno oczko w pasującym do wyboru wyzwaniu. Bonus można wykorzystać tylko raz na daną kategorię zaklęć.
Przewaga/Strata: zawodnicy, którzy w pierwszym etapie wylosowali uzyskanie przewagi lub nadchodzące niedogodności na drugi etap otrzymują na strzelicy następujące efekty: Przewaga: bonus przysługujący za preferowany typ zaklęć można wykorzystać na dwóch różnych kościach (zamiast jednej) podczas drugiego wyzwania. Strata: nie można skorzystać z bonusu przysługującego za preferowany typ zaklęć podczas wylosowanego (pierwszego) wyzwania.
Termin: etap III pojawi się 25.02, ok. godz. 12:00, jednak drugi etap jest ostatnim, w którym można jeszcze dołączać do zabawy - z wymogiem ukończenia najpierw pierwszego etapu zanim podejdzie się do drugiej części zawodów (dwa osobne posty).
Nagrody: za ukończenie wyścigu każdy uczestnik otrzyma łącznie 2 punkty kuferkowe w wybranej przez siebie konfiguracji z puli ZiOPCM/Transmutacja/GM. Nagrody rzeczowe przewidziane są dla osób z najlepszymi czasami na koniec wyścigu oraz dla rekordzistów każdego z etapów (jeżeli w wydarzeniu weźmie udział co najmniej 10 osób).
*Pospieszajka:
szklana kulka łudząco zbliżona wyglądem do przypominajki. Jej działanie jest jednak nieco inne - jeżeli uzna, że jej posiadacz za bardzo sobie odpuszcza swoje obowiązki, strzela w jego kierunku czerwonymi iskrami.
potwornie długikod do wklejenia w poście:
Kod:
<zg>Kości i przerzuty:</zg> Wyzwania: wylosowana K6 + wybrana K6 <zg>Uzyskane wzory:</zg> <zg>Punkty karne:</zg> <zg>Łączny czas:</zg> etapy I i II <zg>Zyski i straty materialne:</zg> <zg>Własne czarty:</zg> Nie / Tak, bonus: dostępny / wykorzystany <zg>Preferowany typ zaklęć:</zg> zwykłe / ofensywne / defensywne / transmutacyjne (wybierz 2) <zg>Posiadana różdżka:</zg> (jeżeli oferuje bonus punktowy + w całych zawodach można używać tylko jednej) <zg>Kuferek GM:</zg> <zg>Kuferek ZiOPCM:</zg> <zg>Kuferek Transmutacja (TM):</zg> <zg>Pozostałe przerzuty GM:</zg> X/Y <zg>Pozostałe przerzuty ZiOPCM:</zg> X/Y <zg>Pozostałe przerzuty TM:</zg> X/Y
Ostatnio zmieniony przez Morgan A. Davies dnia Sro Lut 24 2021, 10:03, w całości zmieniany 4 razy
Hope U. Griffin
Rok Nauki : I studencki
Wiek : 20
Czystość Krwi : 0%
Wzrost : 165 cm
C. szczególne : Piegi na twarzy i ciele. Kilka blizn po szponach na ramionach i jedna na skroni, skrupulatnie zakrywana włosami.
Kości i przerzuty: bieg: 2, j, slalom: 6 (przerzucone na 6), 71 (-13 = 58) Łączny czas: 2 + 6 - 1 + 2 = 9 Zyski i straty materialne: — Bonusy i kary na II etap: — Własne czarty: Nie Preferowany typ zaklęć: zwykłe / ofensywne Posiadana różdżka: zwykła cyprysowa Kuferek GM: 10 Kuferek ZiOPCM: 10 Kuferek Transmutacja: -100 Pozostałe przerzuty GM: 0/1
Narciarka była z niej mierna, ale przecież nie znaczyło to, że miała odmówić sobie wzięcia udziału w hexthlonowej zabawie! Bądź co bądź ojciec od czasu do czasu zabierał ją i jej siostrę na zimowe szaleństwa na mugolskich stokach, więc miała jakieś podstawy. Inna sprawa, że nigdy nie miała na nogach czarodziejskiej wariacji na temat nart... właściwie były to pierwsze szkolne ferie, na które rodzice zgodzili się ją puścić, zwykle spędzała ten czas z rodziną. Wiele rzeczy stanowiło tu dla niej zupełną nowość. Najbardziej w tym wyzwaniu stresowało ją to, że może nie podołać fizycznie – trasy były długie, wyzwań dużo, a ona nie była ani sportowym świrem, ani tym bardziej biegającym non stop Krukonem. Pozostawało jej liczyć, że umiarkowana intensywność quidditchowych treningów pozwoli jej dotrwać do końca trasy. W innym razie... cóż, będzie musiała zrezygnować w połowie. Ujma na honorze, ale nie koniec świata, prawda? Ruszyła trasą biegową, trochę nierozsądnie od razu pędząc jak na złamanie karku. Bieg narciarski nie sprawiał jej problemu, to chyba tu był pies pogrzebany – wystarczyło kilka pierwszych przebytych metrów, by utwierdziła się w przekonaniu, że jest w tym niezła i popędziła przed siebie jak na złamanie karku. Nic dziwnego, że przed trasą slalomową była już mocno zdyszana. Może trochę przesadziła? Gdyby rozsądniej rozłożyła siły, może potrafiłaby lepiej skupić się na ustawieniu czart? No i miałaby lepszy czas... tymczasem nie dość, że wlokła się w żółwim tempie, to jeszcze zahaczyła nartą o słupek w taki sposób, że ten ostatecznie zatrzymał się na jej podbrzuszu. Z cichym „ałłł” i czerwonymi już nie tylko od mrozu policzkami, rozejrzała się, czy ktoś widział tę wtopę i ruszyła dalej. To nie był jeszcze moment na to, by się poddać.
