Tiara przydziału niejednokrotnie w swoich pieśniach powtarzała o niezwykłej istocie braterstwa między domami Hogwartu. Jej słowa przełożenie miały nie tylko na stosunki szkolne, ale i w całym życiu. Odpowiedni balans odwagi, sprytu, rozsądku i pracowitości, miał zapewnić sukces, zaś brak którejkolwiek z tych cech zaburzał zbalansowaną równowagę. O tym, jak niewiarygodnie istotne miało być porozumienie między przedstawicielami poszczególnych cech, przekonać się mieli Ci, którzy decydowali się na daleką wyprawę. Braterstwo miało być podstawą.
wstępne informacje
Grupa rozpoczyna wyprawę od rzutu kością narratora, przez dowolnego z graczy. Następnie każde z was postępuje zgodnie ze wskazówkami na wyrzuconej kostce - rzuca kością domu, do którego należy, kością za walkę ze zwierzęciem lub rozgrywa to, co nakazuje narrator. W przypadku rzutu kostką domu, do jakiego uczęszcza twoja postać, u postaci dorosłych rzut wykonywany jest za dom, do którego niegdyś należała. Jeśli postać jest spoza Hogwartu - rzucasz kostkami za dom, który jest twojemu bohaterowi najbliższy. Kolejność rzutów kostek domów nie musi być jednakowa. Nie można przejść do nowego rzutu narratorem, nim nie wykona się wszystkich poleceń na kartach domu. Każdy z graczy postępuje zgodnie z wskazówkami na kartach, rozgrywając je lub wykonując dodatkowe, wymagane rzuty.
+ W kwestii rzucania zaklęć w postach - miejsca, w których odbywają się wyprawy, obarczone są dużymi zakłóceniami magicznymi. Jeśli więc ktoś zamierza rzucać czary nieuwzględnione w samych kostkach, powinien rzucić kością na ich powodzenie - w uproszczeniu kość parzysta daje powodzenie, nieparzysta niepowodzenie zaklęcia.
Ilość postów fabularnych, w których gracze rozgrywają wszystkie kostki, jest dowolna, ich ilość, czy prędkość pisania, nie ma znaczenia na to, kto wygrywa. Wasza kolejność jest zmienna i nie musicie pisać w tym samym układzie, jednak musicie zachowywać zgodność względem kości. Jeśli rzuciłeś kością po graczu A, twój post także musi się pojawić po graczu A. Gracz C nie może napisać wiadomości przed tobą, jeśli wyrzuciłeś wcześniej kość opisującą twoje poczynania.
skład grupy
Kluczem do udanej wyprawy jest skumulowanie osób z różnych środowisk - największe szanse na sukces mają drużyny, w których są członkowie różnych domów - to oni wzajemnie chronią się od otrzymania silnych okaleczeń, które często zmuszają do ponowienia całej wyprawy. Nie wymagamy tego, ale sugerujemy, aby każda grupa posiadała przedstawiciela każdego z Hogwarckich domów. Skład grup może być zmieniany przy każdej z wypraw. Zależnie od wyprawy maksymalna liczba osób również może ulegać zmianie. Jeśli jeden z graczy pozostaje nieaktywny, grupa może kontynuować wyprawę zakładając, że postać ta porzuciła wyprawę lub zacząć wycieczkę od nowa, werbując nowego gracza do drużyny.
korzyści z wypraw
Uczestnictwo w wyprawie (rozegranie wyprawy do końca!) gwarantuje każdemu uczestnikowi 2 punkty kuferkowe oraz 50 galeonów. Dodatkowo grupa, która wydobędzie przedmiot w najwcześniejszym dniu fabularnym otrzymuje dla każdego kolejny, dowolny punkt do kuferka. Punkty, tak samo jak i galeony, czy unikalne przedmioty, można zdobywać także w trakcie wyprawy, w konsekwencji wylosowania ich w niektórych kościach. Po wszelkie korzyści i straty płynące z kostek wyprawy nie należy się zgłaszać - zostaną one przyznane zbiorowo po zakończeniu wypraw!
rany i ekwipunek postaci
W czasie wycieczki możesz mieć maksymalnie 3 rany. Jeśli przekroczysz ich ilość - odpadasz z gry. Sposobem na wyleczenie rany jest możliwość zabrania ze sobą eliksiru uzdrawiającego lub zebranie ich w czasie wycieczki. Postacie mogą w dowolnej chwili przekazywać sobie eliksiry.
Na końcu każdego posta należy umieścić poniższy, uaktualniony względem wydarzeń kod, który będzie wskazywać na stan waszej postaci.
