Domek jest drewniany, niewielki i jednoizbowy. Mieszczą się w nim łóżka piętrowe, wspólna szafa (powiększona wewnątrz magią), drewniany stolik i dwa krzesełka (dwa dodatkowe należy sobie doczarować). Nie ma tu łazienki ani pryszniców - aby z nich skorzystać należy udać się do części północnej terenu gdzie znajduje się balialnia. Domek oświetlony jest magicznymi kulkami światła bądź świetlikami zagonionymi do lamp oliwnych.
Uwaga. Pokój jest pełen magii, a więc należy rzucić kością, aby dowiedzieć się z czym będziecie mieć "problem". Pierwszy rzut jest obowiązkowy i będzie Wam przeszkadzać przez cały czas pobytu na wakacjach. Dodatkowe efekty możecie sobie dobierać wedle uznania.
Spoiler:
1 nocni goście - gdy zapada zmrok dowiadujecie się, że gdzieś nieopodal Waszego domku urzęduje gniazdo chochlików kornwalijskich. Co noc będą drapać pazurkami w ściany i okna przeszkadzając w odpoczynku. Aby pozbyć się tych dźwięków co noc musicie nakładać na domek odpowiednie zaklęcie ochronne/wyciszające.
2 światło - czar magicznej kuli wyczerpuje się co cztery godziny, a świetliki uciekają/gasną po trzech. Wieczorem musicie doczarowywać sobie światło.
3 gryzący dywan - lepiej wyrobić sobie nawyk stawiania wysokiego kroku po wejściu na dywan bowiem wyrobił sobie zdolność podgryzania palców u stóp, jeśli tylko jakieś znajdą się przy jego brzegu. Nie, dywanu nie da się zwinąć, jest przyklejony Trwałym Przylepcem.
4 chichocząca klamka - ma z Was niezły ubaw w bardzo dziwacznych porach dnia i nocy. Najlepiej jest ją regularnie wyciszać inaczej wybucha śmiechem nawet w środku nocy.
5 zaszroniona szyba - wystarczy, że domek jest pusty, a szyby pokrywa szron. Jeśli go nie usuniecie jakaś niewidzialna siła (duch?) rysuje po nim paznokciami. Najlepiej jest zadbać o temperaturę domku.
6 trzeszczenie podłogi - każdy krok wiąże się z trzeszczeniem desek podłogowych. Po siódmym kroku dźwięk robi się nieznośny i trzeba wyciszać albo regularnie rzucać "reparo" na podłogę - a ta i tak po upływie paru godzin na nowo zaczyna trzeszczeć.
Lokatorzy:
1. Phillip Peregrine 2. Lucas Sinclair 3. Aleksander Cortez 4. Dickens V. Vardana
Duchy w Nowym Orleanie są wszechobecne. Stanowią niemal osobną grupę społeczną, w każdym barze, w każdym miejscu znajdziesz ducha, który jest do niego przywiązany. Jest jedno sporo duchów, które błądzą po mieście i szukają turystów, traktując ich jak rozrywkę i pomagając im poznać Nowy Orlean lepiej. To wasi przewodnicy, którzy w każdej chwili mogą pojawić się obok. 1. Duch nie jest przy tobie przez całą dobę, ale może pojawić się w każdej chwili. 2. Rozmowy z duchem możesz prowadzić sam, śmiało rozbudowuj charakter swojego ducha. Pamiętaj, że mistrz gry w każdej chwili może wcielić się w twojego ducha. 3. Każdy ma ducha o innym imieniu i innym charakterze. Jest jednak kilka grup, które mają wspólne działanie, zalety, wady i przede wszystkim zadania, za które możecie zdobyć punkt do kuferka.
