Saskia oddała głos, żebyście mogli umknąć z piekła, jakie rozpętało się na starym jarmarku. Dzwonki przy błazeńskiej czapce rozdzwoniły się wściekle, kiedy tylko jej dotknęliście, zupełnie, jakby Dagonet doszedł do wniosku, że zabawa dopiero się zaczynała, zupełnie, jakbyście dopiero teraz stępowali do czeluści piekielnych, z których mieliście się już nigdy nie wydostać. Saskia miała jeszcze szansę dostrzec śmiejącego się ducha, którego oczy nie wyrażały niczego dobrego, nim świstoklik zabrał was ze sobą, rzucając wami na kamienną posadzkę.
Przed wami rozpościerało się jezioro, a na jego środku znajdowała się niewielka wyspa, z której wyrastało jedno, jedyne drzewo. Jaskinia, w której się znaleźliście, była ciemna, nie docierało tu zbyt wiele światła, a otaczające was dźwięki zdawały się być co najmniej niepokojące. Nie byliście w stanie powiedzieć, co znajdowało się za waszymi plecami i może tak było lepiej. Czuliście jednak niesamowite zmęczenie, z którym trudno było wam walczyć.
Odmrożenia, świeżo zaleczone złamania, zaleczone miejsca oparzeń, to wszystko sprawiało wciąż ból, zupełnie, jakby magia Starszego Smoka niwelowała zbawienne skutki rzucanych zaklęć. Gryzący dym wciąż zdaje się wypełniać wasze płuca, nie macie sił, by iść dalej i ostatecznie Vesper decyduje, że musicie odpocząć. Z pożogi udało mu się ocalić zaczarowany namiot, dzięki czemu macie gdzie się schronić i przeczekać noc, która w Górach Onchu jest wyjątkowo zimna i ciemna. Nawet jeśli ktoś z was próbowałby się buntować, jesteście zbyt słabi, by nie poddać się zmęczeniu i chociaż nie macie śpiworów, bo te przepadły, wasze ciała domagają się snu. Żadne z was nie wie, że to Starszy Smok rozpościera nad wami swą magię, o której smaku za chwilę przykro się przekonacie. Sen bywa bowiem czasami prawdziwymi koszmarami.
Zanim podejmiecie jakiekolwiek decyzje, zapoznajcie się ze wszystkimi scenariuszami tego etapu. Pomoże wam to zorientować się w sytuacji całej grupy i tym samym ułatwi podjęcie dalszych kroków. Kostkami rzucajcie obowiązkowo w
tym temacie i każdy rzut dokładnie opisujcie tj. którą opcję scenariusza wybieracie, czy to dorzut itp. Kolejność rzucania oczywiście macie dowolną - chyba że opis scenariusza mówi inaczej, zwróćcie na to uwagę, zanim cokolwiek zrobicie.
Uwaga: wszyscy śnicie ten sam sen, co oznacza, że widzicie, co dzieje się z waszymi towarzyszami! Wasz sen zaczyna się sceną, którą przed chwilą przeżyliście naprawdę, czyli lądowaniem w tej lokacji. Być może to pierwszy raz kiedy lunatykujecie, ale powszechnie wiadomo, że w takim stanie nietrudno zrobić sobie krzywdę.
• @Ricky McGill Morale: ★★★★★★★★☆☆To nie było miłe lądowanie, a przynajmniej tak ci się wydaje. Może lepiej będzie, kiedy sprawdzisz, czy tym razem upadając na kamienną posadzkę, nie zrobiłeś sobie żadnej krzywdy? W końcu świstolik nie był dla was zbyt łaskawy, a ty nawet zdążyłeś zamoczyć się w wodach jeziora. Zimna woda powoduje, że nieznacznie się wzdrygasz i zdaje się, że to jest pierwsza chwila, w której zastanawiasz się, czy to, co cię otacza, jest prawdziwe. Zresztą, kto by w coś podobnego nie wątpił, skoro masz przed sobą jezioro w środku jaskini, na środku którego rośnie wielkie drzewo? To nie wygląda ani trochę na bezpieczne miejsce, wręcz przeciwnie, ale nie macie właściwie możliwości ucieczki. Za wami zieje ciemność, na skrawku ziemi, na którym leżycie, nie macie jak rozbić obozu, więc pozostaje wam jedynie iść naprzód.
