Od kiedy tylko pojawiły się pierwsze obskurusy, miasto opanowała atmosfera niepokoju. Chaos zaczął wkradać się zwłaszcza tam, gdzie pojawiały się te skumulowane demony. Sytuację postanowili wykorzystać ci, dla których władza była ważniejsza od zaniepokojonych obywateli. Nieczyste zagrania, ze strony Ministerstwa, zaczęły wchodzić na porządek dzienny. Od czasu pierwszych obskurusów pustoszących okolicę, Ministerstwo Magii postanowiło nawiązać specjalną brygadę, która łapać miała tych, którzy są twórcami obskurusów. Szybko jednak grupa, mająca w swoich szeregach, tych, którym na władzy zależało najbardziej, zaczęła wykorzystywać swą siłę do prowadzenia nieczystej gry. Choć łapać mieli tylko podejrzanych, szybko w czarodziejskich aresztach zaczęli lądować ci, którzy po prostu weszli im w drogę…
Wybrałeś się na przechadzkę, bądź na umówione spotkanie lub znalazłeś się na ulicach Hogsmeade z jakiegokolwiek innego powodu myśląc, że odbędzie się to zupełnie bezproblemowo? W takim razie zdecydowanie nie masz dziś szczęścia, ponieważ w twoim kierunku zmierza Magimilicja, która uznała cię za podejrzaną osobę. Wygląda na to, że za chwilę trafisz do aresztu na przesłuchanie. Możesz przekupić policjantów dając im 200g, jeśli to zrobisz puszczają cię wolno, a ty unikasz rzutów kostka. Jeśli nie chcesz tego zrobić, musisz rzucić kostką:
Uwaga: Jeśli posiadasz genetykę, możesz spróbować opisać, jak przy jej użyciu unikasz aresztowania przez Magimilicję - w tym wypadku nie rzucasz kością na niżej opisane efekty, a na działanie genetyki (parzysta - udaje Ci się użyć genetyki na twoją korzyść, możesz opisać ucieczkę od Magimilicji; nieparzysta - nie udaje Ci się użyć właściwie genetyki, rzucasz kością za niżej opisane łapanki). Mistrz Gry po przeczytaniu twojego posta zaakceptuje lub odrzucili opisany przez Ciebie sposób na wywinięcie się z tej sytuacji. Genetyką możesz spróbować uratować siebie i maksymalnie jedną dodatkową osobę.
W momencie, w którym na drodze Twojej postaci pojawił się post od Mistrza Gry opisujący spotkanie z Magimilicją, która może próbować Cię aresztować - musisz dokonać rzutu specjalną kością. W subforum z losowaniami spośród dostępnych kości na forum wybierasz tą o nazwie Aresztowania. Serwer automatycznie wylosuje dla Ciebie fabularną odpowiedź określającą, czy udało Ci się uniknąć aresztowania, czy też może Magimilicja Cię dopadła, a twoja postać trafia do aresztu.
Ostatnio zmieniony przez Zilya Fyodorova dnia Czw Gru 07 2017, 22:25, w całości zmieniany 5 razy
Nie do końca orientujesz się, gdzie mają zamiar Cię zabrać policjanci, ale nie zapowiada się to na przyjemne doświadczenie. Trafiasz prawdopodobieństwo do najbardziej paskudnego miejsca w całym Ministerstwie. Brzydota celi okazuje się nawet do zniesienia, biorąc pod uwagę zapachy i temperaturę. Żadnych zakratowanych okien, słaby blask kuli światła nad głową i zero kontaktu ze światem rzeczywistym. W czasie, kiedy zastanawiasz się, czy ktokolwiek tu kiedykolwiek sprząta, dochodzi cię wieść od jednego ze strażników, że będziesz musiał tu pozostać tak długo, jak uznają to za konieczne. Niestety nie masz za wiele do gadania. Pozostaje zaakceptować swój los i sprawdzić, czy dziurawa prycza nie rozleci się pod naciskiem Twojego ciała. Nawet, jeśli chciałbyś wołać, że przecież masz swoje prawa, nikt Cię nie słucha. Skoro już sam areszt okazał się tak paskudnym miejscem to jak będzie wyglądać przesłuchanie?
• 1 - Zostałeś zabrany i w Twoich myślach już przewijały się najczarniejsze scenariusze tego, co zrobią Ci wysłannicy Ministerstwa. Najwyraźniej tych ludzi nie obchodziło, czy jesteś winny czy wręcz przeciwnie. Okazało się jednak, że jest dla Ciebie nadzieja! Dostajesz szansę przekupienia urzędników za 100g albo poprosić kogoś, żeby za 150g wydostał Cię z aresztu, nim zostaniesz zabrany na prawdziwe przesłuchanie. Jeśli nie zapłacisz, rzucaj kostką aż wypadnie Ci coś innego niż 1.
• 2 - Wydaje Ci się,że nawet ponure spojrzenia urzędników i zapowiedź, że to co Cię czeka będzie bardzo nieprzyjemne nie sprawi, że się załamiesz. Zostajesz brutalnie przeszukany, ale dalej nie pisnąłeś ani słowa. Wysłuchujesz pytań z kamienną twarzą, a kiedy wysłannicy MM orientują się, że nic nie powiesz podejmują kolejne kroki. Rzuć jeszcze raz kostką:
Rozwiń kości:
• parzysta - zostajesz puszczony wolno
• nieparzysta - zatrzymują Cię na całą noc w zimnej celi, przez co nabawiłeś się dzień później lebetiusu (więcej o tej chorobie tutaj).
