1. Za genetyki takie jak półwila, jasnowidzenie, metamorfomagia, wężoustość wrodzona odpowiada magiczny gen i zdobycie ich jest możliwe tylko poprzez napisanie podania. 2. Podanie należy oddać równolegle z kartą postaci. 3. Genetykę wilkołaka, wężoustego, a także specjalne zdolności: legilimencję, oklumencję, animagię, magię bezróżdżkową i hipnozę, można otrzymać poprzez napisanie podania lub przez fabularne ich zdobycie. 4. Jedna postać może posiadać maksymalnie dwie genetyki - jedna zdobyta podaniem, a druga fabularnie lub obie zdobyte fabularnie. 5. Na wszystkie multikonta przypadają tylko dwie genetyki zdobyte poprzez podanie bez limitu postów. W przypadku chęci posiadania kolejnej postaci z genetyką zdobytą podaniem, poprzednie postaci z genetyką z podania muszą mieć minimum 400 postów. 6. Na wszystkie multikonta nie ma limitu genetyk zdobytych fabularnie. Jedna postać może mieć maksymalnie dwie genetyki zdobyte fabularnie - jeśli ma już jedną z podania to tylko jedną fabularnie. 7. Legilimencja i oklumencja to dwie umiejętności; w drodze wyjątku można je zdobyć jednym podaniem, o ile jest ono wyjątkowo dobre. Fabularnie trzeba zdobywać je osobno i nie równolegle. 8. Gdy zdobędziesz genetykę, musisz się liczyć z tym, że nie możesz się jej pozbyć, a co za tym idzie - ściągnięcie rangi nie jest równoznaczne z utratą magicznej zdolności. 9. Zarówno przy pisaniu podania o genetykę, jak i przez zdobywanie umiejętności na ścieżce fabularnej wymagane jest posiadanie odpowiedniej ilości punktów w kuferku i/lub spełnienie różnych wytycznych. Wymagania na poszczególne genetyki wyróżnione są w ich opisach poniżej. 10. Fabularnego zdobywania genetyk nie obowiązują aktualne limity na forum; nawet jeśli wszystkie miejsca są już zapełnione to wciąż można starać się nauczyć tej genetyki fabularnie. 11. Prosimy o nieproponowanie genetyki wampira, gdyż nie zostanie ona zaakceptowana. 12. Wszelkie pytania dotyczących genetyk należy kierować do odpowiedniego moderatora zajmującego się tym tematem - znajdziecie go w nagłówku lub spisie. W przypadku jego dłuższej nieobecności, pomocą służy inny moderator.
Zdobywanie genetyki poprzez podanie:
1. W subforum Genetyki należy założyć temat opatrzony tytułem z nazwą genetyki bądź zdolności oraz imieniem i nazwiskiem, (np. oklumencja - Jane Doe); to tu umieścisz swoje podanie. Pamiętaj, aby przed napisaniem podania sprawdzić dostępność genetyki - jeśli nie posiadamy wolnych miejsc, warto pamiętać, że podania powyżej limitu rozpatrywane są indywidualnie. W przypadku naprawdę dobrego podania, zostanie ono rozpatrzone pozytywnie. 2. W podaniu należy napisać opowiadanie, ukazujące jak postać posiadła daną zdolność, bądź w jakich okolicznościach ją u siebie odkryła. Powinno ono mieć długość przynajmniej półtorej strony w wordzie, czcionką Times New Roman 12. 3. Aby podanie zostało przyjęte, musi posiadać zgodę dwóch moderatorów. 4. Podanie poprawiać można jedynie dwa razy, jeśli trzecia wersja nie przejdzie, nie ma już możliwości otrzymania genetyki wrodzonej. Jeśli genetyka mająca możliwość nauki zostanie odrzucona, wciąż możesz spróbować zdobyć ją fabularnie. 5. Podanie o genetykę zostanie sprawdzone dopiero w momencie powiadomienia moderacji o ukończeniu karty postaci (a więc „podbicia” jej postem, że jest gotowa do sprawdzenia).
Zdobywanie genetyki fabularnie:
1. W subforum Genetyki należy założyć temat opatrzony tytułem z nazwą genetyki bądź zdolności oraz imieniem i nazwiskiem, gdzie umieścisz spis wszystkich wymaganych wątków oraz jednopostówek czy wzmianek fabularnych. 2. Dostępny jest poradnik, zawierający minimalne wymagania i podstawowe instrukcje zdobywania zdolności w grze fabularnej. 3. Podczas nauki umiejętności, można zdobywać punkty do kuferka. Należy to zgłosić w upomnieniach o punkty 4. Warto o kolejnych krokach informować w temacie, moderatorzy będą na bieżąco dawać ewentualne uwagi. 5. Po zdobyciu punktów i ukończeniu fabularnej nauki, całość zostanie poddana ocenie i ewentualnej akceptacji lub konieczne będzie kontynuowanie procesu, dopisanie wątków lub jednopostówek zgodnie ze wskazówkami moderatora. 6. Zachęcamy do wcześniejszego przedstawienia swojego pomysłu na zdobycie umiejętności - ocenimy wtedy czy jest odpowiedni, może będziemy w stanie coś podpowiedzieć.
