Zanim do niej wejdziecie pamiętajcie by przeczytać o seansach spirystycznych w ich zasadach.Jeśli w nich nie uczestniczycie w seansie nie możecie tu po prostu wejść. W tej posiadłości ponoć została wymordowana cała rodzina czarnoskórych czarodziei. Nikt nie sposobu w jaki umarli i co się stało z mieszkańcami domu. Przeżyła jedna, młoda niewolnica, która uciekła. Obecnie jej rodzina to szanowani czarodzieje, ona jednak chciałaby wiedzieć co tu się wydarzyło Ciemnoskóra, starsza kobieta zabiera was do ogromnego, podupadającego salonu w posiadłości. Tematyka dzisiejszego seansu ma być nacja panów, a przynajmniej tak oznajmia stara wiedźma. Nie masz pojęcia czy to zwykły szwindel, czy faktycznie coś może się stać wyjątkowego. Stara kobieta każe Ci położyć się na ziemi i zamknąć oczy. Wszyscy uczestniczący w seansie dostają jeden przedmiot. Od niego najwyraźniej bardzo dużo zależy. Wylosuj swój przedmiot. Jeśli jedna osoba go wylosowała, Ty musisz znaleźć inny. Pamiętajcie, żeby nie robić wszystkich rzutów w jednym poście, a rozłożyć je sobie rozsądnie. 1 - Stary zegarek. 2 - Szara chustka na głowę 3 - Zniszczone buty 4 - Butelka whisky 5 - Czarodziejski Samobicz 6 - Rzuć jeszcze raz
Sytuacja i zadanie: Trójka niewolników zostaje ciągniętych do swojego pana, przyłapani na pomaganiu sobie magią na plantacji. W zależności od tego kim jesteś i jak się czujesz musicie rozegrać swoją wersję wydarzeń, które tu zaszły. Aby zakończyć lokację i dostać nagrodę od wiedźmy, każdy z was musi napisać tu co najmniej 3 posty oraz większość z was musi zginąć. Jeśli ktoś w międzyczasie zabije dziewczynkę, zadanie nie zostanie zaliczone. Jeśli nie zaliczycie własnego zadania nie zostanie ono zaliczone.
Kim jesteś?:
Stary zegarek - Budzisz się jako starszy, biały mężczyzna z wielkim siwym wąsem, pijesz popołudniową herbatę na ganku. Łyżeczka magicznie miesza Twoja herbę. Wyglądasz na prawdziwego gentelmana. Twoje zadanie: Musisz odpowiednio ukarać niewolników. Rzucasz zakazane zaklęcia.
Szara chustka na głowę - Jesteś czarnoskórą niewolnicą, która zostaje ciągnięta w stronę ganku wraz ze swoim mężem. Masz w sobie dużo odwagi i desperacji Twoje zadanie: Musisz zrobić wszystko, by uciec, albo chociaż ocalić swoją rodzinę. Jesteś czarownicą lubującą się w zaklęciach ognia. Znajdź podczas wątku sposób by rzucić jakieś ze spisu.
Zniszczone buty- Jesteś czarnoskórym niewolnikiem, który jest prowadzony wraz ze swoją żoną. Jesteś pogodzony z losem i zrozpaczony. Twoje zadanie: Czujesz, że nie masz już siły. Jedyne na co ją masz to na poświęcenie życia dla dziewczynki, zabijając jednego z oprawców. Dodatkowo: Rzucasz kostką na to kogo atakujesz: 1,2 - właściciela plantacji, 3,4 - pracownika z biczem, 5, 6 - pijącego pracownika.
Butelka whisky - Prowadzisz niezbyt pewnie dwójkę czarnoskórych niewolników do swojego pracodawcy. Jesteś bardzo pijanym białym mężczyzną, który wolałby schować się i napić za rogiem. Twoje zadanie: Bardzo chcesz się napić. Musisz znaleźć jakiś moment, w którym się napijesz przed śmiercią. Dodatkowo: Jeśli nie atakuje Cię niewolnik. Masz szansę na ucieczkę. Rzuć kostką k6. 1 - 4 - Udało Ci się uratować. 5,6 - I tak giniesz w dowolny sposób.
Czarodziejski Samobicz - Ciągniesz z przesadzoną siłą niewolnicę. Odczuwasz silną nienawiść do ludzi, których prowadzisz, wręcz obrzydzenie. Twoje zadanie: Masz plan zakatować niewolnika, bądź niewolnicę. Powodzenia.
