Czarodzieje
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Share
 

 Porady na początek & FAQ

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość


Daisy Manese
Daisy Manese

Student Slytherin
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 26
Czystość Krwi : 90%
Dodatkowo : pałkarz
Galeony : 1
  Liczba postów : 1800
http://czarodzieje.forumpolish.com/t11001-daisy
http://czarodzieje.forumpolish.com/t11249-listy-do-daisy#303189
http://czarodzieje.forumpolish.com/t11219-daisy-manese
Porady na początek & FAQ QzgSDG8




Gracz




Porady na początek & FAQ Empty


PisaniePorady na początek & FAQ Empty Porady na początek & FAQ  Porady na początek & FAQ EmptyPią Paź 02 2015, 21:44;



Porady na poczatek


1. Zarejestruj się imieniem i nazwiskiem swojej wymyślonej postaci
2. Jeśli nie masz pomysłu na postać, albo chcesz już na początek mieć powiązania na forum - zajrzyj do poszukiwań. Możesz też zrobić ucznia bądź studenta przyjezdnego, w tym celu zapoznaj się ze szczegółami fabuły
3. Sprawdź czy twój wymarzony wygląd jest wolny. Najlepiej dokonaj rezerwacji.
Postać musi być przedstawiona na zdjęciu, jako osoba z krwi i kości. W tym celu możesz użyczyć wizerunku jakiegoś aktora czy modelki. Jeśli masz problem ze znalezieniem, odwiedź takie strony jak fm faces,  models. Jakby to nie wystarczyło - śmiało proś o pomoc na chatboxie, lub zwróć się bezpośrednio do któregoś z moderatorów.
4. W subforum nowymi kartami postaci, dostępne są wzory dla postaci w różnych przedziałach wiekowych. Znajdziesz tam wszelkie wskazówki. Kartę wstawiasz, tworząc nowy temat (przycisk "nowy temat" na samym dole strony). Jeśli od razu nie jest gotowa, dodaj w temacie dopisek "w budowie" i poinformuj nas, kiedy ją skończysz.
5. Tworząc kartę postaci, załóż też kuferek. Obydwa tematy zostaną zaakceptowane jednocześnie. Jeśli planujesz pisać podanie na genetykę lub specjalną zdolność, sprawdź wymagania punktowe.
6. Nauczyciele i dorośli powinni sprawdzić czy posada o którą się starają jest wolna oraz czy ich postać spełnia wymagane warunki (m.in. nauczyciel musi mieć min. 24 lata).
7. Jeśli pragniesz posiadać specjalną zdolność lub genetykę, musisz napisać podanie. Genetykę dziedziczoną po przodkach, tj. metamorfomagię, potomka wili, jasnowidza, czasem także wilkołaka (gdy postać została ugryziona w przeszłości) należy oddać do sprawdzenia równolegle z kartą. Inne można napisać nawet po akceptacji karty - warunkiem jest nie pisanie o umiejętności w samej karcie.
8. Wylosuj różdżkę dla swojej postaci. Informacje na temat różdżek znajdziesz tutaj
9. Wstaw avatar (profil > emblemat > Odnośnik do zewnętrznego Emblematu) o wymiarach 200 na 320 pikseli, najlepiej poprzez wstawienie odnośnika do zalinkowanego obrazka.
10. Poczekaj na akceptację moderatora, być może będzie miał uwagi do karty i poprosi o zmiany.
11. Załóż teraz pocztę. Możesz też stworzyć dziennik i wizbooka.
12. Jeśli pracujesz - wpisz się do spisu zawodów.
13. Uzupełnij w pola w profilu, a szczególnie wiek, klasę i linki do karty, poczty, dziennika i kuferka.
14. Możesz pisać! Chętnych do gry szukaj najlepiej na chatboxie, albo w chętnych do gry. Przed wpisaniem się, sprawdź czy ktoś już nie poszukuje partnera do rozgrywki. Wystarczy, że napiszesz do niego na pw.




przydatne tematy

regulamin forum
aktualna fabuła
plan forum
kodeks ucznia i nauczyciela - sprawdź jakie ma obowiązki i prawa twoja postać, a także czego nie może robić i jakie mogą czekać ją konsekwencje za złamanie zakazów
spis administratorów i moderatorów forum - zorientuj się kto jest obecny, jakie ma multikonta
kalendarium - spis najważniejszych wydarzeń w życiu forum, do których możesz odnosić się w karcie i postach
ogłoszenia - zajrzyj tu, żeby wiedzieć o najnowszych eventach i waznych informacjach od administracji
powiadomienia o lekcjach - informacje i zbliżających się zajęciach dla uczniów i studentów
chętni do pisania - zajrzyj tu, jeśli nie masz z kim pisać
Biuletyn Proroka Codziennego - najnowsze wiadomości z magicznego świata
zmiany statusu konta - napisz tu, jeśli przybywa/ubywa ci galeonów
pieniądze uczniów i studentów - jeśli twoja postać jeszcze się uczy, możesz tutaj postarać się o parę galeonów
nieobecności - poinformuj graczy, jeśli nie będzie cię trochę dłużej
zgłoszenia w sprawie rang - napisz tutaj, jeśli chcesz zdjąć/przywrócić swoją postać
zgłoszenia o interwencję MG - poproś o udział Mistrza Gry w rozgrywce, albo wejdź na konto Czarodziejowej Duszy i sam odegraj dowolną postać
spisy - właściwie nie temat a całe mnóstwo tematów; kompendium wiedzy zawierające spis wszystkiego, dowiesz się tutaj jakie zaklęcia i eliksiry są dostępne dla twojej postaci, jakie kluby obecnie działają albo poczytasz o szkołach magii na całym świecie
zasady gier - nasi gracze i moderatorzy wymyślili całe mnóstwo gier, a także opisali zasady tych już istniejących; zajrzyj do tego subforum, jeśli chcesz w coś zagrać