Pierwszym odnotowanym animagiem, był żyjący w starożytnej Grecji Falco Aesalon, którego zwierzęcym opiekunem był sokół i to właśnie jego formę przyjmował. Mówi się, że jego fascynacja zaawansowaną transmutacją i próbą przekształcenia w zwierzę, zaczęła się przez zobaczenie przemieniającej się w lisa wili, nieopodal góry Olimp — gdzie mylnie wziął ją za boską nimfę. Od tamtej pory animagia przewija się przez wszystkie strony historii czarodziejów, będąc kwintesencją mistrzostwa w opanowaniu transfiguracji całkowitej. W popularnych "Baśniach Barda Beedle'a" znaleźć można historię "Czara Mara i jej gdaczący pieniek", w której znajduje się najwcześniejsza literacka wzmianka o tej sztuce. Mówi się, że opowiada ona słynnej czarownicy wywodzącej się z francji — Lisette de Lapin. W 1422 roku w Paryżu została oskarżona o czary i skazana na śmierć poprzez spalenie, od której uciekła w niewyjaśniony dla mugoli sposób. Nie ma historycznych dowodów, że kobieta była animagiem, jednak po jej ucieczce widziano białego królika w kociołku z żaglem, który chciał przepłynąć kanał La Manche. Sam Albus Dumbledore stwierdził, że umiejętnością zmiany w zwierzę obdarzony jest niewielki procent czarodziejów, ponieważ opanowanie jej jest niezwykle niebezpieczne i wymaga całkowitego oddania praktykom oraz studiom na temat transmutacji. Według słów byłego dyrektora Hogwartu zdolność ta ma niewielką przydatność przy tym, ile czasu należy poświęcić na jej opanowanie. Niewielu czarodziejów decyduje się na podjęcie samej próby — chociaż Dumbledore uczył kolejną dyrektorkę szkoły, Minervę McGonagall, sam nigdy nie opanował animagii. Złożony i niebezpieczny proces niesie za sobą możliwość częściowej przemiany lub przekształcenia organów wewnętrznych, którego nie da się już cofnąć i przez to źle przygotowany kandydat spędzi resztę życia w agonii lub zwyczajnie umiera, nie mogąc opanować zmian cielesnych, uniemożliwiających mu funkcjonowanie. Zważywszy na to, że umiejętność ta pozwala na ukrycie własnej tożsamości, Ministerstwo Magii stworzyło Rejestr Animagów i obowiązkowa jest rejestracja w nim przez każdego czarodzieja, któremu udało się opanować animagię pod groźbą wysokich kar finansowych lub nawet Azkabanu.
Opis genetyki
• Nauka jest długa i żmudna, postać musi wykazywać zainteresowanie przedmiotem od najmłodszych lat i wykazywać się talentem w transmutacji. • Czarodziej przed uwieńczeniem nauki próbą przemiany nie wie jakim zwierzęciem jest jego opiekun i jaką formę przybierze. Definiuje to jego osobowość, a on sam nie ma na to żadnego wpływu. Często zdarza się, że będzie to zwierzę identyczne, jak forma patronusa. Nie może to być magiczne zwierzę. • Po zmianie w zwierzę zachowujemy ludzką świadomość, tak więc po powrocie do ludzkiej formy czarodziej będzie pamiętał wszystko, czego doświadczył. • Animag jest w stanie porozumieć się ze swoim własnym gatunkiem i kilkoma najbliższymi krewniakami, jeśli "język" zwierząt jest podobny (np. pies zrozumie wilka). • Pierwsze zmiany w zwierzę są wolne i bywają bolesne, często pojawiają się zawroty głowy. Ponadto różdżka zawsze musi być w ręku. Podobnie jak ubrania i przedmioty osobiste, przybiera ona formę np. futra i nie trzeba się z nią rozstawać. • Im dłużej czarodziej przebywa w formie zwierzęcej, tym lepiej reaguje na zwierzęce ciało, predyspozycje i rzadziej miewa towarzyszące przemianie migreny, niekiedy wymioty. Nabiera instynktu, wie jak polować. Z biegiem lat jego ludzkie zmysły ulegają wyostrzeniu. Wzrok, węch, słuch przekształcają się w sposób, który odpowiada zwierzęcemu totemowi. • Pomocą w stabilizacji i opanowaniu zdolności zwierzęcych są tatuaże nawiązujące bezpośrednio do przekształconej formy czarodzieja. Odkryli to rdzenni czarodziej Ameryki jeszcze w czasach plemiennych, kiedy tatuowali na skórze łapy, ogony, oczy, pióra — wszystko, co miało związek z ich pierwotną formą. • Wiadomo, że Kuguchary — będące opiekunami czarodziejów — są w stanie wyczuć animaga. Inne zwierzęta nie dostrzegą oszustwa, dlatego animagowie z łatwością odnajdują się w dzikich i trudnych terenach, potrafiąc pozostać niedostrzeżonymi przez wiele miesięcy i wtapiając się w stado. • Im lepsza postać będzie z transmutacji, tym szybciej i skutecznie będzie opanowywała swoją drugą formę i płynące z niej korzyści.
Wymagania fabularne dotyczące podania
W podaniu należy uwzględnić, w jaki sposób dowiedziałeś się o tej dziedzinie transmutacji, co skłoniło Cię do podjęcia próby opanowania animagii? Czy w Twojej rodzinie istniały predyspozycje, czy dzielisz się z nią swoimi marzeniami? Kto wprowadził Cię w temat, jak zdobyłeś informację oraz składniki na eliksir? Ważne jest, aby opisać sposób jego warzenia, pilnować żucia liścia mandragory bez przerwy — przez miesiąc od pełni do pełni, a następnie umieścić go w zamkniętej fiolce, w zacienionym miejscu. Należy podkreślać codziennie inkantowane o wschodzie i zachodzie słońca z różdżką wycelowaną w serce. Podczas próby przemiany ze spożyciem eliksiru na zewnątrz musi trwać burza. Jak się czujesz w nowej formie? Jakie zwierzę okazało się Twoim zwierzęcym totemem?
Wymagania kuferkowe dotyczące podania
Aby rozpocząć przygodę jako animag z podaniem, należy umieścić minimum 15 początkowych punktów kuferkowych w Transmutacje.
Rozpoczęcie nauki fabularnej przez Twoją postać może rozpocząć się po przekroczeniu 25 punktów z Transmutacji, postać musi mieć rangę studenta lub wyższą oraz dostosować się do kryteriów zawartych w podaniu.
