Domek jest drewniany, jest to studio, więc znajdują się tu dwie oddzielne sypialnie oraz jedna wspólna toaleta. Pomiędzy bliźniaczymi pokojami znajduje się niewielki salon z kanapą i stolikiem do kawy. W samych sypialniach nie brakuje dwóch oddzielnych szaf, małego wspólnego biurka z dwoma krzesełkami, wazonika z kwiatkami i portretu z pierwszą nowoorleańską wiedźmą, która zawsze, ale to zawsze na Was patrzy.
Uwaga. Pokój jest pełen magii, a więc należy rzucić kością, aby dowiedzieć się z czym będziecie mieć "problem". Pierwszy rzut jest obowiązkowy i będzie Wam przeszkadzać przez cały czas pobytu na wakacjach. Dodatkowe efekty możecie sobie dobierać wedle uznania.
Spoiler:
1 nocni goście - gdy zapada zmrok dowiadujecie się, że gdzieś nieopodal Waszego domku urzęduje gniazdo chochlików kornwalijskich. Co noc będą drapać pazurkami w ściany i okna przeszkadzając w odpoczynku. Aby pozbyć się tych dźwięków co noc musicie nakładać na domek odpowiednie zaklęcie ochronne/wyciszające.
2 światło - czar magicznej kuli wyczerpuje się co cztery godziny, a świetliki uciekają/gasną po trzech. Wieczorem musicie doczarowywać sobie światło.
3 gryzący dywan - lepiej wyrobić sobie nawyk stawiania wysokiego kroku po wejściu na dywan bowiem wyrobił sobie zdolność podgryzania palców u stóp, jeśli tylko jakieś znajdą się przy jego brzegu. Nie, dywanu nie da się zwinąć, jest przyklejony Trwałym Przylepcem.
4 chichocząca klamka - ma z Was niezły ubaw w bardzo dziwacznych porach dnia i nocy. Najlepiej jest ją regularnie wyciszać inaczej wybucha śmiechem nawet w środku nocy.
5 zaszroniona szyba - wystarczy, że domek jest pusty, a szyby pokrywa szron. Jeśli go nie usuniecie jakaś niewidzialna siła (duch?) rysuje po nim paznokciami. Najlepiej jest zadbać o temperaturę domku.
6 trzeszczenie podłogi - każdy krok wiąże się z trzeszczeniem desek podłogowych. Po siódmym kroku dźwięk robi się nieznośny i trzeba wyciszać albo regularnie rzucać "reparo" na podłogę - a ta i tak po upływie paru godzin na nowo zaczyna trzeszczeć.
Duchy w Nowym Orleanie są wszechobecne. Stanowią niemal osobną grupę społeczną, w każdym barze, w każdym miejscu znajdziesz ducha, który jest do niego przywiązany. Jest jedno sporo duchów, które błądzą po mieście i szukają turystów, traktując ich jak rozrywkę i pomagając im poznać Nowy Orlean lepiej. To wasi przewodnicy, którzy w każdej chwili mogą pojawić się obok. 1. Duch nie jest przy tobie przez całą dobę, ale może pojawić się w każdej chwili. 2. Rozmowy z duchem możesz prowadzić sam, śmiało rozbudowuj charakter swojego ducha. Pamiętaj, że mistrz gry w każdej chwili może wcielić się w twojego ducha. 3. Każdy ma ducha o innym imieniu i innym charakterze. Jest jednak kilka grup, które mają wspólne działanie, zalety, wady i przede wszystkim zadania, za które możecie zdobyć punkt do kuferka.
Joey
@Angel Price Starsza kobieta, w życiu nie wpadłbyś na to, że za życia była piratem. Właściwie podążyła trochę za swoim mężem, ale ten styl życia szybko ją wciągnął i była w tym nawet lepsza od niego. Żartuje ze wszystkiego, wiecznie nabija się z ludzi na ulicach i nienawidzi sztywnych ludzi bez poczucia humoru. Uważa, że woda weryfikuje ludzi - słabi pozerzy odpadają, zostają tylko ci, którzy faktycznie są warci znajomości. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim wyjątkowo mocno ciągnie cię do wody. Masz też naprawdę dobrą orientację w terenie. Zalety: Dzięki świetnej orientacji w terenie bez problemu trafisz do lokacji trudnodostępnych. Wady: Nie musisz nawet znaleźć się na wodzie, żeby dopadła cię choroba morska. W co drugim wątku będziesz odczuwać mdłości. Twój cel: Poznać i doświadczyć żeglarskiej części Nowego Orleanu. Twój duch uwielbia dzielić się morskimi opowieściami, ale sam też musisz otworzyć się na doznania. Nie wystarczy uważnie słuchać, poznaj historię wszystkimi zmysłami. Jeśli wypełnisz zadania, otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Odwiedź wszystkie lokacje w opuszczonym porcie. 2. W przynajmniej 5 postach musisz nucić jakąś szantę. Możesz to zrobić przy okazji zwykłych wątków (1 ciekawostka=1 wątek), jak i w jednopostówkach. 3. Weź udział w wyścigu tratew.