Powrót do góry Go down


Daisy Manese
Daisy Manese

Student Slytherin
Rok Nauki : II studencki
Wiek : 26
Czystość Krwi : 90%
Dodatkowo : pałkarz
Galeony : 1
  Liczba postów : 1800
http://czarodzieje.forumpolish.com/t11001-daisy
http://czarodzieje.forumpolish.com/t11249-listy-do-daisy#303189
http://czarodzieje.forumpolish.com/t11219-daisy-manese
Porady na początek & FAQ QzgSDG8




Gracz




Porady na początek & FAQ Empty


PisaniePorady na początek & FAQ Empty Re: Porady na początek & FAQ  Porady na początek & FAQ EmptySob Paź 03 2015, 15:47;



FAQ


1. Jak wygląda praca w praktyce?
Żeby dostać pracę, musisz zgłosić się w spisie zawodów po posadę, która cię interesuje. Na niektóre stanowiska trzeba spełniać określone wymagania: wiekowe, punktowe, czasami również trzeba ukończyć staż, bądź kurs.
W swoim miejscu pracy możesz pisać wątki, posty, a także zgłosić się po ingerencję mistrza gry w odpowiednim temacie.
Rozliczenia wykonujemy raz w miesiącu w tym temacie.
Więcej informacji znajdziesz w spisie zawodów i rozliczeniach.  

2. Jak zdobyć mieszkanie?
Mieszkanie można kupić, lub wynająć. Obie te opcje wiążą się z jednorazową opłatą, jednak wynajmowane mieszkania mają narzucony wygląd, który można zmienić tylko po zrobieniu płatnego remontu. Więcej szczegółów znajdziesz w poradniku dotyczącym mieszkań.

3. Jak nauczyć się patronusa?
Jeśli minimum 15 pkt w kuferku przeznaczyłeś do kategorii zaklęć, możesz ubiegać się o zdolność wyczarowania patronusa. Uczniowie przebieg swojej nauki opisują w tym temacie, zaś dorośli tutaj. Postać absolwenta szkoły magii mająca 20pkt w Zaklęciach nie musi rozgrywać nauki, może od razu zgłosić się po takową zdolność tutaj.

4. Jak nauczyć się teleportacji?
Twoja postać, jeśli tylko ukończyła już 17 lat, może bez przeszkód podejść do egzaminu z teleportacji, w tym celu musisz rzucić kostkami tutaj. W związku z tym, że pewnie Twoja postać zajmowała się tym wiele lat temu możesz opisać to jako wydarzenie z przeszłości. Na początku posta zamieść tylko odpowiednią datę z przeszłości!

5. Co zrobić, żeby móc legalnie prowadzić magiczne pojazdy?
Musisz zdać kurs prawa jazdy w Departamencie Magicznych Pojazdów. Więcej informacji znajdziecie w tym temacie. Po dyplom do kuferka za ukończony kurs zgłoś się w tym tym temacie.

6. Jak zdobywać punkty do kuferka?
Na naszym forum wiele form aktywności nagradzanych jest punktami, które świadczą o rozwoju postaci w danej dziedzinie. Punkty można organizować w różnego radzaju eventach o których informację znajdziecie tutaj. Dodatkowo istnieją stałe sposoby na zdobywanie punktów.
1. Punkty za wątki.
2. Punkty za pracę.
3. Punkty za cele.
4. Punkty za lekcję.
5. Punkty za kółka.
6. Punkty za warsztaty lub szkolenia biznesowe.
7. Punkty za treningi i mecze.
8. Punkty za samonaukę.
9. Punkty za 15happydays.

7. Jak zdobywać pieniądze?
Od początku Twojego pobytu na forum, automatycznie nabijają Ci się galeony. Zarabia się je za pisanie postów i zakładanie tematów.
Jeśli wpiszesz się do spisu zawodów możesz co miesiąc zgłaszać się po wypłatę w tym temacie. Uwaga! Jej wysokość będzie zależna od twojej aktywności, więcej szczegółów znajdziesz właśnie w tym temacie.
Zaczynając grę jako dorosła postać koniecznie zajrzyj do tego tematu.
Uczniowie mogą dostawać kieszonkowe i stypendia, wystarczy, że się po nie zgłosisz.
Studenci natomiast, mogą pracować i otrzymywać stypendia.
Dodatkową formą zarobku mogą być eventy, ingerencję mistrza gry, przy odrobinie szczęścia niektóre lokacje, oraz cele postaci.

