Eksplodujący dureń jest klasyczną czarodziejską grą za pomocą kart tarota. Uczestniczyć w niej mogą minimum dwaj gracze, zaś liczba maksymalna jest dowolna. Rozgrywka polega na tym, by w ciągu gry nie dać pozbawić się trzech żyć (lub innej liczby, na jaką umówią się gracze, gdyż ta jest zmienna). Gracze w każdej kolejce wykładają na blat po jednej ze swych kart, a te, ponieważ są zaczarowane, rozgrywają między sobą pojedynek. Karta, która przegra, ściąga na swojego właściciela różne wypadki losowe, zależne od bohatera na niej umieszczonego.
W praktyce
Obojętnie który gracz zaczyna grę rzucając dwoma kośćmi. Jedną klasyczną, z oczkami do losowania, drugą natomiast opatrzoną nazwą "Tarot". Następnie czyni to kolejny gracz i następny, w zależności od tego ilu uczestniczy ich w rozgrywce. Dzięki kostkom z oczkami dowiemy się, kto wygrał dane rozdanie - trzeba mieć po prostu jak najwięcej oczek, ten kto zaś ma ich najmniej - zostaje pokonany w tej rundzie. Co się wówczas dzieje? Przegrany sprawdza jaką kartę tarota miał oraz jaka sytuacja wedle poniższego spisu jej podlega. Reakcji nie można uniknąć, przegrana karta automatycznie zsyła na swojego właściciela konkretne działanie! Jeżeli między graczami, w czasie rozdania dojdzie do remisu, po prostu powtarza się rzuty. Należy uważać także, na te karty, które powodują automatycznie odpadnięcie z rozgrywki - a co za tym idzie, wygraną przeciwnika. Dodatkowo w momencie, gdy gra dobiegnie końca (czyli gdy ktoś straci 3 życia), talia kart przegranego nagle wybucha.
Działanie kart
znaczenie ma twoja karta, nie przeciwnika!
0 - Głupiec - Z kart wystrzeliwuje zaklęcie Confundus. Do końca gry jesteś otępiały i zdezorientowany, ciężko Ci wykonywać poprawnie najprostsze czynności. 1 - Mag - Twoja karta nagle eksploduje w efekcie czego nie tylko jesteś cały brudny z sadzy, ale i nieco poparzony. 2 - Kapłanka - Magiczna kapłanka postanowiła Cię uciszyć, do końca gry tracisz głos i nie jesteś w stanie nic wypowiedzieć. 3 - Cesarzowa - Niewidzialny zastrzyk amortencji. Zakochujesz się w swym karcianym przeciwniku, jeśli gra was więcej, wylosuj kogo pokochasz do końca gry. 4 - Cesarz - Z kart zaczyna się formować dziwny, gęsty dym, który ostatecznie przybiera postać twojego bogina. Teraz twój przeciwnik wie, czego boisz się najbardziej. (To co masz wpisane w kuferku) 5 - Kapłan - Na karcie znika obrazek kapłana, a zamiast niego pojawiają się eleganckie napisy. Nie byle jakie, zdradzające bowiem twój największy sekret! (To co masz wpisane w kuferku). 6 - Kochankowie - Ten kogo kochasz (jeśli takiej osoby nie ma, to wszyscy twoi przelotni kochankowie) dostaje do końca twojej rozgrywki nieprzyjemne czyraki. 7 - Rydwan - Nagle obok ciebie wyłania się mglisty pegaz, wyglądający bardziej niczym patronus. Ten jednak łapie cię, przerzuca przez swój grzbiet i zabiera Cię na najbliższą wieżę, by tam Cię porzucić. Odpadasz z gry. 8 - Moc - Czujesz przypływ nieodpartej mocy. Mocy, która każe Ci tańczyć w szalonym, bardzo energicznym rytmie. Do końca gry już nie usiądziesz spokojnie, jesteś zmuszony cały czas tańczyć. 9 - Pustelnik - Twoje ubrania nagle transmutują się w stare, znoszone, szare okrycie, pasujące do pustelnika. 10 - Koło Fortuny - Fortuna daje Ci szanse, możesz wylosować eliksir, jaki jesteś zmuszony w tej chwili wypić. 11 - Sprawiedliwość - Za twe grzechy talia kart postanawia Cię ukarać. Wszystkie one zbierają się w kupkę i wyjątkowo mocno uderzają Cię kilkakrotnie po dłoniach. 12 - Wisielec - Na szyi zaciska Ci się pętla, na moment tracisz oddech. Prawdopodobnie tracisz też ochotę do dalszej gry. Tak czy owak, odpadasz z dalszej rozgrywki. 13 - Śmierć - Wszystkie twoje karty nagle ulegają samozapłonowi. Zostaje po nich tylko czarny popiół. To koniec gry dla Ciebie. 14 - Umiarkowanie - W twojej szklance nagle znika napój, który dziś sączyłeś. Do końca gry, bez względu ile napoju dolejesz, ten zniknie. Jeśli zaś nic nie pijesz, to samo spotka twoje jedzenie, ewentualnie zniknie po prostu zawartość twoich kieszeni. 15 - Diabeł - Na twoim ciele pojawia się czarne futerko, fikuśny, czerwony ogon, oraz diabelskie rogi. W takiej wyjątkowej postaci musisz spędzić resztę gry. 16 - Wieża - Nagle uderzają w Ciebie dwa pioruny. Doznajesz lekkiego wstrząsu, zaś twoje włosy, czy ubranie są odrobinę przypalone. 17 - Gwiazda - Niespodziewanie na twą głowę wylewają się około 4 litry wody. Jesteś cały przemoczony. 18 - Księżyc - Czujesz się bardzo senny i nieustannie ziewasz. Jeśli w następnej kolejce też przegrasz - wówczas zasypiasz i odpadasz z gry. 19 - Słońce - Wyjątkowe promienie padają na Ciebie, bez względu na to, gdzie grasz. Na twym ciele pojawia się wyjątkowa, mocna opalenizna. Właściwie, jesteś lekko pomarańczowy, no pewno nie wygląda to zbyt naturalnie, a będziesz musiał z tym wytrzymać aż do końca gry. 20 - Sąd Ostateczny - Dostajesz Znikania Epidemicznego. Do końca gry zniknie 1/5 twojego ciała. 21 - Świat - Nagle pojawiają się żądlibąki, które atakują wyłącznie Ciebie. Jesteś boleśnie pożądlony, oraz do końca gry lewitujesz.
