Domek jest drewniany, niewielki i jednoizbowy. Mieszczą się w nim łóżka piętrowe, wspólna szafa (powiększona wewnątrz magią), drewniany stolik i dwa krzesełka (dwa dodatkowe należy sobie doczarować). Nie ma tu łazienki ani pryszniców - aby z nich skorzystać należy udać się do części północnej terenu gdzie znajduje się balialnia. Domek oświetlony jest magicznymi kulkami światła bądź świetlikami zagonionymi do lamp oliwnych.
Uwaga. Pokój jest pełen magii, a więc należy rzucić kością, aby dowiedzieć się z czym będziecie mieć "problem". Pierwszy rzut jest obowiązkowy i będzie Wam przeszkadzać przez cały czas pobytu na wakacjach. Dodatkowe efekty możecie sobie dobierać wedle uznania.
Spoiler:
1 nocni goście - gdy zapada zmrok dowiadujecie się, że gdzieś nieopodal Waszego domku urzęduje gniazdo chochlików kornwalijskich. Co noc będą drapać pazurkami w ściany i okna przeszkadzając w odpoczynku. Aby pozbyć się tych dźwięków co noc musicie nakładać na domek odpowiednie zaklęcie ochronne/wyciszające.
2 światło - czar magicznej kuli wyczerpuje się co cztery godziny, a świetliki uciekają/gasną po trzech. Wieczorem musicie doczarowywać sobie światło.
3 gryzący dywan - lepiej wyrobić sobie nawyk stawiania wysokiego kroku po wejściu na dywan bowiem wyrobił sobie zdolność podgryzania palców u stóp, jeśli tylko jakieś znajdą się przy jego brzegu. Nie, dywanu nie da się zwinąć, jest przyklejony Trwałym Przylepcem.
4 chichocząca klamka - ma z Was niezły ubaw w bardzo dziwacznych porach dnia i nocy. Najlepiej jest ją regularnie wyciszać inaczej wybucha śmiechem nawet w środku nocy.
5 zaszroniona szyba - wystarczy, że domek jest pusty, a szyby pokrywa szron. Jeśli go nie usuniecie jakaś niewidzialna siła (duch?) rysuje po nim paznokciami. Najlepiej jest zadbać o temperaturę domku.
6 trzeszczenie podłogi - każdy krok wiąże się z trzeszczeniem desek podłogowych. Po siódmym kroku dźwięk robi się nieznośny i trzeba wyciszać albo regularnie rzucać "reparo" na podłogę - a ta i tak po upływie paru godzin na nowo zaczyna trzeszczeć.
Duchy w Nowym Orleanie są wszechobecne. Stanowią niemal osobną grupę społeczną, w każdym barze, w każdym miejscu znajdziesz ducha, który jest do niego przywiązany. Jest jedno sporo duchów, które błądzą po mieście i szukają turystów, traktując ich jak rozrywkę i pomagając im poznać Nowy Orlean lepiej. To wasi przewodnicy, którzy w każdej chwili mogą pojawić się obok. 1. Duch nie jest przy tobie przez całą dobę, ale może pojawić się w każdej chwili. 2. Rozmowy z duchem możesz prowadzić sam, śmiało rozbudowuj charakter swojego ducha. Pamiętaj, że mistrz gry w każdej chwili może wcielić się w twojego ducha. 3. Każdy ma ducha o innym imieniu i innym charakterze. Jest jednak kilka grup, które mają wspólne działanie, zalety, wady i przede wszystkim zadania, za które możecie zdobyć punkt do kuferka.