Maximilian Felix Solberg
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 21
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 194 cm
C. szczególne : leworęczność, Znak zorzy w postaci czerwonej kreski na palcach lewej dłoni, tatuaż kojota na lewym ramieniu,tatuaż fiolki z syreną i sroką na lewym przedramieniu, Telepatyczne połączenie z Brewerem
Kości i przerzuty: Wyzwania: 5 - Locomotor i 4 -Disclore Uzyskane wzory:Locomotor: 2,3,3,4,3 -> Sukcesik Disclore: 3,2,4,1,6 -> wymieniam 1 na 5 oraz korzystam z bonusu i obniżam pierwszą kostkę o 1 oczko. Ostatecznie: 2,2,4,5,6 - sukces Punkty karne: - Łączny czas: 12 + 0 (?) = 12 Zyski i straty materialne: - Własne czarty: Nie Preferowany typ zaklęć: zwykłe/ transmutacyjne Posiadana różdżka: Fairwynów z okiem feniksa (+5 do transmutacji) Kuferek GM: 38 Kuferek ZiOPCM: 31 Kuferek Transmutacja (TM): 50 Pozostałe przerzuty GM: 3/3 Pozostałe przerzuty ZiOPCM: 3/3 Pozostałe przerzuty TM: 4/5
Bieg i slalom nie poszły mu najlepiej, ale zdecydowanie z nadzieją spoglądał w stronę strzelnicy. Z nadzieją i sceptycyzmem, bo nie od dziś było wiadomo, że Solberg to dupa nie zaklęciarz. Obecnie jednak, kondycja magiczna ślizgona wydawała się być dużo lepsza niż ta fizyczna. Był ciekaw, jakie wyzwanie przypadnie mu do pokonania i z ulgą przyjął do wiadomości, że musi stawić czoła dwóm bardzo dobrze znanym sobie zaklęciom. Na pierwszy ogień wybrał czar zwykły - Locomotor. Zauważył kafel i pętle i nawet nie potrzebował wyjaśnień, by wiedzieć, co ma z tym wszystkim zrobić. Podniósł różdżkę i wypowiedział pewnie zaklęcie, a piłka już unosiła się stabilnie w powietrzu. Następnie dokładnie, lecz szybko pokierował kaflem przez kolejne obręcze. Ani razu ręka mu nie zadrżała, a kafel nawet nie musnął obramowania pętli. Pewniej mógł więc podejść do kolejnego wzywania. Tym razem z dziedziny, w której zdecydowanie czuł się lepiej. Początkowo miał problem z dostrzeżeniem małego motyla wśród kolorowych balonów. Zadanie zdecydowanie było bardziej wymagające i Max wiedział, że tylko będąc naprawdę precyzyjnym i pewnym jest w stanie je wykonać. Mocniej zacisnął palce na różdżce z okiem feniksa, mając nadzieję, że rdzeń przystosowany do zaklęć transmutacyjnych, nie zawiedzie go w tej chwili. Wziął kilka głębokich wdechów, wyczekując najlepszego momentu i dopiero, gdy miał czysty strzał rzucił Disclore skupiając się, wedle wskazówek, na powietrzu krążącym w balonie. Nim się obejrzał, a po motylku nie było śladu, a zamiast tego kolejna ozdoba unosiła się na wietrze. Wypuścił ze świstem nagromadzony w płucach oddech i zadowolony z siebie skierował się ku kolejnemu, ostatniemu etapowi zawodów...
______________________
I thought that I could walk away easily But here I am, falling down on my knees
Julia Brooks
Wiek : 22
Czystość Krwi : 25%
Wzrost : 170
C. szczególne : grzywka, tatuaże, pedantyzm, wisiorek z osą, pierścień działania na palcu,pachnie lawendą
Kości i przerzuty: Wyzwania: 4 (wylosowana) i 3 (wybrana) Uzyskane wzory: Disclore - 6,1,6,2,2, czyli brak spełnienia wymagań; Diffindo - trzy piątki (zamieniam 4 na 5, bo wybrałem wcześniej zaklęcia zwykłe), Punkty karne: 4 Łączny czas: 5+4 = 9 Zyski i straty materialne: - Własne czarty: Nope Preferowany typ zaklęć: zwykłe / ofensywne Posiadana różdżka: Różdżka Fairwynów (+5 GM) Kuferek GM: 98 (+5 za różdżkę) Kuferek ZiOPCM: 26 Kuferek Transmutacja (TM): 5 Pozostałe przerzuty GM: 8/10 Pozostałe przerzuty ZiOPCM: 2/2 Pozostałe przerzuty TM: 0/0
Pierwszy etap, polegający na jeździe i slalomie, poszedł Krukonce zaskakująco dobrze, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że nigdy wcześniej nie jeździła na czartach. Schodki zaczęły się podczas drugiego etapu, i to nie od razu. Na sam początek musiała skorzystać z diffindo i za pomocą tego właśnie zaklęcia, przebić trzy niebieskie balony, nie uszkadzając przy tym pozostałych. Poszło jej to szybko i sprawnie. Czego nie można było powiedzieć o kolejnym wyzwaniu. Nienawidziła transmutacji, niemal tak bardzo jak wróżbiarstwa i ONMS. Wymierzyła różdżkę w zaczarowanego motyla, latającego wśród balonów i próbowała go odczarować. Bezskutecznie. Niestety, Krukonka była zmuszona przełknąć gorycz porażki i gdy już skończyła się kompromitować, ruszyła dalej.
Nancy A. Williams
Rok Nauki : III studencki
Wiek : 24
Czystość Krwi : 25%
Wzrost : 178 cm
C. szczególne : Burza brązowych loków na głowie i uśmiech przyklejony do twarzy, tatuaż z runą algiz na lewej kostce
Kości i przerzuty: bieg: 2 + F i 6 + 45 -> Przerzucam 6 i 45 na 5 + 12 -> Przerzucam raz jeszcze na 1 + 87 (+10 za czarty + 10 za F) Łączny czas: 2 - 1 + 1 - 1 = 2 Zyski i straty materialne: - Bonusy i kary na II etap: - Własne czarty: Tak Preferowany typ zaklęć: zwykłe / transmutacyjne Posiadana różdżka: najzwyklejsza Kuferek GM: 84 Kuferek ZiOPCM: 10 Kuferek Transmutacja: 9 Pozostałe przerzuty GM: 4/8
Podczas zeszłorocznych ferii naprawdę polubiła jazdę na czartach! Już wtedy mimo braku umiejętności i zdecydowanie słabszej kondycji wzięła udział w wyścigu, więc w Norwegii tym bardziej nie mogła sobie odpuścić. Zaopatrzyła się we własne czarty w sklepiku z pamiątkami kilka dni wcześniej, żeby troszkę się przygotować i nie dać plamy. Na wygranej za bardzo jej nie zależało, chociaż byłby to miły dodatek do tej całej zabawy. Na miejscu stawiła się pełna optymizmu, wesoło przywitała się ze wszystkimi zawodnikami, zauważając, że niestety nikt z Puchońskiej drużyny nie zdecydował się na udział w biegu. Zdecydowanie powinna ich trochę ruszyć jeszcze podczas ferii! Kiedy nadszedł czas na rozpoczęcie wyścigu, zapięła czarty na nogach i stanęła na starcie. Początek miała bardzo dobry. Szybko się rozpędziła, a potem utrzymywała naprawdę niezłe tempo. Bez najmniejszego problemu pokonywała zakręty i ani na chwilę nie zwalniała tempa. Maksymalne skupienie na trasie i kontrola oddechu dawały widoczne efekty. Slalom również nie sprawił jej żadnych problemów. Zakręty pokonywała z taką samą szybkością jak prostą trasę, omijając drążki z idealną precyzją. Czyżby czarty biegowe był jej powołaniem? Może powinna przerzucić się z mioteł na sporty zimowe? Z pewnością szło jej lepiej niż w zeszłym roku, ale doskonale wiedziała, że jeszcze za wcześnie na radość, a w kolejnych etapach mogła stracić cały nadrobiony czas.