Limity
★ - Morgan A. Davies (wiewiórka pospolita) ★ - Frederick Shercliffe (lis) ★ - ♟ - Camael Whitelight (kot) ♟ - Wally A. Shercliffe (wydra) ♟ -
Podobnie, jak wężoustość — hipnoza nie jest postrzegana przez świat czarodziejów jako dar przynoszący szczęście, kojarzona głównie z czarnoksiężnikami. Pierwsze próby i badanie nad tą umiejętnością zaczęli przeprowadzać czarownicy — szamani — w świątyniach Starożytnej Grecji czy Egiptu, zwykle oskarżani potem o próbę przejęcia kontroli nad aktualnym władcą. W późniejszych czasach niechętnie przyznawano się do opanowania umiejętności zakrawającej na czarnomagiczną i mającej kontrolę nad umysłem ofiary, obawiając się bezpodstawnych oskarżeń i braku wiary w czyny oraz słowa. Mówi się, że w czasach polowań na wiedźmy to właśnie kobiety wierzące w skuteczność czarnej magii oraz zaklęć, które opanowały hipnozę uciekły od spalenia na stosie, mącąc w głowach inkwizytorów, a jednocześnie tracąc tym szacunek magicznego społeczeństwa. Większość czarodziejów uciekła więc do świata mugoli, którzy reagowali na nią znacznie lepiej, podciągając ją pod naukę oraz dostrzegając potencjał — głównie w medycynie. Pierwszy mugolem, który zaprzyjaźnił się z Hipnotyzerem i sam próbował to osiągnąć, był wiedeński lekarz, który w ten sposób chciał pomóc jednemu ze swoich pacjentów, który bał się całego świata. Magnetyzował on chorych sugestiami, jednak istota pozbawiona magii — pomimo świadomości istnienia tej umiejętności, nie była w stanie jej opanować. Przez kolejne wieki pojawiały się opowieści o znanych i potężnych czarodziejach, umiejących kontrolować umysły, mających wpływ na wojny w świecie magicznym i niemagicznym, kontrolujących bieg historii. Przeświadczenie to zostało do dziś i nie cieszą się oni szacunkiem wśród ludzi.
Opis genetyki
• Nie jest to umiejętność wrodzona. • Hipnozy nie da się nauczyć samodzielnie, potrzeba nauczyciela, który wprowadzi Cię w jej tajniki. Proces ten jest bardzo długi. • Za jej pomocą nie można wywołać prawdziwych emocji, takich jak miłość czy nienawiść — będą to jedynie złudne projekcje, nieoddające prawdziwych uczuć. • Każdy jest w innym stopniu podatny na hipnozę — osoby nieśmiałe czy łagodne, dużo łatwiej zahipnotyzować, niż te pewne siebie. • Jeżeli osoba, która nie całkiem opanowała hipnozę, zacznie jej próbować na kimś innym, może spowodować niewybudzenie się ze snu hipnotycznego (stanu, w którym umysł nie wie, na które bodźcie zareagować i wycisza wszystkie) — na szczęście, po pewnym czasie przejdzie on do stanu prawdziwego snu, a po kilku godzinach obudzi się sam. • Im częściej ktoś znajduje się pod wpływem hipnotyzera i zmienia przez niego swoje działa czy decyzje, tym większa szansa, że w pewnym momencie charakter "ofiary" ulegnie trwałej zmianie, dostosowując się do wymagań czarodzieja. • Hipnoza nie cieszy się popularnością, podobnie jak wężoustość i kojarzona jest z czarną magią, wzbudzając nieufność w społeczeństwie. • W korzystaniu z hipnozy bardzo ważne jest skupienie. • Hipnotyzerzy mogą wpływać tylko na ludzi oraz stworzenia magiczne, które w spisie określane są jako "inteligentne".
Wymagania fabularne dotyczące podania
Przede wszystkim w podaniu należy uwzględnić przebieg nauki i skąd znana jest hipnoza. Kto jej nas uczył, kto wprowadził w świat manipulacji umysłem oraz uczuciami? Należy pamiętać, że to bardzo trudna sztuka, więc względne opanowanie jej nie jest równe z idealnym posługiwaniem się zdolnością. Musisz wspomnieć o tym, jaki wpływ ma na Twoje życie, czy ten środek perswazji sprawiał Ci trudności i jakie one były na Twojej drodze? Jak wyglądało pierwsze, skuteczne zahipnotyzowanie kogoś i jakie uczucia Ci towarzyszyły? Pamiętaj o różnicach między hipnozą a legilimencją i unikaj wykorzystywania elementów legilimencji w hipnozie.
Wymagania kuferkowe dotyczące podania
Aby otrzymać genetykę, należy mieć minimum 15 początkowych punktów kuferkowych rozdysponowanych na czarną magię.
Rozpoczęcie nauki fabularnej nad Hipnozą możemy po przekroczeniu 25 punktów z Czarnej Magii i dostosowanie się do kryteriów podaniowych.
Dodatkowo
Pamiętaj, że doświadczony hipnotyzer może próbować walczyć z urokiem wili lub obronić się przed próbą leglimencji. Rzuć kostką:
Parzysta - hipnotyzerowi udało się złamać czar wili/leglimencji i obrócić hipnozę przeciwko niemu Nieparzysta - hipnotyzerowi nie udało się złamać czaru wili/leglimencji
Limity
★ - ★ - ★ - ♟ - Irvette de Guise ♟ - Astrid Vodder ♟ -
★ - uczeń (max. 2) | ♟ - dorosły (max. 3)
Ostatnio zmieniony przez Bell Rodwick dnia Sob Wrz 02 2017, 14:27, w całości zmieniany 1 raz
Jasnowidzenie od wieków budziło skrajne uczucia w społeczeństwie czarodziejów. Legenda głosi, że Kasandra — córka króla Troi, Priama oraz jego żony Hekabe była pierwszą osobą, która miała wizje. Zakochany w niej bóg Apollo podarował jej ten dar z miłości, jednak kobieta nie odwzajemniała jego uczucia, a rozzłoszczony Bóg rzucił na nią klątwę, przez którą nikt w jej przepowiednie nie wierzył. Umiejętność ta znana szerzej w świecie mugoli, jak i magicznym, była już w czasach starożytnych, głównie za sprawą jednego z pierwszych rodów. Początek tej rodziny nawiązuje do innego, słynnego jasnowidzia — Calchas'a. Stoczył on pojedynek z drugim, potężnym czarodziejem, który Calchas przegrał i nie mogąc znieść wstydu, popełnił samobójstwo. Zwycięzca pojedynku nazywał się Mospus i właśnie od niego wywodzi się jedna z najpotężniejszych rodzin związanych z darem przepowiadania przyszłości. Jego członkowie mieli bardzo silny, wcześnie aktywujący się gen — wierzono, że są potomkami Kasandry, jak sam Mospus. Ich przepowiednie były bardzo dokładne i szczegółowe, przez co byli pożądanymi na dworach ekspertami, których rad słuchali cesarze. Wielu mugoli zafascynowanych czytaniem przyszłości podawało się za jasnowidzów, ośmieszając i zasiewając wątpliwość w rzeczywiste istnienie tej umiejętności. Znani z jasnowidzenia czarodzieje, często byli autorami książek z wróżbiarstwa, opierając treść na własnych doświadczeniach i badaniach. Do dziś podręczniki Inigo Imago lub Kasandry Vablatsky używane są w Hogwarcie. Znany czarnoksiężnik, Gellert Grindelwald również był jasnowidzem.
