Czarodzieje
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Share
 

 Domek nr 11

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość


Fillin Ó Cealláchain
Fillin Ó Cealláchain

Student Slytherin
Rok Nauki : III studencki
Wiek : 24
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 175
C. szczególne : czarne, wąskie ubrania; mocny irlandzki akcent; prawie udany tatuaż na szyi, nad karkiem : all four boyd;
Galeony : 551
  Liczba postów : 1581
https://www.czarodzieje.org/t16446-fillin-o-ceallachain#452046
https://www.czarodzieje.org/t17983-fillin#510202
https://www.czarodzieje.org/t16445-fillin-o-ceallachain#452029
https://www.czarodzieje.org/t18350-fillin-o-ceallachain-dziennik
Domek nr 11 QzgSDG8




Gracz




Domek nr 11 Empty


PisanieDomek nr 11 Empty Domek nr 11  Domek nr 11 EmptyCzw 9 Lip 2020 - 22:40;




Domek jest drewniany, niewielki i jednoizbowy. Mieszczą się w nim łóżka piętrowe, wspólna szafa (powiększona wewnątrz magią), drewniany stolik i dwa krzesełka (dwa dodatkowe należy sobie doczarować). Nie ma tu łazienki ani pryszniców - aby z nich skorzystać należy udać się do części północnej terenu gdzie znajduje się balialnia. Domek oświetlony jest magicznymi kulkami światła bądź świetlikami zagonionymi do lamp oliwnych.

Uwaga. Pokój jest pełen magii, a więc należy rzucić kością, aby dowiedzieć się z czym będziecie mieć "problem". Pierwszy rzut jest obowiązkowy i będzie Wam przeszkadzać przez cały czas pobytu na wakacjach. Dodatkowe efekty możecie sobie dobierać wedle uznania.

Spoiler:


Lokatorzy:

1. Isabelle L. Cortez
2. Sophie Sinclair
3. Cali Reagan
4. Theresa Peregrine


Powrót do góry Go down


Emily Rowle
Emily Rowle

Nauczyciel
Wiek : 23
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 1,60
C. szczególne : Czerwone usta, zawsze!
Galeony : 127
  Liczba postów : 1846
https://www.czarodzieje.org/t15867-emily-rowle
https://www.czarodzieje.org/t15996-sowa-emily-felicja#436128
https://www.czarodzieje.org/t15872-emily-rowle
Domek nr 11 QzgSDG8




Gracz




Domek nr 11 Empty


PisanieDomek nr 11 Empty Re: Domek nr 11  Domek nr 11 EmptyPią 10 Lip 2020 - 11:06;




Duchy


Duchy w Nowym Orleanie są wszechobecne. Stanowią niemal osobną grupę społeczną, w każdym barze, w każdym miejscu znajdziesz ducha, który jest do niego przywiązany. Jest jedno sporo duchów, które błądzą po mieście i szukają turystów, traktując ich jak rozrywkę i pomagając im poznać Nowy Orlean lepiej. To wasi przewodnicy, którzy w każdej chwili mogą pojawić się obok.
1. Duch nie jest przy tobie przez całą dobę, ale może pojawić się w każdej chwili.
2. Rozmowy z duchem możesz prowadzić sam, śmiało rozbudowuj charakter swojego ducha. Pamiętaj, że mistrz gry w każdej chwili może wcielić się w twojego ducha.
3. Każdy ma ducha o innym imieniu i innym charakterze. Jest jednak kilka grup, które mają wspólne działanie, zalety, wady i przede wszystkim zadania, za które możecie zdobyć punkt do kuferka.