Violetta Strauss
Wiek : 22
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 168cm
C. szczególne : wyjątkowo niski i zachrypnięty głos | tatuaż z runą algiz na wnętrzu lewego nadgarstka | na palcu prawej dłoni zawsze obrączka Bruhavena, a nad nią krwawy znak | blizny: na palcach i wierzchu lewej dłoni oraz jedna biegnąca w poprzek jej wnętrza, na łydce po ugryzieniu inferiusa, w okolicach zregenerowanego lewego ucha
Kości i przerzuty: Wyzwania: Disclore + Diffindo Uzyskane wzory:Disclore (niżej przerzuty) 3, 2, 3, 5, 2 || Diffindo (niżej przerzuty) 3, 4, 3, 5, 3 Punkty karne: +4, +0 Łączny czas: 2 + 4 -> 6 Zyski i straty materialne: nope Własne czarty: Nie Preferowany typ zaklęć: zwykłe i ofensywne Posiadana różdżka: różdżka z bonusem do GM Kuferek GM: 123pkt (+5pkt) Kuferek ZiOPCM: 68pkt Kuferek Transmutacja (TM): 42pkt Pozostałe przerzuty GM: 4/12 Pozostałe przerzuty ZiOPCM: 3/6 Pozostałe przerzuty TM: 0/4
Z pewnością bieg i slalom były najbardziej wymagającym pod względem fizycznym elementem wyścigu. Choć oczywiście nie sposób zaprzeczyć temu, że używanie zaklęć z odpowiednią precyzją i biegłością również stanowiło dosyć spore wyzwanie. Na początkowym etapie z pewnością poległa w momencie, gdy kazano jej rzucić Disclore na kręcącego się w miejscu motyla, co nie było wcale takie proste ze względu na dzielącą ją od niego odległość oraz fakt jak mały był to cel. Straciła za dużo czasu na tym etapie nim przeszła do kolejnego zadania. Całe szczęście, że z rzucaniem Diffindo nie miała większych problemów. Chociaż jakby nie patrzeć to właśnie zaklęcia z dziedziny OPCM i użytkowe były jej żywiołem. Chwała Voralbergowi, że ich tak dobrze wyćwiczył i mogli teraz korzystać z nich bez większego wysiłku. Tym razem nie miała problemów z wycelowaniem przez to, że cel był zdecydowanie większy. Wystarczyły trzy zgrabne ruchy różdżką, aby przeciąć znajdujace się przed nią balony, co umożliwiło jej kontynuowanie wyścigu. Przynajmniej tak sprawnym uporaniem się z zdaniem odrobiła nieco czas stracony na stacji z transmutacją.
Nancy A. Williams
Rok Nauki : III studencki
Wiek : 24
Czystość Krwi : 25%
Wzrost : 178 cm
C. szczególne : Burza brązowych loków na głowie i uśmiech przyklejony do twarzy, tatuaż z runą algiz na lewej kostce
Kości i przerzuty: Wyzwania: morfio + locomotor Uzyskane wzory: Morfio: 4, 3, 3, 1, 5 (+1 za wybranie transmutacyjnych) (przerzuciłam jedną kostkę, ale ogarnęłam, że jednak nie mam przerzutu z transmutacyjnych, więc to zignorujmy XD) | Locomotor: 3, 6, 3, 2, 5przerzucam 6 -> 2 Punkty karne: 2 + 0 Łączny czas: 2 + 2 = 4 Zyski i straty materialne: - Własne czarty: wykorzystany Preferowany typ zaklęć: zwykłe/ transmutacyjne Posiadana różdżka: zwykła Kuferek GM: 84 Kuferek ZiOPCM: 10 Kuferek Transmutacja (TM): 9 Pozostałe przerzuty GM: 4/8 Pozostałe przerzuty ZiOPCM: 0/1 Pozostałe przerzuty TM: 0/0
Jakimś cudem po pierwszym etapie znalazła się w czołówce. Nowe czarty sprawdzały się perfekcyjnie, a Williams czuła się na nich niemal tak pewnie jak na swoim Nimbusie. Gdyby tylko był to zwykły wyścig, to mogłaby powoli szykować się na zwycięstwo albo przynajmniej podium, ale to była dopiero rozgrzewka. Niestety podczas kolejnego etapu mogła stracić całą przewagę, bo zaklęciara z niej była kiepska i nie liczyła na spektakularny sukces. Po dotarciu na miejsce, gdzie miał zacząć się drugi etap, chwyciła swoją różdżkę dość niepewnie, ale nie zamierzała odpuszczać. Była sportowcem, nie poddawała się tak łatwo. Jeśli zmieni misę w szczura zamiast w szkło, to też przecież nic się nie stanie, ot dodatkowa atrakcja na trasie, któa może kogoś rozproszy i spowolni. Uśmiechnęła się do siebie na tę myśl, ale zaraz spoważniała, skupiając się na celu. Rzuciła morfio i naprawdę starała się nie uronić ani kropli wody, ale niestety, naczynie pod wpływem zaklęcia gwałtownie się zachwiało, a ciecz się rozlała. Efekt jednak był taki, jak powinien, naczynie miało ten sam kształt, było dośc przezroczyste, a Nancy uchwyciła nawet kilka detali, dlatego dostała tylko dwa punkty karne za brak dokładności. Drugim wyzwaniem było przeprowadzenie kafla przez kilka pętli za pomocą locomotor. Kapitan Puchonów, mimo zajmowanej pozycji pałkarza, zdecydowanie wolałaby wykonać zadanie własnymi rękami i tradycyjnie rzucić piłką, zamiast bawić się zaklęciami, ale nikt jej o zdanie nie pytał, więc machnęła różdżką i precyzyjnie przeprowadziła kafla przez wszystkie obręcze. Pełen sukces! Na radość było jeszcze jednak za wcześnie, bieg się nie kończył i dużo mogło się po drodze jeszcze wydarzyć, ale mimo to czuła coraz większą ekscytację, widząc, że na ten moment wygrana jest faktycznie w jej zasięgu.
