Oddalona od centrum ruin majańskiego miasta północna część jest najrzadziej odwiedzaną przez turystów, ponieważ niesie ze sobą niebezpieczeństwo zagubienia się w zakamarkach pomiędzy kammiennymi ścianami. Jest jednocześnie bardzo rozległym obszarem, w którym na każdym kroku czai się tajemniczy posąg lub roślina. Mówi się, że bluszcz na tym terenie potrafi naśladować ludzkie dźwięki, ale to na pewno tylko nadwrażliwość zwiedzających po zmroku...
Gra plenerowa dla uczestników wycieczki podzielona na dwa etapy, podczas których zbiera się punktowane czarne monety, znajdując je pomiędzy zakamarkami ruin lub przy pomocy odrobiny zaklęć, tudzież logicznego myślenia. Czarodzieje będą musieli wykazać się nie tylko sprytem i umiejętnością czarowania pod presją czasu, ale także liczyć na odrobinę szczęścia w rozgrywce. Najlepszy gracz dostanie w nagrodę wyjątkowy, magiczny przedmiot – tajemnicze złote łapki.
Etap 1: Poszukiwanie świstoklików do labiryntu
Każda postać ma fabularnie 10 minut na odnalezienie jednego z czterech świstoklików umieszczonych w całej północnej części ruin i przemieszczenie się dzięki niemu do losowej części labiryntu (został zaczarowany tak, że przenosi każdego uczestnika gdzie indziej, sam jednak nie teleportuje się razem z nim);
Po drodze uczestnik może szukać czarnych monet – waluty, która pomoże wygrać złote łapki. Czarodziej z największą ilością monet otrzyma magiczny przedmiot na własność;
Czarne monety zbiera się na trzy sposoby (kostki): pierwszy to przypadkowe znalezienie, drugi – pozyskanie za pomocą magii, trzeci – praca zbiorowa. Kostki należy rzucać w kolejności, ale fabularnie postać mogła znajdować poszczególne monety w dowolnym momencie w ciągu całego opisu poszukiwania świstoklika ( z zaznaczeniem, że zdarzenie losowe zawsze występuje na końcu);
Kostki w tym etapie:
Rzut pierwszy:
Rzucasz jedną kostką. Ilość oczek równa się ilości czarnych monet, które postać znalazła przypadkowo po drodze do świstoklika. Uwaga: jeśli napiszesz, gdzie znalazłeś każdą z nich możesz dodać do wyniku +1 (koniecznie podkreśl w poście miejsca znalezienia!)
Rzut drugi:
Rzucasz jedną kostką, która odpowiada określonej sytuacji dla monet zdobytych samodzielnie dzięki magii. 1,2 – Swoim sokolim wzrokiem dostrzegasz dwie czarne monety na samym czubku jednej ze świątyń. Accio niestety nie zadziałało... Napisz, jakim zaklęciem je zdobyłeś i koniecznie podkreśl je w poście. 3 – Po drodze widzisz przedmiot zupełnie niepasujący do otoczenia wokół, jak plastikowy kubek lub szczoteczka do zębów. Zaczynasz się zastanawiać, czy nie był kiedyś czarną monetą... Odczaruj przetransmutowany przedmiot zaklęciem (podkreśl je w poście). 4 - Podczas biegu do świstoklika zauważasz wetknięty pomiędzy kamienie duży obraz kobiety z dwiema czarnymi monetami. Rzuć zaklęcie, aby ożywić obraz, a kobieta podaruje ci monety. Uwaga: jeśli nie masz wystarczającej ilości punktów, aby rzucić to zaklęcie możesz poprosić jedną osobę o pomoc. Wasze punkty kuferkowe się sumują, ale dzielicie się monetami – każde z was dostaje po jednej (pomocnik oczywiście rzuca kośćmi oddzielnie, to jego dodatkowy zarobek) 5, 6 – Odnajdujesz szklaną butelkę z monetą w środku (dwiema, jeśli wyrzuciłeś kostkę 6) – nie można jej odkręcić ani rozbić o skałę. Otwórz lub rozbij ją zaklęciem. Uwaga: moneta będzie twoja wyłącznie, jeśli nie zapomnisz o posprzątaniu szkła!
Skrzynie:
Dodatkowo na całym obszarze ustawione są zamknięte skrzynie. W każdej z nich jest 9 czarnych monet, jednak aby ją otworzyć potrzebujesz 40 punktów z zaklęć, 20 punktów z transmutacji i 20 punktów ze starożytnych run. Możesz spróbować otworzyć skrzynię sam lub w grupie (maksymalnie 3 osobowej), wtedy dzielicie się po równo (dla dwóch osób załóż 8 monet w skrzyni). Jedna osoba może otworzyć tylko jedną skrzynię.
Rzut trzeci:
Zdarzenie losowe. Rzuć jedną kostką, żeby zobaczyć, co przytrafiło się postaci tuż przed dobiegnięciem do świstoklika! 1 – pod jedną z kamiennych ścian siedzi stary mężczyzna w czerwonym kapeluszu, wyglądający jak tubylec. Miętoli w pomarszczonej dłoni cztery monety, ale każda próba pojejścia do niego kończy się fiaskiem. Po chwili orientujesz się, że mężczyzna chyba prosi cię o podanie jakichś zaklęć, ponad to wygląda, jakby okropnie się czegoś bał. Pokaż mu działanie przynajmniej 3 zaklęć obronnych, a odda ci wszystkie monety! 2 – kończy ci się czas w biegu do świstoklika, ale nie poddajesz się i pędzisz ile sił w nogach, żeby zdążyć. Po drodze nie zauważasz, jak niuchacz w złotym krawacie wskoczył ci błyskawicznie na nogawkę i ukradł połowę czarnych monet, które zdobyłeś w trakcie tego zadania! 3 – Zatrzymujesz się przy samym świstokliku, żeby policzyć zebrane monety. Okazuje się, że jedna wypadła ci po drodze, ale nie ma już czasu na szukanie jej – odejmujesz od wyniku z tego etapu jedną monetę. 4,5 – W pewnym momencie zauważasz wejście do dziwnej jaskini, przy którym błąka się mała dziewczynka w białej sukience z listem. Podbiega do ciebie natychmiast i prosi o jego wysłanie, niestety w pobliżu nie ma żadnej sowy, która mogłaby zrealizować jej prośbę. Jeśli użyjesz swojego patronusa do wysłania listu dziewczynka zapłaci ci 3 czarne monety, ale chyba rzuciła na ciebie jakieś niewerbalne zaklęcie, bo do końca gry jesteś przeraźliwie głodny. 6 – Dałeś się złapać w pułapkę oplątujących ci nogi gałęzi – unieruchamiają cię na dłuższą chwilę i zaczynasz panikować, że nie zdążysz. Możesz użyć zaklęcia, żeby się oswobodzić, ale podczas szarpaniny tracisz 3 czarne monety.
Przygotowanie tego wydarzenia zajęło jej zdecydowanie więcej czasu, niżby się z początku spodziewała. W zasadzie od samego przyjazdu do Meksyku Ruth nie robiła nic innego, prócz przeszukiwania północnej części ruin, badając każdy ich zakamarek i najdrobniejszy kamień przede wszystkim po to, aby tę osobliwą grę plenerową mieć w każdym jej momencie pod całkowitą kontrolą. Profesor Bennett wyznaczyła pannie Wittenberg przygotowanie gry plenerowej dla uczniów opartej o ich umiejętności magiczne z zaklęć i opcm jako pierwsze jej zadanie w roli hogwarckiej asystentki obrony przed czarną magią, słusznie zauważając, że uczniowie (ani rzecz jasna nikt inny) nie będą zachwyceni kolejną lekcją podczas ich wolnego czasu, który w gruncie rzeczy miał służyć jako odpoczynek. Stąd też powstał pomysł gry plenerowej, łączącej zabawę z nauką, mającej jednocześnie posłużyć jako luźny sprawdzian wiedzy magicznej dla każdego ucznia w praktyce. Wykonanie okazało się jednak stokroć bardziej męczące, niż samo planowanie, choć tego naturalnie profesor nie mogła wiedzieć, bo jedyną tańczącą z ruinami była tu sama Wittenberg. Mimo wszystko zdążyła na czas z przygotowaniem wydarzenia, poinformowała wszystkich zainteresowanych w formie ogłoszenia tak szybko, jak było to możliwe i dopilnowała, żeby z hotelowej recepcji aż do samego miejsca spotkania wszystkich zainteresowanych uczestników zaprowadził lokalny przewodnik z pensjonatu, żeby dodatkowo nie stresować się zgubieniem kilku dusz w podejrzanych jaskiniach jeszcze przed samym dotarciem na miejsce. W północnej części ruin pojawiła się sporo przed czasem, ale o dziwo nie czekała długo na grupę prowadzoną przez przewodnika. Upewniając się, że wszyscy stoją wystarczająco blisko wzięła jeden głębszy oddech i otaksowała spojrzeniem otaczającą ją grupę. -Dzień dobry. Dla tych, którzy mnie nie znają nazywam się Ruth Wittenberg i jestem nową asystentką obrony przed czarną magią w Hogwarcie. Na polecenie profesor Bennett została przygotowana dla was gra, podczas której będziecie mogli sprawdzić w praktyce wszystko, czego nauczyliście się na zajęciach zaklęć i opcm w tym roku. Gra jest podzielona na dwa etapy, w pierwszym z nich macie za zadanie odnaleźć świstoklik, który przeniesie was do labiryntu. W tym, jak i w kolejnym etapie możecie odnaleźć czarne monety - gracz z największą ich ilością wygra magiczny przedmiot, złote łapki - podniosła na wysokość brody mahoniową, otwartą szkatułkę w której spokojnie spoczywały dwie złote łapki przebite strzałą. - Na wykonanie tego etapu macie dziesięć minut. Jeśli nie ma żadnych pytań chciałabym poprosić wszystkich o ustawienie się na linii startowej, zaczynacie na sygnał wystrzelenia przeze mnie czerwonej flary z różdżki. Wydawało jej się, że więcej nie było potrzeby dodawać - wyjaśniła im tyle, ile potrzebowali na początek. Resztę powinny załatwić ich różdżki i... Ich zdolność logicznego myślenia pod presją czasu.
//zaczynamy! Czas na odpis do 21.07 do końca dnia; zasady w poście powyżej.