8. Jak działają pożyczki galeonów?
Dostępne są one jedynie dla dorosłych. Można je wziąć w przypadku kiedy rzeczy, które chce się kupić są niezbędne, czyli: kupno mieszkania, zmiana wizerunku lub kurs wymagany w pracy (musi gdzieś pracować). Twoje galeony będą wtedy na minusie tak długo, aż grając i pracując nie "spłacisz" pożyczki. Wszelkie zadłużenia są od zerowego stanu konta - czyli najpierw opłacasz daną rzecz kwotą, którą masz, a dopiero brakujące galeony uzupełniane są minusowym stanem konta.
W przypadku zmiany wizerunku, pożyczka dostępna jest również dla studentów i uczniów.
Dodatkowo! Możesz przelać pieniądze z jednego swojego multikonta na drugie, jednak tylko w przypadku chęci zmiany wizerunku.
Pożyczki między postaciami różnych graczy są dopuszczalne, jednak musi to mieć fabularne podłoże.

9. Czy mogę posiadać zwierzę?
Na początek możesz posiadać sowę i dodatkowe jedno zwierzę: kota, ropuchę, szczura, węża lub kruka. Jeśli chcesz mieć inne/jeszcze jedno, musisz je fabularnie kupić. Pełen spis rzeczy, które możesz posiadać na starcie gry znajdziesz we wzorze, w tym temacie. Pamiętaj, żeby każde zwierzę uwzględnić w kuferku!
(Jeśli nie chcesz sowy na start, możesz posiadać tylko jedno z wyżej wymienionych zwierzaków.)

10. Czy mogę posiadać miotłę jeśli jestem/nie jestem w drużynie?
Nie możesz posiadać własnej miotły, jeśli jej nie zakupisz. Jeśli jesteś w drużynie, twoja postać podczas meczów i treningów używa miotły szkolnej. Należy jednak pamiętać, że takie miotły są dużo wolniejsze i mniej renomowane od tej, którą możesz sobie kupić w markowym sklepie ze sprzętem do Quidditcha.
Często drużyny dzięki inicjatywie graczy mają trochę lepszy, zakupiony fabularnie sprzęt. Informację o tym znajdziesz tutaj.

11.Czy podczas roku szkolnego moja postać może opuszczać Hogwart?
Studenci mogą podróżować gdzie chcą. Uczniowie mają dozwolone jedynie wyjścia do Hogsmeade. Pamiętaj aby uwzględnić w poście porę dnia - jeśli będzie ona niezgodna z kodeksem ucznia, twoja postać może zostać złapana przez nauczyciela.

12. Jak zorganizować lekcje?
Lekcję możesz zorganizować postacią nauczyciela, lub wykorzystać do tego nauczyciela półfabularnego.
Niezależnie od wybranej formy, nagrodę za przeprowadzenie lekcji możesz odebrać tutaj.
Informację o tym w jaki sposób przeprowadzić lekcję znajdziesz tutaj.

13. Czy nauczyciele i prefekci mogą dodawać i odejmować punkty domów?
Nauczyciele mogą zarówno dodawać, jak i odejmować punkty domów. Prefekci natomiast mogą jedynie je odejmować.
Zasady co do ilości jaką możesz dodać/odjąć znajdziesz w Kodeksie Nauczyciela. Możesz robić to zarówno na lekcjach, jak i przyłapując ucznia na robieniu czegoś niedozwolonego. Wszelkie zmiany w punktacji wpisuj tutaj.

14. Jak wyglądają mecze i treningi quidditcha?
Treningi przeprowadzane są przez kapitanów drużyn. Skład drużyn znajdziesz tutaj, w dowolnej chwili możesz zapisać swoją postać na wybraną pozycję. Jeśli główne pozycje są zajęte, możesz zgłosić się na rezerwowego - bardzo często rezerwowi również mają udział w meczu!
Mecze odbywają się jednego, wspólnie ustalonego dnia. Pamiętaj o wyznaczonej godzinie zajrzeć na chatboxa, ponieważ tam ustalane są szczegóły. Ogłoszenia o meczach i treningach znajdziesz tutaj.
Więcej informacji dotyczących treningu znajdziesz w poradniku.

16. Czy mogę podróżować poza granice Wielkiej Brytanii?
Tak, subforum „reszta świata” jest w pełni do dyspozycji graczy. Znajdują się tam zarówno pojedyncze lokacje zagraniczne, jak i znacznie bardziej rozbudowane miejsca, w których w ubiegłych latach odbywały się wyjazdy na wakacje i ferie. Można odwiedzać stworzone tam tematy oraz kupować w lokalnych sklepach (jeśli robicie to listownie, należy do ceny przedmiotu doliczyć +20 galeonów!). Należy jednak pamiętać, że aby korzystać z profitów płynących z lokacji kostkowych, ich zwiedzanie nie może odbywać się za pomocą pojedynczego posta – musi być to wątek.

17. Jak działają rzuty kostkami?
Rzuty kością są potrzebne na lekcjach, eventach, kursach, stażach, to dzięki nim możemy wylosować różdżkę i wiele innych. Są nieodłącznym elementem gry na naszym forum. Informację o tym jak to dokładnie zrobić znajdziesz tutaj.

