Domek jest drewniany, niewielki i jednoizbowy. Mieszczą się w nim łóżka piętrowe, wspólna szafa (powiększona wewnątrz magią), drewniany stolik i dwa krzesełka (dwa dodatkowe należy sobie doczarować). Nie ma tu łazienki ani pryszniców - aby z nich skorzystać należy udać się do części północnej terenu gdzie znajduje się balialnia. Domek oświetlony jest magicznymi kulkami światła bądź świetlikami zagonionymi do lamp oliwnych.
Uwaga. Pokój jest pełen magii, a więc należy rzucić kością, aby dowiedzieć się z czym będziecie mieć "problem". Pierwszy rzut jest obowiązkowy i będzie Wam przeszkadzać przez cały czas pobytu na wakacjach. Dodatkowe efekty możecie sobie dobierać wedle uznania.
Spoiler:
1 nocni goście - gdy zapada zmrok dowiadujecie się, że gdzieś nieopodal Waszego domku urzęduje gniazdo chochlików kornwalijskich. Co noc będą drapać pazurkami w ściany i okna przeszkadzając w odpoczynku. Aby pozbyć się tych dźwięków co noc musicie nakładać na domek odpowiednie zaklęcie ochronne/wyciszające.
2 światło - czar magicznej kuli wyczerpuje się co cztery godziny, a świetliki uciekają/gasną po trzech. Wieczorem musicie doczarowywać sobie światło.
3 gryzący dywan - lepiej wyrobić sobie nawyk stawiania wysokiego kroku po wejściu na dywan bowiem wyrobił sobie zdolność podgryzania palców u stóp, jeśli tylko jakieś znajdą się przy jego brzegu. Nie, dywanu nie da się zwinąć, jest przyklejony Trwałym Przylepcem.
4 chichocząca klamka - ma z Was niezły ubaw w bardzo dziwacznych porach dnia i nocy. Najlepiej jest ją regularnie wyciszać inaczej wybucha śmiechem nawet w środku nocy.
5 zaszroniona szyba - wystarczy, że domek jest pusty, a szyby pokrywa szron. Jeśli go nie usuniecie jakaś niewidzialna siła (duch?) rysuje po nim paznokciami. Najlepiej jest zadbać o temperaturę domku.
6 trzeszczenie podłogi - każdy krok wiąże się z trzeszczeniem desek podłogowych. Po siódmym kroku dźwięk robi się nieznośny i trzeba wyciszać albo regularnie rzucać "reparo" na podłogę - a ta i tak po upływie paru godzin na nowo zaczyna trzeszczeć.
Lokatorzy:
1. Gabrielle Levasseur 2. Shawn A. McKellen II 3. Jessica Smith 4. Darren Shaw
Duchy w Nowym Orleanie są wszechobecne. Stanowią niemal osobną grupę społeczną, w każdym barze, w każdym miejscu znajdziesz ducha, który jest do niego przywiązany. Jest jedno sporo duchów, które błądzą po mieście i szukają turystów, traktując ich jak rozrywkę i pomagając im poznać Nowy Orlean lepiej. To wasi przewodnicy, którzy w każdej chwili mogą pojawić się obok. 1. Duch nie jest przy tobie przez całą dobę, ale może pojawić się w każdej chwili. 2. Rozmowy z duchem możesz prowadzić sam, śmiało rozbudowuj charakter swojego ducha. Pamiętaj, że mistrz gry w każdej chwili może wcielić się w twojego ducha. 3. Każdy ma ducha o innym imieniu i innym charakterze. Jest jednak kilka grup, które mają wspólne działanie, zalety, wady i przede wszystkim zadania, za które możecie zdobyć punkt do kuferka.
Claudia
@Gabrielle Levasseur Młoda dziewczyna z pasją do gotowania. Urodziła się w uprzywilejowanej rodzinie, która niekoniecznie chciała, żeby szła w gastronomię, ale ona uparcie rozwijała się w tym kierunku. W końcu musiała odciąć się od toksycznych rodziców i udało jej się kupić budkę z kanapkami Po-boy w biednej dzielnicy Nowego Orleanu. Właśnie na przeróżne rodzaje kanapek daje ci przepisy. Jako jedna z nielicznych czarownic zmarła przez huragan. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim duch wzmaga twój apetyt. Jesteś głodny praktycznie cały czas, w każdym miejscu masz ochotę spróbować czegoś dobrego. Dodatkowo, twoje umiejętności kulinarne w Nowym Orleanie są znacznie lepsze, niż normalnie. Zalety: Jeśli ugotujesz coś specjalnie dla kogoś, wystarczy jeden kęs, żeby dana osoba patrzyła na ciebie dużo bardziej przychylnie. Wady: Za każdym razem, kiedy zamawiasz jedzenie w restauracji lub barze, zostawiasz 5 galeonów napiwku. Twój cel: To często właśnie kuchnia danego regionu sprawia, że czujemy klimat tego miejsca. Twój duch zdecydowanie stara się cię do tego przekonać - chce, żebyś spróbował jak najwięcej. Jeśli uda ci się sprostać tym oczekiwaniom, dostaniesz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Spróbuj przynajmniej 3 regionalnych potraw (każdej w innym wątku). 2. Odwiedź wszystkie miejsca, w których serwują jedzenie w nowym Orleanie. 3. Ugotuj przynajmniej jedną regionalną potrawę. Pamiętaj uwzględnić to, że to twój duch podsunął ci przepis!