Podczas podróży na miejsce gry terenowej spotkałem @Nessa M. Lanceley i jakoś tak wyszło, że do niej zagadałem - większość osób szła już w jakichś określonych grupkach, zaś żadne z nas nie miało towarzystwa. Choć dotąd kojarzyłem ją tylko z widzenia, to wydała mi się sympatyczna (jak na Ślizgonkę), więc wdałem się z nią pogawędkę. Gadało nam się na tyle miło, że zdecydowaliśmy, że jeśli na miejscu będzie potrzebna praca w grupach to możemy współpracować. Jakież było moje zdziwienie gdy po dojściu na miejsce zamiast profesor Bennett albo chociaż tego kretyna Reeda zobaczyłem samą @Ruth Wittenberg, której obecność tutaj była dla mnie takim zaskoczeniem, że prędzej uwierzyłbym w apokalipsę zombie. Już zamierzałem zagadać, gdy nagle wypaliła przemówienie. Ruth? Nową asystentką nauczyciela obrony przed czarną magią? Zatkało mnie tak mocno, że z trudem dosłyszałem zasady całej tej gry i musiałem dopytać Nessę. Bez wątpienia, ja i Ruth mieliśmy sobie do pogadania. Ale nie teraz. Czerwona flara wystrzeliła, a ja ruszyłem. Niemal od razu znalazłem pod nogami czarną monetę. Nessa biegła obok mnie i chociaż praca wydawała się bardziej indywidualna, to mimo wszystko zwolniłem trochę kroku, by nie zostawić jej w tyle - jak się później okazało to była świetna decyzja. Między kamieniami znalazłem dziwnie wyglądający obraz kobiety. Chciałem go ożywić, ale nie umiałem rzucić Imaginem animati, na szczęscie w dwójkę pokonaliśmy barierę. Ożywiona kobieta z obrazu podarowała nam dwie monety - wzięliśmy po jednej, po czym pobiegliśmy dalej. Gdy znaleźliśmy skrzynię, na nic zdała się rzucona przeze mnie Alohomora - dopiero po kilku próbach podjęliśmy się rzucenia zaklęcia razem i tym razem udało nam się. W środku znaleźliśmy osiem monet - podzieliliśmy się łupem na pół i tym razem już rozdzieliliśmy. Przemierzałem ruiny w poszukiwaniu większej ilości monet - wbrew pozorom nie były one super mocno ukryte. Drugą znalazłem w trawie, trzecią na schodach, zaś czwarta osiadła między bluszczem. Wepchnąłem je do kieszeni, a następnie podążyłem dalej w poszukiwaniu świstoklika. Penetracja terenu zaniosła mnie do jaskini, u której wejścia odnalazłem jeszcze dwie monety. Grota miała dziwną magiczną aurę, więc nie mogąc się jej oprzeć wszedłem do środka. Na miejscu spotkałem dziewczynkę, która nie mogła znaleźć sowy, a musiała wysłać list. Wzbudziła we mnie litość, bo przypominała małą Beatrice, więc sięgnąłem po różdżkę i wyczarowawszy patronusa wysłałem przesyłkę, a za co ona podarowała mi aż trzy czarne monety. Mimo to czułem, że coś jest nie tak - po wyjściu z jaskini zaczęło mi potwornie burczeć w brzuchu. Nie miałem jednak czasu, żeby myśleć o głodzie - powoli mijał wyznaczony termin, więc musiałem odnaleźć świstoklik. W ostatniej chwili chwyciłem kamiennego lwa, który przeniósł mnie do labiryntu.
Początkowo nie miał w planach włączać się w grę terenową; brał udział w wielu zabawach, które zapewniał im Hogwart i zwyczajnie zaczynało przychodzić mu do głowy, że czasem warto było dać szansę świeżakom coś wygrać. Jego plany się zmieniły, kiedy obiło mu się o uszy, że organizatorką całego przedsięwzięcia była sama @Ruth Wittenberg i w tym momencie Ezra nie miał zbyt wiele do gadania - musiał pojawić się wśród ruin, żeby dać swoją osobą jakieś wsparcie dla najlepszej przyjaciółki. Wittenberg nie dowiedziała się jeszcze, że Ezra kolejny rok spędzi wśród Hogwarckich korytarzy. Zresztą, nie napawało go to radością i niekoniecznie z kimkolwiek tym faktem się dzielił. Dowiedzą się we wrześniu... Z dumą za to słuchał nowej asystentki obrony przed czarną magią. Ruth nadawała się do tej roli jak mało kto i nawet nie ukrywał, że cieszyła go myśl posiadania przyjaciółki praktycznie na wyciągnięcie ręki, szczególnie w perspektywie minionej bardzo długiej rozłąki. Stanął na uboczu, nie chcąc zlać się jej z innymi osobami, i jeśli tylko udało mu się pochwycić na moment jej wzrok, mrugnął do niej porozumiewawczo, okraszając to wspierającym uśmiechem. Wierzył, że świetnie sobie poradzi. Pomniejszony do wisiorka glob zaginionych uderzał przy każdym kroku o klatkę piersiową Ezry - z jakiegoś powodu lubił go zawsze nosić przy sobie. Miał również swoją najnowszą zabawkę - świetlika, którego dostał w prezencie od syreny. Ezra nie przepadał za runami, na lekcjach Edgara pojawiał się raz na ruski rok i akurat czuł, że ten gadżet może się przydać. Zasady nie były zbyt skomplikowane i Ezra nie obawiał się, że podoła wyzwaniu. Nie bez powodu jego patronusem był niuchacz, czyż nie? Monety wcale nie były misternie poukrywane i wydawało się, że same wpadają Ezrze w ręce. Jedna z nich porzucona była wśród trawy. Ezra podniósł ją i przezornie chuchnął, cóż, na szczęście. Potem zaczął kierować się w stronę ruin, obrzucając otoczenie czujnymi spojrzeniami - to za jednym z posągów znalazł drugą monetę. Trzecia przysypana była małymi kamykami, które przypadkowo kopnął, kiedy wszedł na schodek. Między kamieniami znajdował się dziwny obraz. Kobieta na nim posiadała monety, więc Ezra nawet się nie zastanawiał nad użyciem zaklęcia Imaginem animati. Potem ruszył dalej, dochodząc do drzewa, przy którego korzeniach znalazł czwartą monetę. Kiedy znalazł skrzynię, akurat nie było w pobliżu nikogo innego, więc Clarke sam postanowił podjąć się się próby jej otworzenia. Alohomora należało w końcu do dosyć podstawowych zaklęć. Sprawa okazała się jednak bardziej skomplikowana i Ezra nieźle się namęczył, żeby zaklęcie ładnie podziałało. Grunt jednak, że wyszło, a dziewięć monet trafiło do jego kieszeni. Wiedziony ciekawością, wszedł do interesująco wyglądającej jaskini. Tam spotkał małą dziewczynkę w białej sukience z listem. Ezra wysłuchał jej prośby i za pomocą zaklęcia Expecto Patronum wyczarował świetlistego niuchacza, który popędził zanieść wiadomość. W nagrodę dostał aż trzy monety. Kiedy zaś wychodził z jaskini u jej wyjścia dostrzegł wcześniej przeoczone dwie monety. Potem pospieszył już do świstoklika w postaci stada ptaków, który teleportował go do labiryntu...
kostka 1: 5 Kostka 2: 4 Kostka 3: 5 Z kim otwierano skrzynię: sama Suma czarnych monet: 5 (+1) + 2 + 9 + 3 = 20
Kolejne wakacje i kolejna ciekawa lekcja w terenie. Zdecydowanie wolała takie opcje niż siedzenie w ławce w klasie, choć i tam czasem było ciekawie. Do tej pory doskonale pamiętała ból pleców, który towarzyszył jej kiedy to zaliczyła bliskie spotkanie ze ścianą w sali do OPCM. Dziw, że nie wylądowała wtedy w Skrzydle Szpitalnym i skończyło się tylko kilkudniowym bólem w tamtej części ciała. Mimo wszystko tę lekcję zapamiętała jako jedną z tych "lepszych". Jak się okazało na polanie, sprawczynią całego tego zamieszania była Ruth. Isilia była zaskoczona, że dziewczyna została asyntentką nauczyciela obrony przed czarną magią. Oczywiście było to miłe zaskoczenie. Nie miała okazji poznać jej osobiście w szkole, natomiast niejednokrotnie widywała ją na lekcjach i co nieco o niej słyszała. Smith była przekonana o jednym - Ruth była o wiele lepszą osobą na to stanowisko niż zeszłoroczny asystent. Wysłuchała uważnie instrukcji i wraz z wystrzeleniem czerwonej flary, ruszyła przed siebie. Pierwsza moneta leżała na ziemi, więc czym prędzej Isilia schyliła się po nią i ruszyła na dalsze poszukiwania. Drugą znalazła zaplątaną w bluszczu na jednej z kamiennych ścian. Sięgnęła ręką i schowała ją do kieszeni dżinsów, skąd były marne szanse, że wypadną. Przemierzając ruiny zauważyła przy jednej ze ścian szklaną butelkę. Z czarną monetą w środku! Pierwsze, co próbowała zrobić to oczywiście otworzenie jej, ale szybko się przekonała, że tym sposobem nic nie wskóra. Rozbić też nie dało rady, natomiast nie miała problemu z rzuceniem odpowiednio zaklęcia i szybkie Uteraperio załatwiło sprawę i zakrętka ustąpiła, dzięki czemu Is mogła wytrząsnąć monetę ze środka butelki i odstawić ją z powrotem na jej dawne miejsce pod ścianą. Z czwartą monetą poszło jej równie łatwo - schyliła się i po prostu podniosła ją z kamyczków. Wiedziała, że czas na dotarcie do świstoklika nieubłaganie zmierzał ku końcowi, w związku z czym biegła najszybciej jak tylko mogła i nawet nie poczuła stworzonka, które wskoczyło jej na nogę i zaczęło wygrzebywać z kieszeni monety. Dopiero gdy potknęła się o większy kamyk, spojrzała pod nogi i napotkała na sobie wzrok niuchacza. - Oddawaj moje monety! - jęknęła, ale w duszy pogodzona była już z tym, że i tak ich nie odzyska. Niemożliwym było, aby to przebiegłe stworzenie oddało jej zdybyte przedmioty, poza tym niuchacz i tak już zdążył czmychnąć w pobliski krzak. Zrezygnowana dobiegła w ostatnim momencie do posążka smoka i złapała świtoklik, który teleportował ją do labiryntu. Sprawdzian umiejętności z tego roku? Cóż, wychodziło na to, że nie nauczyła się kompletnie niczego. Cena za gapiostwo była wysoka.