Noah
@Xavier Needle Duch mężczyzny w średnim wieku, który dawniej należał do znamienitego rodu. W młodości popadł w niezdrowe uzależnienie od hazardu, które w połączeniu z prześladującym go pechem, szybko doprowadziło go do ruiny. Po utracie majątku i prestiżu trafił na ulicę, gdzie zmarł na skutek choroby. Obsesja dotycząca hazardu nie minęła jednak wraz ze śmiertelnym życiem. Ma nadzieję, że z twoją pomocą uda mu się odzyskać utracone dobra, nic więc dziwnego, że przypadkiem ciągle trafiasz pod drzwi kasyna... Jak duch na ciebie działa?: Przez całe wakacje masz ochotę rywalizować, wszelkie zakłady wydają ci się dużo bardziej interesujące. Dodatkowo masz ochotę podejmować ryzyko, nawet jeśli jest ono całkiem spore. Zalety: Jeśli zechcesz zagrać w Therię w kasynie, a nie masz 21 lat - 3 podejścia możesz powtarzać do woli, wbrew temu co jest napisane w temacie. W przypadku gry w astroletkę, zawsze możesz przerzucić jedną kartę tarota, a w trakcie gry w “Trzy różdżki” jedną kostkę. Wady: Jeśli ktoś wprost zaproponuje ci zakład - nie jesteś w stanie odmówić. Możesz się z niego nie wywiązać, ale samego zakładu nie odmówisz. Twój cel: Twój duch oczekuje, że będziesz w czasie tych wakacji bawił się naprawdę dobrze! No, może przy okazji przegrywając swój majątek. A może wzbogacając się niewyobrażalnie? Kto wie, ale jeśli zaangażujesz się w życie hazardzisty wystarczająco mocno, dostaniesz 1 punkt do dowolnej umiejętności. Co musisz zrobić? 1. Odwiedź kasyno w Nowym Orleanie i postaw tam minimum 50 galeonów. Musisz zagrać zarówno w Astroletkę, jak i Trzy różdżki. 2. Załóż się o coś z innym graczem. Stawka, a także to o co się zakładacie zależy tylko od was. 3. Zagraj przynajmniej w jedną wymienionych gier: Dureń, Gargulki, Theria. Musisz doprowadzić rozgrywkę do końca. 4. Wspomnij w wątku, że duch nauczył cię zasad jakiejkolwiek gry.
May
@Skyler Schuester Naiwna, ale urocza czarownica po uszy zakochana w jednym z miejscowych wilkołaków, niechętnie jednak dopuszczana do grona ze względu na jej strach i niechęć przed przejściem przemiany. Specjalistka w ziołolecznictwie i eliksirowarstwie. May przestudiowała prawdopodobnie wszystkie możliwe książki, próbując - wbrew swojemu ukochanemu – odnaleźć lekarstwo na likantropię. Gdy prawda się wydała, została odrzucona, aż w końcu zmarła przez tęsknotę i złamane serce. Prawdopodobnie nikt lepiej nie opowie ci na temat zwyczajów i przekonań panujących wśród nowoorleańskich wilkołaków. Jej opowieści przesiąknięte są jednak ogromnym żalem, któremu łatwo się poddać. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim masz ogromną ochotę poznać historię wilkołaków i wampirów, niezależnie jaki masz do tego stosunek normalnie. Dobrze się czujesz w towarzystwie wilkołaków. Zalety: W każdej lokacji na mokradłach, która wymaga od ciebie rzutu kostką (czy to na wejście, czy na efekt) możesz przerzucić kostkę jeden raz. Wady: Przynajmniej raz musisz pojawić się na terenie wilkołaków. Duch tak cię prowokuje do kręcenia się po mokradłach, że w końcu musisz się tam zgubić. Twój cel: Były mieszkańca mokradeł zawsze zachęci cię do zwiedzania okolic. Postawi to ponad Nowym Orleanem i każdym innym miejscem w mieście. Może wydaje ci się to mniej interesujące niż zwiedzanie tętniącego życiem miasta, ale jeśli dasz mu szansę to kto wie, może dowiesz się o naprawdę wyjątkowych miejscach. Jeśli wypełnisz zadania, otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Musisz pojawić się w przynajmniej 5 lokacjach na mokradłach. 2. Przeprowadź przynajmniej jeden wątek (minimum 5 postów na osobę) z wilkołakiem. Możesz to zrobić z miejscowym wilkołakiem (z mg, lub czarodziejową duszą), lub z wilkołakiem-graczem. W wątku musicie poruszyć kwestię likantropii. 3. Opowiedz komuś legendę, bądź historię, którą opowiedział ci twój duch. Musi dotyczyć mokradeł, wampirów, lub wilkołaków.