Dzień Zmieniaj cyfrę po każdym kolejnym narratorze w czasie wyprawy. 1 Narrator = 1 dzień fabularny. Stan zdrowia jeśli dostaniesz ranę, wyjmij jedną gwiazdkę poza kod "zycie" lub pokolorują ją na odmienny kolor. Jeśli twoja postać zażyje eliksir uzdrawiający lub na uleczenie pozwolą okoliczności wyprawy, wówczas należy ponownie umieścić gwiazdkę w kodzie "zycie". Ekwipunek na początku wyprawy możesz wpisać max 3 rzeczy, które twoja postać zabiera ze sobą w podróż. Przede wszystkim powinieneś zadecydować, które zabierze spośród przedmiotów dodających punkty do statystyk kuferkowych (tych, których nie zabierzesz, nie możesz później doliczać). Pamiętaj też o przydatności eliksirów leczniczych, bez których postacie są mocniej narażone - możesz go wcześniej zakupić w sklepie (eliksir leczący rany). Jeśli twoja różdżka dodaje punkty do statystyk, gdyż zakupiłeś ją u Fairwynów, możesz skorzystać z jej punktów tylko jeśli wpiszesz ją w ekwipunek! Jest to opcja dobrowolna, w przypadku braku umieszczenia jej w kodzie, będzie zwykłą różdżką. Liczba rzeczy w ekwipunku po rozpoczęciu wyprawy nie jest dłużej ograniczona.
Kości Narratora
Kości narratora odgradzają poszczególne dni wyprawy, jeden narrator = jeden dzień wyprawy. Jest to jedyna kość, którą rzuca się w temacie z wyprawą danej grupy (tak by stanowił post uzupełniający historię bohaterów), a nie w temacie z losowaniami. Wyprawę zaczyna Mistrz Gry, poprzez opublikowanie posta ze składem grupy oraz wylosowaniem pierwszego narratora, do którego wszyscy uczestnicy muszą się ustosunkować. Kolejne kości narratora są losowane przez graczy - robi to zawsze ostatnia osoba w kolejce, kończąc tym samym jeden dzień i rozpoczynając kolejny. Czas na wylosowanie kolejnego narratora to 5 dni - po przekroczeniu tego terminu Mistrz Gry może interweniować, przerwać wyprawę i ukarać nieaktywnych graczy. Jeśli grupa drugi raz wylosuje tego samego narratora w danej wyprawie, zgodnie z wolą większości osób w grupie, ma prawo do dobrowolnego przerzutu. W tym wypadku prosimy o zawiadomienie moderatorów w celu usunięcia z wyprawy nieaktualnego narratora.
Wyłonienie zwycięzcy
Wyprawa kończy się w momencie, gdy uda się wam odnaleźć i wyciągnąć przedmiot. Zwycięża grupa, która dojdzie do mety w najkrótszym czasie fabularnym - tj. rozegra najmniejszą liczbę scenariuszy narratora. Ilość postów w trakcie wyprawy oraz pomiędzy poszczególnymi kośćmi narratora nie ma wpływu na końcowy wynik.
Jeśli dwie grupy w tej samej turze rzutów na wyprawie odnajdą przedmiot, spór ten rozstrzyga się na podstawie ilości kostek wyrzuconych przed kostką gwarantującą znalezienie przedmiotu. Przykład: Dwie grupy znajdują się w czwartym dniu wycieczki, czyli wyrzuciły już cztery kości narratora. W bieżącej turze rzucają kostkami domów. W grupie pierwszej kostkę na odnalezienie przedmiotu wyrzuca pierwsza osoba w kolejce.W grupie drugiej kostkę na odnalezienie przedmiotu wyrzuca trzecia osoba w kolejce. Grupa pierwsza wygrywa, ponieważ od ostatniego narratora do momentu znalezienia przedmiotu wyrzucono tylko 1 kostkę, podczas gdy w grupie drugiej było ich 3.
Grupa może w każdej chwili zrezygnować z wyprawy i rozpocząć ją od nowa.
Treści zawarte w poniższych postach należy czytać wyłącznie w przypadku wyrzucenia kości nakazujących zapoznanie się z nimi.
Wiedziałeś, że ta wyprawa niesie za sobą ryzyko spotkania najniebezpieczniejszych zwierząt występujących w tym regionie. Bez względu na to, czy informacja ta nie docierała do ciebie do samego końca, czy może przezornie szykowałeś się do tego typu spotkania - nijak miało się to do prawdziwego stanięcia oko w oko z dziką zwierzyną. Strach odbiera ci mowę, czy może już mamroczesz pod nosem zaklęcia? Rzuć kośćmi aby dowiedzieć się, czy twoja wiedza zda się tu na cokolwiek.