Było mnóstwo powodów dla których chciała wziąć udział w grze terenowej od zwykłej pasji do rywalizacji, po fakt, że organizowała to Wittenberg, przed którą Ettie odczuwała jeszcze większą potrzebę wykazania się niż zwykle. Żaden z nich nie był jednak tak znaczący jak to, że rekompensowała sobie tym troszeczkę wyprawę do Egiptu, w której nie mogła wziąć udziału. Oczywiście zdawała sobie sprawę z tego, że głupie szkolne podchody nijak się do tego miały, ale zawsze było to coś. Tym bardziej też chciała to wygrać, tak jakby w ten sposób miała udowodnić trochę całemu światu, że jej umiejętności wyrastały już ponad poziom jej rówieśników i zamykanie jej w murach Hogwartu, kiedy mogła przydać się gdzie indziej było błędem. A raczej po to, żeby samej utwierdzić się w tym przekonaniu, bo mimo wszystko zdawała sobie sprawę, że nikt nie zwróci na to zbytniej uwagi. Jakby nie patrzeć była to tylko jakaś bardziej wymyślna forma zajęć lekcyjnych, a nauczyciele zazwyczaj mieli wszystko w głębokim poważaniu, póki nic nie wymykało im się spod kontroli. Szukanie czarnych monet polegając na szczęściu trochę jej się nie uśmiechało. Liczyła na to, że będą musieli bardziej polegać na swoich umiejętnościach magicznych, zaczęła w to jednak wątpić, kiedy znalazła pierwszą monetę zupełnie przypadkiem wśród sterty kamyków i nic jej po wzięciu jej nie zaatakowało. Była tym faktem bardzo zawiedziona, ale przynajmniej wiedziała już, że powinna bardziej rozglądać się za potencjalnymi miejscami ukrycia monet. Kolejną znalazła w szparze w ścianie, jeszcze jedną przyczepioną do uchwytu na pochodnię, a następną leżącą po prostu na murze, z tym, że na ponad wysokością wzroku. Odzwyczaiła się już od myśli, że ruiny będą wymagały od niej, Merlin wie jakich czarów, kiedy dostrzegła starszego mężczyznę trzymającego 4 monety. Jej pierwszą myślą było, że będzie musiała go pokonać, kiedy jednak uniosła na niego różdżkę, ten tylko skulił się ze strachu, przez co tylko zrobiło jej się głupio, że w ogóle chciała czymś w niego rzucać. Wittenberg pewnie postawiła bezbronnego dziadka z monetami, nawet nie myśląc o tym, że komuś odbije do tego stopnia, żeby próbować mu je wyrwać siłą. Nie byłby to pierwszy raz, kiedy wykorzystywała ludzi do własnych celów. Ette próbowała jakoś dogadać się z człowiekiem, żeby oddał monety, ale szło to raczej kiepsko z jej lichą znajomością hiszpańskiego i jego nie lepszym poziomem angielskiego. W końcu jednak natrafili na wspólny trop - chciał żeby pokazała mu jakieś zaklęcia obronne. Nie znając poziomu Meksykanina postawiła na jakieś prostsze, ale zarazem, które pomogłyby mu w razie różnych wypadków - naprawdę życzyła panu jak najlepiej. Gdy nauczyła go Protego Maxima, Fumos i Accenure, oddał jej cztery monety i mogła lecieć dalej. Nadal szukała monet ukrytych gdzieś w szczelinach ścian, ale udało jej się znaleźć wyłącznie jedną, leżącą między korzeniami niedużego drzewa, które wyrosło na kamiennym murze. Udało jej się za to znaleźć coś o wiele lepszego - skrzynię. Nie łudziła się, że otwrzy ją zwykłe Alohomora, chociaż na wszelki wypadek i tak spróbowała. Porażka jednak wcale jej nie zasmuciła. Wręcz przeciwnie, domyślała się, że otwarcie jej będzie się wiązało z rozwiązaniem zagadki, w którym na pewno miały pomóc widneijące na skrzyni runy, a to było coś, co ten tygrysek lubił najbardziej. Udało jej się dobrać do wnętrza skrzyni, które skrywało aż dziewięć monet, całkiem sprawnie i już po chwili biegła dalej. Po drodze znalazła kolejną monetę - na nadgryzionym zębem czasu posągu jakiegoś bliżej nieokreślonego stworzenia, przyczepioną do niego tak, żeby wyglądała jak oko. W jeszcze ciekawszej kombinacji znalazł dwie następne - namalowane na obrazie wetkniętym między ściany. Problem był jednak taki, że nigdy nie zainteresowana sztuką Ettie zaklęcie Imaginem Animati znała tylko w teorii. Miała cichą nadzieję, że monety zostały tylko transmutowane w obraz i uda jej się je odmienić, wyglądało jednak na to, że zostały naprawdę namalowane. Ożywienie obrazu, mimo kilku prób, też jej nie wyszło. Czas uciekał i już miała dać sobie spokój, kiedy zobaczyła innego uczestnika zabawy. Zależało jej na tym, żeby wszystko zrobić samej, ale ostatecznie nie miała wyjścia. Zresztą, gdyby nie poprosiła o pomoc przeciwnik mógłby bez niej zgarnąć potem dwie monety. Razem udało im się ożywić obraz i namalowana na nim kobieta, wręczyła im po monecie. Życząc sobie nawzajem powodzenia (Ettie nie zbyt szczerze) rozbiegli się w swoją stronę. Dziesięć minut powoli się kończyło, więc Gryfonka nie rozglądał się zbytnio za kolejnymi monetami. Mimo to udało jej się znaleźć jeszcze jedną, zupełnie przypadkiem, a konkretnie kiedy potknęła się o rozwiązaną sznurówkę. Podnosząc się z ziemi zobaczyła czarny pieniądz jak gdyby nigdy nic oparty o ścianę. Mogła wcześniej bardziej patrzeć pod nogi, ale było już za późno, żeby zawracać. Szczególnie, że świstoklik, będący posągiem lwa, był w zasięgu wzroku. Pognała, więc w jego kierunku i w następnej chwili była już w laboryncie.
Kostki: 6,4,1 Skrzynię otworzyła sama Monety: 6+1+4+1+9=21
Wiem, że przypadek miał być opisany na koniec iwgl, aletak mi się wydało bardziej możliwe, bo kto aź 7 piniądzów samym fartem znajduje ._.
Jak ktoś chce zarobić monetę, to zapraszam do pomocy z obrazem! Tylko 10pkt z artystycznej!
Nie mogło zabraknąć naczelnego kujona Hogwartu na wakacyjnych zajęciach, które miały mieć jakikolwiek wpływ na ich rozwój. Tak więc ślizgonka wstała raniutko, zjadła sałatkę owocową i ruszyła na miejsce spotkania, wsuwając na głowę słomiany kapelusz. Jakże ogromne było jej zdziwienie, gdy wpadła na pewnego urodziwego i popularnego gryfona, który ostatecznie zdecydował się dotrzymać jej towarzystwa. Znali się z widzenia, przecież chodzili do tej samej szkoły, a jednak nigdy wcześniej bliższej styczności ze sobą nie mieli. Był całkiem przyjemnym w rozmowie człowiekiem, znacznie odbiegającym od kilku słów, które słyszała na jego temat. No bo kto nie słyszał o casanovie Zakrzewskim? Niby bracia, a jednak Lennox był kompletnie inny. I właściwie chwilę jej zajęło skojarzenie, że mają takie samo nazwisko. Znaleźli się na miejscu po dwudziestu minutach spaceru od przystanku, a twarz chłopaka zalał grymas zaskoczenia na widok nowej asystentki nauczyciela, Pani Wittenberg. Ruda omiotła spojrzeniem miejsce zbiórki, dostrzegając kilka znajomych twarzy, a jednak ani głównego wykładowcy, ani Reeda nie było. On odpuściłby dobrą zabawę? Musiał mieć równie dobry powód. Wzruszyła delikatnie ramionami do swoich myśli, poprawiając następnie plecak leniwie kołyszący się za jej plecami. Wyglądał na nieobecnego, więc Nessa czym prędzej objaśniła mu zasady i zgodnie z wcześniejszym ustaleniem, mieli współpracować. Może nie była to jej ulubiona forma prowadzenia zajęć, ale komu nie zaszkodzi odrobina dobrej zabawy? Westchnęła cicho, przecierając oczy rękoma i starając się skupić, chociaż w głowie krążyły jej całkiem inne myśli. Czas ruszył, a ona niczym wyrwana z transu, ruszyła za Lysandrem, który niewątpliwie miał więcej szczęścia niż przeciętny człowiek, bo cenne monety wyrastały mu z ziemi niczym grzyby po deszczu. —Masz chyba wrodzony talent do takich gierek, Gryfku!— rzuciła pogodnie w jego kierunku, wsuwając jedną z dłoni do kieszeni szortów, a drugą poprawiając rondo słomianego kapelusza, który miał chronić ją przed słońce. Chociaż krem z filtrem też oczywiście miała. Nie była jednak zazdrosna, gratulowała mu i sama zapominała się rozglądać, przez co sierota znalazła tylko dwie! Jedna z nich leżała nieopodal kamyka, o który się potknęła, idąc do przodu i spoglądając wszędzie, tylko nie pod nogi — a znów miała buty na koturnie! Drugiej Lysander musiał nie zauważyć, ponieważ ją minął i podniosła ją praktycznie spod jego buta. Przyglądała się pieniążkom w dłoniach, błądząc myślami gdzieś poza ruiny i miasto Majów. Zatrzymała się w ostatniej chwili, aby nie przewrócić się o leżącą na ziemi butelkę. Uniosła brew, wsuwając wcześniejsze znaleziska do kieszeni, a następnie kucnęła i podniosła śmieć, dopiero wówczas dostrzegając znajdującą się wewnątrz monetę. Nie mogła jednak jej odkręcić ani rozbić, więc wyjęła różdżkę i wykonała odpowiedni ruch dłoni, mówiąc wyraźnie " Uteraperio", na które korek zareagował i zgrabnie się odkręcił, pozwalając jej wyjąć ze środka monetę. Szklany przedmiot schowała do plecaka, chcąc wyrzucić go później. Bardzo nie lubiła zostawiania za sobą bałaganu. Dostrzegając, że Zakrzewski był już bardzo z przodu, pokręciła na siebie głową i ruszyła jego śladem, kierując się do świstoklika. Przed skorzystaniem z niego zatrzymała się jeszcze, aby policzyć monety i z przykrością stwierdzić, że jedna jej gdzieś wypadła po drodze. Cóż, to tylko gra, a Lanceleyówna płakać nie będzie. Upewniła się, że ma różdżkę, a reszta czarnych pieniędzy jest bezpiecznie schowana, po czym wyciągnęła rękę i dotknęła magicznego przedmiotu, zaciskając powieki. Nienawidziła podróży z jego pomocą.