Max
@Phillip Peregrine Starszy mężczyzna, który specjalizował się w przygotowywaniu ulicznego jedzenia. Gardzi eleganckimi restauracjami, odradza ci odwiedzanie takich miejsc. Często opowiada o swoim marynarskim epizodzie i o tym, jak kreatywność łatwo obudzić w trudnych warunkach. Patrzy na ciebie krytycznie, kiedy się rozleniwiasz. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim duch wzmaga twój apetyt. Jesteś głodny praktycznie cały czas, w każdym miejscu masz ochotę spróbować czegoś dobrego. Dodatkowo, twoje umiejętności kulinarne w Nowym Orleanie są znacznie lepsze, niż normalnie. Zalety: Jeśli ugotujesz coś specjalnie dla kogoś, wystarczy jeden kęs, żeby dana osoba patrzyła na ciebie dużo bardziej przychylnie. Wady: Za każdym razem, kiedy zamawiasz jedzenie w restauracji lub barze, zostawiasz 5 galeonów napiwku. Twój cel: To często właśnie kuchnia danego regionu sprawia, że czujemy klimat tego miejsca. Twój duch zdecydowanie stara się cię do tego przekonać - chce, żebyś spróbował jak najwięcej. Jeśli uda ci się sprostać tym oczekiwaniom, dostaniesz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Spróbuj przynajmniej 3 regionalnych potraw (każdej w innym wątku). 2. Odwiedź wszystkie miejsca, w których serwują jedzenie w nowym Orleanie. 3. Ugotuj przynajmniej jedną regionalną potrawę. Pamiętaj uwzględnić to, że to twój duch podsunął ci przepis!
Sophia
@Lucas Sinclair Kobieta, umarła koło pięćdziesiątki z przepracowania. Służyła w domu bardzo bogatej i bardzo zarozumiałej kobiety, która wymagała od niej naprawdę dużo. W dodatku, Sophia miała aż piątkę dzieci, jedno z nich było poważnie chore. Nie chce mówić o tym zbyt wiele, ale jedno jest pewne - ta kobieta nigdy pracy się nie bała. Powtarza, że nie da się przeżyć życia bez wysiłku, a zabawa to zwykła strata czasu. Jak duch na ciebie działa?: Stajesz się znacznie bardziej uległy niż normalnie, łatwo cię przekonać do zmiany zdania, masz ochotę zadowalać innych. Zalety: Za każdym razem, kiedy ktoś rzuci na ciebie ofensywne zaklęcie, obrazi cię, zaatakuje w jakikolwiek sposób, przytrafi mu się coś złego. Może się potknie, może będzie miał gorszy dzień? Duchy niewolników chronią cię tak jak chroniły siebie za życia. Wady: Znacznie gorzej wychodzą ci zaklęcia ofensywne. Za każdym razem musisz rzucić kostką na powodzenie. 1-2: nie udaje ci się, 3-6: udaje ci się. Twój cel: Przede wszystkim zrozumieć brutalną stronę historii Nowego Orleanu. Duch otwiera ci oczy na wiele dramatycznych wydarzeń, uświadamia, do jakich poświęceń zmuszała ich sytuacja, zdradza tajniki magii rytualnej i ofiarnej. Jednak żeby naprawdę to zrozumieć, musisz dać coś od siebie. Jeśli zaangażujesz się wystarczająco mocno i wypełnisz zadania, otrzymasz 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Weź udział w którymś z seansów spirytystycznych na plantacji. 2. Odwiedź minimum 3 lokację na plantacji oraz Lalaurie Manson w Nowym Orleanie. 3. Musisz spędzić całą noc w jednym z domków niewolników. Napisz wątek (minimum 5 postów na osobę) lub jednopostówkę (3 tysiące znaków).