Martha


@Isabelle L. Cortez
Za życia była długowłosą blondynką o niewinnym wyrazie twarzy. Nawet jako duch wydaje się być piękna i urocza, nigdy nie podejrzewałabyś jej o nic złego. No i w tym momencie byś się pomyliła. Jej głównym dochodem był skradziony majątek bogatych mężczyzn, których potrafiła doskonale omotać. Była ćwierć wilą, chociaż nigdy się do tego nie przyznawała. Urodziła się w biednej dzielnicy Nowego Orleanu, ale to te bogate alejki przepełnione willami zna na wylot i chętnie cię po nich odprowadzi. Może nawet wskaże tylko wejścia?
Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim Twój system wartości zostaje zaburzony; masz ochotę łamać wszelkie ustanowione zasady, niezależnie od tego, jaki masz do nich stosunek zazwyczaj. Dodatkowo wyjątkowo dobrze czujesz się w towarzystwie osób zajmujących się czarną magią.
Zalety: Masz wrażenie, że przysługuje Ci wyjątkowe szczęście, niezależnie od popełnionego czynu, konsekwencje nie są do niego współmierne. Duchy przestępców pilnują, abyś zawsze spadł na cztery łapy, dlatego w lokacjach kostkowych możesz wykonać jeden przerzut, jeżeli wylosujesz negatywny (fizycznie) efekt.
Wady: Za każdym razem, gdy usłyszysz od kogoś słowa “nie wolno”, czujesz wewnętrzny przymus do złamania zakazu. Od Ciebie zależy w jakim stopniu mu się poddasz.
Twój cel: Zejść na złą drogę? No, może niekoniecznie, ale na pewno odkryć urok działania bez wyraźnego przyzwolenia. Twój duch naprawdę cię do tego zachęca, a jeśli ulegniesz pokusie, możesz się nauczyć więcej, niż myślisz. Za wypełnienie zadań przysługuje ci 1 punkt do dowolnej umiejętności.
1. Odwiedź przynajmniej 3 miejsca w biedniejszych dzielnicach Nowego Orleanu.
2. Złam zasady (kradzież, działanie niezgodne z regulaminem lub zasadami wyznaczonymi przez nauczyciela/dyrektora, uderzenie kogoś itp) minimum 3 razy w trakcie wakacji.
3. Musisz stworzyć własną laleczkę voodoo.


Malborkwald


@Sophie Sinclair
Duch lokalnego watażki, który pod swoimi „rządami” miał tuzin oddanych mu czarodziei. Co poniektóry starszy mieszkaniec miasta doskonale go zna, lecz myśl o nim wzbudza zupełnie odwrotny efekt od zamierzonego – zamiast strachu i podziwu, wzbudzał on rozbawienie i kpiące komentarze skierowane w jego stronę. Już po samym jego pseudonimie można zgadnąć na kim się wzorował. Nie bez kozery, ponieważ próbował wzbudzić podobny bunt, co Grindenwald, lecz z miernym skutkiem. Każdy napad na sklep czy porwanie kończyło się szybko porażką, gdyż siła magiczna Malborkwalda była odwrotnością potęgi, jaką słynął wyżej wspomniany czarnoksiężnik. To, za co można było go pochwalić, to za wysokie umiejętności przekonywania i uzyskiwania w ten sposób sieci kontaktów i mniej dotkliwych wyroków, choć nawet stróże prawa nie brali go na poważnie. Jako duch wygląda jak karykaturalna wersja Grindenwalda – białe, lecz bardzo niezadbane i wręcz przetłuszczone włosy i twarz pełna blizn i bąbli – wyglądał, jakby niedawno zachorował na smoczą ospę, na którą tez w rzeczywistości umarł.
Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim Twój system wartości zostaje zaburzony; masz ochotę łamać wszelkie ustanowione zasady, niezależnie od tego, jaki masz do nich stosunek zazwyczaj. Dodatkowo wyjątkowo dobrze czujesz się w towarzystwie osób zajmujących się czarną magią.
Zalety: Masz wrażenie, że przysługuje Ci wyjątkowe szczęście, niezależnie od popełnionego czynu, konsekwencje nie są do niego współmierne. Duchy przestępców pilnują, abyś zawsze spadł na cztery łapy, dlatego w lokacjach kostkowych możesz wykonać jeden przerzut, jeżeli wylosujesz negatywny (fizycznie) efekt.
Wady: Za każdym razem, gdy usłyszysz od kogoś słowa “nie wolno”, czujesz wewnętrzny przymus do złamania zakazu. Od Ciebie zależy w jakim stopniu mu się poddasz.
Twój cel: Zejść na złą drogę? No, może niekoniecznie, ale na pewno odkryć urok działania bez wyraźnego przyzwolenia. Twój duch naprawdę cię do tego zachęca, a jeśli ulegniesz pokusie, możesz się nauczyć więcej, niż myślisz. Za wypełnienie zadań przysługuje ci 1 punkt do dowolnej umiejętności.
1. Odwiedź przynajmniej 3 miejsca w biedniejszych dzielnicach Nowego Orleanu.
2. Złam zasady (kradzież, działanie niezgodne z regulaminem lub zasadami wyznaczonymi przez nauczyciela/dyrektora, uderzenie kogoś itp) minimum 3 razy w trakcie wakacji.
3. Musisz stworzyć własną laleczkę voodoo.