William S. Fitzgerald
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 22
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 183,5 cm
C. szczególne : tatuaże: motyw quidditchowy na lewym ramieniu, czaszka wężna na prawej piersi i runa Algiz po wewnętrznej stronie lewego przedramienia | amulet z jemioły zawsze na szyi
Kości i przerzuty: Wyzwania: 6 - reducio; diffindo Uzyskane wzory: reducio - 5, 4, 3, 6, 3; diffindo - 1, 6, 3, 3, 4, aczkolwiek 4 obniżam do 3 za preferowany typ zaklęć, więc 1, 6, 3, 3, 3 Punkty karne: 2 Łączny czas: 4 + 2 = 6 Zyski i straty materialne: - Własne czarty: nie Preferowany typ zaklęć: zwykłe / ofensywne Posiadana różdżka: palma · serce testrala · 12 i ½ cala · dość elastyczna (+5 GM) Kuferek GM: 111 (z runą Algiz) Kuferek ZiOPCM: 33 Kuferek Transmutacja (TM): 8 Pozostałe przerzuty GM: 4/11 Pozostałe przerzuty ZiOPCM: 3/3 Pozostałe przerzuty TM: 0/0
Po odcinku biegowym i slalomie – oraz mimo bliskiego spotkania z drzewem – trzymał się dość blisko czołówki, więc nie było wcale tak źle, choć oczywiście zawsze mogło być lepiej. Może to kwestia wypożyczonych, a nie własnych czart? Nie skupiał się jednak na tym, przenosząc swoją uwagę w pełni na kolejne wyzwania, tym razem związane z czarymarowaniem – tak długo jak nie będzie zmuszony do korzystania z zaklęć transmutacyjnych powinien sobie tutaj bez problemu poradzić. Aż miał ochotę parsknąć, kiedy okazało się, że pierwsze z postawionych przed nim wyzwań obejmuje właśnie transmutację. Inaczej byłoby zbyt pięknie, prawda? Jego zadaniem było zmniejszyć znajdujący się kilkanaście metrów dalej kafel do rozmiaru złotego znicza, zachowując przy tym jednak oryginalne proporcje. Niby nie brzmiało to trudno, ale dla niego nawet coś takiego stanowiło niemałe wyzwanie, więc musiał się naprawdę konkretnie skupić, jeśli chciał osiągnąć cokolwiek. Rzecz jasna idealnie być nie mogło – efekty jego czarowania pozostawiały nieco do życzenia, choć i tak było znacznie lepiej niż zakładał; piłkę jak najbardziej zmniejszył, ale nie udało mu się do końca zachować proporcji, więc sędziujący za ten brak dokładności przyznali mu dwa punkty karne. Cóż, zawsze mogło być gorzej. Na szczęście drugie z zadań o wiele lepiej trafiło w jego umiejętności – przy pomocy diffindo musiał przeciąć dokładnie trzy niebieskie baloniki, uważając przy tym, żeby nie zahaczyć o pozostałe. Z tym wyzwaniem rudzielec poradził sobie wręcz z chirurgiczną precyzją – trzy płynne ruchy palmową różdżką i trzy przecięte balony w odpowiednim kolorze. Nic dodać, nic ująć. Zadowolony mógł ruszyć dalej, ku kolejnym wyzwaniom czekającym nań w czaroboju.
Aleksandra Krawczyk
Wiek : 22
Czystość Krwi : 75%
Wzrost : 162cm
C. szczególne : Podłużna blizna przy prawym obojczyku; pierścień Sidhe na palcu;
Kości i przerzuty: bieg: 6, A, slalom: 1, 83 Łączny czas: 6 + 1 + 1 + 2 = 10 Zyski i straty materialne: - Bonusy i kary na II etap: - Własne czarty: Nie Preferowany typ zaklęć: zwykłe / ofensywne Posiadana różdżka: zwykła Kuferek GM: 48 Kuferek ZiOPCM: 11 Kuferek Transmutacja: 3 Pozostałe przerzuty GM: 4/4
Nie mogła odpuścić okazji do spróbowania czegoś zupełnie nowego. Była zwolenniczką aktywnego wypoczynku i nawet takie góry śniegu i niska temperatura nie mogły jej odwieść od pomysłu wzięcia udziału w zawodach, które zorganizowano w miasteczku. Zresztą ubranie się w ciepłe ciuchy i ewentualnie poratowanie zaklęciami rozgrzewającymi powinno załatwić sprawę. Jak pomyślała, tak też zrobiła i zjawiła się w wyznaczonym miejscu gotowa do starcia. Odebrała plakietkę z numerem, wbiła w czarty i z kijkami w rękach ustawiła na linii startowej, upewniając się jeszcze, że jej różdżka jest w bezpiecznym, ale jednocześnie łatwo dostępnym miejscu - nie chciała jej przecież zgubić ani połamać, a kto wie, kiedy ten magiczny patyczek się przyda. Ze zniecierpliwieniem wyczekiwała sygnału, po którym miałaby wolną drogę, aby pognać przed siebie i... w końcu! Nie oszczędzała sił w tym biegu, chociaż może i powinna była to zrobić, biorąc pod uwagę, że to był dopiero początek hexthlonu. Dawanie z siebie wszystkiego nie szło jednak w parze z super wynikiem - na łukach radziła sobie raczej średnio, tracąc przez to prędkość i znawcy zapewne uznaliby ją za jakiegoś ślimaka, ale kompletnie się tym nie przejmowała. Póki brnęła do przodu, wszystko było dobrze. Problem pojawił się jednak podczas pokonywania slalomu, kiedy nagle odjechała jej narta i najzwyczajniej w świecie Krawczyk zaczęła lecieć na łeb, na szyję do przodu. Życie przemknęło jej przed oczami i mogłaby przysiąc, że już widziała swój koniec, ale ostatecznie szczęśliwie wylądowała w bocznej siatce. Poobijana, zszokowana, ale jakimś cudem cała. Chyba sam Merlin nad nią czuwał. Wygrzebała się z niemałym trudem ze śniegu i wróciła na główną trasę, aby dokończyć zjazd. Ani jej się śniło rezygnować.
Morgan A. Davies
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 21
Czystość Krwi : 10%
Wzrost : 162
C. szczególne : skórzany plecak, nieodłączne bransoletki
Zdecydowanie nie należała dotąd do osób nawet śladowo widocznych i aktywnych na feriach, jednak liczyła, że sporo miało się zmienić wraz z jej udziałem w jakimś narciarskim wyścigu z elementami czarowania. Zapowiedzi sugerowały, że uda się wesoło spędzić w ten sposób popołudnie, a przy okazji być może rozkręcić na koniec wyjazdu jeżeli chodziło o energię i chęci na nadchodzący, jej ostatni w szkole, przynajmniej 'podstawowej', semestr. Musiała sama sobie przyznać, że początek miała całkiem widowiskowy. Tu śmig, tam śmig, nie było absolutnie żadnej przeszkody, która zrobiłaby na niej wrażenie. Zaskoczyła się - czy wracanie do formy miało być naznaczone tylko jedną, choć jakże bolesną, wtopą w postaci meczu z Puchonami? Slalom już nieco mniej należał do niej, a przynajmniej nie władała już każdym zakrętem w takim stopniu, jak wcześniej minioną trasą. Mogłaby to zrzucić na pałętające się po stoku stworzenia, ale chyba po prostu jeszcze brakowało jej spostrzegawczości i czujności, zwłaszcza, kiedy trochę osiadło się na laurach po pierwszej części biegania.