Każde z was rzuca kostkami, czego uda wam się uniknąć, a może nawet oszukać śmierć. Parzysta - unikacie danej rzeczy, Nieparzysta - Zostajecie uszkodzeni. 1. Zaklęcie ogniste niewolnicy. 2. Zakazane zaklęcia pana na włościach (tylko dla niewolników). 3. Dowolne tortury człowieka z samobiczem. (tylko dla niewolników)
Zakończenie:
Kiedy wybudzacie się ze snu musicie przyznać, że było to jedno z najgorszych doświadczeń seansowych na jakich byliście. Stara wiedźma wypytuje was o każdy szczegół. Zaś za waszą próbę pomocy płaci każdemu z was 30g. Zgłoście się po nie w odpowiednim temacie.
Każdy kto miał poczucie śmierci - Na następne kilka postów czuje się niezwykle kruchy i roztrzęsiony. Przez trzy kolejne wątki rzucasz literkami. Jeśli wyrzucisz samogłoskę, musisz w wątku mniej lub bardziej popłakać nad swoim losem (albo wspomnieć, że płakałeś). Spółgłoskę -przez chwilę jesteś przygnębiony, ale nie aż tak.
Jeśli jako niewolnik poświęciłeś życie dla innych - Twoja empatia zdecydowanie wzrasta. Wygląda na to, że lepiej rozumiesz jak ważne jest życie. Przy kolejnej samonauce uzdrawiania możesz dostać dwa punkty za jedynie 4 postowy wątek.
Każdy kto popełnił bardziej brutalną zbrodnie - Jeśli było to wbrew Tobie przejawiasz dziwne napady agresji. Przez trzy kolejne wątki rzucasz literkami. Jeśli wyrzucisz samogłoskę, podczas wątku uderzasz kogoś niekontrolowanie lub rzucasz klątwę. Spółgłoskę -na krótki czas denerwujesz się mocno.
Jeśli w waszej przygodzie pijak uszedł z życiem - Udało wam się spełnić ukryty cel! Teraz wiedźma może próbować namierzyć mężczyznę. Na pewno chce z nim przyjemnie porozmawiać, a nie wykonywać plan zemsty. W każdym razie w zamian dostajecie od niej JAKIŚ PRZEDMIOT.
Kod, który dajemy do ostatniego posta:
Kod:
<zg>Zdobyte przedmioty: </zg> wpisz <zg>Możliwe bonusy: </zg> za poświęcenie życia/ukryty cel <zg>Uzyskane klątwy: </zg> za śmierć/brutalną zbrodnię
Gunnar Ragnarsson
Wiek : 26
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 188 cm
C. szczególne : blizna z pazurów wzdłuż kręgosłupa do połowy pleców; na ramionach tatuaże run nordyckich wpisanych w islandzką, mistyczną symbolikę i zarys skalnych grani
Seans się zaczął. Gunnar spojrzał po twarzach obecnych, spodziewając się spotkać w wizji te same osoby, z jakimi przygotowywał się do seansu. Zamiast jednak znajomych twarzy dojrzał obce sylwetki. Mimo to, za tymi maskami wyczuwał wyraźne aury ludzi, z jakimi tu przyszedł. Jedynie Kath na czas seansu zniknął, jakby sama towarzyszącą mu aura działała na niego negatywnie. Rangarsson, póki co jeszcze nie potrafił wczuć się w obecne otoczenie. Zetknął po sobie, swoich cherlawych dość dłoniach, w których dzierżył butelkę whisky. Bez zastanowienia pociągnął z szyjki spory łyk, ciekaw czy ból gardła w tym ciele też się odezwie. Tak. Whisky przepalila mu krtań. Pochylił się w kierunku dwójki niewolników, w których rozpoznał Keyire i Shawna, odkaslujac ogień z pluc. Popchnął zaczepnie Slizgonke w przód, wyczuwając jedynie chęć swojego ducha do szybkiego zakończenia tego przedstawienia. Nadal mu kierunku w jakim powinni iść, ale nic więcej co miało się wydarzyć, tego Rangarsson nie mógł przewidzieć. Pomimo slabej aury ducha, Gunnar szedł zdecydowanie mniej pewnym krokiem. W prostej linii, ale z jakiegoś powodu szukał spojrzeniem drogi na skróty.