Virgo
@Bonnie Webber Nie da Ci zapomnieć, że wybrała Cię ze względu na Twoją urodę. Nie interesuje jej Twój charakter, ani to jak się czujesz i choć stale prawi Ci komplementy, to wszystkie dotyczą Twojego wyglądu, jedyną uszczypliwością traktując Twoje biodra, że przydałoby im się nieco więcej ciałka. Bez przerwy zachęca Cię do odwiedzania najbardziej malowniczych lub zatłoczonych miejsc, by móc spojrzeć na Ciebie w scenerii idealnej, za każdym razem pod wpływem tego natchnienia improwizując piosenkę na cześć swojej muzy, zapewniając Cię, że gdyby tylko żyła, to zrobiłaby z Ciebie najjaśniejszą gwiazdę Nowego Orleanu. Jeśli tylko przyjdzie Ci do głowy odwiedzić Mokradła, zaczynie Cię straszyć najbardziej obrazowymi legendami, jakie będzie w stanie przywołać z pamięci, byle tylko utrzymać Cię w centrum miasta. W nocy natomiast możesz zapomnieć o odpoczynku, bo im bliżej zachodu słońca, tym głośniejsza staje się Virgo, melodyjnym głosem zachęcając Cię do nieustającej zabawy. W końcu życie jest za krótkie, by marnować je w cieniu! Jak duch na ciebie działa?: Masz zdecydowanie większą ochotę na imprezy niż normalnie. Jeśli unikasz barów - tym razem może któryś cię przekona? To, jak intensywnie to na ciebie działa, zależy tylko od ciebie. Zalety: Pomnik muzyków przynosi ci szczęście. Za każdym razem, kiedy odwiedzisz te miejsce i napiszesz w nim wątek (minimum 5 postów na osobę), lub jednopostówkę na 3 tysiące znaków, przy następnej okazji przysługuje ci jeden przerzut kością. Wady: Masz ochotę dzielić się galeonami z ulicznymi muzykami. W wymienionych lokacjach (bulwar, pomnik,Jackson Square) musisz wydać 5 galeonów. Pomyśl, że to inwestycja w sztukę. Twój cel: Chociaż ducha możesz ignorować (oczywiście, na ile to możliwe!) to czasami warto zagłębić się w jego historię i pozwolić, żeby to on pokazał ci miasto od swojej, wyjątkowej strony. Jeśli odpowiednio się zaangażujesz: w przypadku tego ducha otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. Co musisz zrobić? 1. Pojawić się we wszystkich barach w Nowym Orleanie. Przynajmniej w jednym z nich musisz rozegrać wątek na minimum 5 postów. 2. W co najmniej 5 postach musisz wspomnieć, że duch dzieli się z tobą artystyczną ciekawostką. Możesz to zrobić przy okazji zwykłych wątków (1 ciekawostka=1 wątek), jak i w jednopostówkach. 3. Spróbuj swoich sił. Zagraj na instrumencie, lub zaśpiewaj jazzową piosenkę. Nie ważne czy dla szerszej publiczności, znajomych, czy może samemu, w ramach nauki - musisz przynajmniej spróbować.