Kości i przerzuty:1, F, 2, 74 (+10 za F) po przerzutach Łączny czas: 1 - 1 + 2 + 1 = 3 Zyski i straty materialne: - Bonusy i kary na II etap: - Własne czarty: Tak, bonus: dostępny Preferowany typ zaklęć: defensywne i transmutacyjne Posiadana różdżka: +5 TM Kuferek GM: 110 Kuferek ZiOPCM: 28 Kuferek Transmutacja: 45 Pozostałe przerzuty GM: 4/11
______________________
But I ain't worried 'bout it
dancing on the clouds below
Morgan A. Davies
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 21
Czystość Krwi : 10%
Wzrost : 162
C. szczególne : skórzany plecak, nieodłączne bransoletki
Kiedy dotarła do 'strzelnicy' i ustawiła się na pozycji, widok wyzwania związanego z zaklęciami trochę ją przeraził. Locomotor? Hej, teoretycznie było to zaklęcie dość proste ale... wystarczyła jej wiedza, że i Lumos było zaklęciem prostym. Wczesnoszkolnym. Podstawowym. Ah, na tuptające szpiczaki, było pierwszym zaklęciem, jakiego uczyła się w szkole, a po siedmiu latach nadal mogłaby nim zabić na długo przed poprawnym wyczarowaniem światła. I różdżka chyba wzięła te myśli o mordowaniu do siebie, bo przenoszony kafel śmignął między kolejnymi pętlami jak zaczarowany (!), utrzymując przy tym absurdalnie wysokie tempo, a na koniec rozbił się o jakieś drzewo, któremu oderwał spory konar. Chuliganiara Davies. Ale warunki wyzwania spełnione pięknie. A transmutowanie... jakoś tak samo wyszło. Żadnych kar, mogła ruszać dalej.
Kości i przerzuty: 5 (Locomotor) i Morfio Uzyskane wzory:1,1,2,2,2 + 6,1,1,4,5 Punkty karne: 0! Łączny czas: 3 Zyski i straty materialne: - Własne czarty: Tak, bonus: dostępny Preferowany typ zaklęć: defensywne + transmutacyjne Posiadana różdżka: TM +5 Kuferek GM: 110 Kuferek ZiOPCM: 28 (+2 za mjolner) Kuferek Transmutacja (TM): 45 Pozostałe przerzuty GM: 4/11 Pozostałe przerzuty ZiOPCM: 0/3 Pozostałe przerzuty TM: 4/5
______________________
But I ain't worried 'bout it
dancing on the clouds below
Aleksandra Krawczyk
Wiek : 22
Czystość Krwi : 75%
Wzrost : 162cm
C. szczególne : Podłużna blizna przy prawym obojczyku; pierścień Sidhe na palcu;
Kości i przerzuty: Wyzwania: Disclore + Locomotor Uzyskane wzory: Disclore: 4, 6, 6, 4, 1 Locomotor: 6, 5, 2, 4, 1, ale wybrałam wcześniej zaklęcia zwykłe, więc podbijam jedno oczko do 2 i jest -> 6, 5, 3, 4, 1 Punkty karne: 4 + 2 = 6 Łączny czas: 10 + 6 = 16 Zyski i straty materialne: - Własne czarty: Nie Preferowany typ zaklęć: zwykłe / ofensywne Posiadana różdżka: zwykła Kuferek GM: 48 Kuferek ZiOPCM: 11 Kuferek Transmutacja (TM): 3 Pozostałe przerzuty GM: 4/4 Pozostałe przerzuty ZiOPCM: 1/1 Pozostałe przerzuty TM: 0/0
Pierwsza część zawodów ewidentnie nie poszła jej najlepiej, w ogóle dobrze, że wyszła z niej w jednym kawałku i bez żadnych większych szkód, bo w pewnym momencie zrobiło się groźnie. Im dalej w las, tym jednak było gorzej. Teraz stała przed wyzwaniem polegającym na dokładnym wycelowaniu różdżką w ślicznego motylka, który rzecz jasna był jedynie iluzją (bo gdzie o tej porze roku, w dodatku w takim kraju spotkać to kolorowe stworzonko?). W zaklęciach to ona nigdy najlepsza nie była, więc zupełnie nie zdziwiło jej, kiedy próba okazała się totalną porażką. Nie była nawet blisko trafienia niebieskiego fruwajka, a może to jego delikatność tak ją rozproszyła? Co z tego, że nie był prawdziwy. Niezrażona spróbowała swoich sił z zaklęciem Locomotor, tym razem próbując się o wiele bardziej skupić. Niby nic wielkiego od tego nie zależało, ale jednak fajnie byłoby mieć przynajmniej jeden, mały sukces podczas tych zawodów. Jak na razie było to w jej wykonaniu pasmo porażek... Ale przeniesienie kafla przez trzy pętle poszło jej całkiem dobrze. Może i zahaczyła o jedną z obręczy, ale ostatecznie odniosła sukces!
Hope U. Griffin
Rok Nauki : I studencki
Wiek : 20
Czystość Krwi : 0%
Wzrost : 165 cm
C. szczególne : Piegi na twarzy i ciele. Kilka blizn po szponach na ramionach i jedna na skroni, skrupulatnie zakrywana włosami.
Kości i przerzuty: Wyzwania: 6 – reducio + aquamenti Uzyskane wzory: Reducio: 2, 2, 5, 6, 5 → brak spełnienia wymagań | Aquamenti: 1, 6, 4, 2, 3 6 → 3, dodaję oczko do 1, finalnie: 2, 3, 4, 2, 3 Punkty karne: +4 Łączny czas: 9 + 4 = 13 Zyski i straty materialne: — Własne czarty: Nie Preferowany typ zaklęć: zwykłe / ofensywne Posiadana różdżka: zwykła cyprysowa Kuferek GM: 10 Kuferek ZiOPCM: 10 Kuferek Transmutacja (TM): -200 Pozostałe przerzuty GM: 0/1 Pozostałe przerzuty ZiOPCM: 0/1 Pozostałe przerzuty TM: 0/0
Bez względu na to, czy ktoś widział jej błąd, czy nie, parła naprzód, a naturalny optymizm i wojownicze nastawienie sprawiły, że prędko odzyskała dobry humor i skupiła się na dalszym stawianiu czoła trasie. Bo przecież nie chciała dać się jej tak po prostu pokonać. Nie było lekko, ale strzelnicę potraktowała jako swoją szansę – bądź co bądź w zaklęciach czuła się dość pewnie. Miała szansę odbić sobie tamtą wtopę. Jak dużego pecha trzeba było mieć, by będąc Hope Griffin, trafić na wyzwanie związane z transmutacją? Kiedy stanęła naprzeciw kafla, wiedziała, że nie wyniknie z tego nic dobrego. — Reducio — mruknęła, nie potrafiąc włożyć w to zbyt dużego entuzjazmu i wcale się nie myliła, bo zaklęcie nie wyszło jej wcale. To żałosne – to jedno z podstawowych zaklęć, a tymczasem... Zacisnęła zęby i skupiła się na drugim celu; trzy pętle to prawie jak Quidditch. A to, tak się składało, znacznie ułatwiało jej sprawę. Posłała zgrabne, wymamrotane pod nosem aquamenti przez trzy pętle, robiąc to dla odmiany sprawnie i efektywnie.