Opis genetyki
• Umiejętność wrodzona, która stopniowo przybiera na sile lub budzi się pod wpływem silnych, traumatycznych emocji. • Wymaga ciągłej pracy nad sobą, aby radzić sobie z niespodziewanie pojawiającymi się wizjami, na które każda postać reaguje inaczej. • Słabo kontrolowane jasnowidzenie sprawia, że często pojawiają się długie migreny. • Intensywne wizje, która wywołując silne bodźce, potrafią wpłynąć również na zmysły i czarodziej ma wrażenie, że znajduje się w swojej przepowiedni, co może negatywnie działać na odbiór rzeczywistości samopoczucie w pierwszych momentach "po powrocie". • Świadomy jasnowidz jest w stanie sam wywoływać swoje wizje, choć głównie pojawiają się one w nieoczekiwanych momentach. Czasem są bardzo dokładne i realistyczne, innym razem raczej symboliczne, przez co trzeba je interpretować, używając wiedzy i doświadczenia nabytego z kolejnymi przepowiedniami. • Odrzucenie nadciągającej wizji nie jest mądre, bo wraca ona później ze wzmocnionymi odczuciami. • Rozbudzonego jasnowidzenia nie da się w żaden sposób wyciszyć, zdarzały się przypadki, że czarodziej wariował i tracił rozum, popadając w paranoję. • Ma talent do wszelkiego rodzaju wróżbiarstwa oraz astronomii.
Wymagania fabularne dotyczące podania
Żeby otrzymać genetykę, podanie musi zawierać podstawowe informacje, takie jak: Kto w Twojej rodzinie był jasnowidzem i w jakim wieku postać zrozumiała, że posiada ten dar? Jak zareagowała, czy ma wsparcie, czy raczej traktuje to jako klątwę? Ważne jest, aby wspomnieć o procesie opanowania umiejętności, dolegliwościach przy intensywnych wizjach oraz o pracy nad interpretacją. Czy w obecnej chwili panuje nad darem, potrafi wywołać wizje na życzenie? Jaki wpływ ma na codzienne życie czarodzieja.
Wymagania kuferkowe dotyczące podania
Aby otrzymać genetykę, należy mieć minimum 15 początkowych punktów kuferkowych rozdysponowanych na wróżbiarstwo. Jasnowidzenie to magiczny gen, wobec czego czarodziej musi mieć minimum 10% czystości krwi.
Czarodziejskie społeczeństwo nigdy nie dotarło do źródeł i nie wiadomo, kto pierwszy odkrył oraz opanował umiejętność Legilimencji i przeciwnej jej Oklumencji. Jednym z pierwszych otwarcie przyznających się do nich, był jeden z założycieli Hogwartu, żyjący w XI wieku Salazar Slytherin. Razem z pomocą pozostałej trójki, zaczarował geniusa — Tiarę Przydziału — tak, aby wykorzystując leglimencję, potrafiła odczytywać myśli wkładających ją ludzi i poznawać ich charaktery. Dzięki temu po dziś dzień wskazuje ona, do jakiego domu przyszły uczeń szkoły najlepiej pasuje. Tiara bardzo rzadko się myli. Niektórzy czarodzieje i czarownice wykorzystywali od czasu do czasu tę zdolność. Wierzono, że w czasach średniowiecznych wiele czarownic uratowało się przed inkwizycją i spaleniem właśnie dzięki wpływaniu na cudzy umysł. Pojawił się pomysł nauki tych umiejętności w Hogwarcie, jednak Ministerstwo uznało ją za zbyt niebezpieczną i naruszającą prywatność, zakazując jej i eliminując z planu programu nauczania. Wiadomo, że jeden z wcześniejszych nauczycieli Eliksirów oraz OPCM, a później dyrektor Hogwartu — Severus Snape, zyskał miano Mistrza Oklumencji. Niewymownym mistrzem Leglimencji był natomiast sam Voldemort, który opanował ją na tyle, że posługiwał się niewerbalnie i bez kontaktu wzrokowego. Była to jego ulubiona forma tortury swoich ofiar — znajdować i niszczyć skryte w odmętach umysłu słabości. W dzisiejszych czasach znacznie częściej można spotkać czarodziejów, którzy opanowali jedną, bądź obydwie te umiejętności. Bardzo dobrze rozpatrywana jest przy podaniu do pracy departamencie Tajemnic lub Wydziale Bezpieczeństwa w Ministerstwie Magii.
Opis genetyki
• Są to jedne z najbardziej wymagających umiejętności magicznych i młodzi czarodzieje nie są w stanie ich opanować, ponieważ czarodziej musi być dojrzały i ich świadomy. • Nie uczymy się dwóch umiejętności równocześnie, opanowanie jednej nie oznacza możliwości korzystania z drugiej, nie są od siebie zależne. • Leglimencja wymaga kontaktu wzrokowego i werbalnie rzuconego czaru, a dostęp do myśli jest ograniczony. Najpierw są to strzępki obrazów, potem dopiero dochodzą dźwięki i w przypadku zdolnych czarodziejów, nawet częściowo doznania fizyczne. Dopiero po ciężkich ćwiczeniach i po wielu wdarciach się do umysłu, jego kontrola lub niszczenie tkwiących w nim wspomnień jest możliwe. Tylko prawdziwi mistrzowie sztuki są w stanie korzystać z niej niewerbalnie i bez kontaktu wzrokowego, mając za sobą lata doświadczeń i bystrość umysłu. • Oklumencja zależna jest od naszych emocji. Im bardziej jesteśmy ekspresyjni, tym trudniej jest ją opanować. Polega ona na odcięciu się od bodźców, wspomnień czy uczuć na tyle, aby w głowie pozostawała pustka i to właśnie tworzy podstawę muru przeciw Leglimentom. Umysł staje się wtedy nieprzenikniony dla osoby chcącej wniknąć w cudze myśli i je wykorzystać. • Proces nauki jest trudny i dość bolesny, gdyż każda ingerencja w umysł lub próba obrony przed nią wywołuje silne bóle głowy, niekiedy mdłości. Dodatkowo wyciągane na wierzch wspomnienia lub przeżycia, o których chcieliśmy zapomnieć, może wywołać rozchwianie emocjonalne. • Nie każdy jest w stanie opanować oklumencję — jest ona znacznie trudniejszą sztuką niż samo czytanie w myślach poprzez konieczność zagłuszania własnej natury.