Layla
@Saxa O. Sætre Kobieta w średnim wieku, fotografka, robiła zdjęcia głównie na wydarzeniach muzycznych, stąd pojawiła się w niej pasja także do jazzu. Przyjaźniła się z najbardziej znanymi zespołami w Nowym Orleanie, zawsze była w centrum wydarzeń. Przyjacielska, sympatyczna, niepoprawna optymistka. Nie ważne co złego się dzieje, ona wymienia jakie plusy są danej sytuacji. Czasami naprawdę przesadza a ty możesz odnieść wrażenie, że wmawia ci, że coś jest białe, kiedy ewidentnie jest czarne. Jak duch na ciebie działa?: Masz zdecydowanie większą ochotę na imprezy niż normalnie. Jeśli unikasz barów - tym razem może któryś cię przekona? To, jak intensywnie to na ciebie działa, zależy tylko od ciebie. Zalety: Pomnik muzyków przynosi ci szczęście. Za każdym razem, kiedy odwiedzisz te miejsce i napiszesz w nim wątek (minimum 5 postów na osobę), lub jednopostówkę na 3 tysiące znaków, przy następnej okazji przysługuje ci jeden przerzut kością. Wady: Masz ochotę dzielić się galeonami z ulicznymi muzykami. W wymienionych lokacjach (bulwar, pomnik,Jackson Square) musisz wydać 5 galeonów. Pomyśl, że to inwestycja w sztukę. Twój cel: Chociaż ducha możesz ignorować (oczywiście, na ile to możliwe!) to czasami warto zagłębić się w jego historię i pozwolić, żeby to on pokazał ci miasto od swojej, wyjątkowej strony. Jeśli odpowiednio się zaangażujesz: w przypadku tego ducha otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. Co musisz zrobić? 1. Pojawić się we wszystkich barach w Nowym Orleanie. Przynajmniej w jednym z nich musisz rozegrać wątek na minimum 5 postów. 2. W co najmniej 5 postach musisz wspomnieć, że duch dzieli się z tobą artystyczną ciekawostką. Możesz to zrobić przy okazji zwykłych wątków (1 ciekawostka=1 wątek), jak i w jednopostówkach. 3. Spróbuj swoich sił. Zagraj na instrumencie, lub zaśpiewaj jazzową piosenkę. Nie ważne czy dla szerszej publiczności, znajomych, czy może samemu, w ramach nauki - musisz przynajmniej spróbować.
Wakacje w Nowym Orleanie. Ten kierunek podróży zdecydowanie mu odpowiadał. Warunki w których przyszło im mieszkać - mniej. Przez czas spędzony w Mediolanie wiedział jak to jest nie mieszkać w luksusach, co nie znaczy, że to lubił. Zdecydowanie bardziej wolałby obserwować miasto z okna wygodnego hotelu i pewnie mógłby sobie odpuścić szkolny wyjazd, żeby spędzić czas po swojemu, ale wiedział, że klimat nie będzie ten sam. Właśnie dlatego nie bez lekkiej niechęci przekroczył próg drewnianego, lichego domku. Jego duch zdążył już mu się przedstawić, nie był zbyt radosny, ale Xavier obiecał mu dobrą rozrywkę w czasie tych wakacji. Zapewnił, że pomści jego hazardowe porażki i sam podbije kasyno w Nowym Orleanie. Taka rozrywka zdecydowanie mu odpowiadała. Jego duch póki co gdzieś się ulotnił, a Xavier rozejrzał się po domku, żeby zatrzymać wzrok na Skylerze. Oh, jak dobrze, że nie wybrał hotelu. Tam by było zdecydowanie mniej zabawnie. Oczywiście słyszał o jego związku z Noxem, nie znał gościa za bardzo, ale skoro Skyler na niego leciał... to w zasadzie nie musiało świadczyć o niczym. W końcu jego gust nie był zbyt dobrym wyznacznikiem. - Wiedziałem, że musi być jakiś plus mieszkania w tej ruinie - podsumował, odrzucając torbę na jedno z łóżek. - Poprosiłeś o mnie, co? Nie możesz być ze swoim facetem, a wszyscy wiedzą, że nie lubisz samotnych nocy - rozsiadł się wygodnie na łóżku, które wybrał Skyler, a przynajmniej na to mu wyglądało.
Skyler Schuester
Wiek : 24
Czystość Krwi : 10%
Wzrost : 179 i PÓŁ!
C. szczególne : Ciepłe spojrzenie, zapach cynamonu i Błękitnych Gryfów/mugolskich fajek; łatwy do wywołania uśmiech; czasem da się wypatrzeć malinkę czy dwie (jedna to tatuaż przy obojczyku); ciepły, niski głos i raczej spokojne tempo mówienia, tatuaże (dziennik); pierścionek zaręczynowy
E - Dziś Twój duch naprawdę Ci pomógł i opowiedział sporo na temat historii Luizjany! W następnej samonauce jednopostowej wystarczy Ci 2000 znaków, by czegoś się nauczyć.