Morgan A. Davies
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 21
Czystość Krwi : 10%
Wzrost : 162
C. szczególne : skórzany plecak, nieodłączne bransoletki
Ostatnim etapem wyścigu jest bieg pościgowy, który przesądzi o ostatecznych rezultatach zawodników na mecie. Bazując na dotychczas uzyskanych czasach, narciarze (czarciarze!) startują po sobie w określonych odstępach, by na jednej, ostatniej trasie spróbować wpłynąć na losy wyścigu i zmierzyć się o ostateczne zwycięstwo. Jego przebieg urozmaicają rzucane na siebie przez zawodników uroki - większość zagrywek jest tutaj bowiem dozwolona, czy wręcz premiowana przez sędziów. Niech wygra nalepszy!
Uroki: nie musisz się wstrzymywać, jeżeli masz zamiar uprzykrzyć nieco życie osób, z którymi konkurujesz. Każde udane zaklęcie spowalnia wybranego rywala, przez co jego łączny czas na tym etapie wyścigu wzrasta. Udane zaklęcie wczesnoszkolne dodaje przeciwnikowi +2 do czasu, a udane złożone +4. Każdy uczestnik ma do rzucenia maksymalnie 2 dowolne zaklęcia do zastosowania na dwóch współzawodnikach.
Wymagania: Zaklęcie wczesnoszkolne: rzuć 2 kości K6, w treści posta umieszczając nazwę zastosowanego zaklęcia oraz imię osoby, w którą celujesz. Jeżeli wartości na kostkach nie są oddalone od siebie o więcej niż 2 oczka, rzucenie uroku udało się. Przykładowe sukcesy: (1,2), (6,6), (2,4), (3,5). Zaklęcie złożone: rzuć 2 kości K6, w treści posta umieszczając nazwę zastosowanego zaklęcia oraz imię osoby, w którą celujesz. Jeżeli wartości na kostkach sąsiadują ze sobą lub są takie same, zaklęcie się udało. Przykładowe sukcesy: (3,4), (5,5), (1,2).
Każde z zastosowanych przez zawodnika zaklęć ofensywnych musi być wycelowane w inną osobę, nawet wtedy, gdy pierwsza próba czarowania nie powiedzie się.
Obrona: celują w Ciebie i chcą Cię wykluczyć z rywalizacji o zwycięstwo? Nie dawaj się, walcz! Do rzucenia masz jedno zaklęcie defensywne, więc wybierz mądrze. Udane zaklęcie oferuje Ci obronę przed urokami, które normalnie by Cię spowolniły. Wczesnoszkolne: obrona negująca łącznie 3 oczka do czasu, zaawansowane: obrona negująca łącznie 6 oczek do czasu. Zaklęcia obronne mogą dotyczyć dowolnych uroków, a ich działanie kończy się dopiero, kiedy zostaną w pełni wykorzystane (mogą zablokować kilka nadchodzących zaklęć i osłabić efekt tego, które je przełamie). Pamiętaj, że niewykorzystane zaklęcie obronne nie obniża łącznego czasu biegu.
Wymagania: Zaklęcie wczesnoszkolne: rzuć 2 kości K6, w treści posta umieszczając nazwę zastosowanego zaklęcia. Jeżeli ich wartości są odległe od siebie o co najmniej 2 oczka, zaklęcie udało się. Przykładowe sukcesy: (3,5), (1,3), (2,6). Zaklęcie zaawansowane: rzuć 2 kości K6, w treści posta umieszczając nazwę zastosowanego zaklęcia. Jeżeli ich wartości są odległe od siebie o co najmniej 3 oczka, zaklęcie udało się. Przykładowe sukcesy: (1,4), (2,5), (2,6).
Dostępne zaklęcia:
0+ ZiOPCM:
Barrera Fumos Protego
31+ ZiOPCM:
Aerudio Arresto Momentum Protego Maxima
W przypadku pomysłów na inne zaklęcia ofensywne i defensywne - zgłaszajcie się na pw, gg, discordzie. Użycie zaklęcia spoza listy bez wcześniejszego uzgodnienia sprawia, że wylatujecie z wyścigu. Pamiętajcie też, że każdy urok ma być skierowany w jedną osobę, więc takie Expulso, które rozrzuci połowę stawki po krzakach zdecydowanie odpada.
Ostatnia prosta:
Każdy zawodnik rzuca 2x K6 - jedną na ogólny wynik czasowy, drugą na wydarzenie, jakie go spotkało:
K6:
1 - być może masz już dość zimowych sportów na najbliższą dekadę, a może po prostu cały ten etap wydaje się być jakiś pod górkę. Trochę się ślimaczysz. Czyżby skopały Cię wszystkie te zaklęcia, którymi oberwałeś? Dodaj do czasu 2 oczka. 2 nie potrafisz tego wyjaśnić, ale poczułeś wokół siebie jakąś tajemniczą energię, która wyglądała, jakby miała całkiem dobre zamiary. Kiedy Twoje zaklęcie ochronne zawiedzie, to właśnie ta sympatyczna mgiełka zablokuje pierwsze nadchodzące w Twoją stronę zaklęcie. Być może jakiś duch czuwa nad Tobą? 3 - ktoś najwyraźniej pokonywał tę trasę wyjątkowo intensywnie, bo w pewnym miejscu natykasz się na kolejne porzucone części garderoby. Tu kurtka, tam szalik, jakaś czapka... Jeżeli zdecydujesz się zatrzymać przy tej stercie, dodaj do swojego czasu +1, a następnie dorzuć kość K6:
K6:
1 - znajdujesz gogle, których śmiało możesz używać do Quidditcha, choć możesz wyglądać przy tym dość zabawnie. Ale są bardzo ładne. I chronią oczy! (gogle narciarskie +1 GM) 2 - wiecznie modny szalik! 3 - a to jest... wiesz, może nie owijaj się przypadkowo znalezionymi przedmiotami podczas wyścigu. (duszalik +1 CM) 4 - może jeszcze kulig tędy przejeżdżał? Znajdujesz piłkę-zabawkę dla skrzydlatych koni (+1 ONMS) 5 - z zaspy pogwizdywała na Ciebie czapka świstaka 6 - widocznie święta jeszcze nie dla wszystkich się skończyły. Przecież to czapka elfa.
4 - przed Twoim nosem runął na ziemię ogromny sopel! A potem drugi i trzeci... Czy to zamach? Na szczęście na tym się skończyło, choć zdążyłeś najeść się nerwów. Dodaj do czasu 1 oczko, bo musiałeś nieco zwolnić aby uniknąć rychłej kontuzji. 5 - nie wyrobiłeś się na zakręcie i lądujesz w zaspie. Możesz zrzucić na prześladujące Cię uroki, ale dobrze wiesz, że to Twoja wina. Dodaj do czasu 1 oczko. 6 - to chyba jakaś klątwa, bo prędzej czy później jakieś zaklęcie musiało w Ciebie trafić choć dwoiłeś się i troiłeś, by ich unikać, czy blokować. Jeżeli w tym etapie nie oberwiesz urokiem któregoś z przeciwników lub pięknie wszystko wyblokujesz, pod koniec i tak trafi w Ciebie jakaś zagubiona Tarantallegra i zgubisz trochę sekund (karę doliczam przy podsumowaniu wyścigu, tylko wtedy, gdy żadne inne zaklęcie Cię nie spowolni).