kostka1: 2 Kostka2: 5 Kostka3: 3 Z kim otwierano skrzynię: Zakrzewski Lysander Suma czarnych monet: 2+1+1-1+1+4= 8
Bridget Hudson
Wiek : 25
Czystość Krwi : 75%
Wzrost : 167cm
C. szczególne : nieodparty urok osobisty, łabędzia szyja
Słysząc o grze terenowej, Bridget poczuła się zaciekawiona tematem. Wiedziała już od innych, że w okolicy miejsca, w którym się zatrzymali, znajdowały się ruiny miasta Majów, więc uznała, że może udział w zabawie organizowanej przez Ruth będzie dobrym pomysłem na zapoznanie się z nimi? Była bardzo zadowolona z widoku Wittenberg w Meksyku, a jeszcze szczęśliwsza poczuła się w chwili, gdy dziewczyna przedstawiła się jako nowa asystentka z obrony przed czarną magią. Kto jak kto, ale ona z pewnością nadawała się do tej roli. Bridget co prawda w przeszłości miała z nią pewnego rodzaju spięcia, lecz czas zadziałał na ich korzyść, pozostawiając ich relację czystą i pozbawioną wzajemnych wyrzutów. Posłała jej ciepły, przyjazny uśmiech, gdy jej wzrok spoczął na chwilę na jej osobie, a następnie rozejrzała się po zgromadzonych wkoło. Większość uczestników gry znała osobiście lub z widzenia. - Trzymajmy się razem, okej? - mruknęła pod nosem do Marceline, która stała tuż obok, a potem mrugnęła do niej jednym okiem. Byłoby fajnie, gdyby udało im się osiągnąć dobry wynik. Do tego jednak potrzebowały spostrzegawczości, sprytu i sporej dozy szczęścia. Gdy wybiła chwila startu, Bridget przygotowała różdżkę, a w klatce piersiowej poczuła mocniejsze bicie serca. Przypływ adrenaliny sprawił, że zaczęła również szybciej oddychać, a jej wzrok już zaczął błądzić po podłożu, szukając wzrokiem czarnych monet, tak bardzo pożądanych przez wszystkich zebranych. Wystartowali! Bridget w pierwszej chwili podbiegła do kamiennych schodów jednej ze zrujnowanych świątyń, ponieważ tuż obok nich wyrastało kilka kęp wyższej i gęstszej trawy, w której, zgodnie z intuicją, znalazła pierwszą monetę!Druga wcale nie leżała dalej od poprzedniej, bowiem parę kroków na wchód od schodów Bridget odkryła ją pod kamieniem, który przypadkiem potrąciła butem (gdyby nie schyliła się, porażona bólem w dużym paluchu, prawdopodobnie by jej nie dostrzegła!). W następnej kolejności zajęły się z Marceliną otwieraniem jednej z dużych skrzyń. Wiedziały, że stanowiły dobry duet - obie posiadały wysokie oceny z zaklęć, Bridget znała się na starożytnych runach, Marceline z kolei była mistrzynią transmutacji. Wystarczyło kilka zaklęć, by skrzynia stanęła przed nimi otworem. W środku znajdowało się aż osiem monet, którymi dziewczyny podzieliły się między sobą po równo. Odchodząc od skrzyni, dosłownie na środku wydeptanej przez buty ścieżki leżała czarna moneta - może wypadła komuś w biegu? Nie miała czasu się zastanawiać, pakując swoją kolejną zdobycz do zamykanej kieszeni. Stanęła na moment, rozglądając się, aż jej uwagę przykuł... Obraz? Co tu robił obraz? Podbiegła w jego kierunku, by zbadać obiekt - sportretowana kobieta miała dwie monety! Bridget zastanawiała się dobrą minutę nad tym, co zrobić, aż w końcu wpadła na pomysł ożywienia obrazu (bowiem żadne Accio czy inne podobne zaklęcia nie działały). Rzuciwszy Imaginem animati z zaskoczeniem odkryła, że chyba o to chodziło! Zdobyła kolejne dwie monety! A w trawie nieopodal leżała jeszcze jedna! Ile ich już miała? Dziewięć? Dziesięć? Chyba straciła rachubę. Czas mijał, a Bridget nie wiedziała, gdzie miałaby jeszcze poszukać. Rozglądała się, by zlokalizować Marceline, z którą to bardzo chciała dobiec do jednego świstoklika. Zamiast jej jednak zauważyła Harriette, która potrzebowała pomocy z obrazem, przy którym Bridget niedawno była. Bez wahania pobiegła z nią w to samo miejsce, po czym ponownie rzuciła zaklęcie ożywiające obraz. Cieszyła się, że mogła jej pomóc. Gryfonka kiedyś pożyczyła jej miotłę i chociaż rzucenie jednego zaklęcia nie do końca było równie wartościowym wynagrodzeniem, to jednak czuła się z tym dobrze. Odnalazła w końcu Marceline, gdy obie przybiegły w to samo miejsce, po czym ruszyły we dwie do jednego z posągów, tego z kilkoma czarnymi krukami. Po drodze jednak Bridget odwróciła głowę w bok i z zaskoczeniem stwierdziła, że wśród ruin znajduje się wejście do jakiejś jaskini! W dodatku przy ziejącej czernią dziurze stała jakaś mała dziewczynka w białej sukience. Duch? Puchonka aż zatrzymała się w miejscu. Dziewczynka zauważyła ją i zaczęła biec w jej stronę, a jako że Bri nie wiedziała, co robić, po prostu stała i czekała na owo spotkanie. Okazało się, że chodziło o list, zaciśnięty w małej piąstce. Hudson rozejrzała się na boki, ale przecież nigdzie tutaj nie będzie miała dostępu do sowy... Patronus, no tak! Wyciągnęła różdżkę, którą zdążyła zatknąć w ciasnej szlufce spodenek, po czym zamknęła oczy, na moment koncentrując się na jakimś szczęśliwym wspomnieniu (którym było niewątpliwie ostatnie spotkanie z Ezrą sam na sam...), a następnie uniosła koniec różdżki i machnąwszy, wypowiedziała zaklęcie patronusa. Urocze, przypominające myszkę stworzonko z białego dymu wykonało kilka skoków wkoło małej dziewczynki, doprowadzając ją do śmiechu, po czym zabrało list i rozpłynęło się. Młoda nieznajoma w podzięce podarowała Bridget aż trzy czarne monety, a Puchonka cieszyła się, że nie przeszła obojętnie obok potrzebującej pomocy. Ostatecznie dobiegły z Marceline do świstoklika, starając się dotknać go w tym samym momencie i licząc, że wylądują również w tym samym miejscu labiryntu.
Carson z chęcią wzięła udział w grze terenowej, chociaż prawdopodobnie zastanowiłaby się nad tym głębiej, gdyby wiedziała, jakiego pecha będzie miała tego dnia. Stawiwszy się w miejscu zbiórki przed wyruszeniem do ruin miasta Majów, nie miała jeszcze pojęcia, jak bardzo pożałuje tej wycieczki. Zamiast tego uśmiechała się przyjaźnie do ludzi, zagadywała koleżanki, w tym poznaną niedawno w pokoju @Isilia Smith. Asystentkę obrony przed czarną magią również kojarzyła, bowiem mimo sporej różnicy wieku, Wittenberg swojego czasu była nazwiskiem na ustach bardzo wielu uczniów w szkole, a dodatkowo należała do tego samego domu, stąd Carson mimowolnie kojarzyła jej osobę. Gdy gra terenowa zaczęła się, dziewczyna biegała wkoło, próbując wypatrzeć jakąkolwiek złotą monetę - niestety bezskutecznie. Próbowała nawet przywołać jakąś za pomocą Accio, lecz oczywiście bezskutecznie. To nie mogło być takie proste, prawda? Pozostało jej więc krążyć i szukać, przegrzebywać trawę, krzaki, przesuwać kamienie, wchodzić na drzewa i inne takie. Starała się podążać ścieżkami, po których nikt jeszcze nie kroczył, by zwiększyć swoje szanse na znalezienie czarnych monet. Jej taktyka opłaciła się, bowiem znalazła dwie monety leżące niemalże obok siebie na trawie przy zacienionym kącie wysokich ruin jakiejś świątyni. Zadowolona, ruszyła w inną stronę. Jej wzrok padł na skrzynię, lecz gdy zobaczyła, że ludzie zajmują się nimi w parach, odpuściła. Nie miała czasu na zastanawianie się, jak otworzyć skrzynię. Dziesięć minut to wcale nie tak dużo czasu, o czym już zdążyła się przekonać - kolejne sekundy mijały, a ona kręciła się w kółko, nie wiedząc, co robić dalej. Dostrzegła coś czarnego po drugiej stronie ruin i ruszyła tam. Podnosząc monetę, złapała się w pułapkę z gałęzi, która skutecznie unieruchomiła jej nogę. Szarpała się i szarpała, gnana mijającymi minutami, a gdy w końcu jej się udało, po prostu pobiegła przed siebie, by oddalić się od gałęzi, jakby była zaczarowana i jeszcze zamierzała ją gonić (a tego nigdy nie mogła wykluczyć). Przystanęła na moment i sięgnęła do kieszeni, by sprawdzić, ile ostatecznie posiadała monet. Z przerażeniem odkryła, że obie z kieszeni w jej spodniach były puste. Bajecznie. jej lico pociemniało, a brwi zmarszczyły się w złości. - Przepraszam - rzuciła do @Ruth Wittenberg, zbliżając się do niej żwawym krokiem, podbijanym bijącą od niej wściekłością. - Czy jest jakikolwiek sens, bym kontynuowała zabawę, skoro nie mam dosłownie ani jednej monety? - zapytała, nie kryjąc goryczy w głosie. Może się wygłupiła, przyznając otwarcie do krytycznej porażki, ale naprawdę nie wiedziała, co robić. Czasu miała tyle, by sprintem dobiec do któregoś z posągów, a jeśli nie miała po co ku nim biec, mogła po prostu usiąść i nie marnować energii.
kostka1: 2 Kostka2: 3 Kostka3: 6 Z kim otwierano skrzynię: z nikim Suma czarnych monet: 2 + 1 - 3 = 0 :')
Uczestnictwo w grze plenerowej było dla niego oczywistą sprawą: brzmiało zabawnie, rozrywkowo… nie potrzeba było wiele, by zachęcić chłopaka do czegokolwiek przyjemnego, a jeżeli przy okazji mógłby się czegoś nauczyć – bierzcie go. Przynajmniej w listach do rodziców będzie mógł pochwalić się, że całe wakacje nie tylko przesiedział na plaży, mocząc tyłek w wodzie, ale i pojął kilka przydatnych umiejętności. Może to pozwoli im zapomnieć o jego tragicznych ocenach. Wysłuchał uważnie instrukcji przedstawianych przez nową asystentkę obrony przed czarną magią, wyjątkowo grzecznie zachowując się podczas całych jej tłumaczeń. Cóż, zazwyczaj był bardzo kulturalną osobą… a teraz dodatkowo dochodził fakt, że nie miał do kogo otworzyć ust, więc ciężko było mu nawet znaleźć sposób na ewentualne przeszkadzanie. Nakręcił się na rywalizację jak mało kto i w momencie wystrzelenia czerwonej flary z różdżki Wittenberg, p prostu ruszył jak strzała przed siebie ze wzrokiem śmiesznie wbitym w ziemię. Nie przebiegł nawet trzech metrów, a już gwałtownie zatrzymał się, gdy pomiędzy źdźbłami trawy dostrzegł błyszczącą, czarną monetę. Uśmiechnął się sam do siebie, mówiąc sobie w myślach, że ma bardzo dobry start. Pochwycił ją czym prędzej w ręce i poleciał dalej. Dalsza droga przebiegła mu nieco mniej kolorowo, bo czas mijał nieubłaganie, a Liam nie potrafił znaleźć żadnej innej monety. Na domiar złego jego uwagę zwróciło dziecko, które zaczepiło go ze swoim listem. Nie byłby sobą, gdyby nie zdecydował się wysłuchać prośby dziewczynki i z uśmiechem na ustach (oraz paskudnym napięciem spowodowanym presją czasu) nie zgodził się pomóc przekazać wiadomość za sprawą swojego patronusa. Nie minęła minuta, a już srebrzysta panda czerwona pognała z wieściami do wybranej przez nadawczynię osoby. Dobre serduszko opłaciło się, bo zbiór Puchona powiększył się o dodatkowe trzy monety. Tym bardziej ucieszyło go, gdy po pożegnaniu się z dzieckiem zauważył pod nogami następny czarny pieniążek. Zadowolony pochwycił go w palce i czym prędzej pognał dalej, rozglądając się za świstoklikiem. Po drodze znalazł jedną ze skrzyneczek, ale długo się nad nią nie rozczulał, uznając, że dziesięć minut to za mało, by kombinować z czymś tak dobrze zabezpieczonym. Grunt, że pod jedną z takich skrzynek znalazł trzecią monetę. Czując, że zaraz zdechnie z tego poczucia gonitwy, pozwolił sobie na małą przerwę, by pokontemplować wybitnie niepasujący do scenerii przedmiot. Rozumiał, że Meksyk był całkiem turystycznym miejscem, ale obecności różowego kubeczka z jednorożcem absolutnie się tutaj nie spodziewał. No, chyba, że starożytne ludy bardzo lubiły z takowych pić, gdy ich domostwa nie były nazywane ruinami… wziął kubek do ręki i zauważył w jego środku kolejną monetę. Zaśmiał się sam do siebie, gdy zgarniał zauważony pieniążek do kieszeni. Nim odszedł, coś go podkusiło i machnął różdżką na Enutitatum, nie mogąc się nadziwić obecnością jednorożca wśród ruin. I to był strzał w dziesiątkę! Schował odkryty przedmiot i pognał znów przed siebie, by w końcu doczłapać się do świstoklika. Zauważył na horyzoncie posągi małych borsuków i jako wzorowy Puchon, zdecydował się wybrać właśnie je. Ewentualnie podziałały skojarzenia: Borsuk → Hufflepuff → Dormitorium Hufflepuffu → Kuchnia → Jedzenie. Rany, przecież jadł przed wyjściem… dlaczego tak strasznie burczało mu w brzuchu?