18. Czy mogę przejąć inną postać?
Jeśli chcesz zrobić dla kogoś postać, która już kiedyś istniała, nie możesz jej przejąć. Musisz stworzyć nowe konto (jeśli nazwa jest zajęta, poproś moderatora o zmianę nazwy poprzedniej postaci) i napisać kartę od nowa, wzorując się na wymaganiach osoby dla której tą postać tworzysz.

19. Czym jest post fabularny?
Post fabularny jest postem pisanym z perspektywy postaci w lokacji na forum, np. w klasie podczas lekcji w czasie teraźniejszym. Listy nie są liczone jako posty fabularne, tak samo jak retrospekcje.
Pamiętaj, że według regulaminu każdy post fabularny musi przekraczać pięć linijek! Dodatkowo nie można wstawiać postów "do uzupełnienia".

20. Czym są powiadomienia i jak oznaczać graczy, żeby dostali powiadomienie?
Forumpolish posiada opcję pokazywania graczom powiadomień, kiedy zostaną oznaczeni w postach - możesz to zauważyć, gdy dany gracz opisany jest w sposób: @Mistrz Gry. Wówczas osoba ta dostaje notyfikację i dzięki powiadomieniu może zobaczyć, gdzie jest wspominana. Aby oznaczyć kogoś w poście należy wpisać @"nick postaci".

21. Dlaczego dostaję tak dużo powiadomień?
Zgodnie z domyślnymi ustawieniami konta każdy temat automatycznie dodaje się do obserwowanych kiedy tylko napiszesz w nim posta – wówczas dostajesz powiadomienia o wszystkich odpowiedziach innych graczy, jakie się w nim pojawiają. Ta opcja przydaje się w przypadku kuferków, relacji itd. lub w tematach, w których prowadzimy wątek, ale przy temacie do rzutów kośćmi tworzy się spam. Można to łatwo wyłączyć, kliknij kolejno:
Profil → preferencje → Zawsze powiadamiaj o odpowiedziach: nie → wyślij
Aby zacząć otrzymywać powiadomienia w wybranym temacie, w prawym dolnym rogu danego tematu naciśnij "Śledź odpowiedzi w tym temacie"; jeśli chcesz przestać otrzymywać powiadomienia, naciśnij "Przestań śledzić ten temat" w tym samym miejscu.
Dodatkowo! Jeśli chcesz przestać obserwować dane tematy, nie wchodząc w nie, w profilu znajdziesz zakładkę „Topic(s) being watched

22. Czy mogę dodawać tematy lokacji?
Możesz. Użyj w tym celu kodu do tworzenia lokacji. Sprawdź czy podobne miejsce już nie istnieje. Po stworzeniu tematu napisz o tym w spisie lokacji, aby administracja mogła go uzupełnić. Pamiętaj, aby miejsce były zgodne ze światem Harry'ego Pottera.

23. Jak skopiować link do konkretnego posta?

Prawym przyciskiem myszy kliknij na wskazany na screenie napis przy danym poście, a następnie "kopiuj adres linku".
Screen:

24. Czym jest zakładka "awards" w profilu?

Zakładka znajdująca się w tym miejscu to wasze ordery, które możecie zdobywać podczas całej forumowej rozgrywki. Otrzymujecie je za wygrane konkursy, puchary oraz udział w większych eventach.





Ostatnio zmieniony przez Daisy Manese dnia Pią Gru 29 2017, 22:11, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down


Voice Follett
Voice Follett

Absolwent Slytherinu
Wiek : 27
Czystość Krwi : 100%
Galeony : 2585
  Liczba postów : 1623
http://czarodzieje.my-rpg.com/t9119-voice-lloyd
http://czarodzieje.my-rpg.com/t9121-glos-w-twojej-glowie
http://czarodzieje.org/t9120-voice-follett-cheney-lloyd
Porady na początek & FAQ QzgSDG8




Gracz




Porady na początek & FAQ Empty


PisaniePorady na początek & FAQ Empty Re: Porady na początek & FAQ  Porady na początek & FAQ EmptyPon Sie 21 2017, 01:02;




Kompendium wiedzy


1. Magiczne miejsca na mapie UK
Na mapie Wielkiej Brytanii dla czarodziejów najważniejsze są cztery magiczne ośrodki - Hogwart, Hogsmeade, Londyn i Dolina Godryka.
  • Hogwart - szkoła magii znajdująca się na terenie Szkocji, w północnej części Wielkiej Brytanii.
  • Hogsmeade - niewielka, całkowicie magiczna wioska na południe od Hogwartu; między szkołą a Hogsmeade odległość jest tak niewielka, że można ją przebyć na piechotę, w związku z czym jest ulubioną sypialnią studentów.
  • Londyn - stolica Wielkiej Brytanii i Anglii, zamieszkała przez mugoli i czarodziei; znajduje się w południowo-wschodniej Anglii, czyli na drugim końcu wyspy, z dala od Hogsmeade i Hogwartu.
  • Dolina Godryka - niewielka miejscowość w południowo-zachodniej części Anglii, położona nieopodal Bristolu; zamieszkiwana głównie przez czarodziei - zdecydowanie mniejszą część stanowią ich niemagiczni krewni, np. charłaki.