Chloé
@Shawn A. McKellen II Trzydziestoletnia kobieta, całe życie uczyła się gry na skrzypcach u najlepszych instruktorów. Histeryczka, trochę stuknięta i bardzo dziwna. Łatwo ją zdenerwować, wystarczy jeden nietrafny komentarz. Uważa się za prawdziwą artystkę i za życia robiła piekło ludziom, którzy ośmielili się ją skrytykować. Lepiej tego nie rób - po śmierci nie zrobiła się wcale mniej wrażliwa. Jak duch na ciebie działa?: Masz zdecydowanie większą ochotę na imprezy niż normalnie. Jeśli unikasz barów - tym razem może któryś cię przekona? To, jak intensywnie to na ciebie działa, zależy tylko od ciebie. Zalety: Pomnik muzyków przynosi ci szczęście. Za każdym razem, kiedy odwiedzisz te miejsce i napiszesz w nim wątek (minimum 5 postów na osobę), lub jednopostówkę na 3 tysiące znaków, przy następnej okazji przysługuje ci jeden przerzut kością. Wady: Masz ochotę dzielić się galeonami z ulicznymi muzykami. W wymienionych lokacjach (bulwar, pomnik,Jackson Square) musisz wydać 5 galeonów. Pomyśl, że to inwestycja w sztukę. Twój cel: Chociaż ducha możesz ignorować (oczywiście, na ile to możliwe!) to czasami warto zagłębić się w jego historię i pozwolić, żeby to on pokazał ci miasto od swojej, wyjątkowej strony. Jeśli odpowiednio się zaangażujesz: w przypadku tego ducha otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. Co musisz zrobić? 1. Pojawić się we wszystkich barach w Nowym Orleanie. Przynajmniej w jednym z nich musisz rozegrać wątek na minimum 5 postów. 2. W co najmniej 5 postach musisz wspomnieć, że duch dzieli się z tobą artystyczną ciekawostką. Możesz to zrobić przy okazji zwykłych wątków (1 ciekawostka=1 wątek), jak i w jednopostówkach. 3. Spróbuj swoich sił. Zagraj na instrumencie, lub zaśpiewaj jazzową piosenkę. Nie ważne czy dla szerszej publiczności, znajomych, czy może samemu, w ramach nauki - musisz przynajmniej spróbować.
Mason
@Jessica Smith Fascynowała go każda dziedzina sztuki. Od muzyki, przez malarstwo, po fotografie. Niczego nie potrafił, nie umiał grać na żadnym instrumencie, miał fatalny głos, drążącą rękę kiedy lądował w niej pędzel, a wszystkie jego zdjęcia były krzywe i bez wyrazu. Był beztalenciem zakochanym w artystycznym światku po uszy. Niespełniony artysta, który namawia cię na próbowanie wszystkich dziedzin sztuki, niezależnie od tego, czy się do tego nadajesz. Sympatyczny, ale bije od niego dziwny smutek, widać, że drzemie w nim niezaspokojona za życia potrzeba. Jak duch na ciebie działa?: Masz zdecydowanie większą ochotę na imprezy niż normalnie. Jeśli unikasz barów - tym razem może któryś cię przekona? To, jak intensywnie to na ciebie działa, zależy tylko od ciebie. Zalety: Pomnik muzyków przynosi ci szczęście. Za każdym razem, kiedy odwiedzisz te miejsce i napiszesz w nim wątek (minimum 5 postów na osobę), lub jednopostówkę na 3 tysiące znaków, przy następnej okazji przysługuje ci jeden przerzut kością. Wady: Masz ochotę dzielić się galeonami z ulicznymi muzykami. W wymienionych lokacjach (bulwar, pomnik,Jackson Square) musisz wydać 5 galeonów. Pomyśl, że to inwestycja w sztukę. Twój cel: Chociaż ducha możesz ignorować (oczywiście, na ile to możliwe!) to czasami warto zagłębić się w jego historię i pozwolić, żeby to on pokazał ci miasto od swojej, wyjątkowej strony. Jeśli odpowiednio się zaangażujesz: w przypadku tego ducha otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. Co musisz zrobić? 1. Pojawić się we wszystkich barach w Nowym Orleanie. Przynajmniej w jednym z nich musisz rozegrać wątek na minimum 5 postów. 2. W co najmniej 5 postach musisz wspomnieć, że duch dzieli się z tobą artystyczną ciekawostką. Możesz to zrobić przy okazji zwykłych wątków (1 ciekawostka=1 wątek), jak i w jednopostówkach. 3. Spróbuj swoich sił. Zagraj na instrumencie, lub zaśpiewaj jazzową piosenkę. Nie ważne czy dla szerszej publiczności, znajomych, czy może samemu, w ramach nauki - musisz przynajmniej spróbować.