Raoul


@Cali Reagan
Duch białoskórego mężczyzny o falistych włosach i lekkim, niezadbanym zaroście. Ubrany w hawajską koszulę, jego wygląd idealnie wpasowuje się w słynną definicję „amerykańskiego snu”, o którym co chwile wspomina. Został zamordowany, gdy pod wpływem co najmniej kilku substancji psycho-aktywnych uciekał przed lokalną mafią, której był winny „kilka galeonów”. Chętnie opowiada ci o różnych sztuczkach, które można wykorzystać w kasynach, o niekoniecznie legalnych środkach też wspomina, nawet jeśli nie bardzo masz na to ochotę. Czasami mu się wydaje, że jest na nowo żywym mężczyzną, a wszyscy inni są duchami, myli mu się rzeczywistość z jawą.
Jak duch na ciebie działa?: Przez całe wakacje masz ochotę rywalizować, wszelkie zakłady wydają ci się dużo bardziej interesujące. Dodatkowo masz ochotę podejmować ryzyko, nawet jeśli jest ono całkiem spore.
Zalety:  Jeśli zechcesz zagrać w Therię w kasynie, a nie masz 21 lat - 3 podejścia możesz powtarzać do woli, wbrew temu co jest napisane w temacie. W przypadku gry w astroletkę, zawsze możesz przerzucić jedną kartę tarota, a w trakcie gry w “Trzy różdżki” jedną kostkę.
Wady: Jeśli ktoś wprost zaproponuje ci zakład - nie jesteś w stanie odmówić. Możesz się z niego nie wywiązać, ale samego zakładu nie odmówisz.
Twój cel: Twój duch oczekuje, że będziesz w czasie tych wakacji bawił się naprawdę dobrze! No, może przy okazji przegrywając swój majątek. A może wzbogacając się niewyobrażalnie? Kto wie, ale jeśli zaangażujesz się w życie hazardzisty wystarczająco mocno, dostaniesz 1 punkt do dowolnej umiejętności. Co musisz zrobić?
1. Odwiedź kasyno w Nowym Orleanie i postaw tam minimum 50 galeonów. Musisz zagrać zarówno w Astroletkę, jak i Trzy różdżki.
2. Załóż się o coś z innym graczem. Stawka, a także to o co się zakładacie zależy tylko od was.
3. Zagraj przynajmniej w jedną wymienionych gier: Dureń, Gargulki, Theria. Musisz doprowadzić rozgrywkę do końca.
4. Wspomnij w wątku, że duch nauczył cię zasad jakiejkolwiek gry.