Ścieżka nie jest bezpieczna i czujesz, że ślizgasz się na kamieniach. Coś bulgocze w wodzie i wkrótce przekonujesz się, że to trytony, które najwyraźniej strzegą tego miejsca. A może jednak to jakieś inne stworzenie, którego wolałbyś bliżej nie poznawać? Nim robisz kolejny krok, orientujesz się, że jedno z tych stworzeń sięga do Marli, żeby chwycić ją z całej siły za kostki. Żadnej magii, zwyczajna, zwierzęca siła. Rzuć kością
k100 na to, jak szybko reagujesz na to, co się dzieje, im wyższy wynik, tym łatwiej dotrzeć ci do Marli i spróbować jej pomóc. Dodatkowo rzuć kością
k6 na to, ile razy to ty jesteś atakowany przez trytony. Każde trafienie oznacza, że potykasz się, zdzierasz skórę na kamieniach albo na chwilę zapadasz się twarzą w wodę.
Kiedy udaje ci się dotrzeć do Marli, możesz podjąć próbę jej uratowania, ale musisz rzucić kość
k6 na ilość zaklęć, jakie rzucisz, nim zorientujesz się, że te wcale nie trafiają w trytony. Bo każde z nich trafia w Marlę, robiąc jej krzywdę, co doskonale widzisz. Rzuć kością
k6, gdzie wynik 1-4 oznacza, że udaje ci się ją odepchnąć od stworzenia i zyskujesz chwilę czasu, a wynik 5-6 oznacza, że dziewczyna nadal tkwi w objęciach trytona. Niezależnie od wyniku, ciebie również chwyta jeden ze stworów i wciąga cię pod wodę, a ty widzisz, jak to samo spotyka Marlę.
Lodowata woda jest w stanie cię otrzeźwić! Rzuć kość
k100, gdzie wynik
powyżej 80 oznacza, że pozostajesz w głębokim śnie i nie zdajesz sobie sprawy z tego, że to, co się dzieje, jest jedynie koszmarem. W takim wypadku, udaje ci się wynurzyć i musisz ponownie rozegrać cały swój scenariusz. Możesz powtórzyć go tylko raz! Jeśli osiągniesz wynik
do 80 włącznie, zdajesz sobie sprawę z tego, że to sen i musisz jakoś wyprowadzić stąd pozostałych - uwaga, mogą to być maksymalnie trzy osoby.
Uwaga: niezależnie od wyrzuconych przez Rickiego kości, wszyscy pozostali widzą to, co on oraz widzą to, jak ten stara się uratować Marlę, a później sam pogrąża się w toni.
• @Marla O'Donnell Morale: ★★★★★★★★☆☆Twoje odmrożenie nie ma się wcale dobrze, kiedy lądujesz na nim w środku jaskini. Świstoklik nie jest dla ciebie łaskawy, a ty obijasz się o ścianę, dopiero w tej chwili otwierając oczy, mając wrażenie, że już tutaj byłaś. To dziwne uczucie towarzyszy ci przez dłuższą chwilę i nie chce opuścić nawet na krok, kiedy wkraczasz na kamienną ścieżkę. Może zastanawiasz się, co czeka cię na wyspie, może chcesz powiedzieć Vesperowi, że to niesamowicie idiotyczny pomysł, a może nie robisz nic, po prostu idąc przed siebie. Dziwne uczucie nie chce cię jednak opuścić i odnosisz wrażenie, że ktoś cię obserwuje. Nie wiesz tylko kto, przynajmniej do chwili, kiedy coś, a może ktoś, łapie cię z całej siły za kostki.
Kiedy próbujesz się bronić, chcąc odrzucić napastnika za pomocą zaklęcia, musisz rzucić kość
k6, która określi, którego ze swoich towarzyszy tak naprawdę trafiasz:
wyniki 2 i 5 - Saskia,
wyniki 1 i 4 - Ricky,
wyniki 3 i 6 - Huxley. Jeśli decydujesz się ponowić próbę, rzuć ponownie wskazaną kością. Niezależnie od wszystkiego, twoje działania nie przynoszą żadnego efektu, a ucisk na twoich nogach staje się nieznośny, do tego stopnia, że jesteś pewna, że za chwilę pękną ci kości. Dorzuć kość literową, gdzie spółgłoska oznacza, że faktycznie doznajesz złamania jednej nogi, a samogłoska oznacza, że udaje ci się go uniknąć.