Każdy uczestnik wyprawy rzuca kością na walkę ze zwierzęciem. Minimum połowa osób musi wyrzucić kostkę mówiącą o wyjściu ze zdarzenia bez ran (kości 1-3), by cała akcja skończyła się sukcesem. W przeciwnym wypadku każdy z was otrzymuje jedną ranę, a ucieczka przed zwierzęciem ledwo się udaje. Za każde 15 pkt z onms lub opcm możesz wykonać przerzut.
1 Od razu zorientowałeś się, z czym masz do czynienia. Była to zasługa ostatnio przeczytanej książki o magicznych stworzeniach, dzięki której znałeś zaklęcie, które Cię uratowało. Możesz być z siebie dumny, bo dla Ciebie zagrożenie minęło, więc możesz się poczuć względnie bezpiecznie, w końcu jesteś cały i zdrowy! Co więcej zwierze przy walce straciło kilka włosów/łusek/pazurów, które tego samego dnia udaje Ci się sprzedać za 90 galeonów!
2 Walka trwała długo, a Ty czułeś rosnące zmęczenie. Dzięki zwinnym unikom i przemyślanym działaniom naprawdę uwierzyłeś, że dasz sobie radę. I rzeczywiście, Twoje umiejętności nie zawiodły. Zwierzę dało Ci spokój, skupiając uwagę na Twoich towarzyszach, możesz więc bezpiecznie się wycofać, ratując wasze przedmioty, które mogły wam wypaść w czasie walki. Przy tej czynności znajdujesz pod nogami charakterystyczny kamień - to bezoar!
3 Nie radziłeś sobie najlepiej, a kilka niegroźnych obić pojawiło się na Twoim ciele. Trudno stwierdzić, jak to by się dalej potoczyło, gdyby nie jakiś ryk z odległości kilkudziesięciu metrów, który wyraźnie zdekoncentrował zwierzę. To był Twój moment na działanie! Wygląda na to, że miałeś po prostu dużo szczęścia i dlatego udało Ci się szybko odwrócić uwagę stworzenia od Twojej osoby.
4 Podjąłeś próbę stawienia zagrożeniu czoła, co nie okazało się najlepszą decyzją. Szczególnie zawiódł Twój refleks, a przypłaciłeś to kilkoma bolesnymi siniakami i zakrwawionym kolanem, które wymaga choć pobieżnego opatrzenia, jeśli nie chcesz mieć problemów z chodzeniem. Kiedy zwierzę uznaje, że wystarczająco Cię poturbowało, daje sobie z Tobą spokój. Otrzymujesz ranę.
5 Stworzenie było zdecydowanie lepiej przygotowane do walki niż Ty i już po chwili znalazłeś się w tarapatach. Mocny atak na Twój brzuch zaskutkował potwornymi mdłościami do końca dnia, a do tego skaleczyłeś rękę w czasie walki. Najlepiej, jeśli szybko coś zrobisz z krwotokiem. Ostatecznie musisz uznać swoją przegraną, bo stworzenie byłoby gotowe zrobić Ci o wiele większą krzywdę. Otrzymujesz ranę.
6 Nie można powiedzieć, żeby to był Twój szczęśliwy dzień. Już na samym początku walki niefortunnie uderzyłeś głową o głaz, a lewa strona twarzy zaczęła w zastraszającym tempie puchnąć, co wygląda tak jakby ktoś podbił Ci oko. Na pewno nie ułatwiało to pokonania stwora, który mocno rozwścieczony rzucił się na Ciebie, przez co porwał i zniszczył część Twojego ubrania. Oprócz tego możesz poszczycić się zadrapaniami. Otrzymujesz ranę.
Dotarliście do takiego momentu, że jeden z was musi pomóc innemu członkowi wyprawy. Grupa, jak i własne przeczucie jasno Ci podpowiada, że to ty musisz zająć się tą sprawą. Od Ciebie jednak należy wybór, czy się tego podejmiesz. Z jednej strony być może wolałbyś nie ryzykować, lecz wiesz, że jeśli tego nie zrobisz, wasza wyprawa może być poważnie zagrożona, na czym ucierpią wszyscy.
Jeśli decydujesz się na pomóc, rzucasz kostką, aby dowiedzieć się, co wynikło z jej udzielenia.
1 To była zarówno dobra decyzja, aby to Ciebie właśnie zawołać, jak i to, że zdecydowałeś się udzielić pomocy. Dokładnie przemyślałeś co zrobić w tej sytuacji, sięgając do ogólnej wiedzy, tak, aby pomóc swojemu towarzyszowi. Ta interwencja sporo Cię nauczyła - dlatego dostajesz 1 dowolny punkt do kuferka.