2. Pieniądze czarodziejów
Środek płatności w świecie czarodziejów stanowią galeony, które rozmienić można na sykle i knuty - 1 galeon = 17 sykli = 357 knutów. Na forum jednak, by ułatwić płatności, posługujemy się jedynie galeonami. W dodatku, w przeciwieństwie do książek i filmów o Harrym Potterze, gdzie galeony są pojedynczymi monetami, na naszym forum jedna moneta może mieć większy nominał - 5 galeonów, 10 galeonów, 20 galeonów, a także 100 i 200 galeonów.
Galeony można wymienić na funty w Banku Gringotta - wartość jednego galeona to ok. 5 funtów.
Należy też pamiętać, że magicznych monet nie da się w żaden sposób powielać ani tworzyć zaklęciami.
Od 2019 roku Bank Gringotta umożliwił czarodziejom usprawnienie dokonywania płatności. Już nie będzie trzeba napychać kieszeni ciężkimi monetami - wystarczy stuknięcie różdżką w kasę fiskalną! Różdżki połączone są z przynależnym czarodziejowi kontem w banku, na które narzucone zostały specjalne zaklęcia pozwalające na "przelew" pieniędzy pomiędzy skrytkami. Innymi słowy stukając różdżką w kasę w sklepie, ze skrytki klienta odpowiednia suma galeonów znika, a w skrytce sprzedawcy, w tym wypadku sklepu, pojawia się. Przy płatności z końca różdżki unosi się kolorowy dym świadczący o powodzeniu (jest wtedy zielony) lub niepowodzeniu (czerwony) transakcji.  Uwaga! Zakup używek w ten sposób przez osobę niepełnoletnią nie będzie możliwy.

3. Magiczny transport
W świecie czarodziejów istnieje kilka rodzajów transportu:
  • teleportacja - bardzo trudna, dość nieprzyjemna i czasem niebezpieczna umiejętność, polegająca na znikaniu i pojawianiu się w zupełnie innym miejscu za sprawą siły woli. Aby wykonać ją poprawnie, konieczne jest zastosowanie się do zasady ce-wu-en – Cel, Wola oraz Namysł. Musimy znać nasze miejsce docelowe – fizycznie być w nim w przeszłości, w przeciwnym razie grozi nam rozszczepienie. Jest ono możliwe także wtedy, kiedy teleportujemy się w niebezpiecznych okolicznościach, a więc podczas trafienia nas zaklęciem lub kiedy już jesteśmy ranni i osłabieni. Należy także pamiętać o ograniczeniu odległości – mimo tego, że teleportacja przenieść nas może wszędzie w mgnieniu oka, na forum przyjmujemy, że jej maksymalny zasięg odpowiada wielkością mniej-więcej terytorium Wielkiej Brytanii, a podróże na większe odległości skończyć się mogą rozszczepieniem – tym bardziej prawdopodobnym, im dalej skoczyć próbowaliśmy. Dla przykładu próba teleportacji z Londynu do Kairu skończyłaby się wypadkiem ze stuprocentową pewnością. Rozszczepienia zdarzają się w dwóch rodzajach – pierwszy to kiedy niedoświadczony czarodziej próbował teleportować się do nieznanego miejsca, na nieco zbyt daleką odległość lub bez odpowiedniego skupienia. Zostawia wtedy on za sobą część ciała w postaci niekrwawiącego i niegroźnego dla życia kikuta - lepiej dla delikwenta będzie jednak, jeśli będzie posiadał jakiś sposób komunikacji z Departamentem Transportu Magicznego, którego pracownicy połączą jego części ciała z powrotem. Drugi rodzaj rozszczepienia to ten groźniejszy - czarownica uciekająca przed akromantulą, która zdążyła już ją nieco pokieszerować, czarodziej, który w chwili znikania oberwał Drętwotą lub osoba przebywająca w Hogsmeade i wybierająca się na wycieczkę do Australii. Taka sytuacja skończyć się może o wiele cięższym przypadkiem rozszczepienia, w którym część ciała zostaje po prostu wyrwana, zostawiając za sobą krwawą ranę. Rodzaj oraz skutki rozszczepienia leżą w gestii Mistrza Gry.

  • sieć Fiuu - sieć kominków, między którymi można się przemieszczać dzięki proszkowi Fiuu. Do kominka wystarczy wrzucić garść proszku, a gdy płomienie zmienią barwę na szmaragdową, należy do niego wejść i głośno i wyraźnie wypowiedzieć nazwę miejsca, do którego chce się dotrzeć. Jeśli wszystko wykonało się poprawnie, wychodzi się z kominka najbliższego wybranemu miejscu. Aby móc podróżować siecią Fiuu, należy posiadać specjalny proszek możliwy do zakupienia w wielu miejscach w czarodziejskiej Anglii, w przeciwnym razie w kominku osmalić możemy co najwyżej buty. Tego środka transportu używać mogą czarodzieje w każdym wieku. Podłączenie kominka do sieci Fiuu kosztuje 100 galeonów - aby to zrobić, należy na poczcie Mistrza Gry wysłać list zaadresowany do Departamentu Transportu, załączyć do niego odpowiednią kwotę oraz podać adres, który chcemy przyłączyć do sieci. Kominki mogą być zlokalizowane w całej Europie, proszek Fiuu zaś jest płatny jedynie fabularnie - mechanicznie nie kosztuje żadnego galeona.