Widzisz, że biegnie do ciebie Ricky, a w ślad za nim podążają kolejne trytony, czy czymkolwiek są te monstra. Nie jesteś w stanie tego określić, nie możesz również liczyć na pomoc Huxleya, który zniknął już na wyspie, ani Saskii, niezależnie od tego, co się z nią dzieje. Rzuć
tyle kości literowych, ile razy atakowany jest Ricky, gdzie spółgłoska oznacza, że twoje próby uratowania go nie przynoszą skutku - jeśli próbujesz rzucać zaklęcia, te trafiają w wodę, a samogłoska oznacza, że jesteś w stanie mu pomóc. Niezależnie od wyniku, runy, które otaczają to miejsce, tym razem absorbują twoją magię, więc nic nikomu nie grozi.
Dostrzegasz w końcu, że Ricky również pada ofiarą trytona, który ciągnie go do wody. Rzuć kością
k6, gdzie wynik 1-4 oznacza, że udaje ci się odepchnąć chłopaka i zyskujesz chwilę czasu, a wynik 5-6 oznacza, że Ricky nadal tkwi w objęciach trytona. Ty sama cały czas szamoczesz się z tym, który chwycił cię na samym początku tego snu. Nie jesteś w stanie z nim wygrać i zostajesz wciągnięta pod wodę, widząc, że to samo spotyka chłopaka.
Lodowata woda jest w stanie cię otrzeźwić! Rzuć kość
k100, gdzie wynik
powyżej 80 oznacza, że pozostajesz w głębokim śnie i nie zdajesz sobie sprawy z tego, że to, co się dzieje, jest jedynie koszmarem. W takim wypadku, udaje ci się wynurzyć i musisz ponownie rozegrać cały swój scenariusz. Możesz powtórzyć go tylko raz! Jeśli osiągniesz wynik
do 80 włącznie, zdajesz sobie sprawę z tego, że to sen i musisz jakoś wyprowadzić stąd pozostałych - uwaga, mogą to być maksymalnie trzy osoby.
Uwaga: niezależnie od wyrzuconych przez Marlę kości, wszyscy pozostali widzą to, co ona oraz widzą to, jak ta stara się uratować Ricky'ego, a później sama pogrąża się w toni.
• @Saskia Larson Morale: ★★★★★★☆☆☆☆Gdy otwierasz oczy, orientujesz się, że leżycie znowu na kamiennej posadzce. Jesteś pewna, że musiałaś uderzyć się dość mocno, gdy lądowałaś, a w twojej głowie wyraźnie brzmią dzwonki błazeńskiej czapki. Przed oczami masz również wymalowany uśmiech Dagoneta i nie powinnaś się dziwić, jeśli przechodzą cię od tego ciarki. Poruszasz się, mając wrażenie, że słyszysz rozmowę innych, ale twoją uwagę przyciąga zdecydowanie jakiś bulgot w wodzie. Nic w niej nie widzisz, chociaż jesteś pewna, że coś się tam porusza, że coś was obserwuje. Bardzo, ale to bardzo uważnie. Kiedy Vesper decyduje o rozłożeniu to obozu, dostrzegasz w wodzie ogon, który musi należeć do trytona.
Rzuć kość
k100 na panikę, a im wyższy wynik, tym gorzej reagujesz na to, co się dzieje. Jeśli twój wynik jest
wyższy od 55, wpadasz do wody, by po chwili obudzić się w tym samym miejscu i przeżyć dokładnie to samo i musisz powtórzyć rzut kością k100, a zasady postępowania pozostają niezmienne. Możesz maksymalnie rzucić kością k100 sześć razy, pamiętając jednak, że z każdym kolejnym razem twój sen staje się coraz intensywniejszy i boleśniejszy, a ty zapadasz się w nim coraz głębiej, mając poczucie, że trytony cię zaatakują i zniszczą. Im bardziej zapadasz się w sen, tym bardziej oferowana przez twoich towarzyszy pomoc przypomina ci z ich strony atak.
Nie możesz się jednak przed nim bronić! Dodatkowo, jeśli wpadniesz do wody przynajmniej cztery razy, będziesz odczuwała skutki takich kąpieli, zacznie ci się kręcić w głowie i pojawią się nudności, a także ogólne osłabienie.