Galeon


@Theresa Peregrine
Duch goblina ubranego w szykowny garnitur i buty ze smoczej skóry. Palce jego obu dłoni ozdobione były najrozmaitszymi pierścieniami i sygnetami, na wierzchniej stronie dłoni miał również tatuaż z ilustracją pieniążka. Z pozoru wyglądał na obrzydliwie bogatego bankiera (bo gdzie indziej pracowały gobliny?), lecz nic bardziej mylnego. Był on tutejszym narkotykowym baronem, który miał monopol na Jad Bazyliszka, który znany był na całym świecie. Jako duch zachęca cię do spróbowania i otworzenia własnego biznesu z jego pomocą. Chętnie też opowiada ci o najróżniejszych ludziach niekoniecznie dobrej moralności, ogółem mówiąc, sporo można się od niego dowiedzieć, a wyjątkowo jest on też skory do rozmów. O jego śmierci jest wiele plotek, najgłośniejszą i najbardziej możliwą jednak jest ta o jego zamordowaniu przez byłych przyjaciół z organizacji, po tym jak sprzedał ich wszystkich stróżom prawa.
Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim Twój system wartości zostaje zaburzony; masz ochotę łamać wszelkie ustanowione zasady, niezależnie od tego, jaki masz do nich stosunek zazwyczaj. Dodatkowo wyjątkowo dobrze czujesz się w towarzystwie osób zajmujących się czarną magią.
Zalety: Masz wrażenie, że przysługuje Ci wyjątkowe szczęście, niezależnie od popełnionego czynu, konsekwencje nie są do niego współmierne. Duchy przestępców pilnują, abyś zawsze spadł na cztery łapy, dlatego w lokacjach kostkowych możesz wykonać jeden przerzut, jeżeli wylosujesz negatywny (fizycznie) efekt.
Wady: Za każdym razem, gdy usłyszysz od kogoś słowa “nie wolno”, czujesz wewnętrzny przymus do złamania zakazu. Od Ciebie zależy w jakim stopniu mu się poddasz.
Twój cel: Zejść na złą drogę? No, może niekoniecznie, ale na pewno odkryć urok działania bez wyraźnego przyzwolenia. Twój duch naprawdę cię do tego zachęca, a jeśli ulegniesz pokusie, możesz się nauczyć więcej, niż myślisz. Za wypełnienie zadań przysługuje ci 1 punkt do dowolnej umiejętności.
1. Odwiedź przynajmniej 3 miejsca w biedniejszych dzielnicach Nowego Orleanu.
2. Złam zasady (kradzież, działanie niezgodne z regulaminem lub zasadami wyznaczonymi przez nauczyciela/dyrektora, uderzenie kogoś itp) minimum 3 razy w trakcie wakacji.
3. Musisz stworzyć własną laleczkę voodoo.

Powrót do góry Go down


Sophie Sinclair
Sophie Sinclair

Absolwent Slytherinu
Wiek : 22
Czystość Krwi : 90%
Wzrost : 172 cm
Galeony : 600
  Liczba postów : 826
https://www.czarodzieje.org/t18692-sophie-sinclair#534986
https://www.czarodzieje.org/t18769-poczta-sophie#538251
https://www.czarodzieje.org/t18691-sophie-sinclair#534984
https://www.czarodzieje.org/t18698-sophie-sinclair-dziennik
Domek nr 11 QzgSDG8




Gracz




Domek nr 11 Empty


PisanieDomek nr 11 Empty Re: Domek nr 11  Domek nr 11 EmptyPon 12 Paź 2020 - 23:24;