kostka1: 4 Kostka2: 3 Kostka3: 5 Z kim otwierano skrzynię: x Suma czarnych monet: 4+1+3+1=9
Lily przyszła na grę pełna dobrych myśli, przekonana, że ten dzień przyniesie jej coś dobrego. Zapowiadało się ciekawie, choć żałowała, że nie pojawiła się jej ukochana przybrana siostra, z którą absolutnie wszystko było lepsze. No ale nic. Puchonka grzecznie wysłuchała Ruth i stanęła na linii, wystrzeliwując biegiem do przodu jak tylko zobaczyła czerwoną flarę. Szczęśliwie się złożyło, bo pierwszą monetę znalazła niecałe dziesięć metrów od linii startu, na trawie, drugą chwilę później na kamiennych stopniach i trzecią schowaną za posążkiem. Obok świątyni znalazła monetę czwartą, a kiedy uniosła wzrok, okazało się, że na jej szczycie znajdują się aż dwie monety! Niestety Accio na nie nie zadziałało, ale po chwili zamartwiania się co z tym fantem zrobić Lily przypomniała sobie o banalnym zaklęciu, którego uczyła się jeszcze w pierwszej klasie. Wingardium Leviosa załatwiło sprawę i Lily mogła biec dalej, ciesząc się, że tak ładnie jej idzie. Wtedy jednak sprawa się lekko rypła. Najpierw dziewczę znalazło skrzynię, która zapewne była pełna dobrodziejstw, ale niestety umiejętności, które reprezentowała Puchonka nie były wystarczające do ich zdobycia. Straciła masę czasu na bezowocne próby, aż w końcu machnęła na to ręką i pobiegła dalej. Kiedy dotarła do posągu borsuków zatrzymała się na chwile, chcąc przeliczyć monety i wtedy jedna potoczyła się w dół, znikając gdzieś w trawie. Ale trudno. Dziewczyna nie miała już czasu na dalsze poszukiwania, więc po prostu wkalkulowała to w straty i złapała świstoklik.
kostka1: 3 Kostka2: 2 Kostka3: 3 Z kim otwierano skrzynię: nie otwierano :C Suma czarnych monet: 3+1+2-1=5
Holmes od zawsze lubiła wszelkie gry, o ile wymagały one trochę sprytu. Oczywistym był fakt, że przegrana wiązała się z ugodzeniem prosto w serce, ale czy to miało doprawdy znaczenie? Oczywiście, że nie, wszak tego popołudnia zamierzała się dobrze bawić, póki humor dopuszczał do nich takowe perspektywy. - Tylko nie uciekaj zbyt szybko - mruknęła pod nosem, kiedy już zrozumiała sens wypowiedzianych słów Bri, rzecz jasna po analizie poleceń Ruth. Nie wiedziała pojęcia kim jest ta dziewczyna, ale większego znaczenia to również nie miało, przynajmniej teraz. Wypuściła powietrze ze świstem, a zaraz po tym, gdy charakterystyczna iskierka wyleciała w powietrze ruszyła za Hudson. Wierzyła, że obie dadzą sobie radę, głównie za sprawą wiedzy puchonki związanej z runami, które dla Holmes były kulą u nogi i nigdy nie akceptowała tejże dziedziny magii. Sprawiała ona ogromne trudności krukonce, toteż logicznym było zaniechanie nauki tego przedmiotu w kolejnym roku akademickim. W całej zabawie nie byłoby nic nadzwyczajnego, gdyby nie wywróciła się na prostej drodze, a może i nie do końca? Kto wie czy to cholerne drzewo nie podniosło nagle korzenia... Nie skupiała się na takich drobnostkach, wszak przed jej piegowatym noskiem pośród trawy znajdował się woreczek, zaś ciekawość była zbyt duża. Smukłymi palcami otworzyła sakiewkę i odnalazła cztery monety, dzięki którym być może zbliży się choć trochę do osiągnięcia zamierzonego celu. Uśmiech przyozdobił jej blade lico, dlatego czym prędzej rozglądnęła się po okolicy, by wzrokiem odnaleźć koleżankę i dołączyć do niej, głównie przez wzgląd na wspólne poszukiwanie świstoklika. Przemierzając kolejne metry zauważyła w trawie coś błyszczącego, co zmusiło ją do zatrzymania. Butelka? Intrygujące. Bez zastanowienia wypowiedziała odpowiednie zaklęcie (Finestra) i wierzyła, że to wystarczy. Z drugiej strony wolała nie pozostawiać po sobie bałaganu, by taka niezdara jak ona rozbiła sobie na szkle kolana czy ręce przy ewentualnym upadku, toteż w odmętach pamięci odszukała odpowiednie zaklęcie i od razu przeszła do działania. Evanesco załatwiło problem, a resztki szkła zniknęły, tak jak tego oczekiwała. - Bridget! - uniosła spojrzenie, by odnaleźć błękitnymi tęczówkami, po czym pomachała jej dłonią, gdy już wreszcie została zlokalizowana. Zauważyła też, że w pobliżu Hudson znajduje się skrzynia, którą widocznie musiały otworzyć wspólnie. Dostanie się do środka wielkiego, masywnego pudła zajęło parę chwil, ale na szczęście monetami zostały nagrodzone po równo. Dobrze, że nie musiały rywalizować o kilka dodatkowych znalezisk, toteż Marce rozejrzała się jeszcze po okolicy, a ciekawość zmusiła ją do podejścia do starszego mężczyzny, który początkowo był niechętny. Prośba jaką uraczył dziewczynę była nietypowa, ale czy miała coś do stracenia? Musiała spróbować i zbliżyć się po raz ostatni. - Dobrze, ale niech się pan skupi... - szepnęła, po czym odsunęła się na krok i machnęła odpowiednio różdżką równocześnie wypowiadając inkantację: - Fumos - zaklęcie poskutkowało, a wokół Francuzki urosła gęsta chmura dymu, która ukryła ją nad wyraz szczelnie. Po upływie kilku sekund rzuciła jeszcze finite, by móc przejść do dalszej prezentacji. - Levicorpus - powiedziała nad wyraz pewnie, a następnie ciało staruszka zaczęło się unosić. Szybko przerwała działanie czaru mrucząc liberacorpus i odszukując w głowie ostatniego zaklęcia do prezentacji. - Aerudio - była w tym pewna, a to tylko dlatego, że działanie po kilku sekundach zostało przerwane samoczynnie. Powietrze wróciło do pierwotnej formy i nie wirowało wokół krukonki, która ucieszona z faktu otrzymania monet mogła skierować kroki do Bridget, by razem dotknąć świstoklika. - To na trzy... - i jak zaproponowała, tak też zrobiły obie, oczekując na znienawidzony efekt.
kostka1: 4 Kostka2: 5 Kostka3: 1 Z kim otwierano skrzynię: Bridget Hudson Suma czarnych monet: 14 (4+1+1+4+4)
Blaithin 'Fire' A. Dear
Wiek : 25
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 160cm
C. szczególne : chuda, opaska na twarzy, blizny, tatuaż, zapach damasceńskich róż
Nie do końca wiedziała, co nią kierowało, żeby brać udział w tej zabawie przygotowanej przez Wittenberg. Dziewczynę pamiętała - ciężko było zapomnieć kogoś tak charakterystycznego. Nawet cieszyła się, że będzie pracować jako asystentka w Hogwarcie. Bez wątpienia miała szeroki zasób wiedzy i potrafiła wiele. Fire widziała w końcu, jak podpaliła dziedziniec albo pokonała Reeda. Swoją drogą, dawno nic nie słyszała o mężczyźnie... Ruth mogła okazać się niezłą nauczycielką, a na tym zyskiwała Blaithin. A czy nie o to właśnie chodziło? O zyski płynące ze znajomości z innymi ludźmi? Ubrała się luźno, krótkie spodenki, koszulka i kapelusz chroniący przed słońcem. Nie wiedziała jak długo będą uganiać się za tymi monetami. Brzmiało to jak dziwny rodzaj wyzwania, ale może będzie ciekawie? Dziesięć minut. Przynajmniej nie zmarnują wiele czasu. Poczekała na flarę i wypruła naprzód, chcąc jednocześnie czerpać przyjemność ze zwiedzania ruin. Wyglądały na wyjątkowo stare i Blaithin wiele by dała, żeby móc zagłębić się w jakieś zapiski Majów... Może Fairwyn zechce zrobić o tym lekcję? Ale nie wiedziała nawet czy profesor przebywa w Meksyku. Strzelała, że nie. Spostrzegła resztki obdrapanej glinianej wazy i postanowiła w nich pogrzebać. Odnalazła tam jedną czarną monetę. Miała wrażenie, że wyjątkowo opornie jej to idzie. Odruchowo tylko zerkała, czy widzi gdzieś innych uczestników tej gry. Przeszła dalej, zaglądając w każdy kąt, ale nawet pod kamiennymi płytami niczego nie odnalazła. Czas upływał i myślała, że będzie skazana na porażkę, ale w tamtej chwili dostrzegła dwie czarne monety na szczycie świątyni. Carpe Retracum pozwoliło przyciągnąć przedmioty do Fire, która robiła to z jak największą ostrożnością. Ostatecznie po drobnych trudach zdobyła je i mogła ruszać dalej. A raczej chciała, ale nie mogła. Bo akurat kiedy przechodziła koło gęstszych zarośli jedna z gałęzi boleśnie wpiła się w nogę rudowłosej. Przewróciła się zanim zdołała spróbować utrzymać równowagę. I poczuła, że pnącza coraz mocniej unieruchamiają jej nogę. Diabelskie Sidła? Niee, to po prostu było zbyt mocno zarośnięte. Wyciągnęła ponownie różdżkę, żeby zaklęciem Diffindo rozciąć więzy i gałęzie. Niestety, nie dość, że nieco się przy tym pocięła i krwawiła odrobinkę przy łydkach, to jeszcze zgubiła prawie wszystkie monety. Musiała jednak błyskawicznie szukać posągu, nawet pomimo bólu czy złości, że miała tylko jeden pieniążek. Dotarła do wielkiego lwa i dotknęła go szybko.
kostka1: 1 Kostka2: 1 Kostka3: 6 Z kim otwierano skrzynię: nie otwierała Suma czarnych monet: 1 (+1) + 2 - 3 = 1 xDD
Zaczynamy drugi etap, w którym prócz szybkości i sprytu będzie liczyła się wasza wiedza a na ostateczny wynik duży wpływ będzie mieć faktyczna chęć wygranej.