Jeśli twój wynik jest
równy 55 albo niższy, dostrzegasz swoich towarzyszy, którzy spieszą ci na pomoc, ale w twoim odczuciu dołączają do ataku trytonów. Zaczynasz więc z nimi walczyć i w takim wypadku rzuć kość
k6, która określi, kogo z nich atakujesz, gdzie:
1 i 5 - Ricky,
2 i 3 - Marla, a
4 i 6 - Huxley. Twoje zaklęcia zostają wzmocnione przez runy, które otaczają to miejsce, więc jesteś w stanie rzucić je nawet niewerbalnie. Nie wiesz o tym, ale zaklęcia działają naprawdę, więc każdego z nich możesz zranić. Kiedy już rzucisz zaklęcie, wycofujesz się, uciekając w ciemność, która całkowicie cię pochłania.
Saskia nie może obudzić się sama! Będzie cały czas zapadała się w swoim śnie, nieustannie przeżywając spotkanie z trytonami albo zaatakuje was i przepadnie w całkowitej ciemności. Nie może pomóc wam w tym etapie, może was jedynie zranić albo opóźnić nieustannym wpadaniem w panikę.
Uwaga: zależnie od wyrzuconych przez Saskię kostek albo widzicie ją, jak wpada do wody i po chwili się z niej wynurza - zależnie, ile razy wypadnie jej ta kostka - opóźniając wasz marsz na wyspę pośrodku jeziora, albo umyka w ciemność, przejściem, którego nie jesteście w stanie dostrzec.
• @Huxley Williams Morale: ★★★★★★★★☆☆Kiedy otwierasz oczy, jesteś pewien, że dopiero co tutaj wylądowaliście, wypadając z tego paskudnego świstoklika, którym okazała się błazeńska czapka. Rozglądasz się po okolicy, kiedy Vesper decyduje, że musicie tutaj odpocząć i ostatecznie kierujesz się wraz z nim na wyspę, mając pewność - choć to raczej halucynacje, ale tego nie wiesz - że reszta spokojnie podąża za tobą. Niezależnie od tego, co się dzieje, im bliżej jesteś drzewa rosnącego pośrodku niczego, tym mniej pewnie się czujesz. Zupełnie, jakby za chwilę coś miało się wydarzyć i dokładnie tak się dzieje. W cieniu rozłożystych gałęzi, w półmroku, dostrzegasz Dinandre i jej brata, Sir Persifala, którzy dyskutują o czymś cicho. Przyglądają się wam wyraźnie niepewnie, orientujesz się nawet, że Rycerz Króla Artura jest gotów cię zaatakować, ale jego siostra unosi rękę, próbując wszystkich uspokoić. Nie wiadomo skąd, ale dość łatwo odkrywa, że jesteś uzdrowicielem i prosi cię o pomoc, stwierdzając, że przez to, co dzieje się na Avalonie, nie jest w stanie sama nikogo uleczyć.
Próbując pomóc jej w przygotowaniu eliksiru, oddalasz się nieznacznie od pozostałych, znajdując się ostatecznie w cieniu wielkiego drzewa. Rzuć
sześć razy kością
k6, gdzie wynik parzysty oznacza, że dobierasz poprawnie składniki do eliksiru, a wynik nieparzysty oznacza, że wszystko ci się myli. Im więcej pomylonych składników, tym gęstszy otacza cię dym, w którym stopniowo się zatapiasz, zupełnie, jakbyś sam był duchem, z którymi teraz rozmawiasz, choć nie masz tego świadomości. Dodatkowo każdy pomylony składnik powoduje, że zapadasz się głębiej w swój sen, przestając stopniowo reagować na wszystko, co cię otacza. Rzuć dodatkowo kością
tarota gdzie im wyższy wynik, tym otacza cię gęściejszy dym i tym trudniej do ciebie dotrzeć, zaś ty stopniowo zapominasz o tym, że z kimś tutaj przyszedłeś. Jeśli pomylisz przynajmniej
cztery składniki albo twój wynik z kości tarota wyniesie więcej niż
jedenaście, atakujesz osobę, która do ciebie podchodzi, próbując cię obudzić. Nie masz świadomości, że rany, jakie zadasz tej osobie, są prawdziwe.
Huxley nie może obudzić się sam! Będzie cały czas zapadał się w swój sen i zależnie od kostek, jakie wylosuje, jego reakcje mogą być gwałtowniejsze lub łagodniejsze. Nie może pomóc wam w tym etapie, całkowicie angażując się w sen, jaki śni.