Wymagania fabularne dotyczące podania
W podaniu należy napisać przebieg nauki. Z tym że owe umiejętności ze względu na poziom trudności są dostępne jedynie dla pełnoletnich osób. Jak zaczęła się Twoja przygoda z tymi trudnymi sztukami magicznymi? Kiedy i w jaki sposób Twoja postać opanowała Leglimencje/Oklumencje lub obydwie? Jaki ma wpływ na jej życie, czy często z niej korzysta i jak rozpatruje moralność — w przypadku Leglimencji? Olbrzymi wpływ na Oklumencje mają predyspozycje wynikające z charakteru. Ważna jest też biegłość OPCM.
Wymagania kuferkowe dotyczące podania
Aby rozpocząć grę z umiejętnością Oklumencji/Leglimencji - należy przeznaczyć 20 punktów startowych na OPCM oraz posiadać rangę studenta.
W przypadku uzyskiwania jej fabularnie, poza rangą studenta lub wyżej, wymagane jest 25 punktów z OPCM lub 15 punktów OPCM i 10 Czarnej Magii oraz dostosowanie się do kryteriów zawartych w poradniku.
Dodatkowo
Pamiętaj, że doświadczony oklumenta może bronić się przed urokiem wili albo hipnozą. Rzuć kostką:
parzysta - oklumenta obronił się przed urokiem wili/hipnozą nieparzysta - oklumenta nie obronił się przed urokiem wili/hipnozą
Umiejętność rzucania czarów bez kondensatora energii w postaci różdżki zawsze była pożądaną i szanowaną w magicznym społeczeństwie zdolnością, świadczącą o wyjątkowym potencjale oraz stabilności czarodzieja. Tylko potężni, oddani magii i rozumiejący jej naturę byli w stanie posługiwać się ruchem rąk, zazwyczaj połączonym z czarami niewerbalnymi. Pierwszą znaną historii postacią, która opanowała bezróżdzkowość i posługiwała się nią na co dzień, był żyjący w starożytnej Grecji Andros „Niezwyciężony”, który zasłynął z wyczarowania patronusa w postaci olbrzyma bez pomocy różdżki. Był czarodziejem wybitnym, umiejącym rzucić najtrudniejsze ze znanych zaklęć – o olbrzymiej sile z pomocą gestów, koncentrując magię i nadając jej kształt we własnych dłoniach. Zyskał popularność oraz szacunek, szybko zbił majątek i stał się wzorem do naśladowania dla następnych pokoleń. Przez kolejne stulecia rzadko pojawiali się czarodzieje tak potężni i zdyscyplinowali, że byli w stanie opanować sztukę zaklęć bezróżdzkowych na poziomie Androsa i zmienił to dopiero w średniowieczu Merlin, zyskując miano jednego z najpotężniejszych, ale i najbardziej wielkodusznych czarodziejów wszech czasów. W Szkole Magii i Czarodziejstwa Qahir al-Falak, która jest największą edukacyjną instytucją magiczną na świecie i przyjmuje uczniów z całej Afryki, studenci opanowują podstawy rzucania zaklęć za podstawą gestów, przez co w tamtych regionach nie jest to umiejętność tak wybitna i ceniona, jak w Europie czy Amerykach. Mówi się, że to przez powiązanie mieszkańców tego kontynentów z magią elementarną i żywiołami, dzięki czemu mają oni wrodzony talent do opanowywania i kontroli energii magicznej przez swoje dłonie.
Opis genetyki
• Z uwagi na wymagania, istnieje niewiele przypadków czarodziejów, którzy opanowali zaklęcia bezróżdkowe w stopniu zaawansowanym i skutecznym poniżej 24 roku życia. • Predyspozycje do opanowania magii to odpowiedni charakter (skupienie, brak nadmiernej impulsywności, cierpliwość, dyscyplina) i umiejętności (wybitne osiągnięcia z zaklęć ze wszystkich dziedzin, doskonała ich znajomość). Jest to najtrudniejsza z metod rzucania czarów, którą zaburzać mogą np. silne emocje. • Bardzo trudno opanować ją samemu, znacznie łatwiej mieć nauczyciela – kogoś doświadczonego i wiedzącego, jak prawidłowo trenować nadawanie formy energii magicznej. • Nauczenie się korzystania z magii bez różdżki to jedno, nabranie w nim wprawy – drugie, a więc początkowo zaawansowane i trudne czary nie będą wychodzić. • Przez pierwszy okres dysponowania zaklęciami bezróżdkowymi, konieczne jest używanie słów, bo niewerbalna magia nie zadziała. • Doświadczony czarodziej jest zdolny rzucać czary, nie mając w najbliższym otoczeniu różdżki, początkujący zazwyczaj musi mieć ją gdzieś blisko (np. w kieszeni spodni czy w torebce). • Efekt czarów nigdy nie będzie identyczny jak przy korzystaniu z różdżki. Jedynymi znanymi wyjątkami, którzy przewyższyli magią bezróżdkową klasyczny sposób czarowania, byli Andros oraz Merlin. • Energia wyzwolona w wyniku czarowania jest bardziej płynna, niekontrolowana, przez co wymaga o wiele więcej koncentracji i skupienia na efekcie, a niekiedy także potrzebne jest wykorzystywanie konkretnych gestów, aby naprowadzić energię i wyzwolić odpowiednie zaklęcie. • Pod wpływem emocji, osoby te często narażone są na niekontrolowane wybuchy magiczne o losowym efekcie działania.
Wymagania fabularne dotyczące podania
Żeby otrzymać genetykę, podanie musi dokładnie opisywać drogę przebytą przez czarodzieja – od początków zainteresowania zaklęciami bez różdżki, poprzez objawy posiadanych predyspozycji. Ważne jest pokazanie pracy nad postacią: jej charakterem, kontrolą nad magią oraz nad skupieniem. Uczucia towarzyszące pierwszemu, udanemu zaklęciu. Bardzo ważne jest też opisanie poznania osoby uczącej naszą postać tej umiejętności oraz praktyki, czy przygotowania. Jak udało się nam przekonać ją do pomocy? To najtrudniejsza forma rzucania czarów należy pamiętać o tym, że nasza postać nawet po jej opanowaniu na podstawach, potrzebuje wielu miesięcy, lat praktyki, aby dojść do efektów podobnych przy użyciu różdżki.
