Pojedynki
Mechanika
Zasady
1. Przed rozpoczęciem pojedynku, wybieramy magię dominującą i poboczną: Zaklęcia, Czarna Magia lub Transmutacja (tylko jedna dziedzina jest dominująca i tylko jedna poboczna).
2. Pojedynkujący rzucają literę, kto ma bliżej "A", zaczyna.
3. W pierwszym poście osoby zaczynającej, należy rzucić tylko na atak.
4. Każdy kolejny post zawiera w sobie atak i obronę (dwie kości), z wyjątkiem:
- jeśli atak się nie powiódł, druga osoba nie musi się bronić, rzut na obronę jest niewymagany;
5. Przysługują przerzuty:
1 przerzut za 25 punktów w Zaklęciach/OPCM lub CM lub Transmutacji;
2 przerzut za 50 punktów w Zaklęciach/OPCM lub CM lub Transmutacji;
3 przerzut za 100 punktów w Zaklęciach/OPCM lub CM lub Transmutacji;
4 przerzut za 150 punktów w Zaklęciach/OPCM lub CM lub Transmutacji;
6. Obowiązujące modyfikatory:
+
• Za cechę eventową „Pojawiam się i znikam” 1 przerzut do obrony na cały pojedynek (wybierasz lepszy wynik). Fabularnie uwzględniamy, że postać aportowała się w bezpieczne miejsce.
• Za specjalizację „Zaklęcia i OPCM – zaklęcia ofensywne” przysługuje ci 1 przerzut testu ataku. Wybierasz lepszy wynik.
• Za specjalizację „Zaklęcia i OPCM – zaklęcia defensywne” przysługuje ci 1 przerzut testu obrony. Wybierasz lepszy wynik.
• Za specjalizację „Transmutacja istot żywych” przysługuje ci 1 przerzut testu ataku. Wybierasz lepszy wynik.
-
• Za cechę eventową „Dwie lewe różdżki (zaklęcia)” masz utrudnienie w każdym teście ataku opartym na zaklęciach, tj. rzucasz dwie k100 i wybierasz gorszy wynik.
• Za cechę eventową „Dwie lewe różdżki (transmutacja)” masz utrudnienie w każdym teście ataku opartym na transmutacji, tj. rzucasz dwie k100 i wybierasz gorszy wynik.
• Za cechę eventową „Bez czepka urodzony” masz utrudnienie w pierwszym teście obrony, tj. rzucasz dwie k100 i wybierasz gorszy wynik.
Skuteczność magiczna
Skuteczność magiczna zależna jest od punktów kuferkowych i progów. Określane są one w następujący sposób:
- Określamy Potencjał magiczny: w zależności od wybranej magii dominującej i pobocznej (patrz: podpunkt 1.), dodajemy do siebie obie wartości naszych punktów kuferkowych z tych dziedzin, z tym, że ilość punktów magii pobocznej dzielona jest przez 2 (zaokrąglane w górę).
Przykład: Osoba X ma 50 punktów w zaklęciach, 10 punktów w czarnej magii i 0 w transmutacji, wybiera Zaklęcia jako swoją magię dominującą, czarną magię jako poboczną. Potencjał magiczny jest liczony w dany sposób: 50+(10/2)=50+5=55. Wynik z przecinkiem zaokrąglamy w górę.
- Następnie rzucamy jedną kostką k100, do tego dodajemy potencjał magiczny i w ten sposób uzyskujemy Skuteczność Magiczną postaci.
- W skrócie: Potencjał magiczny to suma: [magia dominująca+(magia poboczna/2)].
- W skrócie: Skuteczność magiczna to suma: (K100+Potencjał magiczny).
Progi
Progi wyznaczane są w sposób następujący:
- Wyciągamy średnią z Potencjału magicznego pojedynkujących się osób;
- Próg pierwszy uzyskujemy poprzez dodanie do powyższej średniej liczby 20.
Powyżej tej wartości, zaklęcie udaje się umiarkowanie.
- Próg drugi uzyskujemy poprzez dodanie do progu pierwszego liczby 30.
Powyżej tej wartości, zaklęcie udaje się dobrze.
- Próg trzeci uzyskujemy poprzez dodanie do progu drugiego liczby 40.
Powyżej tej wartości, zaklęcie udaje się idealnie.
Przykład:
Pojedynkujący A ma 25pkt z zaklęć, 10pkt z transmutacji, 0 z czarnej magii, wybiera zaklęcia jako swoją magię dominującą, transmutację jako poboczną. W takim razie ma 30pkt potencjału magicznego.
Pojedynkujący B ma 40pkt z zaklęć, 0pkt z czarnej magii i transmutacji, wybiera więc tylko swoją magię dominującą, która zarazem jest jego potencjałem magicznym.
Średnia obu potencjałów wynosi 35.
• 35+20=55, czyli próg pierwszy wynosi 55. Oznacza to, że suma k100+Potencjał Magiczny musi wynosić ponad 55, żeby zaklęcie udało się umiarkowanie.
• 55+30 = 85, czyli próg drugi wynosi 85. Oznacza to, że suma Skuteczność Magiczna musi wynosić ponad 85, żeby zaklęcie udało się dobrze.
• 85+40=125, czyli próg trzeci wynosi 125. Oznacza to, że suma Skuteczność Magiczna musi wynosić ponad 125, żeby zaklęcie udało się idealnie.