Krwawy Baron to nic innego jak magiczny poker, w którego gra się przy pomocy zaczarowanych kart. Gracze umawiają się, co do kolejności rozgrywania - jeżeli nie potrafią się dogadać, rzucają kośćmi - zaczyna ten z największą ilością oczek, a następnie każdy rzuca trzema kostkami. Po tym czasie każdy gracz podejmuje decyzję, czy pasuje, sprawdza lub podbija kwotę osoby, która została wytypowana jako pierwsza. Gracze, którzy spasowali, nie biorą udziału w dalszej rozgrywce. Ten, który rozpoczął grę, rzuca kwotą startową. Kolejni gracze mogą albo sprawdzić, albo podbić kwotę. W przypadku, kiedy kwota zostanie podbita, pozostali gracze, aby móc grać muszą dobić do tej kwoty lub przebić ofertę. Do tego momentu można się wycofać. Po ugadaniu się gracze kolejno rzucają dwiema kostkami. Wyniki sprawdza się, porównując układy kart (kostek). Kostkami rzucamy w specjalnym temacie
Układy kostek
✠ Wisielec - nic; Efekt: na szyi zaciska ci się niewidzialna pętla i przydusza cię, pozostawiając na jeden dzień wyraźny pręg na szyi.
✠ para - dwie jednakowe kostki; Efekt: twoja stawka galeonów w tym rozdaniu wzrasta x2!
✠ dwie pary - dwa razy dwie jednakowe kostki; Efekt: twoja stawka w tym rozdaniu jak i stawka współgracza wzrasta x2! (jeśli jest ich więcej niż 1, losują kostką - stawka wzrasta u gracza z najmniejszą ilością oczek)
✠ Zgredek - trzy jednakowe kostki; Efekt: wygrana dla zwycięzcy w tym rozdaniu namnaża się o ilość graczy obecnych w rozgrywce (nie zostaje to potrącone z kieszeni współgraczy).
✠ Irytek - trzy jednakowe i dwie jednakowe kostki; Efekt: w tym rozdaniu zwycięzca wygrywa w stosunku 3:2. Czyli współgracze płacą mu o połowę więcej niż postawili.
✠ Bezgłowy Nick - cztery kolejno wylosowane kostki, czyli 1,2,3,4 lub 2,3,4,5 lub 3,4,5,6 (nie muszą być w idealnej kolejności). Moc Bezgłowego Nicka: 1,2,3,4 < 2,3,4,5 < 3,4,5,6; Efekt: jeśli Moc Bezgłowego Nicka to 1,2,3,4 - cierpisz na syndrom Prawie-Bezgłowego Nicka, a jeśli to 2,3,4,5 - cierpią na niego Twoi współgracze.
✠ Gruby Mnich - pięć kostek w kolejności, czyli 1,2,3,4,5 lub 2,3,4,5,6 (nie muszą być w idealnej kolejności). Moc Grubego Mnicha: 1,2,3,4,5 < 2,3,4,5,6; Efekt: jeśli Moc Grubego Mnicha to 1,2,3,4,5 do końca gry jesteś kompletnie pijany, a jeśli to 2,3,4,5,6. pijani są Twoi współgracze.
✠ Szara Dama - cztery jednakowe kostki; Efekt: w tej grze Twoich współgraczy dotyka głęboka melancholia i depresja. Rzućcie kością kogo (osobę z najmniejszą ilością oczek).
✠ Krwawy Baron - pięć jednakowych kostek. Efekt: Twoi współgracze zaczynają krwawić z oczu.
Moc układu rośnie w dół. Wygrywa ten, który ma mocniejszy układ. Gdy więcej niż jeden gracz ma, na przykład, Zgredka, wygrywa ten, który ma najwyższą ilość oczek (przykładowo, gracz 1 ma trzy trójki, a gracz 2 ma trzy piątki, wygrywa gracz numer 2). W przypadku takim, gdy gracze mają te same układy (np. dwie takie same pary, przykładowo piątek), następuje dogrywka. Polega ona na rzuceniu przez graczy, którzy mają ten sam układ, jedną kostką. Ten, który ma najwyższą ilość oczek, wygrywa. Kiedy wszyscy wylosują to samo, następuje rzucanie kostkami do momentu, gdy ktoś wyrzuci najwyższą ilość oczek. Jeśli dogrywka rozgrywa się np. między trzema graczami i dwaj wylosują pięć, a trzeci sześć oczek, wygrywa gracz trzeci. Wygrany zdobywa wszystkie pieniądze.
Fabularnie gracze grają magicznymi kartami z ruszającymi się podobiznami. Zgodnie z malejącą mocą, przedstawiają się one następująco:
6 - Merlin 5 - król Arthur 4 - Morgana le Fay 3 - Gregory Przymilny 2 - Cliodna 1 - Merwyn Złośliwy