2 Widziałeś co robić, sprawnie udzieliłeś pomocy, rozwiązując problem. Kiedy już zadowolony z siebie chciałeś ruszyć dalej, zatrzymał was tubylec. I to nie byle jaki - bowiem był to tutejszy czarodziej. Wykrzykiwał do was w swoim rodzimym języku, a ty prawdopodobnie zupełnie go nie rozumiałeś. Wyglądało na to, że złamaliście jakąś lokalną zasadę. W odwecie mężczyzna sypnął na was jakimś tajemniczym proszkiem! Spowodował on, że ty i osoba której pomagasz, zamieniacie się wyglądem waszych głów do kolejnego losowania Narratora.
3 Udało ci się sprawnie i szybko udzielić pomocy. Zadowolony i pewny siebie właśnie miałeś dołączyć do grupy, kiedyś wyskoczył na ciebie jeden z tych dziwnych tubylców, rzucając w ciebie urokiem. Nie wiesz co to było za zaklęcie, na pewno nigdy go nie słyszałeś. Początkowo zdaje się nie mieć żadnego efektu, a jednak kiedy tylko spoglądasz w kierunku osoby, której właśnie pomogłeś, okazuje się ze zaklęcie działa, to jednak nie koniec efektów - kompletnie zakochujesz się w tym, komu właśnie pomogłeś! Stan ten będzie trwać do kolejnego losowania Narratora.
4 Nie byłeś pewnym co robić, gorączkowo próbowałeś wymyślić coś, co pomoże w tej sytuacji. Niestety ta sprawa cię przerasta, mimo dobrych chęci, zrobiłeś coś zupełnie niewłaściwego, narażając was oboje na nieprzyjemne rany fizyczne. Zapewne twoich znajomi dwa razy się zastanowią następnym razem, nim znów to właśnie ciebie wybiorą na pomocnika. Jesteście oboje ranni, wkrada się zmęczenie dlatego też i ty i twój towarzysz jesteście na siebie nieco zirytowani. Oboje otrzymujecie ranę.
5 Może i były wielkie chęci z twojej strony, nie przełożyły się one jednak na zadowalający efekt końcowy. Zabrałeś się do pomocy, a jednak uczyniłeś to wyjątkowo niezgrabnie.W efekcie osoba, której pomagałeś otrzymuje ranę, a co więcej podczas tego z twojej kieszeni wypadło 20 galeonów, które zupełnie przepadają.
6 Pomoc była dobrym wyborem. Nie tylko było to miłe wobec współtowarzysza, pomogłeś także całej grupie sprawnie ruszyć dalej, ale co więcej, udało ci się także nieco zarobić! Otóż przy tym wszystkim znajdujesz bardzo dziwną roślinę, która instynktownie zbierasz. Kiedy tylko natrafiacie na ludzi, okazuje się, że to cenny składnik lokalnych eliksirów uzdrawiających. Udaje ci się ją sprzedać za 50 galeonów oraz dostajesz buteleczkę wspomnianego medykamentu!
Sytuacja dramatycznie się zaostrzyła. Wiedziałeś, że ta wyprawa niesie za sobą ryzyko, ale to właśnie za chwilę miało się okazać, jak wielkie. Czujesz, jak oblewa Cię zimny pot i wiesz, że zachowanie zimnej krwi w tak niebezpiecznym momencie będzie graniczyć z cudem. Zdajesz sobie sprawę, że to kluczowy moment i stoisz na granicy bezpieczeństwa. Mogłeś tego uniknąć, gdybyś tylko postawił na większą współpracę.
Rzuć kośćmi, aby dowiedzieć się, czy wyjdziesz z cało z tego starcia. Za każde 20 pkt z uzdrawiania możesz wykonać przerzut. Eliksir uzdrawiający nie działa w tych kościach.
1 Mogło dojść do prawdziwej tragedii, byłeś dosłownie o krok od tego, by wpaść w prawdziwe niebezpieczeństwo. Wiesz, że to nie był moment, w którym powinieneś działać w pojedynkę, na szczęście jednak, udaje Ci się rozwiązać tą sytuację bez pomocy innych. Niech fakt, że otarłeś się o krok o spore zagrożenie, będzie dla Ciebie przestrogą.