Aria
@Darren Shaw Znudzona normalnym życiem bogaczka, naciągaczka. Sprzedawała mugolom amulety, twierdząc, że to sprawdzony sposób, żeby uniknąć pecha. W rzeczywistości nie miały oczywiście żadnego zastosowania. Ma gadane, właściwie buzia jej się nie zamyka, chociaż ma się czasem wrażenie, że nie ma do powiedzenia nic konkretnego. Nie daj się temu zwieść, bo dziewczyna jest świetnym przewodnikiem zarówno po mugolskich, jak i magicznych częściach miasta. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim Twój system wartości zostaje zaburzony; masz ochotę łamać wszelkie ustanowione zasady, niezależnie od tego, jaki masz do nich stosunek zazwyczaj. Dodatkowo wyjątkowo dobrze czujesz się w towarzystwie osób zajmujących się czarną magią. Zalety: Masz wrażenie, że przysługuje Ci wyjątkowe szczęście, niezależnie od popełnionego czynu, konsekwencje nie są do niego współmierne. Duchy przestępców pilnują, abyś zawsze spadł na cztery łapy, dlatego w lokacjach kostkowych możesz wykonać jeden przerzut, jeżeli wylosujesz negatywny (fizycznie) efekt. Wady: Za każdym razem, gdy usłyszysz od kogoś słowa “nie wolno”, czujesz wewnętrzny przymus do złamania zakazu. Od Ciebie zależy w jakim stopniu mu się poddasz. Twój cel: Zejść na złą drogę? No, może niekoniecznie, ale na pewno odkryć urok działania bez wyraźnego przyzwolenia. Twój duch naprawdę cię do tego zachęca, a jeśli ulegniesz pokusie, możesz się nauczyć więcej, niż myślisz. Za wypełnienie zadań przysługuje ci 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Odwiedź przynajmniej 3 miejsca w biedniejszych dzielnicach Nowego Orleanu. 2. Złam zasady (kradzież, działanie niezgodne z regulaminem lub zasadami wyznaczonymi przez nauczyciela/dyrektora, uderzenie kogoś itp) minimum 3 razy w trakcie wakacji. 3. Musisz stworzyć własną laleczkę voodoo.
Shawn A. McKellen II
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 23
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 186cm
C. szczególne : hipnotyzujący wzrok, naszyjnik i sygnet z emblematem rodu.
Zakwaterowanie się było istotnym elementem każdej wycieczki i tak też było w tym przypadku. Zwykle to ciekawość zapędzała tych, co pierwsi wchodzili do pokoju i oblegali spojrzeniem każdy jego kąt i łóżko, szybko rezerwując te najwygodniejsze, bądź najlepiej rozlokowane. Nie spieszyłem się zbytnio, włócząc za sobą walizki, na których siedział Proxima, a mimo to byłem pierwszym w pokoju z całej naszej czwórki. Cieszyłem się w duszy, że miałem takich, a nie innych lokatorów, każdego z nich poznałem i z dwójką nawet miałem głębsze relacje. Tym razem jednak do pokoju nie wszedłem z uśmiechem na twarzy, wręcz przeciwnie. Było to spowodowane tym pieprzonym duchem, który wręcz nalegał, bym wybrał się z nim na podróż po mieście i pochwalił jej grę na instrumencie, która w mojej opinii była koszmarna. Nie chciałem już od razu obrażać dumę zjawy, która wydawała się niemalże snobistyczna, choć samo trzymanie gęby na kłódkę było wystarczającym wyzwaniem, bym się zirytował i chciał uciec od tego pół-żywego stworzenia jak najdalej. Nie było to łatwe, ponieważ gdziekolwiek bym nie poszedł, tam też podążał i duch, którego widziałem chyba tylko ja. Chloé, bo tak miała ona na imię nieustannie chwaliła się swoimi instruktorami, którzy najwidoczniej nie nauczyli jej wystarczająco, zanim zmarła, gdyż każde jej dotknięcie skrzypków kończyło się tragicznie dla moich uszu. Miałem wielką nadzieje, że chociaż w pokoju dałaby mi spokój, choć były to złudne światełko w tunelu. Otworzyłem drzwi