Gruby Mario
@Aleksander Cortez Młody chłopak, który wygląda na co najmniej dziewięć lat, może dziesięć. Pseudonim opisuje jego tuszę doskonale, z czym się duch wcale nie kryje, ba, wręcz się szczyci. Mówi wręcz, że jest to jego mocna strona i po prostu każdy mu zazdrości jego dodatkowych fałdek. Zapytany o to, jak zmarł, chłopak opowie ci historię o tym, jak był dzieckiem, które zawsze marzyło o morzu i wstąpieniu do szeregów piratów i podbijaniu morskiego świata, pokonując tym samym morskie potwory. Niestety za jego ponadprzeciętną wagą, kryła się również słaba wytrzymałość fizyczna i przy pierwszym rejsie jako niechciany gość (ukrył się w jednej z beczek), opadł z sił i umarł na gorączkę. Gruby Mario wrócił jednak do świata żywych jako duch, by spotkać raz jeszcze mamę i tatę i już nigdy nie opuścił lądu, który poznał jak mało kto i chętnie cię oprowadzi po tutejszych uliczkach Nowego Orleanu. Jak duch na ciebie działa?: Nie masz ochoty sięgać po używki: alkohol, papierosy, narkotyki, nic nie wydaje ci się atrakcyjne. Dużo bardziej odpowiadają ci słodkie, niż gorzkie i kwaśne smaki. Masz znacznie więcej energii, niż normalnie. Zalety: Dużo łatwiej zdobyć ci sympatię młodszych graczy. Ty sam zresztą czerpiesz dużo więcej satysfakcji z takich znajomości. Wady: Jeśli mimo oporów sięgniesz po którąś z używek, do końca wątku boli cię głowa. Twój cel: Powrót duchem do czasów młodości. Poznaj Nowy Orlean z perspektywy dziecka, to świeże i wyjątkowe spojrzenie na to miasto. Oddaj się temu w pełni a zdobędziesz 1 punkt do dowolnej umiętności. 1. Odwiedź minimum 5 lokacji w Wesołym Miasteczku. 2. Spróbuj wszystkich słodkich potraw i napojów typowych dla Luizjany. 3. Napisz 3 wątki z postaciami młodszymi od ciebie.
Bruno
@Dickens V. Vardana Niepozorny facet, młody, z wyglądu dość niewinny. Okradł najlepiej strzeżony magiczny bank w Luizjanie. Zna wiele sztuczek, zawsze był bezwzględny, nie znał współczucia, chociaż nigdy nikogo nie zabił. Długo udawało mu się żyć ponad prawem, przemycać ogromne pieniądze, robić co mu się tylko żywnie podoba. W końcu został skazany na karę śmierci, ale nawet wtedy zmarł z uśmiechem na ustach. Teraz uwielbia dzielić się swoimi sprawdzonymi sztuczkami z turystami. Jak duch na ciebie działa?: Przede wszystkim Twój system wartości zostaje zaburzony; masz ochotę łamać wszelkie ustanowione zasady, niezależnie od tego, jaki masz do nich stosunek zazwyczaj. Dodatkowo wyjątkowo dobrze czujesz się w towarzystwie osób zajmujących się czarną magią. Zalety: Masz wrażenie, że przysługuje Ci wyjątkowe szczęście, niezależnie od popełnionego czynu, konsekwencje nie są do niego współmierne. Duchy przestępców pilnują, abyś zawsze spadł na cztery łapy, dlatego w lokacjach kostkowych możesz wykonać jeden przerzut, jeżeli wylosujesz negatywny (fizycznie) efekt. Wady: Za każdym razem, gdy usłyszysz od kogoś słowa “nie wolno”, czujesz wewnętrzny przymus do złamania zakazu. Od Ciebie zależy w jakim stopniu mu się poddasz. Twój cel: Zejść na złą drogę? No, może niekoniecznie, ale na pewno odkryć urok działania bez wyraźnego przyzwolenia. Twój duch naprawdę cię do tego zachęca, a jeśli ulegniesz pokusie, możesz się nauczyć więcej, niż myślisz. Za wypełnienie zadań przysługuje ci 1 punkt do dowolnej umiejętności. 1. Odwiedź przynajmniej 3 miejsca w biedniejszych dzielnicach Nowego Orleanu. 2. Złam zasady (kradzież, działanie niezgodne z regulaminem lub zasadami wyznaczonymi przez nauczyciela/dyrektora, uderzenie kogoś itp) minimum 3 razy w trakcie wakacji. 3. Musisz stworzyć własną laleczkę voodoo.