  • świstoklik - zaczarowany przedmiot, zazwyczaj zupełnie nierzucający się w oczy, przeznaczony do podróży w wyznaczone miejsce. Istnieją dwa rodzaje świstoklików: takie, których twórca określił konkretną godzinę podróży oraz takie, które przenoszą podróżnika od razu po dotknięciu. Większości świstoklików można użyć tylko raz. Są świetną alternatywą dla teleportacji, zwłaszcza w bardzo dalekich wojażach. Czarodzieje zaawansowani w sztuce transmutacji takie urządzenie wykonać mogą samodzielnie, inni zakupić je muszą w jednym ze sklepów.
    W Departamencie Transportu w Ministerstwie Magii można zrobić kurs, upoważniający do podróżowania świstoklikiem poza granice Wielkiej Brytanii. Kosztuje on 100 galeonów, zaś kara za stworzenie i skorzystanie ze świstoklika bez odpowiednich uprawnień wynosi 400 galeonów.

  • Błędny Rycerz - jeśli nie masz miotły, licencji na latanie motocyklem czy na teleportację, a od proszku Fiuu i świstoklików cię mdli, po Anglii przemieszczać się możesz Błędnym Rycerzem - niewidocznym dla mugoli autobusem. Wystarczy, że staniesz przy ulicy, wyciągniesz nad nią różdżkę i nią machniesz. W ciągu dnia można wygodnie usiąść na krzesłach, a w nocy zająć łóżko.

  • miotły, samochody, motocykle - zaprojektowane specjalnie dla czarodziejów środki transportu, pozwalające na wzbicie się w powietrze. Oczywiście przed podróżą należy nauczyć się nimi kierować, a w przypadku samochodów i motocykli - zdobyć uprawnienia do ich prowadzenia. Licencję I stopnia mogą zdobyć już siedemnastoletni czarodzieje. Z roku na rok magiczna motoryzacja cieszy się coraz większą popularnością i ze względu na duży komfort zastępuje inne formy transportu.


4. Rekrutacja do Hogwartu
Osoby z rodzin magicznych, czyli takich, w których co najmniej jeden rodzic jest czarodziejem, dostają list z Hogwartu w dniu ukończenia 11 lat, lub, jeśli urodzone zostały w drugiej połowie roku - 30 lipca. J. K. Rowling przyjmowała, że osoby urodzone w drugiej połowie roku szły do szkoły rok później, ale odeszliśmy od tej zasady na potrzeby forum. Podobna zasada obowiązuje dla mugolaków, jednak list jest dostarczany nie przez sowę, a przez osobę do tego powołaną - zazwyczaj jest to pracownik Ministerstwa Magii. Wysłannik tłumaczy rodzicom zasady świata czarodziejskiego, udziela informacji dotyczących szkoły i odpowiada na pytania. Istnieje także możliwość, by wysłannik ten towarzyszył rodzinie podczas zakupów na ulicy Pokątnej.
Każdy młody czarodziej zapisany jest do szkoły przypisanej do terytorium, na którym się urodził. W przypadku dzieci z Wielkiej Brytanii i Irlandii jest to właśnie Hogwart. Przeprowadzka wiąże się z przepisaniem do innej szkoły przez rodziców. Ukończenie szkoły magicznej, czyli podstawowych VII klas, jest obowiązkowe; następnie można zdecydować się na trzyletnie studnia.

5. Polityka
Głównym organem sprawującym pieczę nad czarodziejami na Wyspach jest Brytyjskie Ministerstwo Magii, którego siedziba znajduje się głęboko pod ziemią w samym centrum Londynu. MM współpracuje z premierem mugolskiego rządu, z którym wzajemnie informują się o wszelkich zagrożeniach. Na czele Ministerstwa stoi Minister Magii, wskazywany przez obywateli w demokratycznych wyborach. Każdy czarodziej, który ukończył 17. rok życia, może oddać swój głos. Wybory odbywają się w odstępach maksymalnie siedmioletnich.
Przy Ministerstwie Magii działa niezależny sąd - Wizengamot, decydujący o losach osób, które złamały czarodziejskie prawo. Ściganiem takich osób zajmują się aurorzy - specjalnie wyszkoleni czarodzieje, których głównym zadaniem jest badanie przestępstw związanych z użyciem czarnej magii.
Obecnie głównymi problemami, z jakimi próbuje sobie poradzić Ministerstwo Magii, jest stale rozwijający się czarny rynek, napływ imigrantów i wzrastające zainteresowanie czarną magią - po raz pierwszy tak duże od roku 1998.