Etap 2: Karty w labiryncie
Każda postać musi odnaleźć świstoklik w labiryncie, który przeniesie ją z powrotem na miejsce zbiórki. Fabularnie ma na to 20 minut.
W labiryncie umieszczone są karty z pytaniami, które zamieniają się w jedną czarną monetę po zapisaniu na nich poprawnej odpowiedzi;
Prócz kart z pytaniami w labiryncie ukryte są karty złodzieje i karty stróże. Karta złodziej ZABIERA losowej osobie połowę jej monet, karta stróż UNIEMOŻLIWIA KRADZIEŻ waszych monet, jeśli ktoś zechce je ukraść korzystając z karty złodzieja; Istnieje możliwość wylosowania tylko jednej z tych kart. Aby użyć karty, wystarczy stuknąć w nie różdżką (na każdej takiej karcie jest zapisane, do czego dokładnie służy i jak ją aktywować. Dodatkowe monety pojawią się w kieszeni gracza dopiero po użyciu świstoklika i zakończeniu etapu, podczas podliczania monet).
Kostki w tym etapie:
Pierwszy rzut (rzuć dwiema kostkami):
Ilość oczek odpowiada ilości kart, które postać odnalazła podczas tych 20 minut w labiryncie. Możesz wybrać, które, tylko zaznacz to w poście (wystarczą numerki pytań). UWAGA: Załóż, że postać widziała wszystkie świstokliki, bo stały obok siebie
Pytania z kart: (Krótko, zwięźle i na temat. Czasem wystarczy jedno słowo) 1. Kto zabrał czarną różdżkę Gregorowiczowi? 2. Z jakiego względu widłowęże są tak popularne wśród czarnoksiężników? 3. Jakie zaklęcie tworzy inferiusa? 4. Co trzymał pod łapą świstoklik lwa z pierwszego etapu? 5. Ile było kruków na kamiennym stole, który posłużył za świstoklik? 6. Ile było borsuków w rzeźbie świstoklika? 7. Podaj 3 dowolne zaklęcia obronne. 8. Jakie zaklęcie pozwala odkryć składniki podejrzanego eliksiru? 9. Jaka roślina wijąca otaczała świstoklik smoka? 10. Jakie zaklęcie unieszkodliwi chochliki kornwalijskie? 11. Jak usunąć blizny po klątwach czarnomagicznych? 12. Objawy jakiej przypadłości łagodzi eliksir tojadowy?
Mechanika (lvl "pisałamtoo3nadranem"): Odpowiedzi wysyłacie na pw, żeby było sprawiedliwie – po sprawdzeniu odeślę wam ilość czarnych monet, które zdobyła postać w ramach odpowiedzi, żebyście mogli uwzględnić to od razu w poście. Wystarczy numerek pytania i odpowiedź.
Drugi rzut – losowanie kart stróża/złodzieja:
Rzuć jedną kostką: 1,5 – odnalazłeś kartę stróża! – nikt nie może zabrać ci monet, ale... kartę trzyma BOGIN. Odbierz mu ją. 2,3,6 – odnalazłeś kartę złodzieja – możesz zabrać losowej osobie (tej, która napisała post nad tobą) połowę monet. Możesz, ale nie musisz jej użyć! (kartę trzyma BOGIN -> odbierz mu ją)
4 – moneta zonk – czarna moneta, na której zapisano „nie ruszaj mnie” – jednak ruszyłeś i tracisz połowę monet, chyba że masz powyżej 20 pkt z zaklęć/opcm i zniszczysz ją w 10 sekund jakimś zaklęciem!
Zdarzenie losowe (rzuć jedną kostką):
Kostka, która mówi, co dodatkowo wydarzyło się podczas tego etapu: 1 –wpadasz w gęstą mgłę, która skutecznie uniemożliwia ci widzenie dalej, niż dwa metry. Desperacko próbujesz z niej wybiec lub rzucić jakieś zaklęcie, ale wpadasz na świstoklik transportujący i dmuchasz powietrzem, którym planowałeś rozwiać mgłę asystentce prosto w twarz. Wprawdzie obroniła się zaklęciem defensywnym, ale chyba nie jest zbyt zadowolona... Lepiej się dobrze wytłumacz, bo będziesz zdyskwalifikowany! 4,5 – masz ptasznika na ramieniu. Zaskoczenie robi swoje i zrzucasz go z siebie prosto we włosy osoby, która napisała post nad tobą w pierwszym etapie. 6,2,3 – nie wiesz, jak to się stało, ale wybiegając z labiryntu zauważasz, że to, co jest teraz na twojej głowie to na pewno nie są twoje włosy! Rzuć dodatkową kostką: Parzysta – jakimś cudem przeoczyłeś wydarzenie, które sprawiło, że... zostałeś łysy! Efekt jest tymczasowy – zaraz zniknie Nieparzysta – masz kolorowe włosy - efekt utrzymuje się cały twój następny wątek
Czas do 29.07 do 12:00
Ostatnio zmieniony przez Ruth Wittenberg dnia Pon 23 Lip 2018 - 0:13, w całości zmieniany 1 raz
Zaczynało jej się robić słabo od temperatury, kiedy praktycznie bez ruchu odmierzała czas, aby deaktywować świstokliki. Wydawać by się mogło, że wszyscy uczestnicy nie tylko zdążą, ale też nazbierają przez ten czas sporo czarnych monet, co cieszyło Wittenberg o tyle, że niejednokrotnie przekonała się już, jak ważne, prócz umiejętności magicznych, są podczas zmagań z czarną magią (i generalnie magią w ogóle) dobre oczy. Pierwszy etap powoli dobiegał końca, kiedy zobaczyła ciemnowłosą krukonkę biegnącą w zupełnie przeciwnym kierunku, niż stały świstokliki. Ruth zmarszczyła nieznacznie brwi na jej pytanie, ale nie zrobiła w zasadzie żadnej miny - nie była ani zdziwiona, ani zawiedziona. Dla większości była to nowa sytuacja i każdy radził sobie z nią indywidualnie a w końcu kto pyta, nie błądzi, prawda? -Poddasz się, jak przegrasz. Jeszcze nie przegrałaś - odpowiedziała uczennicy krótko, żeby nie marnować więcej jej czasu i jednoznacznie skinęła, żeby biegła do świstoklików. Sobie znanymi, genewskimi sposobami sprawdziła, czy wszyscy w labiryncie dobrze ją słyszą i rzuciła krótkie sonorus, żeby nikt nie przeoczył jej żadnego słowa. -Gratuluję przejścia do drugiego, ostatniego etapu. Tym razem macie dwadzieścia minut na odnalezienie świstoklików, które przeniosą was z powrotem na miejsce zbiórki. Podczas tego czasu w labiryncie możecie odnaleźć karty z pytaniami, które zamienią się w czarną monetę po zapisaniu na nich poprawnej odpowiedzi. Istnieją też dwie karty specjalne, których działanie zostało opisane bezpośrednio na karcie. Powodzenia. Czas, start - skończyła, wypuszczając snop czerwonego światła nad labiryntem. Sama nie do końca wiedziała też, co znajduje się w owych kartach specjalnych", ale wierzyła, że Bennet postanowiła faktycznie zrobić z tego zabawę, niż zawody najlepszych z najlepszych. W innym razie nie byłoby elementu zaskoczenia, czyż nie?
Nie zamierzała czekać. Nie lubiła tego. Chwilowe mdłości po teleportacji sprawiły, że Holmes chciała się wycofać, mimo wszystko podjęła się dalszej próby i jedynie kątem oka dostrzegła - czy Bridget jest na pewno cała. Bez trudu udało jej się ocenić sytuację, a zaraz potem wpadła w szalony bieg, który z pewnością zapamięta na długo. Znalazła po drodze aż dziewięć kart, których pytania choć łatwe, wcale takie nie musiały być. Stres, nerwy, podobnie jak obawa przed popełnieniem błędu sprawiły, że na każde odpowiadała niezwykle powoli, acz starała się robić to nad wyraz skrupulatnie. Zagadkę o jeden ze świstoklików zostawiła na koniec, wszak musiała przeanalizować w pamięci cały obraz, dzięki czemu jej działania zostały spowolnione. Po ostatnim stuknięciu różdżką w kartę mogła ruszyć dalej i nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby na własne szczęście nie natrafiła na kartę ochronną; rudowłosa miała więcej radości z trafienia na obrońcę, aniżeli złodzieja, wszak dzięki temu mogła zachować wszystkie znalezione monety. - Riddikulus! - wypowiedziała zaklęcie z lekkim drżeniem głosu. Bogin zniknął, zaś Holmes mogła podnieść upragnione znalezisko. Tym razem nawet wąż nie wydawał się aż tak straszny. Co za cholerstwo! Może gdyby w tej ekscytacji nieco bardziej uważała, nie stałoby się nic karygodnie złego. W pędzie do świstoklika natrafiła przypadkiem na nowego kolegę, który okazał się ptasznikiem! Bez zastanowienia strąciła go z ramienia, a ten wylądował na @Lily Thicket. Oczywiście - chciała krzyknąć marne przepraszam, ale zrobi to później!, teraz liczył się powrót na miejsce, dlatego czym prędzej ujęła czarodziejski przedmiot i trafiła na miejsce zbiórki. Niestety, te przeklęte mdłości będzie odczuwać jeszcze długo po tej zabawie. Przeniesienie jednak okazało się nad wyraz szybkie, toteż mogła złapać oddech, że zjawiła się jako pierwsza. - Bridget! Bridget! - zawołała, mając cichą nadzieję, że puchonka także się tu znajdzie.
