Czarodzieje
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Share
 

 Artefakty

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość


Dexter Vanberg
Dexter Vanberg

Absolwent Gryffindoru
Wiek : 32
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 2342
  Liczba postów : 1897
http://czarodzieje.my-rpg.com/t2680-dexter-vanberg#91111
http://czarodzieje.my-rpg.com/t2721-dexterkowe-lisciki
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7160-dexter-vanberg#204285
Artefakty QzgSDG8




Administrator




Artefakty Empty


PisanieArtefakty Empty Artefakty  Artefakty EmptySob 4 Sie 2012 - 11:05;


Artefakty


Fabuła na rok 2012/2013 opiera się na walce dwóch ugrupowań działających w Hogwarcie. Jedni popierają nauczyciela Farida, który dąży do przejęcia całkowitej władzy kosztem wielu niewinnych istnień. Drudzy, zwolennicy profesor Abriendy starają się go powstrzymać. Uczniowie popierający swoich przełożonych dostają od nich co jakiś czas zadania. Polegają one na zdobyciu konkretnych przedmiotów, bądź uniemożliwieniu wejścia w ich posiadanie przeciwnej grupie.
Mniej więcej co miesiąc będzie ogłaszane, iż kolejny przedmiot pojawił się w danym miejscu. Uczniowie obu ugrupowań muszą się tam pojawić i stoczyć pojedynek, bądź pokonać przeszkody. Wszystko rozstrzygane jest za pomocą kości. Który uczeń wyrzucił więcej oczek, ten pokonał swojego przeciwnika. Na koniec sumuje się ilość wygranych po danej stronie. Grupa, która miała ich więcej, zdobywa przedmiot. W chwili, gdy zdobędziemy już wszystkie rzeczy, zliczamy, kto ma ich więcej. Zwycięska drużyna przejmuje Hogwart.
Czy tym razem zamek przejmą ludzie bez skrupułów,
czy też ponownie będziemy świadkiem zwycięstwa dobra?
Uczniów poszczególnych ugrupowań, jak i więcej o akcji na ten rok,
można znaleźć w temacie z postaciami fabularnymi.





    Klucz do gab. dyrektora

    Ten specjalny klucz jest wyjątkowo strzeżony. W zamku są takie tylko dwa, jeden zawsze ma dyrektor, drugi, zawsze znajduje się u woźnego, który strzeże go jak oka w głowie. Jednak, gdy Hampsona nie ma w Hogwarcie jego pokój aż kusi, by przewertować. Zwłaszcza chciałby to móc uczynić Farid. Na pewno będzie bardzo wdzięczny, gdy ktoś mu to w końcu umożliwi.



    Zdobyty przez
    Lunarnych


    Księga Łowcy

    Wyjątkowo wiekowy tom, pochodzący z początków, kiedy magia rozwijała się coraz szybciej, a na świecie pojawiały się wilkołaki. W tamtych czasach były uważane za bestie gorsze niż obecnie. Dlatego istniała wówczas profesja łowcy. Owa książka to pamiętnik jednego z nich, który zachował się jakimś cudem. Opisuje liczne walki, pozwalające odkryć kolejne słabe strony wilkołaków, bądź spisy istniejących i zmarłych wilkołaków. Atrament na tej stronie wydaje się być miejscami świeższy, jakby księga była uzupełniania wieki po powstaniu.



    Zdobyty przez
    Lunarnych


    Pioro Tajemnic

    Wygląda z pozoru na zwykłe pióro, jednak jest ono bardzo ważne. I cenne. Gdy osoba weźmie je w rękę, ono zmusza ją, żeby wyjęła pergamin. Dużo pergaminu. Za jego pomocą spisuje się na papier ostatnie, największe tajemnice. Jeżeli da się je komuś do ręki, nic co stara się ukryć nie będzie bezpieczne. Z tym piórem jednak trzeba się mieć na baczności - atramentem jest własna krew.



    Data zdobywania:
    00.00.0000


    Eliksir Antyzmienny

    Niezwykle rzadki i na obecne czasy wręcz niemożliwy do wywarzenia przez wyginięcie roślin zawartych w jego składzie. Buteleczka jest w stanie uratować pogryzionego przez wilkołaka przed dalszymi konsekwencjami. Eliksir musi być jednak wypity przed upłynięciem doby od momentu ukąszenia. Przy dużym szczęściu choć jedna osoba jest w stanie uniknąć niechcianej przemiany w wilkołaka.



    Data zdobywania:
    00.00.0000


    Teleskop Nadnaturalnych

    Teoretycznie wygląda na zwykły teleskop, jakich wiele na wieży astronomicznej. Różni się nieco rozmiarem, gdyż jest mniejszy i bardziej poręczny. Pozwala na dokładne obserwowanie okolicy i wykrycie ludzi znajdujących się w pobliżu. Jego niezwykłą opcją jest to, że jeżeli osoba spogląda przez niego na kogoś o nieludzkiej genetyce, szkło przybiera niebieskawy kolor. Pomaga to nie tylko rozpoznawać zagrożenie, ale i wynajdywać niezwykłe jednostki, mające małe sekrety.



    Data zdobywania:
    00.00.0000


    Księga Strachu

    Pozwala odkryć wszystko, co w człowieku najmroczniejsze. Jeżeli raz wpadnie w czyjeś ręce, na wolnej stronnicy, już na zawsze zostają wyryte jego obawy. Daje informacje o najgorszych momentach w życiu osób które jej dotykały, oraz dokładnie opisuje jego bogina. Odpowiednio użyta, może pomóc w zniszczeniu psychicznym ofiary, jednak w zamian i twoje obawy pojawią się na starych stronach.



    Data zdobywania:
    00.00.0000


    Glob Zaginionych

    Niewielki globus nie jest zwyczajną ozdobą na biurko. Można nazwać go rozbudowaną wersją Mapy Huncwotów. Wystarczy wypowiedzieć imię i nazwisko, a w myślach wyobrażając sobie poszukiwanego, by globus pokazał nam jej dokładne położenie. Zabawka zdecydowanie wymagająca skupienia, bo lubi płatać figle, pokazując całkowicie inną osobę na drugim krańcu globu, aczkolwiek z taki samymi danymi osobowymi.



    Data zdobywania:
    00.00.0000


    Fiolka syreniej krwi

    Legenda mówi, że kiedy syrena zakochała się w człowieku i postanowiła żyć z nim, pozostawiając swoje dotychczasowe życie, dała każdemu swojemu ludzkiemu dziecku fiolkę krwi, która miała chronić przed śmiercią. Oto ostatnia z nich. Już jeden łyk syreniej krwi wyleczy każdą ranę, chorobę. Jest jednak jeden warunek - osoba, która ją wypije, musi mieć nieskalaną duszę, jeśli spróbuje jej ktoś, w kim czai się zło - będzie żyć dalej, jednak za cenę ogromnego oszpecenia fizycznego.



    Data zdobywania:
    00.00.0000
Powrót do góry Go down
 

Artefakty

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Czarodzieje :: Artefakty KQ4EsqR :: STARE FABUŁY-