Uwaga: Zależnie od wyrzuconych przez Huxleya kostek jesteście w stanie dobrze go widzieć albo właściwie w ogóle nie dostrzegacie go za dymem, który go otacza. Im więcej dymu, tym trudniej do niego dotrzeć!
• Kod dla każdego z Was do wklejenia w poście- Kod:
<zgss>Ekwipunek:</zgss> wpisz zabrane ze sobą przedmioty
<zgss>Wylosowane kości:</zgss> podlinkuj wszystkie losowane kości
<zgss>Efekty i urazy:</zgss> wypisz wszystkie efekty i urazy
Poniżej znajdziecie
cztery różne scenariusze, opisujących zachowanie NPC w postaci Vespera. Musicie wybrać jeden z nich, pierwsza osoba, która napisze w tym etapie zamieszcza w poście poniższy kod.
- Kod:
<zgss>Wybrany scenariusz NPC:</zgss> wpisz numer
Każdy scenariusz coś daje (czasem jedynie pozornie) i coś zabiera, w niektórych efekty poznacie dopiero w przyszłym etapie; naradźcie się i wybierzcie mądrze. Powodzenia!
Vesper nie jest w najlepszym stanie, pomylone przez Huxleya zaklęcie wyraźnie go osłabiło i zamiast zaleczyć miejsce jego oparzenia, spowodowało, że rana się ślimaczy, chociaż mężczyzna stara się tego nie okazywać. Zaklęcia z kategorii vulnus jedynie nieznacznie mu pomogły, ale prawda jest taka, że Vesper robi dobrą minę do złej gry, próbując pokazać się wam, jako twardziel. W końcu omdlenie wśród płomieni na pewno mu nie pomogło, nie wiadomo, ile nawdychał się dymu i jakie to będzie miało skutki.
• scenariusz 1 Musicie go wybrać, jeśli chcecie obudzić Saskię. Vesper jest bowiem w stanie dotrzeć do niej z wyspy i złapać ją, niezależnie od tego, czy dziewczyna panikuje, czy jednak ucieka w ciemność. Kiedy Shercliffe przebiega przez lodowatą wodę, dociera do niego, co się dzieje i chwytając dziewczynę, jest w stanie zgodzić się z Rickym albo Marlą, że faktycznie tkwią w śnie. Nie jest jednak w stanie ich obudzić, może z nimi jedynie rozmawiać, więc ten scenariusz wybieracie, jeśli przynajmniej jedno z nich odkryło, że to wszystko jest snem.
• scenariusz 2 Musicie go wybrać, jeśli chcecie obudzić Huxleya. Vesper zostaje z nim na wyspie, oferując swoją pomoc przy sporządzaniu eliksiru. W miarę, jak dookoła nich gęstnieje mgła, coraz wyraźniej czuje, że coś jest nie w porządku. W przeciwieństwie do Huxleya, czuje, że są oszukiwani magią i kiedy Ricky albo Marla starają się do nich dotrzeć, Vesper chwyta Huxleya i wyciąga go z oparów. Ten scenariusz wybieracie, jeśli Ricky albo Marla okryli, że znajdują się we śnie, Vesper może się z nimi zgodzić, ale jest w stanie obudzić jedynie Huxleya.
• scenariusz 3 Musicie go wybrać, jeśli ani Ricky, ani Marla nie zdają sobie sprawy z tego, że tkwicie w śnie. Vesper jako jedyny zachowuje trzeźwość umysłu. Trytony, magia, ataki, duchy, tego wszystkiego jest za dużo i Merlin raczy wiedzieć, co dokładnie widzi Shercliffe. Tylko on jest w stanie was wybudzić, ale kosztuje go to wiele sił. Odkrywacie, że jego ciało pokryte jest licznymi ranami, a on sam nie chce mówić. Musicie mu pomóc.
• scenariusz 4 Vesper zdaje się wciąż śnić i miota się wściekle pomiędzy trytonami. Z trudem powraca do świadomości, choć najwyraźniej to, że wpadł do wody i wypił jej zdecydowanie za dużo, stawia go na nogi. Teraz jednak musicie poradzić sobie ze skutkami podtopienia, jakiego doświadczył i rozgrzać go, by mógł prowadzić was dalej.