Klasyfikacja progów
Poniżej progu pierwszego – zaklęcie jest nieudane, tzn. zaklęcie ofensywne nie atakuje, zaklęcie defensywne nie broni, tzw. skucha. Jeżeli atakujący rzuca skuchę, to broniący się nie rzuca na obronę.
Zaklęcie umiarkowane – Nie wiążą się z nim żadne modyfikatory.
Zaklęcie atakujące umiarkowane wywiera lekki wpływ na atakowanego.
Zaklęcie atakujące umiarkowane może zostać odbite przez każde zaklęcie obronne.
Zaklęcie obronne umiarkowane broni tylko przed atakami umiarkowanymi.
Zaklęcie dobre
Zaklęcie atakujące dobre może zostać odbite przez dobre i idealne zaklęcie obronne.
Zaklęcie obronne dobre broni przed atakami umiarkowanymi i dobrymi.
Jeśli zaklęcie obronne dobre użytkownika A zablokowało zaklęcie umiarkowane atakujące użytkownika B, w swojej kolejnej turze użytkownik A otrzymuje bonus +10 do kostki ataku.
Zaklęcie idealne
Niezależnie od potencjału magicznego, wynik 100 na rzucie kością k100 gwarantuje zaklęcie idealne.
Zaklęcie atakujące idealne może być sparowane przez zaklęcie obronne idealne.
Zaklęcie obronne idealne broni przed każdym atakiem.
Jeśli zaklęcie obronne idealne użytkownika A zablokowało zaklęcie umiarkowane atakujące użytkownika B, w swojej kolejnej turze użytkownik A otrzymuje bonus +20 do kostki ataku.
Jeśli zaklęcie obronne idealne użytkownika A zablokowało zaklęcie dobre atakujące użytkownika B, w swojej kolejnej turze użytkownik A otrzymuje bonus +10 do kostki ataku.
Przykładowa walka
Pojedynkujący A: 30pkt z zaklęć (D)*, 20pkt z transmutacji (P)*, kość B
Pojedynkujący B: 50pkt z zaklęć (D), 10pkt z czarnej magii (P), kość D
Potencjał magiczny A: 30+(20/2)=40
Potencjał magiczny B: 50+(10/2)=55
Średnia potencjału: 47,5≈48
Progi: (48+20)=68, (68+30)=98, (98+40)=138.
Zaczyna pojedynkujący A. Pojedynek do pierwszego trafienia.
Post A1:
- Drętwota! K100: 5, 5(k100)+40(potencjał magiczny)=45=zaklęcie poniżej pierwszego progu, a więc nieudane!
Post B1:
- brak obrony, ponieważ zaklęcie pojedynkującego A było nieudane, więc rzuca tylko na atak:
- Expelliarmus! K100: 55, 55(k100)+55(potencjał magiczny)=110=zaklęcie dobre!
Post A2:
- Protego maxima! K100: 77, 77+40=117= zaklęcie dobre, obrona udana!
- Petrificus Totalus! K100: 41, 41+40=81=zaklęcie umiarkowane!
Post B2:
- Protego! K100: 23, 23+55=78=zaklęcie umiarkowane, obrona udana!
- Incarcerous! K100: 15, 15+55=70=zaklęcie umiarkowane!
Post A3:
- Accenure! K100: 98, 98+40=138=zaklęcie idealne, obrona udana!
- Everte Statum! K100: 85, 85+40=125=zaklęcie dobre!
Post B3:
- Protego! K100: 13, 13+55=68=zaklęcie umiarkowane, obrona nieudana!
Koniec pojedynku! Wygrywa pojedynkujący A!
*(D) oznacza magię dominującą, (P) oznacza magię poboczną.
Zakończenie pojedynku
Wynik pojedynku ustalany jest indywidualnie, najczęściej jest to do pierwszego lub trzeciego trafienia.
Zasady opcjonalne
Są to "propozycje" różnych dodatkowych zasad, które tutaj dodajemy, jeśli ktoś miałby ochotę sobie nieco zmodyfikować podstawowe mechaniki pojedynków, a nie ma pomysłu jak! Możecie również sami proponować własne tego typu dodatkowe zasady, najlepiej napisać wtedy do moderacji z propozycją!
1. Jesteś za silny! Zasada ta dodaje górny pułap punktów, tzn. maksymalna ilość punktów liczona do potencjału magicznego równa się 100. Co to znaczy? Przykładowo, jeśli w swojej magii dominującej (weźmy na to, zaklęcia) masz 144 punkty, to zgodnie z tą zasadą, liczysz je jako 100, nie da się mieć więcej.
Obowiązkowy kod
- Kod:
<zg>Kuferek:</zg> # Zaklęcia, # Czarna magia, # Transmutacja
<zg>Magia dominująca:</zg> Zaklęcia/Czarna magia/Transmutacja
<zg>Magia poboczna:</zg> Zaklęcia/Czarna magia/Transmutacja
<zg>Litera:</zg> [url=link]#[/url] - potrzebne tylko do pierwszego posta, potem można usunąć tą linijkę.
<zg>Potencjał magiczny:</zg> wpisz
<zg>Średnia potencjału:</zg> wpisz (średnia potencjału twojej postaci i przeciwnika), można usunąć tę linijkę po pierwszym poście i ustaleniu progów.
<zg>Progi:</zg> #pkt/#pkt/#pkt
<zg>K100:</zg> [url=link]#[/url]
<zg>Skuteczność magiczna:</zg>
<zgss>Obrona:</zgss> potencjał magiczny+k100
<zgss>Atak:</zgss> potencjał magiczny+k100
<zg>Pozostałe przerzuty:</zg> Y/Z