kontynuacja ciemnego zaułku
@Felinus Faolán Lowell

Normalnie może bym chociaż odrobinę przejęła się tym, że ktoś kto zamierza mnie teleportować zdał egzamin na teleportację łączną ledwo chwilę temu, jednak kiedy w końcu do niej dochodzi to w moim ciele krąży tyle emocji, nie mówiąc już o bolącej jak nigdy ręce, że zupełnie o tym nie myślę. Dziwne uczucie towarzyszące teleportacji sprawia, że przewraca mi się w żołądku ale jakimś cudem udaje mi się nie zwymiotować - jestem zupełnie do tego nieprzyzwyczajona, na palcach u jednej ręki mogłabym policzyć (całe szczęście, bo druga na razie nie nadaje się do liczenia, heh) ile razy w taki sposób się przemieszczałam.
Znajdujemy się w końcu na terenie pensjonatu i jakoś udaje mi się powiedzieć Felinusowi, który to mój domek. Akurat nikogo tam nie ma, więc padam na łóżku najbliżej wyjścia. Międzyczasie przestaję płakać z bólu, a te nieprzetarte nadgarstkiem łzy zasychają na policzkach. Mijają kolejne minuty podczas których chociaż złamanie magicznie się nie znika, to w pewien sposób się do niego przyzwyczajam. Nadal czuję się dziwne roztrzęsiona, niby to tylko ręka ale czarnomagiczne zaklęcie robi swoje. Czy to możliwe, żeby czarna magia oddziaływała w jakiś sposób w trafioną osobę, nie tylko poprzez bezpośredni efekt, czyli w tym przypadku złamanie? Czy rany zadane takimi zaklęciami da się tak łatwo wyleczyć? Nie mam pojęcia, nie mam również siły sama szukać rozwiązania, zdaję się więc całkowicie na chłopaka. Przypominam sobie, że przecież bez problemu zaleczył skaleczenie innym zaklęciem. Ale pamięć płata figle - na przykład zupełnie nie wiem co się działo po tym, jak zostałam trafiona zaklęciem. Czy udało się unieszkodliwić tego, który w nas celował? Istniała duża szansa, że nawet gdyby rzeczywiście postanowił ich zabić, to nie zdawałabym sobie z tego sprawy.
Łóżko jest przyjemnie miękkie i zdaję się w nim zapadać ale dłoń, która teraz leży bezwładnie (staram się nie ruszać nawet odrobinę ramieniem) nie daje o sobie zapomnieć.
- Dzięki, że mnie stamtąd wyciągnąłeś. - Próbuję się uśmiechnąć do Felinusa ale nie za bardzo mi to wychodzi. - Więc... umiesz coś z tym zrobić? Znieczulić chociażby? - Mówię od razu o tym co w tym momencie najważniejsze, w sumie nie oczekuję, że mnie zaraz poskłada, ale chociaż jakieś czary mary, żeby nie czuć złamań byłyby miłe, a o innej medycznej pomocy mogłabym pomyśleć później.
Powrót do góry Go down


Felinus Faolán Lowell
Felinus Faolán Lowell

Nauczyciel
Wiek : 25
Czystość Krwi : 25%
Wzrost : 178
C. szczególne : Na prawej dłoni nosi Sygnet Myrtle Snow i Pochłaniacz Magii. Spokojne spojrzenie, łagodna aparycja.
Dodatkowo : Oklumencja
Galeony : 1973
  Liczba postów : 7412
https://www.czarodzieje.org/t18786-felinus-faolan-lowell#539099
https://www.czarodzieje.org/t18807-felinus-faolan-lowell#539739
https://www.czarodzieje.org/t18796-felinus-faolan-lowell
https://www.czarodzieje.org/t18814-felinus-faolan-lowell-dzienni
Domek nr 11 QzgSDG8




Gracz




Domek nr 11 Empty


PisanieDomek nr 11 Empty Re: Domek nr 11  Domek nr 11 EmptyWto 13 Paź 2020 - 0:39;