Wymagania kuferkowe dotyczące podania
Aby otrzymać umiejętność z podaniem, należy mieć minimum 25 początkowych punktów kuferkowych rozdysponowanych na zaklęcia lub 15 na zaklęcia i 10 na transmutacje. Postać musi mieć ukończone 24 lata.
Nauka fabularna może rozpocząć się po przekroczeniu 30 punktów z zaklęć, postać musi być rangę dorosłego i dobrze by było, gdyby miała ukończone 24 lata oraz musi dostosować się do wymagań z poradnika.
Będziemy rozpatrywać kwestie tej zdolności indywidualnie, jeśli ktoś młodszy (minimum 20 lat) chciałby rozpocząć naukę, ocenimy to na podstawie pomysłu na podanie, jego jakości, wysokości statystyk w kuferku, prowadzeniu postaci oraz jej charakterze. Mile widziana jest nauka fabularna od postaci grającej, która zdolność magii bezróżdżkowej już posiada i dzięki temu nasza postać ma podstawy, aby szybciej ją opanować. Większe szanse mają również mieszkańcy Afryki.
Umiejętność wrodzona, która, w przeciwieństwie do wilkołactwa, nie jest znana w niemagicznym społeczeństwie nawet w formie legend. Gen metamorfomagiczny nie ujawnia się jednak w każdym pokoleniu i może pozostawać nieaktywny nawet w rodzinie, której przodkowie ten dar posiadali. Jest formą transmutacji psychologicznej, która umożliwia manipulację każdym elementem swojego wyglądu poprzez koncentrację. Zważywszy na połączenie z podłożem emocjonalnym, silne przeżycia oraz wstrząsy są w stanie na krótkotrwale uśpić lub całkiem zablokować umiejętność. Do jej używania nie potrzeba różdżki, a wszystkie przemiany to proces w pełni odwracalny. Zmienić można wszystkie części ciała – niezależnie od formy czy koloru; jedynym wyjątkiem jest kolor tęczówek, który zawsze pozostaje ten sam. Warto zaznaczyć, że ze względu na potrzebę utrzymywania koncentracji, metamorfomagia nie działa w momencie snu oraz utraty przytomności. Początkowo metamorfomagia działa kapryśnie i reaguje na emocje pomimo prób jej powstrzymania, przez co bardzo łatwo jest odczytać uczucia targające metamorfomagiem. Potrzeba treningu i świadomości swoich umiejętności, aby móc nad nimi zapanować. Wprawiony człowiek jest w stanie wpłynąć również na budowę, posturę, a nawet swoją płeć. W przeciwieństwie do eliksiru wielosokowego dar ten nie działa w żadnym stopniu na brzmienie głosu lub zachowanie, więc pomimo przybrania wyglądu znajomej osoby – można łatwo się zdradzić. Doświadczony metamorfomag wie jak radzić sobie z wachlarzem emocjonalnym na tyle, aby nie pokazywać całemu światu swoich umiejętności – ważna jest umiejętność wyciszenia, podejście do problemu spokojnie i możliwie obiektywnie. Przez to, że genetyka ta połączona jest z transmutacją, jej znajomość korzystanie wpływa na sposób działania i poszerza możliwości wykorzystywania potencjału mocy metamorfomagicznej.
Wymagania fabularne dotyczące podania
Należy opisać historię rodziny – po kim postać odziedziczyła gen i czy był on wcześniej w rodzie długo aktywny. Ważny jest opis nauki kontroli nad zdolnością, związanych z tym emocji oraz wpadek, które powodowały. Można zawrzeć pierwsze świadome jej użycie. Wspomnienie o stosunku do metamorfomagii, sposób radzenia sobie z jej kapryśnymi właściwościami, o próbach ukrywania swojej umiejętności lub do czego i w jaki sposób postać ich używa – zawsze będzie mile widziane. Przez to, że metamorfomagia jest formą transmutacji psychologicznej, warto wspomnieć, że jej opanowanie i wprawność z korzystania zależy w dużym stopniu od zainteresowania i znajomości transmutacji.
Metamorfomagia to magiczny gen, wobec czego czarodziej musi mieć minimum 10% czystości krwi.
Wymagania kuferkowe dotyczące podania
Przy składaniu podania, w swoim kuferku należy posiadać minimum 10 punktów z transmutacji. Razem z rozwojem postaci i przekroczeniem progu 25 punktów, możliwe jest zarezerwowanie drugiego i trzeciego wyglądu i korzystanie z ich wizerunków na fabułach – zmiany będą perfekcyjne. Trening zmian wyglądu może być również rozliczony jako samonauka z transmutacji.
Limity
★ - Imogen Skylight ★ - Ike Skylight ★ -
♟ - Larkin J. Swansea ♟ - Augustine Edgcumbe ♟ - Elijah J. Swansea ♟ - Jasper 'Viro' Rowle
Żeby odkryć pochodzenie wili, musimy cofnąć się do legend i opowieści ze wschodnioeuropejskiego folkloru. Stworzenia te zamieszkiwały lasy, jeziora, góry czy nawet obłoki, będąc w silnej więzi z matką naturą oraz żywiołami, z których według wierzeń czerpały moc. Poza ludzką postacią te uwodzące mężczyzn pod postaciami pięknych kobiet „leśne duchy” wykazywały się zmiennokształtnością i jawiły się zagubionym na szlakach w formie wilków, sokołów, węży, koni czy łabędzi. W świecie mugoli istnieje wiele historii na ich temat, które jednak wraz z rozwojem i podążaniem za współczesnością, odeszły w zapomnienie. Nie dajcie się jednak skusić ponętnym kształtom odzianym w mgliste szaty czy kaskadom długich, srebrnych włosów – te stworzenia są groźne w podobnym stopniu, co wilkołaki. Mamią, manipulują, wpływają na odbiór rzeczywistości i odbierają wolną wolę każdemu, kto wejdzie z nimi w szranki. Opętani przez dziką wilę zapominają o jedzeniu i śnie, tracąc rozum i egzystując jedynie dla uciechy swojej pięknej partnerki, która staje się centrum ich świata. Według jednej z czarodziejskich opowieści ten kto spotka tańczące wille w kręgu, będzie musiał się do nich przyłączyć i tańczyć z nimi aż do śmierci. Jako stworzenia rozumne, są w stanie nawiązać relację z człowiekiem, która pozostaje jednak znacznie bardziej krucha, niż mogłoby się wydawać. Wila uwiedzie każdego, niezależnie od orientacji.