Pierwsze kostki: 3, 6 Druga kostka: 1 Losowe zdarzenie: 5, wybacz Lily! Łącznie monety: 14 + 8 = 22
Ostatnio zmieniony przez Marceline Holmes dnia Sro 25 Lip 2018 - 8:43, w całości zmieniany 1 raz
Bridget Hudson
Wiek : 25
Czystość Krwi : 75%
Wzrost : 167cm
C. szczególne : nieodparty urok osobisty, łabędzia szyja
Przeniesienie się do labiryntu było nagłe i Bridget w pierwszej chwili straciła równowagę, wpadając w krzaczastą ścianę (? kamienną? Nie wiem niestety, jak wygląda labirynt, więc proszę nie bić). Szybko jednak odzyskała orientację, a słysząc dudniący echem między ścianami labiryntu głos Ruth, poczuła zastrzyk adrenaliny. Miała tylko dwadzieścia minut, by zdobyć jak najwięcej kart i odpowiedzieć na pytania, które się na nich znajdowały. Szaleńczy bieg zmusił jej ciało do przyspieszenia oddechów i uderzeń serca, w głowie jej trochę szumiało od nadmiaru wrażeń. Miała nadzieję, że z Marceline wszystko było w porządku - świstokliki potrafiły naprawdę uprzykrzyć życie osobom z nieco wrażliwszym żołądkiem lub błędnikiem. Odnalazła jedenaście kart, lecz nie na wszystko potrafiła odpowiedzieć. Pytanie z zakresu czarnej magii było zdecydowanie wykraczające poza jej wiedzę... Z kolei obraz posągów rozmył się w pamięci Puchonki, powodując niemalże permanentne zmarszczenie czoła podczas podróży przez labirynt. Natrafiła również na kartę stróża, z czego była wyjątkowo zadowolona - niestety musiała przed tym zmierzyć się z jednym ze swoich największych strachów - wodą! Wiedziała, że coś było nie tak, gdy w pewnym momencie butami weszła w głęboką kałużę. Teraz, tutaj? Wyglądając zza rogu zobaczyła coś, co sprawiło, że na moment zapomniała o oddychaniu, a oczy powiększyły się do rozmiarów spodków. Wielka fala zamierzała właśnie spaść jej na głowę, gdy w ostatniej chwili wyciągnęła różdżkę i krzyknęła: - Riddikulus! - Opadające krople zmieniły się w płatki róż, które zasłały całą drogę w kierunku świstoklików powrotnych. Bridget westchnęła z ulgą, a na jej twarzy pojawił się uśmiech zadowolenia - poradziła sobie! Cieszyła się, bowiem w zeszłym roku miała podobną sytuację z boginem i niestety ledwo uszła z niej z życiem. Ta myśl sprawiła, że nieco się rozproszyła wspominaniem swojego byłego chłopaka, więc może dlatego nawet nie zauważyła, że na jej ramieniu postanowił zasiąść największy pająk, jakiego w życiu widziała. Zmierzając w kierunku świstoklików, spojrzała kątem oka w bok, po czym wrzasnęła i bardzo szybko rzuciła na pająka depulso. Wystraszyła się nie na żarty, niestety podczas dalszej ucieczki, tym razem od pająka, nie zauważyła, że paskuda przeleciała na tyle daleko, by zaczepić się o włosy biegnącej za nią @Nessa M. Lanceley. Wróciwszy na miejsce zbiórki, aż przykucnęła, by unormować oddech i dopiero po chwili zorientowała się, że przy ruinach jest również Marceline! Posłała jej szeroki uśmiech, po czym podeszła, by uściskać ją serdecznie. - O rany, przetrwałyśmy! - rzuciła, nie kryjąc zadowolenia. - Myślałam, że zgubię płuca w tym labiryncie, a na koniec obsiadł mnie jakiś ogromny, obleśny pająk, dasz wiarę?! - dodała, wywracając oczami.
Asystentka miała sporo racji w swoich słowach - jeszcze nie przegrała. Carson jednak powinna się słuchać swojego pierwotnego instynktu i zrezygnować z udziału w dalszej części zabawy. Powinna pogodzić się z porażką i po prostu usiąść z boku, poczekać, aż gra się skończy i wrócą z powrotem do pensjonatu lub pójdą do miasteczka na lody. Jednak wewnętrzny upór i nieumiejętność godzenia się z porażką sprawiły, że zacisnęła zęby i bez słowa pobiegła w kierunku jednego z posągów będących świstoklikami. Te marne minuty, które dostali na zebranie kart i odpowiedzenie na pytania, były mało owocne. Dziewczyna na swojej drodze natknęła się wyłącznie na dwie karty - w dodatku z takimi pytaniami, na które nie była w stanie odpowiedzieć. Widok Craine ogłaszającego trolla z owutemów z transmutacji doprowadził ją do histerii, podczas której po prostu biegła przed siebie z powrotem do świstoklików. Nie była w stanie grać dalej, nie chciała! Zjawiając się ponownie na miejscu zbiórki, kręciło jej się w głowie i było jej niedobrze. Pochyliła się... I coś było nie tak. Z przerażeniem dotknęła swojej pozbawionej włosów głowy i wydała z siebie przeraźliwy krzyk - dobrze, że przy ruinach poza asystentką były wyłącznie dwie inne dziewczyny. - CO TO MA BYĆ?! - ryknęła ze strachem i wściekłością, rzucając Ruth mordercze spojrzenie. - To wszystko twoja wina?! - dodała oskarżycielskim tonem. - Przywróć mi włosy, B Ł A G A M - Czuła, jak robi jej się słabo od samej myśli, że nie posiadała na głowie ani jednego, najmniejszego włoska. Musiała usiąść, trzęsącymi rękami próbując dosięgnąć różdżki. Panika jednak przejęła kontrolę i po prostu rozpłakała się, nie umiejąc znaleźć wyjścia z tej sytuacji. A mogła zostać w pokoju. Mogła leżeć plackiem na plaży. Zamiast tego była łysa i przegrana.
Zgodnie z poleceniem Ruth zacząłem biec po labiryncie w poszukiwaniu kart i powrotnego świstoklika - szło mi całkiem dobrze, gdyż nie dość, ze udało mi się wypatrzyć świstoklik sporo przed czasem, to jeszcze znalazłem jedenaście kart i bez problemu zapisałem na każdej z nich odpowiedzi przekuwając je w galeony. Pozostawała jeszcze karta bonusowa i dwunasta karta z pytaniami, a z racji tego, że miałem jeszcze czas i świetnie działałem pod presją czasu ponownie przebiegłem labirynt. Jakie było moje zdziwienie, gdy spośród mgły wynurzyła się istota niemal bliźniaczo podobna do Bianci. - Mama? - zapytałem zdezorientowany, niemal wybuchając płaczem. Zjawa spojrzała na mnie spode łba i zaczęła mi wyrzucać jak tragicznym synem jestem. Wtedy zrozumiałem i choć byłem co najmniej podłamany uniosłem różdżkę. - Riddiculus! - krzyknąłem, a moja mama zamieniła się w małego pluszaka. Wraz z postacią, na ziemię opadła karta. Otrząsnąwszy się z szoku chwyciłem kartę, która jak się okazało - chroniła mnie przed kradzieżą. Straciłem na bogina zdecydowanie zbyt wiele czasu, więc po chwili musiałem puścić się biegiem, by wrócić na świstoklik. Na całe szczęście zdążyłem! - Zajebisty pomysł, Ruth - rzuciłem gdy tuż po przeniesieniu się do punktu wyjścia zauważyłem, że moja bujna czupryna ewoluowała w łysy łeb - Sam zamierzałem zrobić to dla ochłody Rozejrzawszy się po innych osobach w okolicy zrozumiałem, że nie wszyscy podzielają mój entuzjazm w kwestii nagłego łysienia.
Karty: 6,5 Karty specjalne: 1 (nie można mnie okraść) Zdarzenie losowe: 3,6 Monety: 14 + 11 = 25
Harriette Wykeham
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 23
Czystość Krwi : 75%
Wzrost : 168
C. szczególne : za duży, powyciągany wełniany sweter na grzbiecie, łańcuszek z obrączką na szyi
Wylądowała w labiryncie razem z kilkoma innymi uczestnikami, a do jej uszu doszedł znienawidzony głos Wittenberg. Merlinie, jeżeli mieli mieć z nią lekcje, to chyba czas rzucać studia. Wywróciła oczami, gdy instrukcje się skończyły - tak dla zasady - i pognała przed siebie. Pytania na kartach, które znalazła na szczęście nie były jakieś trudne, chociaż przy jednej odpowiedzi trochę popłynęła i nie była pewna czy trafiła dobrze, czy może istnieje jakaś poprawniejsza odpowiedź, o której nie wiedziała. Na szczęście karta zmieniła się w monetę. Właśnie chowała pieniądz, w który zmieniła się karta, z której odpowiedź na pytanie znała dzięki temu, że jej tato był uzdrowicielem, kiedy... zobaczyła go wychodzącego zza rogu. Jej zaskoczenie trwało ułamek sekundy, bo kiedy dobrze znana jej postać mężczyzny przemówiła, wiedziała już, że to bogin. Wiedziała też, że ma przesrane, bo nigdy nie umiała sobie z nimi poradzić. Świadomość, że nie był to tak na prawdę on nie zmieniała faktu, że najzwyczajniej w świecie nie była w stanie podnieść na ojca różdżki, szczególnie, gdy ten słowami dotykał jej najskrytszych lęków. A miała to przecież wygrać, a teraz wszystko miało się iść kochać przez głupiego bogina. Bogina, którego rozbrajają trzynastolatkowie. - Kurwa mać! - wyjęczała - Nie teraz, tato! Ku jej własnemu zaskoczeniu bogin zamilkł i patrzył na nią wielkimi oczami. Fakt faktem, gdyby to był prawdziwy pan Wykeham, nigdy w życiu nie odezwałaby się w ten sposób. Patrzyli na siebie przez chwilę, która potrzebna była Harriette żeby zebrać myśli. - A w ogóle to spałam z Lysandrem - i wtedy tak po prostu zaczęła się śmiać i nie przestawała nawet po tym, gdy bogin zniknął, teraz jednak nie z miny ojca, a ze szczęścia, że udało jej się pokonać pierwszego w życiu bogina. - Jestem okropną córką - mruknęla do siebie, bez żalu w głosie, podniosząc kartę, która została po potworze i przeczytała tekst. Wyglądało na to, że chroniła ją przed kradzieżą. Serio? To tu można było kraść?! Rozejrzała się, jakby szukając kogoś, komu mogłaby zagrabić monety, ale ponieważ i tak była sama zaniechała roztrząsania tej kwestii i pobiegła dalej. Zostało jej jeszcze trochę czasu, kiedy na zobaczyła świstoklik. Zwolniła więc, a wtedy usłyszała kroki za sobą. Kolejność przybycia chyba nie miała w tej grze większego znaczenia, ale już z przyzwyczajenia Ettie rzuciła się przed siebie, oglądając się przez ramię, żeby zobaczyć, ile ma przewagi. Zamiast przeciwnika, zobaczyła na ramieniu ogromnego pająka, którego natychmiast strąciła. Lepiej postąpić nie mogła, bo zwierzę wylądowało na twarzy @Isilia Smith, biegnącej za nią. Tłumiąc śmiech dopadła do świstoklika i przeniosła się na polanę.
