• Za napisanie jednopostówki (2k znaków) opisującej postać wykonującą wybrany scenariusz otrzymujesz określoną liczbę punktów. Za pisanie etapów w wątkach, zamiast w jednopostówkach, można zdobyć o 1 punkt więcej niż wartość podana w tabeli. • Jednocześnie można zdobywać punkty z maksymalnie trzech scenariuszy punktów sukcesu.
• BADANIA (10): - czytanie książek 1 - rozmowa ze specjalistą 2 - badanie podobnych przedmiotów 2 - zapoznawanie się z rynkiem 1 - eksplorowanie braków w tej dziedzinie magii 1 - rozmowa z profesorem szkolnym 1 • MATERIAŁY (10): - zakupy materiału 1 - polowanie 2 (materiały odzwierzęce) - zbieranie 2 (materiały mineralne/roślinne) - poszukiwania 2 - szmuglerstwo/paserka 1 - przerabianie/odzyskiwanie materiału 2 - kształcenie się w dziedzinie obróbki materiału 1 (nauka tkania, rzeźby, mechaniki itp) • KONSTRUKCJA (10): - praca nad detalem 1 - szlifowanie rzemiosła 2 - sprawdzanie wytrzymałości zdobytych materiałów 2 - sprawdzanie autentyczności zdobytych materiałów 2 - testowanie konstrukcji pod kątem trwałości na uszkodzenia 1 - rozmowa ze specjalistą na temat projektu pod kątem uwag do całości 2 - rzucanie zaklęć na przedmiot 1 • TESTOWANIE (5): - testowanie na sobie 1 - testowanie na innych 2 - testowanie na zwierzętach -5 (kara) - obserwacja 1 - odporność na zużycie 1 - gwarancja producenta 1
Nazwa przedmiotu: Plaster telepatyczny Punkty sukcesu: 24 Kategoria: trudny do zdobycia Dziedzina/dziedziny magii: OPCM Opis: Przypomina niepozorny, biały plaster w kształcie koła wycięty z gazy. Działa prawidłowo tylko w połączeniu z drugim takim samym plastrem, po godzinnym pozostawieniu ich sklejonych ze sobą. Ewentualnie można skleić ich ze sobą więcej. Dopiero później można je rozdzielić. Każda osoba przykleja jeden plaster do swojego czoła. Błyskawicznie "wtapia się" on w skórę i znika, nie pozostawiając po sobie śladu. Właściwości: Pozwala utrzymywać przez godzinę (np. wątek) telepatyczną więź między użytkownikami. Działa na dalekie odległości, nawet do kilku kilometrów, choć występują wtedy błędy i zagłuszenia w "transmisji" myśli. Wprawny czarodziej potrafi kontrolować jakie konkretnie myśli przesyła. Mniej wprawni czarodzieje zwykle wysyłają je chaotycznie, do tego często silne emocje jak ból lub strach przebijają się i mogą je odczuć inni użytkownicy plastrów. Niemożliwe jest, by ktoś chciał wykorzystać plaster do podsłuchiwania jakiegoś czarodzieja, bo więź działa tylko za obopólną zgodą. Przydatne w czasie, gdy para bądź grupa potrzebuje utrzymać ścisły, ale dyskretny kontakt ze sobą, np. podczas aurorskiej misji. Plastrów można używać raz na 24 godziny. Materiały: gaza lekarska
Tworzenie przedmiotu: Posiadana wiedza - 5 PS Badania Post 1: - Post 1: - Wątek 1: - Materiały Post 1: - Post 1: - Wątek 1: - Konstrukcja Post 1: - Post 1: - Wątek 1: - Testowanie Post 1: - Post 1: - Wątek 1: - Zdobyte łącznie punkty sukcesu - Tu na koniec dodaj punkty sukcesu