Opis genetyki
• Niezwykle trudno obcować z kobietą o dwóch twarzach, której łagodne i czarujące ślepia przybierają w złości barwę czerni, a twarz i paznokcie nabierają harpiego, paskudnego wyglądu. Zamiast uśmiechu błąka się wściekły grymas, a krzyk jest w stanie z bliskiej odległości ogłuszać potencjalną ofiarę. • Bardzo trudno panować im nad sobą i swoim temperamentem, zwłaszcza gdy łamane są obietnice, które im zostały złożone. Zdarzało się jednak, że dzieliły się z czarodziejami swoją wiedzą na temat ziół, uzdrawiania czy zwierząt. • Łączyły się z nimi w pary, a ludzka postać umożliwiała im zachodzenie w ciążę i wydawanie na świat potomstwa. W przypadku chłopca, matki zazwyczaj dość szybko go porzucały i wracały na wolność, natomiast gdy dzieckiem okazywała się dziewczynki, były w stanie pozostać przy rodzinie i nauczyć się w jakiś sposób funkcjonować w społeczeństwie, chociaż nie można było oddzielić ich od natury. • Płynąca w nich magia jest na tyle silna, że raz złączona z ludzką, jest w stanie budzić się w kolejnych pokoleniach, chociaż im bliżej źródła tym cechy i umiejętności pół- lub ćwierćwili będą silniejsze. • Potomkinie wili wyróżnia nieziemska uroda, łagodne rysy twarzy i temperament, który trudno opanować. Ich skóra jest mniej podatna na blizny, które, nawet jeśli się pojawiają na ciele, nie są aż tak widoczne, jak u zwykłego człowieka. Wzbudzają zaufanie zwierząt i wykazują talent do uprawiania ziół, instynktownie niekiedy umiejąc poradzić sobie z ich hodowlą. • Elementem rozpoznawczym mogą być jasne – złote lub srebrne włosy, mieniające się platynowymi lub zbożowymi refleksami. W przeciwieństwie do pełnokrwistych wili, nie są one w stanie opanować zmiennokształtności.
Rodzaje wil na forum
Półwila: • Zazwyczaj długie włosy w odcieniach blondu lub srebra, gładka i jasna cera, niebieskie lub jasnozielone oczy. • W napływie ogromnej wściekłości uaktywnia się gniew harpii - łączy się on z drobnymi zmianami w wyglądzie. Twarz pokrywa się drobnymi zmarszczkami i nabiera surowego wyrazu, cera może przybrać lekko pomarańczowy odcień. Tęczówki przybierają czarną barwę a paznokcie zaostrzają się na podobieństwo szponów. Postać z łatwością traci nad sobą kontrolę pod wpływem złości - przestaje nad sobą panować i nie przypomina już tej piękności, którą jest normalnie. Zdenerwowane półwile są agresywne i mają problem z odzyskaniem kontroli nad swoim zachowaniem. Postać zatem nie zmienia się w prawdziwą harpię, a jedynie przyjmuje kilka jej cech wizualnych. • Rzucany przez półwilę czar zaczyna się od kontaktu wzrokowego i polega na wykorzystywaniu swojego uroku i manipulacji. Im dłużej słuchamy lub patrzymy na niosącą gen kobietę lub mężczyznę, tym bardziej staje się on dla nas wyjątkowy. Zapominamy o innych ludziach czy łączących nas z nimi relacjach, liczy się tylko zadowolenie i uśmiech najpiękniejszego stworzenia, jakie dane nam było zobaczyć. • Użycie świadomie uroku wpływa na drugą postać tak mocno, że nie jest ona w stanie odmówić spełnienia zachcianki półwili oraz robi wszystko, aby ją zadowolić. Urok działa jednak w danej chwili i jeśli nie jest podtrzymywany regularnie to jego efekt znika. Tylko wprawiona półwila jest w stanie poprawnie rzucić swój czar, bo aby tego dokonać — musi być świadoma swojej mocy. • Aura piękna odczuwalna jest przez każdego i nie da się przejść koło półwili obojętnie, odznacza się ona wyjątkową, oszałamiającą wręcz urodą. • Inny potomek wili natychmiast wyczuwa łączące was podobieństwo, a osoba, która kiedyś już tkwiła pod działaniem uroku, potrafi również wyczuć innych posiadających tę genetykę (nie mówimy tu o jednorazowym uroku, a o czymś co miało miejsce kilka razy).
Ćwierćwila: • Jasne włosy, częściej wpadające w blond niż w odcienie srebra, niebieskie lub jasnozielone oczy, gładka cera, wyróżniająca się uroda; • Łatwość w nawiązywaniu kontaktów – skłania do siebie ludzi i potrafi to wykorzystać, nakłaniając ich niekiedy do zrobienia czegoś według jej myśli. • Gniew harpii w zbliżonej do pierwotnego genu sile nie występuje. Postać jest również temperamentna i źle reaguje na wściekłość, jednak mowa tu bardziej o furii, która wyostrza rysy twarzy i zmienia tęczówki na czarne. W przeciwieństwie do pół wili, zachowuje ona częściowo ludzką świadomość i jest w stanie nad tym zapanować. • Rzucany przez ćwierćwile urok jest dużo słabszy od tego, którym włada półwila, jednak potrafi być równie efektywny — działa jednak zdecydowanie krócej i łatwiej go przerwać silnym bodźcem zewnętrznym. Zaczyna się on również od kontaktu wzrokowego, wzmacniany dotykiem i głosem. Nie jest ona w stanie zmusić do całkowitego posłuszeństwa, stosunku seksualnego czy wykonywania poleceń silnie związanych z emocjami czy przywiązaniem ofiary.
Mniejsze domieszki: Na ślad wili w rodzie nie jest wymagane podanie, możliwość posiadania wilowatego przodka zostanie zweryfikowana podczas sprawdzania karty postaci. Postać nie posiada wtedy żadnych zalet czy wad płynących z posiadania genetyki oraz nie zostanie wpisana do spisu. Można wspomnieć o tym w ważnych informacjach w swoim profilu. Posiadała ona kiedyś wilowatego przodka i wybudziło się to w postaci na tyle, że posiada ona charakterystyczną dla tego stworzenia urodę. Może ona wyróżniać się na tle pozostałych i przyciągać do nas adoratorów, jednak bardzo często pozostaje to niezauważone.