Dwadzieścia minut brzmiało trochę lepiej, niż dziesięć, choć nawet wydłużony czas nie sprawił, że Liam stresował się choć odrobinę mniej. Presja mu nie służyła. Niemniej wydawał się dzięki niej maksymalnie skoncentrowany: miał zabawnie skupioną, niepodobną do niego minę, gdy znów wystrzelił jak z procy, by odnaleźć jak najwięcej kart, a przy tym zorientować się, gdzie był świstoklik. Udało mu się odszukać aż osiem kart. Dziękował losowi za dobre oko, bo trafiły mu się aż dwa pytania dotyczące posągów. Jeden, szczęśliwie mówił o borsukach, do których przecież podbiegł, a drugi dotyczył lwa, który zwrócił uwagę szatyna swoimi sporymi rozmiarami… i duża ilością uczniów, którzy znaleźli się obok niego: lwy to jakaś nowa moda? Uśmiechnął się pod nosem na pytanie o chochliki kornwalijskie. Miał (wątpliwą?) przyjemność używać ów zaklęcia w praktyce, gdy jako prefekt dostał za zadanie uporanie się z tymi parszywymi zwierzętami, zalęgniętymi w sali piękności. Odpowiedź przyszła mu zatem bardzo łatwo… a głupi uśmiech (na myśl o @Blaithin ''Fire'' A. Dear) nie schodził mu z twarzy do momentu napotkania bogina. Prześladowały go te maszkary… miał ich zdecydowanie dosyć już po jednej z ostatnich lekcji zaklęć, gdzie znów mieli za zadanie przećwiczyć starcie z boginami. Dobrze, że był bardzo skupiony na zadaniu, dzięki czemu nie dał się wtrącić w paranoję nagłym widokiem swojej matki, która wydawała z siebie niebotyczny, bolesny ryk spowodowany przemianą w likantropa. - Riddiculus! – wypowiedział bez najmniejszego zawahania, zmieniając na wpół przemienioną bestię w radośnie stepującego skrzata. Nie wiedział skąd myśl o leprechaunie, ale grunt, że jego podkoloryzowany, energiczny taniec mocno go rozbawił. Zabrał od niego kartę i… uznał, że nie zamierza nikogo okradać, nie chcąc psuć nikomu zabawy. Pognał czym prędzej do świstoklika, czując, że kończy mu się czas... i dokładnie w tym momencie poczuł, że coś było mocno nie tak. Powiódł rękoma do swojej twarzy, przesuwając nią wzdłuż policzków, kończąc na samych włosach... i bingo. Spojrzał na swoją dłoń, a tam - kupa kłaków. - ... mam déjà vu. - odparł z lekkim napięciem w głosie, uśmiechając się nieco panicznie. Już raz podczas pojedynku Jack pozbawił go włosów... czy los naprawdę nie przesadzał pozbywając chłopaka czupryny już drugi raz w ciągu roku?
Początek drugiego etapu gry plenerowej był zdecydowanie dobry. Biegnąc przez labirynt, znalazła dziewięć kart i odpowiadała na pytania jedynie trochę zwalniając tempo, aby później znowu przyspieszyć i tak za każdym razem, kiedy napotykała na swojej drodze kolejną. Pamięć zawiodła ją przy pytaniu o świstokliki z pierwszego etapu, gdzie nie udało jej się udzielić dobrej odpowiedzi. Niedługo po tym trafiła również na kartę złodzieja, która znajdowała się w dłoniach... jej martwej matki. Oczy Isilii momentalnie się zaszkliły, a w sercu poczuła mocne ukłucie. Przecież to nie mogła być prawda, skąd wzięłaby się to jej rodzicielka? Ale z drugiej strony wyraźnie widziała jej bladą skórę, zamknięte oczy. Im dłużej stała nad postacią, tym bardziej głosik w głowie krzyczał, że powinna się pośpieszyć. W gruncie rzeczy nawet te dwadzieścia minut to było mało na pokonanie labiryntu. Zwłaszcza, jeśli miała się zatrzymywać na takie dłuższe przerwy. I nagle zrozumiała - było to dla niej jak olśnienie na sprawdzianie z transmutacji. To był bogin! Leżąca na ziemi "matka" już nie przyprawiała Smith o głęboki smutek. - Riddikulus! - wypowiedziała zaklęcie chłodnym tonem i bogin zamienił się w uśmiechnięta postać Angeliny Smith. Isilia podniosła kartę i odbiegła kawałek od bogina, którego sama obecność, już nawet w tej przemienionej formie, nie była dla niej przyjemna. Szybko przeczytała to, co było na niej napisane i ruszyła truchtem, zastanawiając się czy na pewno chce ją aktywować. Niby nie miała nic do stracenia - co najwyżej mogła trafić na osobę, która posiadała kartę stróża i nie otrzymałaby dodatkowych monet. Ostatecznie wyszło na to, że schowała ją do kieszenie razem z innymi, bez aktywowania. Biegła przez labirynt do kolejnego świstoklika, który miał przenieść ją z powrotem na miejsce zbiórki, kiedy niespodziewanie na jej twarzy wylądował wielki pająk, najwyraźniej przez kogoś zrzucony. Wrzasnęła, odwróciła twarz do tyłu, wciąż nie zwalniając biegu i strzepnęła go z siebie ręką (przy okazji prawie wpakowując się przez to prosto w kamienną ścianę), nie zastanawiając się przy tym, że przecież w życiu nie dotknęłaby tej paskudy. Tym razem jednak sytuacja wymagała ostateczności i wydawało jej się normalną rzeczą postąpienie dokładnie tak. Płuca zaczynały ją piec od haustów nabieranego powietrza, a mimo to dalej biegła niestrudzenie do celu. Przynajmniej tak było do momentu, w którym poczuła na ramieniu łaskotanie. Odwróciła głowę w prawo i sparaliżowana stanęła nagle w miejscu, nabierając w płuca więcej powietrza, niż potrzebowała. Nawet nie była w stanie krzyknąć. Na twarzy dziewczyny wymalowane było czyste przerażenie, a jednocześnie zakręciło jej się w głowie na widok tego, co miała na ramieniu. Nie wiedziała, jakim cudem trzymała się na nogach. To był wielki pająk. Wielki, ogromny, włochaty pająk. Rzuciła w niego Depulso, bo nigdy nie odważyłaby się dotknąć go ręką i zaczęła szaleńczy bieg do świstoklika w obawie, że to cholerstwo znowu na nią wskoczy. Nie odwróciła się już do tyłu, więc nie wiedziała, że to bydlę wylądowało na włosach @Ezra T. Clarke. Liczyło się tylko pokonanie tego przeklętego labiryntu, a tempo, w jakim zmierzała do końca było naprawdę zadziwiające. Merlinie, co za koszmar. Dlaczego musiało się to przytrafić właśnie jej?! Prawdziwym cudem było to, że udało jej się ukończyć ten etap. Początek był dobry, nawet bardzo, ale koniec... I dopiero teraz, gdy znów o tym pomyślała, trafiło do niej to wszystko. Niestety. W głowie wyraźnie widziała te dwie bestie, z którymi dzisiaj miała za bliskie spotkanie i wciąż czuła je na sobie. Miała dość wrażeń jak na jeden etap gry i najchętniej rzuciłaby na siebie Obliviate, żeby o tym zapomnieć.
Dwadzieścia minut. Tylko tyle i aż tyle dzieliło wszystkich uczestników, z Ruth włącznie, aby dowiedzieć się, kto został zwycięzcą magicznego artefaktu i przede wszystkim, co on robi. Im bliżej było do zakończenia czasu trwania drugiego etapu tym bardziej Szwedka się stresowała, zastanawiając tym samym, co ma powiedzieć i tak zdezorientowanym i piekielnie zmęczonym uczniom odnośnie złotych łapek podarowanych najlepszemu graczowi przez samą dyrektor Bennett. Szczęściem w międzyczasie przyleciała do niej tak samo zgrzana jak wszyscy sowa z listem opatrzonym hogwarcką pieczęcią, w którym nauczycielka krótko wyjaśniła, jakie możliwości otworzą się przed zdobywcą tajemniczego przedmiotu. Ludzie pojawiali się na miejscu zbiórki nawet przed czasem, co było bardzo dobrym znakiem, w szczególności, że nikt z pierwszych kończących zadanie nie wyglądał, jakby dał się złapać w rozstawione przez Szwedkę pułapki. Do czasu. Błogą ciszę przeplataną skromnie uniesieniami radości tych, którzy ukończyli zawody, przerwał rozhisteryzowany krzyk tej samej dziewczyny, która wcześniej pytała Ruth o to, czy jest sens pakować się w drugi etap rozgrywki. Wittenberg była aktualnie zajęta studiowaniem najbliższej kępy trawy, więc tylko leniwie obróciła się w kierunku rozkrzyczanej uczennicy, obrzucając ją zdziwionym spojrzeniem. Miała ochotę zapytać, czy swój brak czujności i utratę uwagi na rzecz wpadnięcia w pułapkę zawsze będzie tłumaczyła cudzą winą i wypada pomyśleć, że nie zawsze będzie na to w ogóle czas, jeśli tą chwilą nieuwagi okaże się wpadnięcie w sidła prawdziwego zagrożenia czarnomagicznego, powstrzymała się jednak od wydawania własnych opinii stwierdzając, że nie są one tutaj najbardziej potrzebne. -Twoje włosy, jak i wszystkich, którzy dali się złapać w tę pułapkę, wrócą za chwilę na swoje miejsce, bez obaw. W rzeczywistości musicie zwrócić uwagę, że zasadzki czarnomagiczne bywają w lwiej części śmiertelne, warto prócz dobrej ręki do zaklęć mieć też dobre oczy - skomentowała rzeczowo, choć nie mogła powstrzymać się od uśmiechu skierowanego w stronę Lysandra, kiedy dodał swoją opinię w tej sprawie. Ruth pamiętała ich rozmowę sprzed roku i z całą świadomością uważała, że chłopak w tym momencie nie ma sobie równych w czarowaniu, co otwierało mu nie tylko aurorską ścieżkę kariery, ale wiele, wiele innych. Kiedy czas dobiegł końca, brakowało jeszcze kilku uczestników, jednak zasady pozostawały zasadami i Ruth, po zorientowaniu się, kto nazbierał ile monet, musiała zacząć ustalać zwycięzcę. Podczas podliczania monet @Liam A. Rivai pojawiła się panna Smith, na którą Ruth skinęła głową i gestem poprosiła o ustawienie się wraz z innymi. -Najwięcej czarnych monet w wyznaczonym czasie zebrała panna Wykeham i to ona otrzymuje złote łapki jako nagrodę - powiedziała, podchodząc do Harriette i przekazując jej zamknięte, drewniane pudełko z artefaktem. - W środku znajduje się list, w którym zostało wyjaśnione, do czego służą - dodała jeszcze, zostawiając gryfonce decyzję, czy chce podzielić się ze znajomymi funkcjonalnością swojej nagrody. W tym czasie dotarła reszta, spóźniona reszta uczestników, którzy - choć zdążyli na wręczenie nagrody głównej dla młodej Wykeham, nie mogli wziąć udziału w podliczaniu punktów, jako że spóźnienie oznaczało dyskwalifikację z zawodów. -Bardzo dziękuję wszystkim za uczestnictwo w grze - podziękowała bez niepotrzebnych pochlebstw (w końcu i tak wiedzieli, że poszło im naprawdę dobrze jak na pierwszy raz) i upewniwszy się, że został im zapewniony bezpieczny transport do pensjonatu, cofnęła się do labiryntu, żeby posprzątać resztę pozostawionych tam zaklęć i kart.
Opis przedmiotu pojawi się niebawem w spisach. Wszystkie osoby, które nie napisały drugiego etapu otrzymują do kuferka tylko jeden punkt - fabularnie uznałam, że ukończyły zadanie spóźnione, stąd nie były brane pod uwagę podczas liczenia punktów.