2 Klimat tego miejsca zupełnie Ci nie sprzyja. Nawet jeśli sprawnie unikasz fizycznych obrażeń, to trudno walczyć Ci z takim przeciwnikiem, jak lokalne choroby. Twoje działanie niepowstrzymane przez odpowiedniego członka grupy naraża Cię na niespodziewany kontakt z zarazkami okolicznej choroby. Zaczynasz czuć się słabo - jeśli posiadacie w swojej grupie eliksir uzdrawiający, jesteś zmuszony od razu wypić jedną z buteleczek. Jeśli go nie macie, płacisz okolicznemu uzdrowicielowi 50 galeonów za wyleczenie symptomów lokalnej choroby.
3 To była naprawdę niebezpieczna sytuacja, w której zabrakło chwili na chłodną analizę. Działałeś szybko, na dodatek nie mogłeś liczyć na pomoc innych, która była tu tak ważna. Na szczęście i najważniejsze - udało Ci się wyjść z tego cało. Jednakże niestety w wyniku chaotycznych działań, pośpiesznego przemieszczania się całej grupy, zapominasz o torbie z lekami, która teraz była pod twoją opieką. Tracicie wszystkie eliksiry uzdrawiające, jakie mieliście ze sobą.
4 Jest naprawdę ciężko, w wyniku sytuacji, na którą zostałeś narażony, odnosisz ciężkie rany. Twoje ciało jest na tyle okaleczone, że twoi współtowarzysze są zmuszeni teleportować Cię do magicznego szpitala. Kontynuują wyprawę bez Ciebie lub rezygnują, zaczynając od nowa i dobierając na twoje miejsce innego gracza. Twoja postać będzie mogła uczestniczyć dopiero w wyprawie do innego miejsca.
5 Brak jednej, kluczowej osoby w grupie, może drastycznie wpłynąć na pracę całego zespołu. I choć to na Ciebie w pierwszej chwili zostało ściągnięte zagrożenie - wszyscy na tym ucierpieli. Reszta grupy chciała Ci pomóc, jednak źle się za to zabrała. Zaklęcia poprzez zaburzenia magii obróciły uroki przeciwko wam. W następstwie każdy z was otrzymuje silne i bolesne rany. Efekt ten naliczacie jako jedną ranę dla każdego z graczy. Teren ten nie nadaje się do dalszej eksploracji - musicie zmienić temat i zacząć poszukiwania raz jeszcze. Jeśli nawet w tej kolejce udało się wam wyrzucić oczko mówiące o znalezieniu przedmiotu, obrana droga do niego staje się niedostępna.
6 Magia, jaką generuje przedmiot wywołuje poważne zaburzenia magii - wasze różdżki zaczynają wariować. Czy to pod wpływem strachu, czy nerwów, cała sytuacja prowadzi do tego, że tworzysz obscurusa. Niszczycielska moc atakuje każdego z was. Nie dość, że jesteście porządnie ranni (każdy z was otrzymuje jedną ranę), to jeszcze musicie się stąd czym prędzej wynosić - nawet jeśli poszukiwany artefakt był tuż pod waszym nosem. Musicie zmienić temat rozgrywek, co za tym idzie, od początku rozegrać kostki za wycieczkę.
Sytuacja zmusza was do tego, że musicie polegać na własnym osądzie. Te cechy, które w was dominują, mają mieć kluczowe znaczenie właśnie na tym etapie wyprawy. Czy to będzie chłodna logika, niespodziewany spryt, wyjątkowa cierpliwość, czy może imponująca odwaga, zależy od tego, co najsilniej w was drzemie.
Rzucasz kością numeryczną. Wynik sprawdzasz zgodnie z domem, do którego należy twoja postać. Jeśli jest dorosła - rozważasz dom, do którego niegdyś należała. Jeśli jest z innej szkoły, zadecyduj który z Hogwarckich domów jest jej najbliższy.
Śmiałość
1 Brawura to twoje drugie imię, ale sposób, w jaki próbowałeś pokonać napotkaną na drodze przeszkodę pozostawiał wiele do życzenia. Zupelnie jakbyś dostał confundusem, potknąłeś się i upadłeś na ziemię, raniąc ręce i kolana. Lepiej przemyj to wodą, jeśli chcesz uniknąć zakażenia. Otrzymujesz ranę
2 Bardzo zgłodniałeś, więc wpadłeś na pomysł, żeby zerwać trochę tutejszych, nieznanych owoców, co nie spodobało się to sporemu zwierzęciu (wybór - w zależności od miejsca), które zaczęło Cię gonić. Byłeś od niego znacznie wolniejszy, próbowałeś więc wspiąć się na drzewo i całe szczęście Ci się udało. Schodząc jednak nieszczęśliwie upadłeś i naderwałeś sobie więzadło w kolanie, będziesz kulał, ale to Twoje najmniejsze zmartwienie, lepiej cos w tym zrób jeśli nie chcesz stałego uszczerbku na zdrowiu. Otrzymujesz ranę.