Skupienie przeszyło jego membrany umysłu, kiedy to wiedział, że musi się postarać, by przypadkiem ich dwójki nie rozszczepić; dziewczyna, na którą natknął się w zaułku, kiedy to oddawał się wieczornemu obchodowi po uliczkach miasta, nie miała dzisiaj zbyt sporo szczęścia. Tak samo Felinus, ale ten przynajmniej zdołał się przywrócić do względnego porządku, kiedy to chwycił ją za rękę i przesunął w eter zgodnie ze zasadą ce-wu-en. Pojawić się jednocześnie w innym miejscu; nie mógł myśleć i nakierowywać własnych myśli gdzie indziej, bo to właśnie doprowadziłoby go do upadku i powrotu na ziemię wraz z rozszczepami. Musiał działać ostrożnie, prawidłowo kierując własne kroki w stronę bezpieczeństwa, lecz czym ono było, skoro Ślizgonka oberwała klątwą, którą kojarzył? Zmarszczenie brwi wystarczyło, by wypuścić z siebie parę emocji i tym samym przejąć się poniekąd poszkodowaną, która nie miała szczęścia tego dnia. Musieli działać, chyba że ona ma jeszcze przy okazji niefortunnie cierpieć. A tego raczej, nawet jeżeli interesowało go tylko własne życie, nie chcieli.
Wsłuchując się w słowa Sophie na temat numeru domu, powoli, aczkolwiek z dość dynamicznymi chęciami, skierowali się w stronę budowli. Wejście poprzez drewniane drzwi zdawało się nie posiadać żadnych zabezpieczeń, a do tego, jak się okazało, nikogo tak naprawdę w środku nie było. Jedynie półmrok, widniejący na niebie księżyc oraz cisza, z którą na razie się zmagali, kiedy dziewczynie cisnęły się łzy do oczu z powodu bólu. Czarnomagicznego, praktycznie nieznośnego bólu, rozsadzającego tkanki w dość nieprzyjemny sposób. Uczył się o tym; praktykowanie czarnej magii nie należało do najłatwiejszych z dziedzin, ale teraz przynajmniej wiedział, z czym ma tak naprawdę do czynienia. Mógł podziękować nieznanym siłom i własnemu dociekaniu niektórych rzeczy, że ktoś postanowił go pobłogosławić, nawet jak nie wierzył w żadną siłę najwyższą.
Pomógł dziewczynie dostać się na łóżko, zapalając okoliczne lampki i tym samym przyglądając się bardziej jej dłoniom, które były obarczone klątwą. Złamania... nie należały do najprzyjemniejszych. Przymrużenie oczu na światło, by następnie odpowiednio wydobyć zaklęcie Durito, przyczyniło się do chwilowego zaniknięcia bólu.
Bezpieczna wycieczka, nie ma co. — mruknął na jej słowa, przyglądając się bardziej kościom paliczkowym, które to uległy obecnie złamaniu. Prosty uraz, ale niezwykle bolesny; Surrexposition, jakie wystosował w stronę Ślizgonki, pokazało ostatecznie aż siedem złamań, którymi to klątwa postanowiła ją ukarać. — Poskładam cię, daj mi tylko chwilę. — proste zaklęcia poszły w ruch, a każda ich kolej była taka sama. Znieczulające Durito, Surrexposition, pozwalające wykryć złamania, Locus do nastawienia kości, ponowne Surrexposition, no i Episkey. Zaklęć tych było naprawdę sporo, na jedno złamanie przypadało ich aż pięć, w związku z czym aż trzydzieści pięć czarów wydostało się z końca jego drewnianego patyczka, by tym samym uleczyć dziewczynę. Robił to wyjątkowo sprawnie, niewerbalnie, jako że doświadczenie odpowiednie posiadał. Sophie miała ogromne szczęście, trafiając na osobę, która potrafiła coś więcej niż tylko znieczulenie oraz skierowanie do jakiegoś uzdrowiciela, u którego prawdopodobnie płaciłaby jak za woły. Kilka minut wystarczyło, by doprowadzić to do względnego porządku, a kiedy klątwa ucichła na stałe, Felinus powrócił z przykucnięcia do pozycji stojącej. — Raczej powinno być z tym wszystkim w porządku. Mieszkam w domku numer piętnaście, więc jeżeli coś by się działo, to zawsze możesz przyjść. — powiedział, chowając różdżkę do kieszeni i tym samym odchodząc do drzwi, które uchylił. — Do zobaczenia, o ile będzie nam dane. — mruknął, kiedy to zakończył, a dziewczyna mogła odetchnąć z ulgą od ciągłych wrażeń bólowych.
Musiał odpocząć, kiedy to czuł poparzenia od drewnianego patyczka na własnych palcach.
Musi.

[zt x2]

@Sophie Sinclair
Powrót do góry Go down


Sponsored content

Domek nr 11 QzgSDG8








Domek nr 11 Empty


PisanieDomek nr 11 Empty Re: Domek nr 11  Domek nr 11 Empty;

Powrót do góry Go down
 

Domek nr 11

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Czarodzieje :: Domek nr 11 JHTDsR7 :: 
reszta świata
 :: 
luizjana
 :: 
pensjonat
 :: 
Domki
-