Sebastian
@Katherine Russeau Mężczyzna w średnim wieku, urodził się na statku. Jego odwiecznym marzeniem było dokładne poznanie oceanu, wobec czego fascynował się podwodnym życiem. Pewnego razu posunął się aż za daleko, nie dobierając odpowiedniej dawki skrzeloziela, wobec czego utonął. Teraz wszystkich turystów nakłania do ignorowania swoich ograniczeń i zbliżenia się jak najbardziej do wodnego świata. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim wyjątkowo mocno ciągnie cię do wody. Masz też naprawdę dobrą orientację w terenie. Zalety: Dzięki świetnej orientacji w terenie bez problemu trafisz do lokacji trudnodostępnych. Wady: Nie musisz nawet znaleźć się na wodzie, żeby dopadła cię choroba morska. W co drugim wątku będziesz odczuwać mdłości. Twój cel: Poznać i doświadczyć żeglarskiej części Nowego Orleanu. Twój duch uwielbia dzielić się morskimi opowieściami, ale sam też musisz otworzyć się na doznania. Nie wystarczy uważnie słuchać, poznaj historię wszystkimi zmysłami. Jeśli wypełnisz zadania, otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Odwiedź wszystkie lokacje w opuszczonym porcie. 2. W przynajmniej 5 postach musisz nucić jakąś szantę. Możesz to zrobić przy okazji zwykłych wątków (1 ciekawostka=1 wątek), jak i w jednopostówkach. 3. Weź udział w wyścigu tratew.
Szybki Joe
@Boris Zagumov Dawny pirat, który zasłynął ze swojego tchórzostwa i wybujałego ego. Ten mężczyzna o średnim wieku o bardzo przeciętnej aparycji już na początku waszej znajomości opowie ci o swoich wspaniałych dokonaniach. Szybki Joe jednak często zapomina, że jest on znany wśród społeczności duchów z swojej kłamliwej natury, a i przydomek nie został mu nadany przez przypadek. Teleportował się on z pola bitwy tak wcześnie i szybko, że ciężko było mu przyznać jakikolwiek wkład w jakąkolwiek morską potyczkę. Szybko więc się od niego odwrócono i piraci chętnie z niego żartowali i gnębili. Jednak, co jak co, ale mało który pirat miał tak dobry zmysł orientacji w terenie jak Szybki Joe. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim wyjątkowo mocno ciągnie cię do wody. Masz też naprawdę dobrą orientację w terenie. Zalety: Dzięki świetnej orientacji w terenie bez problemu trafisz do lokacji trudnodostępnych. Wady: Nie musisz nawet znaleźć się na wodzie, żeby dopadła cię choroba morska. W co drugim wątku będziesz odczuwać mdłości. Twój cel: Poznać i doświadczyć żeglarskiej części Nowego Orleanu. Twój duch uwielbia dzielić się morskimi opowieściami, ale sam też musisz otworzyć się na doznania. Nie wystarczy uważnie słuchać, poznaj historię wszystkimi zmysłami. Jeśli wypełnisz zadania, otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Odwiedź wszystkie lokacje w opuszczonym porcie. 2. W przynajmniej 5 postach musisz nucić jakąś szantę. Możesz to zrobić przy okazji zwykłych wątków (1 ciekawostka=1 wątek), jak i w jednopostówkach. 3. Weź udział w wyścigu tratew.
Stella
@Lazar Grigoryev Ośmioletnia ciemnoskóra dziewczynka, sierota. Urodziła się w domu dziecka, ale uciekła z niego rok przed swoją śmiercią. Była tam prześladowana i źle traktowana zarówno przez rówieśników, jak i opiekunów. Opowie ci o tym bez mrugnięcia okiem, ale najciekawsze historie ma z tego roku miedzy domem dziecka, a swoją śmiercią. Dziewczynka była wyjątkowo zaradna, roznosiła gazety, szukała wszelkich sposobów żeby zdobyć parę galeonów, a czasem i parę dolarów, manewrowała między mugolskim a magicznym światem szukając miejsca, w którym akurat jest w stanie wyżyć. Doskonale znała wartość pieniądze i widać, jak błyskotliwym była dzieckiem. Bardzo szybko się do ciebie przywiązała, jeśli za długo nie okażesz jej uwagi, zobaczysz, że jej nastrój drastycznie spadnie. Chce być twoją najlepszą przyjaciółką, a może nawet i siostrą i nie chce nawet słuchać o tym, że kiedyś opuścisz Nowy Orlean. Jak duch na ciebie działa?: Nie masz ochoty sięgać po używki: alkohol, papierosy, narkotyki, nic nie wydaje ci się atrakcyjne. Dużo bardziej odpowiadają ci słodkie, niż gorzkie i kwaśne smaki. Masz znacznie więcej energii, niż normalnie. Zalety: Dużo łatwiej zdobyć ci sympatię młodszych graczy. Ty sam zresztą czerpiesz dużo więcej satysfakcji z takich znajomości. Wady: Jeśli mimo oporów sięgniesz po którąś z używek, do końca wątku boli cię głowa. Twój cel: Powrót duchem do czasów młodości. Poznaj Nowy Orlean z perspektywy dziecka, to świeże i wyjątkowe spojrzenie na to miasto. Oddaj się temu w pełni a zdobędziesz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Odwiedź minimum 5 lokacji w Wesołym Miasteczku. 2. Spróbuj wszystkich słodkich potraw i napojów typowych dla Luizjany. 3. Napisz 3 wątki z postaciami młodszymi od ciebie.