Przerzuty: każde 10 punktów z GM upoważnia do jednego przerzutu dowolnej kości biegowej, a każde 10 z ZiOPCM do jednego przerzutu dla rzucanych zaklęć. Do puli punktów wliczać się może jedynie różdżka. Każda pula przerzutów liczona jest osobno i przypada na całe zawody.
Bonusy: osoby które wybrały zaklęcia ofensywne i/lub defensywne, w tym etapie mogą zmienić wynik jednej z wylosowanych kości o jedno oczko w górę lub w dół w pasującym do preferencji czarowania zaklęciu. Bonus można wykorzystać tylko raz na daną kategorię zaklęć.
Termin: bieg kończymy definitywnie 05.03., godz. 19:00.
Nagrody: za ukończenie wyścigu każdy uczestnik otrzyma łącznie 2 punkty kuferkowe w wybranej przez siebie konfiguracji z puli ZiOPCM/Transmutacja/GM.
*Pospieszajka:
szklana kulka łudząco zbliżona wyglądem do przypominajki. Jej działanie jest jednak nieco inne - jeżeli uzna, że jej posiadacz za bardzo sobie odpuszcza swoje obowiązki, strzela w jego kierunku czerwonymi iskrami.
C. szczególne : leworęczność, Znak zorzy w postaci czerwonej kreski na palcach lewej dłoni, tatuaż kojota na lewym ramieniu,tatuaż fiolki z syreną i sroką na lewym przedramieniu, Telepatyczne połączenie z Brewerem
Kości i przerzuty biegowe:1+1 Kości i przerzuty ofensywne:Brooks - 6,2 (fail) /Viola -5,3 przerzut 3 (fail) Kości i przerzuty defensywne: Łączny czas: 12+1+2 (dodaję 2 oczka za kość) = 15 Zyski i straty materialne: Preferowany typ zaklęć: zwykłe/ transmutacyjne Posiadana różdżka:Fairwynów (+5 do transmutacji) Kuferek GM: 38 Kuferek ZiOPCM: 31 Kuferek Transmutacja (TM): 50 Pozostałe przerzuty GM: 3/3 Pozostałe przerzuty ZiOPCM: 2/3 Pozostałe przerzuty TM:3/5
W końcu nadeszła ostatnia prosta. Max wiedział bardzo dobrze, że mimo sukcesu na strzelnicy, jest dość grubo w tyle. Jakkolwiek by się nie starał, jego kondycja fizyczna wciąż pozostawiała wiele do życzenia. Nie miał zamiaru się tym jednak przejmować. Wziął udział w zawodach głównie dla czystej zabawy i nie czuł jakiegoś wielkiego parcia na zwycięstwo. Biegł więc po prostu przed siebie czując, jak każdy kolejny krok daje mu coraz bardziej w kość. Był zmęczony i to naprawdę odzwierciedlało jego podejście do zawodów. Każdy kolejny krok stawał się wolniejszy, a oddech bardziej płytki. Nie zwracał uwagi na ludzi wokół. Teraz skupił się tylko na tym, by ukończyć bieg i móc wreszcie odpocząć. Jakimś cudem świat nagle stanął na głowie i Solberg zaczął radzić sobie w zaklęciach, kompletnie dając dupy w kwestiach fizycznych. A przynajmniej tak się mu wydawało, dopóki nie spróbował spowolnić dwóch swoich przeciwniczek. Jednak niezależnie od zaklęcia i skupienia, różdżka znów tradycyjnie odmawiała mu posłuszeństwa. Schował więc ją i z determinacją zaczął kroczyć do mety. Byle tylko ukończyć ten wyścig.
______________________
I thought that I could walk away easily But here I am, falling down on my knees
Julia Brooks
Wiek : 22
Czystość Krwi : 25%
Wzrost : 170
C. szczególne : grzywka, tatuaże, pedantyzm, wisiorek z osą, pierścień działania na palcu,pachnie lawendą
Kości i przerzuty biegowe:1 (czas) i 4 (wydarzenie) Kości i przerzuty ofensywne:2,3 – Fallo w @Nancy A. Williams ;1,6 (po przerzucie) Aquamulus w Solberga (miss) Kości i przerzuty defensywne:3,4 (Protego) Łączny czas: 9 + 1( kostka na czas) + 1 (kostka na wydarzenie) = 11 Zyski i straty materialne: Preferowany typ zaklęć: zwykłe / ofensywne Posiadana różdżka: Fairwynów (+5 GM) Kuferek GM: 98 (+ 5 za różdżkę) Kuferek ZiOPCM: 26 Kuferek Transmutacja (TM): 6 Pozostałe przerzuty GM: 0/10 Pozostałe przerzuty ZiOPCM: 1/2 Pozostałe przerzuty TM: 0/0
Jej żałosne popisy transmutacyjne sprawiły, że przewaga wypracowana na początku, szybko uleciała i teraz Krukonka znajdowała się w połowie stawki. Nie była z tego powodu zachwycona, ale pretensje mogła mieć tylko do siebie. Kiedy więc nastał ostatni etap zawodów, postanowiła dać z siebie absolutnie wszystko. I przy okazji uprzykrzyć życie innym. Mając wciąż spore zapasy sił, bo umówmy się, wzmożony wysiłek fizyczny to dla niej normalka, przyspieszyła i sunęła teraz na wypożyczonych czartach, ile fabryka dała. Po drodze nie obyło się bez komplikacji. Najpierw musiała uważać na czającego się za jej plecami Solberga, który próbował trafić ją zaklęciem, później z kolei starała się wyminąć spadające sople. Najwyraźniej te za punkt honoru postawiły sobie zrobienie komuś krzywdy. Z powodu tej lodowej przeszkody, musiała nieco zwolnić, ale dzięki temu oszczędziła sobie rychłej kontuzji. Kiedy ponownie nabrała prędkości, postanowiła spowolnić nieco osoby przed nią. Z tego powodu cisnęła zaklęciem fallo w kierunku puchońskiej pałkarki, a następnie postanowiła zrewanżować się Solbergowi. Niestety, zaklęcie nie dosięgnęło Ślizgona. Krukonkanie mogła jednak myśleć o samej ofensywie. Niekiedy najlepszą obroną jest faktycznie obrona, tak więc zabezpieczyła się przed kolejnymi zaklęciami prostym protego.