3 Na swojej drodze spotykacie zniszczoną, rozpadającą się skrzynię. Właściwie czemu nie miałbyś sprawdzić jej zawartości? Jesteś przekonany, że możesz zdobyć coś wartościowego, w końcu nie codziennie trafia się na coś takiego. Pomimo sceptyzmu grupy, postanawiasz otworzyć jej wieko i zlustrować jej wnętrze. Nic nie znajdujesz, ale straciłeś czas, więc biegnij dogonić grupę!
4 Szukając dalszej drogi dostrzegacie połać nienaturalnie zielonej trawy - gdy już macie przez nią przejść przypomina Ci się, że w pewnej książce dotyczącej pojedynków przeczytałeś, że w miejscach, gdzie tego typu zdarzenia miały miejsce rośnie bardzo niebezpieczna brzytwotrawa, do złudzenia przypominająca tę prawdziwą trawę. Zaczynasz się przyglądać źdźbłom dokładniej i dostrzegasz ich ostre krawędzie. Właśnie uratowałeś całą grupę przed poranieniami! Otrzymujesz jeden punkt do kuferka z zielarstwa.
5 Zauważyliście znaki zakazujące podążania tą ścieżką, ale nie mieliście wyboru, bo stracilibyście mnóstwo czasu zawracając. Decydujesz się iść przed grupą i nie zauważasz pułapki w postaci wielkiego dołu wykopanego po to, żeby uwięzić w nim zwierzę. Wpadasz tam, nic Ci się nie stało, bo cudem trafiłeś na niezbyt głęboki dół. Twoje oczy wypatrzyły coś zagrzebanego w ziemi. Niewiele myśląc, postanowiłeś to zbadać. Ku Twojemu zdziwieniu to brudna, ale zdatna do użytku czapka niewidka! (A jeśli drugi raz natkniesz się na tę kostkę znajdujesz woreczek ze skóry wsiąkiewki). Twoi towarzysze pomagają Ci się wydostać.
6 Idziecie spokojnie drogą, gdy nagle dostrzegasz, idącego przed Wami nieznajomego, szybko spostrzegasz, że leci nań wielka gałąź. Rzucasz się na niego by go odepchnąć. Uratowałeś mężczyźnie życie, a ten w podziękowaniu obdarowuje Cię 60 galeonami.
Cierpliwość
1 Dochodzicie do niewielkiego stawu, nad którym znajduje się cienka kładka, postanawiasz na niej stanąć, aby sprawdzić, czy w wodzie nie znajdują się ryby nadające się na dzisiejszy posiłek. Pokonanie śliskiej kładki zajmuje Ci o wiele za dużo czasu, a na dodatek w połowie ślizgasz się i spadasz wprost do strumienia! Nie dość, że jesteś całkiem przemoczony i strasznie kichasz to jeszcze skręciłeś sobie kostkę tym samym spowalniając całą grupę! Otrzymujesz ranę.
2 Czy naprawdę sądziłeś, że wygłupami będziesz w stanie poprawić towarzyszom humor? Wszyscy jesteście tak spięci, że jedyne do czego doprowadzasz swoim zachowaniem to ogólne zirytowanie. Nie dość, że czujesz się jeszcze gorzej niż wcześniej, to na dodatek reszta patrzy na Ciebie spode łba. W efekcie rozproszony potykasz się o jakiś głupi kamień i upadasz na ziemię. Wyciagasz w porę ręce do przodu, ale impet upadku sprawie, że masz zwichnięty nadgarstek. Otrzymujesz ranę.
3 Zupełnie niespodziewanie zaczyna padać okropny deszcz wywołany anomaliami magii, który znacznie spowalnia Wasze kroki. Proponujesz szybkie odnalezienie schronienia w celu przeczekania deszczu. Niestety w tym wypadku cierpliwość nieszczególnie popłaca - deszcz mija dopiero po trzech godzinach, a Wy straciliście mnóstwo czasu - przez to wszyscy odczuwacie zdenerwowanie.
4 Zakłócenia magii dają się we znaki każdemu, ale tylko Ty nie tracisz nadziei, że wasze poszukiwania zakończą się sukcesem. Nikt nie traktował swojej różdżki z tak dużą dozą cierpliwości jak Ty i na pewno Ci się to opłaciło. Gdy napotykacie na swojej drodze zagrożenie w postaci niebezpiecznego zwierzęcia, nie panikując strzelasz w nie strumieniem ognia. Zwierzę ucieka, a Ty dodatkowo zdobywasz punkt do kuferka z zaklęć/opcm.