6. Społeczeństwo
Od '98 znacznie opadły nastoje antymugolskie. Zdecydowanie zmniejszyła się liczba rodów czystej krwi - prowadzone przez Ministerstwo Magii spisy dowodzą, że obecnie najwięcej czarodziejów na Wyspach może pochwalić się czystością krwi w wysokości 50%. Młodzi czarodzieje są coraz bardziej pozytywnie nastawieni do mugolaków i charłaków, które zaczynają odgrywać istotne role społeczne. Starsi czarodzieje, pamiętający reżim Voldemorta, coraz przychylniej patrzą na zmiany zachodzące w brytyjskiej społeczności.
W związku z Brexitem coraz więcej czarodziejów, zwłaszcza starszych, otwarcie okazuje niechęć do obcokrajowców. Hogwart zaprzestał prowadzenia wymian międzyszkolnych, a osoby przyjeżdżające z zagranicy miewają problemy ze znalezieniem pracy. Czarodzieje coraz częściej organizują protesty - zarówno te przeciwko imigrantom, jak i te, podczas których żąda się ich przyjęcia.

7. Komunikacja
Czarodzieje, zwłaszcza młodzi, starają się maksymalnie uprościć i przyspieszyć komunikację między sobą, w związku z czym w społeczeństwie czarodziejskim porozumieć się można na kilka sposobów:
  • sowa - większość czarodziei nadal chętnie przesyła listy i paczki za pomocą sów. W przypadku dużych odległości lub zmiennego adresu jest to jednak uciążliwe ze względu na długi czas oczekiwania na odpowiedź.
  • sieć Fiuu - służy nie tylko do przenoszenia się, ale także do rozmawiania. W szmaragdowe płomienie wystarczy włożyć jedynie głowę. Nie jest to jednak zbyt wygodne ze względu na konieczność utrzymywania jednej, zazwyczaj niekomfortowej pozycji przy kominku. Rozmowy przez kominek nazywamy fiukaniem.
  • Lusterka dwukierunkowe - Kiedy dany czarodziej chce porozumieć się z innym także posiadającym lusterko, wypowiada do niego jego imię. Dzięki temu następuje „połączenie” i obie strony mogą ze sobą porozmawiać.
  • Wizbook - magiczna książka bardzo szybko zyskuje na popularności. Pozwala na zamieszczanie zdjęć, prowadzenie pamiętnika, podglądanie, co dzieje się u innych, a także na prowadzenie prywatnych dyskusji. Stanowi odpowiednik mugolskiego Facebooka. Podobnie Wizzenger wzorowany na mugolskim Messengerze umożliwia prywatne komunikowanie się między użytkownikami Wizbooka.
  • Patronus - czarodzieje, którzy są w stanie poprawnie rzucić zaklęcie patronusa, mogą użyć go do przekazania wiadomości głosowej. Zwierzę, którego formę przybierze zaklęcie przekazuje nasze słowa wskazanemu odbiorcy.
    Zasady nauki zaklęcia patronusa opisane są w punkcie 3 FAQ


8. Moda
Wielu czarodziejów, zwłaszcza tych urodzonych w latach '80 i wcześniejszych, nadal nosi głównie czarne szaty robocze; chętnie zakładają też tiary.
Uczniów Hogwartu obowiązują mundurki, na które składa się: jasna koszula z długimi rękawami, ciemna kamizelka lub sweter z godłem domu, ciemne spodnie lub spódnica do kolan, ciemne rajstopy lub podkolanówki (dla uczennic), krawat w barwach domu. Po zajęciach pełny strój nie obowiązuje i uczniowie mogą nosić zwykłe ubrania, jednak wciąż wymagany jest schludny i dopasowany do szkolnych realiów wygląd.
Czarodzieje z niskim statusem krwi chętnie zakładają ubrania mugolskie, często kupowane w dużych centrach handlowych; ci czystej lub niemalże czystej krwi korzystają z oferty magicznych projektantów mody i krawców, którzy czerpią inspirację z mugolskiego świata, jednak ubrania od nich pochodzące są droższe - wielokrotnie wynika to z zastosowania takich materiałów, jak jedwab czy atłas.