Violetta Strauss
Wiek : 22
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 168cm
C. szczególne : wyjątkowo niski i zachrypnięty głos | tatuaż z runą algiz na wnętrzu lewego nadgarstka | na palcu prawej dłoni zawsze obrączka Bruhavena, a nad nią krwawy znak | blizny: na palcach i wierzchu lewej dłoni oraz jedna biegnąca w poprzek jej wnętrza, na łydce po ugryzieniu inferiusa, w okolicach zregenerowanego lewego ucha
Ostatni etap, w zasadzie ostatnia prosta, która została do mety, a ona znajdowała się mniej więcej na czele tego peletonu, który pędził ku końcowi trasy. Skupiona przede wszystkim na tym, aby jak najszybciej pokonać odległość, która jej pozostała. Może dlatego jej zaklęcia nie były do końca celne, ale za to jakaś opiekuńcza siła Norwegii w postaci dziwnej mgiełki zdawała się ją chronić przed niebezpieczeństwem, które mogło na nią czyhać. Szczęśliwie udało jej się rzucić całkiem udane Aquaqumulus na znajdującą się przed nią Morgan. Cóż... Rywalizacja to rywalizacja. Najważniejsze dla niej było osiągnięcie jak najlepszego wyniku. Drugie zaklęcie posłane w kierunku Willa nie odniosło zamierzanego skutku. Cóż musiała po prostu go wyprzedzić, a o to raczej nie było tak trudno jeśli tylko dałaby z siebie wszystko i zmobilizowała swoje mięśnie do jak najbardziej intensywnego działania.
Aleksandra Krawczyk
Wiek : 22
Czystość Krwi : 75%
Wzrost : 162cm
C. szczególne : Podłużna blizna przy prawym obojczyku; pierścień Sidhe na palcu;
Kości i przerzuty biegowe:1 i 5 Kości i przerzuty ofensywne: Solberg - 4, 3 / Hope - 1, 1, czyli 2 razy sukces Kości i przerzuty defensywne: Protego - 6, 6, przerzut jednej na 3, czyli 6 i 3 Łączny czas: 16 + 1 (czas) + 1 (wydarzenie) = 18 Zyski i straty materialne: - Preferowany typ zaklęć: zwykłe / ofensywne Posiadana różdżka: zwykła Kuferek GM: 48 Kuferek ZiOPCM: 11 Kuferek Transmutacja (TM): 3 Pozostałe przerzuty GM: 4/4 Pozostałe przerzuty ZiOPCM: 0/1 Pozostałe przerzuty TM: -
Bieg pościgowy. Tutaj to dopiero się zapowiadała niezła zabawa! Wiedziała, że w poprzednich dwóch etapach nie poszło jej najlepiej (zwłaszcza w tym pierwszym, na który najlepiej spuścić kurtynę milczenia), ale teraz trochę się cieszyła, że jest na samym tyle. W końcu komu chciałoby się odwracać i rzucać w nią zaklęciami? W osobę, która zamykała stawkę, więc przecież nie było się czego obawiać i należało skupić się na rywalach znajdujących się bliżej. Miała przynajmniej nadzieję, że pozostali wyjdą właśnie z takiego założenia i będą sobie wzajemnie podkładać kłody pod czarty, a ona niepostrzeżenie przemknie między nimi, w zgodzie z zasadą, że ostatni będą pierwszymi. Już na samym początku wpadła w zaspę, starając się z niej wydostać i dogonić pozostałych. Jeśli komuś miało się coś takiego przytrafić, to właśnie jej. Była mocno w tyle, dlatego nie opierała się, żeby pierwsze zaklęcie posłać w Solberga, który znajdował się trochę przed nią, bo warto próbować. Immobilus zadziałało, a ona idąc za ciosem, szybciutko zdecydowała się na utrudnienie życia dziewczynie znajdującej się tuż przed nią, tym razem z pomocą Rictusempry. Nie łudziła się jednak, że pozostanie tak totalnie pominięta, więc na wszelki wypadek zabezpieczyła się przed atakami rzuceniem Protego, bo kto tam wie, czy nagle wszyscy nie zwrócą się przeciwko niej, żeby jeszcze bardziej ją spowolnić. Albo przynajmniej te dwie osoby, które zaatakowała.
William S. Fitzgerald
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 22
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 183,5 cm
C. szczególne : tatuaże: motyw quidditchowy na lewym ramieniu, czaszka wężna na prawej piersi i runa Algiz po wewnętrznej stronie lewego przedramienia | amulet z jemioły zawsze na szyi
Kości i przerzuty biegowe: czas - 4 → 5 → 2 / wydarzenie - 1 → 3 → 4 Kości i przerzuty ofensywne:@Morgan A. Davies + 1, 1; udane Fallo / @Nancy A. Williams + 2, 3; udane Aquaqumulus Kości i przerzuty defensywne: Protego Maxima - 5, 4; przerzut 4 → 4 → 4 → 2, ostatecznie 5, 2 - udane Łączny czas: 6 + 2 [kostka] + 1 [zdarzenie] = 9 Zyski i straty materialne: - Preferowany typ zaklęć: zwykłe / ofensywne Posiadana różdżka: palma · serce testrala · 12 i ½ cala · dość elastyczna (+5 GM) Kuferek GM: 111 (z runą Algiz) Kuferek ZiOPCM: 33 Kuferek Transmutacja (TM): 8 Pozostałe przerzuty GM: 0/11 Pozostałe przerzuty ZiOPCM: 0/3 Pozostałe przerzuty TM: 0/0
Ostatnia prosta, bieg pościgowy. Po poprzednich wyzwaniach udało mu się utrzymać blisko czoła stawki, można wręcz rzec, że siedział tym najbardziej przodującym niemalże na ogonie. Teraz pozostało tylko – albo aż? – dać z siebie wszystko i jeszcze trochę, by nadrobić utracony wcześniej czas albo przynajmniej nie utracić obecnej pozycji. Czuł zew rywalizacji i bez wahania chwycił za swoją różdżkę, żeby nieco sobie dopomóc i uprzykrzyć tą ostatnią prostą czaroboju prowadzącym dziewczynom. Pierwsze z zaklęć, Fallo, pomknęło w kierunku kapitan Gryfonów, która wysunęła się na samo prowadzenie, natomiast w kapitan Puchonów, która była tuż za nią, cisnął Aquaqumulus. Oczywiście nie było to nic osobistego, do Williams nawet pałał przecież sympatią, w tej chwili liczyły się wyłącznie wynik i odniesienie sukcesu, a Ślizgon nie miał zamiaru przebierać w środkach, żeby go osiągnąć. Kątem oka dojrzał, że w pewnym momencie Strauss – z którą szedł łeb w łeb – skierowała ku niemu swoją różdżkę, ale cokolwiek chciała rzucić najwyraźniej okazało się nieskuteczne. Mimo tego bez zawahania zabezpieczył się natychmiast przy pomocy Protego Maxima, bo liczył się z tym, że może stać się też celem uroków innych czaroboistów. Sama natura też nie miała mu zamiaru ułatwić życia i chyba postanowiła zrobić na niego jakiś zamach, bo nagle tuż przed jego twarzą spadł ogromny sopel, a zaraz po nim jeszcze dwa. Rudzielec aż się wzdrygnął i mimowolnie spowolnił bieg na tym odcinku, bo jak na jego gusta było zdecydowanie zbyt blisko, a wizja stania się szaszłykiem ani trochę go nie kręciła.
Zawodnicy, którzy dotarli do mety otrzymają 2p. kuferkowe dowolnie rozłożone na wybrane przez siebie statystyki spośród tych, z których korzystali podczas wyścigu. Pozostali uczestnicy nagrodzeni zostaną 1p. kuferkowym.