5 Czeka Was przeprawa przez wąski pomost - gdy Twoi towarzysze zażarcie dyskutują, który ma iść pierwszy, ty cierpliwie czekasz na swoją kolej, w międzyczasie ciesząc się krajobrazem. Nagle dostrzegasz leżący na ziemi magiczny nóż. Ciekawe skąd on się tu wziął?
6 Jeden z twoich towarzyszy ze względu na zmęczenie zwalnia kroku i zostaje w tyle. Postanawiasz mu towarzyszyć. Dzięki temu, że idziesz znacznie wolniej niż reszta drużyny udało Ci się trochę odpocząć i gdy Twoi towarzysze z trudem łapią oddech, Ty przejmujesz inicjatywę poszukiwań, a podczas przewodzenia grupą dostrzegasz na ziemi 60 galeonów!
Rozsądek
1 Znalazłeś roślinę, która wedle twojej książki ze wskazówkami na temat tutejszej roślinności, powinna zawierać idealne, jadalne korzenie. Niewiele zwlekając, przystąpiłeś do wyrywania rośliny. To był ogromny błąd, korzenie tej rośliny były parzące i pryskające gorącymi iskrami. W wyniku Twoich działań nabawiłeś się na dłoniach uciążliwych oparzeń. Otrzymujesz ranę.
2 Szkoda, że nie przemyślałeś bardziej swoich działań. Rowena Ravenclaw z pewnością zastanawiałaby się, jakim cudem znalazłeś się w jej domu, gdyby zobaczyła, że zamiast eliksiru leczącego rany aplikujesz sobie eliksir zapomnienia! Może i nie pamiętasz, jak zrobiłeś sobie to wielkie otarcie na na łydce, ale powodu, dla którego tu jesteś również. Otrzymujesz ranę.
3 Czasem zdarza Ci się myśleć zdecydowanie za dużo i wtedy dzieją się naprawdę dziwne rzeczy - chociażby ta sytuacja, gdy zagłębiony w rozmyślaniach zapomniałeś ugasić ognisko z poprzedniej nocy, mimo iż była to twoja kolej. Musieliści zawrócić, a uporanie się z nim zajęło wam sporo czasu i raczej nikt Ci za to nie podziękuje.
4 Chyba kiedyś czytałeś w jakimś podręczniku, że nieopodal miejsca, w którym się znajdujecie, żyje całkiem spora kolonia tutejszych chochlików. Dobrze, że sobie o tym przypomniałeś, bo dzięki Tobie cała grupa uniknęła spotkania z tymi psotliwymi stworzeniami. Otrzymujesz punkt do kuferka (z onms).
5 Po drodze dostrzegacie małą chatkę - Twoi kompani nalegają, żeby się w niej zatrzymać, ale w Twoim mniemaniu istnienie domku w tak odludnym miejscu jest co najmniej podejrzane. Nalegasz, żeby iść dalej, ale grupa nieszczególnie jest zainteresowana Twoimi sugestiami. Gdy dochodzicie do domku zbliża się do Was lekko zdziczały mężczyzna. Nie jesteście w stanie się z nim dogadać, ale człowiek pokazuje Wam na migi, żebyście nie wchodzili do domku, po czym podaje Tobie Krzyż Dilys! Wszystko wskazuje na to, że w domku, tudzież w jego okolicy grasuje jakiś wyjątkowo złośliwy Poltergeist!
6 Odnajdujecie roślinę mocno przypominającą rumianek lekarski, który ma bardzo mocne działanie lecznicze. Twoi kompani bardzo chcą ją zerwać, jednakże Ty masz co do tego dość duże wątpliwości i powstrzymujesz ich. Chwilę później dostrzegacie jak zwierzątko (jakie - w zależności od miejsca) zahacza łapką o roślinę i pada martwe. Właśnie uratowałeś życie swoim kompanom! Z ulgi siadasz na ziemi i trochę w niej grzebiesz. Czy to możliwe, że znalazłeś właśnie 60 galeonów?
Spryt
1 Postanawiasz, że najlepiej będzie odłączyć się od grupy i przejść otoczenie bokiem. mialo byc bardzo sprytnie, tymczasem okazuje się, że to był bardzo zły pomysł. Teren w tym miejscu niebezpiecznie się zapada. Ciężko stwierdzić czy to sprawka magii czy specyfika tego miejsca, najgorsze że w efekcie jesteś ranny i obolały. Otrzymujesz ranę.