W pierwszej chwili naprawdę zachłysnął się miłością od pierwszego wejrzenia, gdy tylko zamienił kilka słów z May, swoim duchem-przewodnikiem, która od razu zdała mu się idealnym materiałem na jedną z jego koleżanek. Dziewczyna ochoczo opowiadała mu o panujących zwyczajach, wymieniała miejsca, które warto byłoby zwiedzić i ciekawsko dopytywała o Mefisto, a sam Puchon odpowiadał jej z naiwnym zachwytem, że naprawdę wyczuwa od niej zainteresowanie tematem jego Wilka, nie znając jeszcze jej historii na tyle, by domyślać się, że kryje się za tym coś więcej. W połowie przebierania zasłuchał się o legendzie o Wilkołaku, który przemieniał się nie jednej nocy w miesiącu, a właśnie w każdą poza pełnią, wpatrując się przy tym w May jak zaczarowany, bezwiednie składając trzymaną koszulę w dłoniach. Dziewczyna właśnie zrobiła dramatyczną pauzę i otwierała już usta, by zdradzić powód takiego odwrócenia, gdy nagle wykręciła się rozproszona, zawieszając spojrzenie na Ślizgonie, który tak bezceremonialnie pojawił się w domku, który do tej pory wypełniał jedynie - słyszalny tylko dla Sky'a - melodyjny dziewczęcy głos. - Xav - mruknął odruchowo, jakże błyskotliwie, a jego towarzyszka od razu podłapała "uwieszając" mu się na ramieniu w ciekawskim dopytaniu o Ślizgona, które jednak sam Puchon zignorował, zbyt rozproszony zalążkiem niepokoju wwiercającym mu się w brzuch. - Nie lubię - przyznał mu racje, próbując w tym nieskrępowaniu szybko znaleźć pewność siebie, której przecież powinien mieć teraz na pęczki, a jednak wyparowała instynktownie, gdy tylko usłyszał znajomy głos. - Ale myślę, że jakoś sobie poradzę. Może przyjdzie mi poczytać na dobranoc - dodał, próbując podtrzymać ten żartobliwy ton, by załagodzić fakt, że... naprawdę nie lubił samotnych nocy i nie sądził, by sypiał dobrze przez wakacje, więc znając możliwości Xaviera, już zdążył złapać go stres, że z jego zaczepkami wizja wakacyjnego (niemal)celibatu może okazać się jeszcze większym wyzwaniem. Narzucił na siebie nową koszulę i płynnym ruchem zapinając guzik po guziku, uniósł spojrzenie na Ślizgona, nie za bardzo czując się na siłach, by przegonić go ze swojego łóżka, a jednak czując, że jest to konieczna do nakreślenia granica. Oparł dłoń o ramę górnego łóżka i nachylił się, by sięgnąć po leżący koło Xaviera, złożony w kostkę puchoński koc, który dostał na święta od Elaine, po czym spojrzał butnie w ciemne oczy, próbując dać mu do zrozumienia, że ich poprzednie spotkanie było w zdecydowanie słabszym dla niego psychicznie momencie. - Dzięki za przypomnienie mi, że wolę być na górze - wymruczał, pozwalając kącikom ust na lekkie uniesienie się i zaraz już wyciągał się, żeby przełożyć koc na górne łóżko, w swoim rozwijającym się pedantyzmie musząc dopilnować, by materiał ułożył się dokładnie tam, gdzie to sobie zaplanował. "No i po co z nim flirtujesz? Nie zdradzaj swojego Wilkołaka" - ...Nie zdradzam - mruknął cicho w odpowiedzi, unosząc spojrzenie na uroczo okrągłe oczy dziewczyny, która już ułożyła się nad jego nowym łóżkiem, a opadając znów w dół, poniekąd uciekając od białych tęczówek, musiał zastanowić się czy faktycznie przypadkiem nie myli pewności siebie z flirtem.