i ujrzałem drewniany, potulny pokoik z dwoma piętrowymi łóżkami. Zastanowiwszy się nad wyborem, wybrałem lewe, dolne łóżko, na które padało światło przez okno… tak, okno. Coś z nim było nie tak, gdyż poświata była niemrawa i dziwna. Otarłszy oczy, zauważyłem, że szyba była zaszroniona i jak na wezwanie, nagle zaczęły pojawiać się ślady palców. Prawie podskoczyłem z strachu, zmieszanego z zaskoczeniem i wyciągnąłem różdżkę, by rzucić zaklęcie podgrzewające, by pozbyć się całego tego szronu. Nie miałem pojęcia skąd w tym pokoju taka temperatura, choć spodziewałem się, że był to kolejny „psikus” organizatorów, na wzór tego z duchami. Westchnąłem zrezygnowany i położyłem się na łóżku, dając Proximie poznać pokój. Zastanawiałem się czy w najbliższym czasie ktoś z lokatorów zawita do środka, a może każdy już znalazł dla siebie zajęcie, a tylko ja byłem tym, który był bez żadnych planów. Wyciągnąłem z kieszeni paczkę papierosów i zapaliłem jednego na leżąco, uchyliwszy zaklęciem okno, by nie zaśmierdzieć całego pokoju.
Wakacje były czasem, kiedy nauka odchodziła w zapomnienie, jednak nie w przypadku Gabrielle, która chciała go wykorzystać równie do tego, by podszkolić się z przedmiotów, z którymi miała problem. Jednym z nich była transmutacja. Zaklęcia z tej dziedziny magii rzadko kiedy wychodziły jej za pierwszym, drugim czy nawet trzecim razem i wymagały od blondwłosej czarownicy znacznie więcej wysiłku oraz skupienia. Siedząc na łóżku niepewnie spoglądała na opasłą książkę, która - jak jej się wydawało - łypała na nią groźnie. Puchonka doskonale wiedziała, że przed tym nie ucieknie, chociaż zapierała się już długi czas. Z głośnym westchnięciem, korzystając z chwilowego spokoju oraz ciszy chwyciła książkę otwierając na pierwszej lepszej stronie, po czym z zamkniętym oczami sunąc palcem po kartce papieru na chybił trafił wybrała zaklęcie. - Exemplar - przeczytała na głos - zaklęcie tworzące na materiale wyobrażone wzory - w odczuciu Gab brzmiało to całkiem prosto, niemniej jednak wiedziała, że mogą to być jedynie pozory. Nie zastanawiając się już dłużej - w końcu nie ucieknie przed tym co nieuniknione - wstała z łóżka, chwytając różdżkę w dłoń. Błądząc zielonymi ślepiami po domku odnalazła swoją ofiarę w postaci wazonu z kwiatami, który podobnie jak wiele rzeczy w Luizjanie ozdobiony był w kolorowe wzory. Gabrielle zrobiła krok w stronę stolika na którym stał, po czym wycelowała w niego odpowiednim końcem różdżki. Zdenerwowanie malujące się na jej twarzy widoczne było również w tym, jak mocno przygryzła dolną wargę oraz drżeniu dłoni. - Opanowanie - szepnęła sama do siebie próbując zapanować nad reakcjami własnego ciała. Opuściła na chwilę dłoń, by zaraz unieść ją ponownie do góry. - Exemplar - wypowiedziała zaklęcie starając się, by jego inkantacja brzmiała jak najpoprawniej. Strumień jasnego światła wystrzelił z jej różdżki dosięgając wazonu, którego kolorowe wzory zmieniły się w piękne, niebieskie niezapominajki. - Udało się! - krzyknęła uradowana, klaskając w dłonie. Nie mogła uwierzyć, że zaklęcie wyszło jej za pierwszym razem a jednak miała przed sobą tego namacalny dowód.. Niemniej nie mogła opierać swoich umiejętności na jednorazowym szczęściu, dlatego by przekonać się, że na pewno opanowała to zaklęcie zaczęła raz po raz zmieniać wygląd kolejnych przedmiotów:zasłon, poduszek i dywanu, całkowicie zmieniając wystój domku.
Zt
(zaklęcie wyszło za pierwszym razem, gdyż Gab w kuferku ma znacznie więcej niż wymagana ilość punktów, by umieć rzucać to zaklęcie)