2 Proponujesz kompanom zejście na boczną ścieżkę, która mogłaby skrócić Waszą drogę - i na Twoje nieszczęście droga ta nie jest usłana różami potykasz się i upadasz, w efekcie masz naprawdę mocno stłuczone kolano tak, że ledwo chodzisz, idziesz przez to dużo wolniej, tracąc czas. Uważaj żeby nie zgubić grupy! Otrzymujesz ranę.
3 W czasie przemierzania dalszej drogi znajdujecie sporej wielkości zawiniątko z kilkoma fiolkami, najwyraźniej pozostawionymi przez poprzednich podróżnych. Na karteczce do niego przyczepionej napisane jest w (języku pasującym do danej lokacji), żeby “wypić w razie potrzeby”. Nie ufasz eliksirom, które w żaden sposób nie przypominają tych, które znasz, dlatego decydujesz, żeby je zostawić. To niemądra decyzja, bowiem te mikstury mogły uleczyć wasze rany!
4 Gdy zapadł zmrok wyznaczanie kierunku stało się wręcz niemożliwe. Magiczne zakłócenia sprawiały, że różdżka przy użyciu czterech stron świata co dwa kroki obracała się w inną stronę i wszyscy czuliście się zagubieni. Na szczęście wykazałeś się nie tylko sprytem, ale również znajomością gwiazdozbiorów, po których byłeś w stanie określić wasze położenie. Wszyscy są Ci wdzięczni, a Ty otrzymujesz punkt do kuferka (z astronomii).
5 Dzielnie prowadziłeś swój zespół, ale gdy napotkaliście rozstaj dróg, to do ciebie należało podjęcie decyzji. Wybrałeś ścieżkę, która przy której kwitłą niewielka roślinność. W czasie jej przemierzania nadepnąłeś na coś, co zdecydowanie nie było kamieniem, Na szczęście przedmiot nie został uszkodzony. Znalazłeś Kompas Marzeń! Może wskaże ci cel twoich poszukiwań.
6 Zostaliście zatrzymani przez grupkę obcych czarodziejów, którzy mówili w nieznanym wam języku i stanowczo nie pozwalali na przejście dalej. Dzięki Twojemu sprytowi udaje Ci się z nimi porozumieć. Koniec końców okazują się całkiem pomocni i dają Ci 60 galeonów.
Ostatnio zmieniony przez Zilya Fyodorova dnia Sro 21 Mar - 19:02, w całości zmieniany 1 raz
Ktoś z was dostrzegł przedmiot! Szybko podążanie tym tropem, próbując czym prędzej zabrać się do wygrzebania przedmiotu spod pazurów zwierzęcia, silnych zaklęć, bujnej roślinności, czy czegokolwiek co go tym razem chroni. Nieco zdenerwowani, tym ostatnim i najważniejszym krokiem, zabieracie się do pracy.
Każdy gracz w grupie (który wytrwał do końca wyprawy) rzuca kostką. Oczka zostają zsumowane. Następnie wszyscy gracze razem sumują swoje punkty kuferkowe z jednej, z pożądanych statyk - gracz sam wybiera, na której ma więcej punktów i którą w tej chwili rozpatruje. Każde 10 punktów przemieniają na 1 pkt, który dolicza się do sumy z kostek. Post opisujący wyciąganie przedmiotu powinni wrzucić wszyscy członkowie grupy! Wyciąganie przedmiotu odbywa się w sposób zależny od pożądanych statystyk (wylewanie na niego specjalnej mikstury, czyszczenie z zaklęć, zrywanie rosnących na nim niebezpiecznych roślin etc). Aby wydobyć przedmiot należy zdobyć zsumowane punkty z kostek i ze statystyki w następujących wartościach:
• Grupa czteroosobowa lub mniejsza musi w sumie osiągnąć 20 pkt • Grupa pięcioosobowa musi w sumie osiągnąć 24 pkt • Grupa sześcioosobowa musi w sumie osiągnąć 28 pkt
Jeśli grupie nie udaje się wyciągnąć przedmiotu, każdy opisuje w postach porażkę, po czym znów może rzucać kością narratora, rozgrywając kolejny dzień.
Jeśli grupie udało się wyciągnąć przedmiot - wyprawa zostaje zakończona sukcesem, posty o wyciąganiu przedmiotu powinny być ich ostatnimi. Kiedy także pozostałe grupy zakończą swe wyprawy następuje zliczenie wyników. Ta drużyna, która w najmniejszej ilości fabularnych dni wyciągnie przedmiot - wygrywa, to ich znalezisko wywoływało zakłócenia. W tym wypadku pozostałe, wydobyte przedmioty okazują się być falsyfikatami lub zwykłymi pomyłkami.
______________________
Can't stay at home, can't stay at school. Old folks say, you a poor little fool. Down the street I'm the girl next door.