9. Życie codzienne
W magicznych miejscach nie ma możliwości korzystania z urządzeń elektronicznych. Możliwe jest używanie mugolskich sprzętów działających na baterie, ale trzeba pamiętać, że i wówczas najlepiej nie szaleć z rzucaniem czarów, ponieważ w pobliżu magii nie funkcjonują poprawnie. Każdy szanujący się czarodziej w domu posiada kilka magicznych wynalazków, wzorowanych na tych wymyślonych przez mugoli:
  • chłodzące półki - urządzenie podobne do lodówki, jednak niewymagające dostępu do prądu. Odpowiednią liczbą stuknięć różdżki, dokładnie opisaną w instrukcji obsługi, każdą półkę można zaprogramować na inną temperaturę - dzięki temu lody się nie rozpuszczą, a jajka nie zamarzną. W magicznym świecie odłóż na półkę ma wiele znaczeń!
  • Italianka - ciężka płyta z żeliwnym krążkiem, który odpowiednią liczbą stuknięć różdżki można dzielić na wiele mniejszych krążków. Odpowiednim zaklęciem można zmienić ich temperaturę, co umożliwia gotowanie - zwłaszcza czarodziejom, którzy mają problem z rzucaniem bardziej skomplikowanych zaklęć przydatnych przy przygotowywaniu posiłków. Nazwę urządzenie zawdzięcza pewnemu włoskiemu wynalazcy, który swoje dzieło podobne do Italianki nazwał Italią.
  • kominek - sprzęt, który co prawda nie nadaje się do mieszkań, ale w domach jest jak najbardziej wskazany. Koniecznie podłączony do sieci Fiuu w celu podróżowania i prowadzenia rozmów!
  • oświetlenie - część czarodziejów dalej preferuje świece, większość przestawiła się jednak na zasilane magią lampy, reagujące na ruch różdżką lub ręką. Są to kule światła podobne do tych tworzonych zaklęciem lumos maxima, zamykane w dowolnej formie, co pozwala na znacznie więcej fantazji przy dekorowaniu wnętrz.
  • piecownik - starodawne piece zajmowały dużo miejsca i wymagały mnóstwa uwagi, aby utrzymać odpowiedni ogień, dlatego opracowano nowoczesne urządzenie inspirowane mugolskim piekarnikiem. Piecownik jest wielkości piekarnika, zbudowany jest z kamieni i posiada odporne na ogień drewniane drzwiczki. Jest ocieplany zaklęciem, więc nie trzeba martwić się o podpałkę!
  • pralia - potocznie nazywana szafką piorącą. Jest to wbudowana w szafkę łazienkową (lub kuchenną) specjalna balia, która pierze, a następnie wyżyma ubrania. Dużą zaletą tego urządzenia jest to, że nie trzeba się martwić segregowaniem ubrań według kolorów – nigdy nie farbują. Kiedy pracuje, wydaje chlupoczące dźwięki i od czasu do czasu zdarza jej się wypuścić kilka mydlanych baniek.
  • radio - jeśli chcesz być na bieżąco z tym, co dzieje się w świecie magii, koniecznie musisz zaopatrzyć się w czarodziejskie radio. Odbiera wszystkie stacje radiowe prowadzone przez czarodziejów na niemal całym świecie, w dodatku wielokrotnie można natknąć się na hity najlepszych zespołów czy transmisje meczów.
  • samozmywak - sekretem tego urządzenia jest nie sam zlew, a szczotka, którą można w nim zamontować. Samozmywak dopasowuje się do powierzchni nie tylko kształtem, ale też fakturą, co sprawia, że nawet najdelikatniejsza porcelana jest przy nim bezpieczna. Umyte naczynia samoistnie lewitują na suszarkę, dlatego lepiej dbać o jej regularne opróżnianie.


10. Czarodziejskie prawo
W świecie czarodziejów całkowicie zakazana jest czarna magia, zażywanie narkotyków, nielegalny handel, kłusownictwo i stosowanie niektórych eliksirów, podobnie jak przemyt, kradzieże, zabójstwa i inne, niezgodne z prawem mugolskim czynności. Zabronione jest także łamanie Kodeksu Tajności, który mówi o ukryciu obecności czarodziei przed mugolami, a więc m.in. nie można w otoczeniu mugoli używać zaklęć. Wobec przestępców Wizengamot stosuje różne kary - od kar finansowych przez odebranie różdżki aż po wyrok dwunastu lat w Azkabanie. Coraz rzadziej stosuje się pocałunek Dementora.

11. Sytuacje kryzysowe
Kiedy jesteś świadkiem przestępstwa albo wypadku, a może to Tobie stało się coś złego, możesz skontaktować się z Czarodziejskim Pogotowiem Ratunkowym podlegającym pod Departament Magicznych Wypadków i Katastrof za pomocą patronusa z wiadomością lub specjalnego zaklęcia Primis Auxilium. To proste zaklęcie, którego czarodzieje uczą się już na pierwszym roku nauki w Hogwarcie polega na przesłaniu lokalizacji oraz obrazu z miejsca zdarzenia (widzianego oczami rzucającego czar) do szklanej kuli, przy której czuwa dyżurujący czarodziej. Jego zadaniem jest niezwłoczne przekazanie sprawy w odpowiednie miejsce w zależności od zdarzenia (do pogotowia ratunkowego, do biura aurorów lub do szpitala św. Munga).
W szpitalu uzdrowiciele kontaktują się ze sobą za pomocą magicznych lusterek działających trochę jak pagery. Każdy uzdrowiciel otrzymuje swoje własne. Można skontaktować się z konkretną osobą lub z całym oddziałem jednocześnie, w zależności od tego, czy wypowie się do niego konkretne nazwisko, czy hasło „potrzebna pomoc”. Takie lusterko świeci i przez chwilę piszczy, ostrzegając o nadchodzącym „połączeniu” i działa również poza szpitalem, gdy na przykład uzdrowiciele są w nim pilnie potrzebni!


Powrót do góry Go down


Sponsored content

Porady na początek & FAQ QzgSDG8








Porady na początek & FAQ Empty


PisaniePorady na początek & FAQ Empty Re: Porady na początek & FAQ  Porady na początek & FAQ Empty;

Powrót do góry Go down
 

Porady na początek & FAQ

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Czarodzieje :: Porady na początek & FAQ MGJ6B65 :: 
wprowadzenie
 :: 
Zasady i porady
-