• 3 - Najwyraźniej Ci ludzie nie znają jakichś granic… Próbujesz wytłumaczyć im, że nie masz pojęcia o czym mówią, ale tylko ich tym denerwujesz. Jeden z nich zmusza Cię do wypicia kilku kropel veritaserum i wypytuje nie tylko o niepokojące wydarzenia w świecie magii, ale też wyraźnie bawi się Twoimi emocjami. Wymsknęła Ci się jakaś pomniejsza tajemnica, która wzbudza w urzędnikach śmiech. Rzuć jeszcze raz kostką:
Rozwiń kości:
• parzysta - wygadałeś się właśnie o tym, jak kiedyś złamałeś drobniejszy przepis prawny i musisz zapłacić grzywnę w wysokości 50g,
• nieparzysta - puszczają Cię zaraz po tym.
• 4 - Masz wrażenie, że coś tu bardzo mocno nie gra. Kiedy informujesz, że naskarżysz na nich do Ministra Magii, jeden z urzędników przyciska Cię do ściany i szarpie, najwidoczniej za nic mając sobie jakiekolwiek procedury. Szybko wychodzi na to, że siłą nic z Ciebie nie wyduszą. Grożą Ci, że nigdy już stąd nie wyjdziesz, a każdy Twój krok będzie obserwowany. Rzuć jeszcze raz kostką:
Rozwiń kości:
• parzysta - rozzłościłeś ich swoim milczeniem na tyle, że jeden urzędnik uderza Cię w twarz, ślady leczy szybko zaklęciem,
• nieparzysta - puszczają Cię zaraz po tym.
• 5 - Wygląda na to, że nie będzie aż tak strasznie. Odpowiadasz na pytania zdawkowo, a urzędnicy tylko od czasu do czasu pogrożą Ci, że ukrywanie ważnych informacji w dochodzeniu może się na Tobie mocno odbić. Jednak kiedy po kilku godzinach zostajesz wypuszczony i chcesz odzyskać swoje rzeczy, orientujesz się, że nie wszystkie Ci oddano. Rzuć jeszcze raz kostką:
Rozwiń kości:
• parzysta - tracisz jeden wybrany przedmiot z kuferka,
• nieparzysta - okazało się, że brakuje Ci tylko starego bibelotu, który nie miał dla Ciebie większego znaczenia
• 6 - Wchodząc do aresztu słyszysz dziwne odgłosy i szuranie łańcuchami, które nie zwiastuje niczego dobrego. Nie chcesz udzielać odpowiedzi na pytania (większości zresztą nawet nie znasz), ale to wyraźnie bardzo irytuje urzędników. Jeden z nich chce pogrozić Ci różdżką, która niespodziewanie odpala. Rzuć jeszcze raz kostką:
Rozwiń kości:
• parzysta - masz wrażenie, że kompletnie ogłuchłeś i nic do Ciebie nie dociera. Spodziewaj się dalszych skutków czaru w którymś z Twoich wątków.
• nieparzysta - zaklęcie trafia Cię w głowę. Robi Ci się bardzo słabo i zostajesz szybko wyprowadzony na zewnątrz. Spodziewaj się dalszych skutków czaru w którymś z Twoich wątków.
Jeśli nie udało Ci się wyjść w tej próbie - rzucasz ponownie. Jeśli przy drugim podejściu także nie udaje Ci się wyjść, nie musisz rzucać już trzeci raz - odejmujesz 20 galeonów jako dodatkową opłatę za zwolnienie.
Uwaga! Współpraca, to możliwość uniknięcia powyższych kostek!
Współpraca z Magimilicją
Jeden z przedstawicieli Magimilicji składa Ci bezpośrednią propozycję - puści Cię wolno oraz zagwarantuje dalszą nietykalność pod warunkiem współpracy. Kusi Cię nie tylko wolnością, ale i dodatkowymi korzyściami. Możesz przystać na zasady i uniknąć koniecznością rzutu kostką za pobyt w areszcie, wówczas wystarczy, iż opiszesz post, w którym idziesz na ugodę.
Aby nawiązać współpracę z ministerstwem:
• Twoja postać musi w sumie wysłać trzy donosy na pocztę Magimilicji, w których poda postacie łamiące zasady wypisane w dekrecie nr. 78654 (ich nazwiska, link do wątku, w którym dokonywane są nadużycia) oraz opisze sposób łamania dekretu. Wówczas Mistrz Gry wyśle patrol Magomilicji do wskazanego wątku, zaś osoby w nim piszące będą musiały stawić czoła łapankom. • Współpraca z Magomilicją może być niewiarygodnie korzystna dla Twojej postaci. Kiedy wywiąże się z wskazania trzech postaci łamiących zasady dekretu, może dostać jedną z wymienionych, bardzo kosztownych nagród: - Mieszkanie lub dom warte maksymalnie 350g (może być w formie dofinansowania) - Dowolny samochód, motocykl lub miotła - Dyplom ukończenia dowolnego kursu Ministerstwa Magii