Uwaga: Nie jest możliwe, aby w jednej rodzinie dzieci niekonsekwentnie dziedziczyły ten gen tj. jeśli, przykładowo, półwila ma trzy córki, to wszystkie z nich powinny również urodzić się ćwierćwilami.
Wymagania fabularne dotyczące podania
Najważniejszym aspektem podania, na które zwrócona będzie szczególna uwaga sprawdzających, jest pochodzenie genetyki – po kim oraz w jakim stopniu postać odziedziczyła wygląd i umiejętności. Należy pamiętać o opisaniu trudności płynących z opanowania mocy półwili/ćwierćwili oraz jej gniewu, tego, w jaki sposób nasza postać radzi sobie ze swoim pięknem oraz jak reagują na to inni. Czy jest akceptowana, czy raczej pada ofiarą zazdrości? Warto pamiętać, że nie od razu postać potrafi zapanować nad płynącą w niej magią i może ona mieć wiele przykrych lub nieoczekiwanych konsekwencji, działać mocniej w sytuacjach pod wpływem emocji. Jak postrzega swoje dziedzictwo i czy próbuje trzymać je w sekrecie, czy raczej się go wstydzi, czując się po części jak magiczne zwierzę?
Należy pamiętać, że postać Pół-Wila nie może mieć mniej, niż 50% czystości krwi, a Ćwierć-Wila 25%.
Dodatkowo
Pamiętaj, że doświadczona wila może bronić się przed legilimencją albo hipnozą. Rzuć kostką:
Parzysta – wila obroniła się przed hipnotyzerem lub legilimentą i, jeśli miała taki kaprys, użyła na nim swojego czaru. Nieparzysta – wila nie obroniła się przed hipnotyzerem lub legilimentą.
Limity
★ - Jamie Norwood (półwil) ★ - ♟ - Atlas M. O. Rosa (półwil) ♟ - Casey O'Malley (półwil) ♟ -
Węże występowały w mitach i legendach z całego świata. Wężoustość pojawiała się w świecie mugoli, jak i czarodziejów, gdy pierwsze cywilizacje miejskie pojawiły się w Indiach w trzecim tysiącleciu p.n.e . Kraj ten słynie z wielkiego kultu węża, a doroczne święto „Nagapańćami”, podczas którego czci się węże i modli do nich. Właśnie tam byli pierwsi czarodzieje nazywani przez mugoli zaklinaczami. Potrafili oni porozumiewać się z gadami, a ich przykrywką było przygrywanie im na flecie, aby ukryć ciche syki w kolejnych dmuchnięciach powietrza i rozbrzmiewającej melodii. Niemagiczni nie podejrzewali, że stoi za tym coś więcej, niż zwykła sympatia tych zwierząt do muzyki. Jedna z najsłynniejszych postaci czarnomagicznych, mająca za sobą stworzenie bazyliska lub horkruksa, był grecki czarodziej czystek krwi, Herpon Podły i to właśnie jego przyjęto, jako jednego z pierwszy wężoustych. Plotki głoszą, że poprzez rozszczepienie duszy i zawarcie paktu z wężami, wciąż jeszcze żyje w formie gada. O rozmowach z wężami przestano mówić, posiadający ten dar nie chwalili się nim na forum i przez to, odeszła nieco w zapomnienie. Przypomniał o niej jednak sam Salazar Slytherin, który znany był ze swojego daru, który wykorzystywał w codziennym życiu, ale również ze swoich poglądów oraz sympatii do czarnej magii, przez co wężoustość kojarzona jest głównie z Czarnoksiężnikami, którzy podobnie jak założyciel Hogwartu, pałali miłością do sztuk zakazanych. Spokrewniony z nim ród Gauntów budzący wiele kontrowersji poprzez swoje kazirodcze związki przekazywał umiejętność kolejnym pokoleniom, aż w końcu trafiła ona do samego Thomasa Marvolo Riddle, znanego później światu jako Voldemort — utwierdzając magiczne społeczeństwo w przekonaniu, że wężoustość jest domeną czarnoksiężników. W dzisiejszych czasach gen ten niemalże wymarł i znacznie częściej ludzie zyskują umiejętność rozmowy z wężami poprzez naukę.
Opis genetyki
• Nie są znane przypadki, aby wężoustym urodził się ktoś poniżej półkrwi; • Dar ten występuje coraz rzadziej, jako talent wrodzony i często sam posiadający wężoustość orientuje się o tym, dopiero gdy jest starszy — co często doprowadza na skraj szaleństwa, ponieważ postać myśli, że straciła rozum. • Z początku słyszane szepty są niezrozumiałe, przypominają szmery i dopiero po częstszym kontakcie z wężami dociera do nas, że rozumiemy ich mowę. • Wężoustości nie da się ignorować czy "wyciszyć", słyszymy gady niezależnie czy tego chcemy, czy nie. • Podjęcie nauki mowy węzy jest czasochłonne, wymaga wielu miesięcy ćwiczeń i kontaktu z różnymi osobnikami przez wzgląd na to, że nie wszystkie należą do rozmownych. Początkowe rozmowy są bezowocne, syczenie pozostaje syczeniem, a postaci za nic nie wychodzi naśladowanie tego. • Same węże są tak zaskoczone, że ktoś potrafi je usłyszeć i prowadzić z nimi konwersację, że naprawdę rzadko się zdarza, aby atakowały lub sprzeciwiały się wężoustemu. • Różnica między umiejętnością nabytą a wrodzoną jest taka, że osoba, która opanowała tę zdolność, tylko naśladuje mowę węży, a osoba z nią urodzona posługuje się nią zupełnie bez nauki i instynktownie. • Nie jest to umiejętność ceniona przez społeczeństwo i może spotkać się z krytyką lub podejrzeniami w kierunku czarodzieja, który się nią posługuje przez skojarzenia z czarnoksiężnikami.
Wymagania fabularne dotyczące podania
Ubiegając się o genetykę wrodzoną, należy uwzględnić, skąd w naszej rodzinie pojawił się ten gen i jaki stosunek ma ona do tego. Czy ukrywają fakt, że posiadają w rodowodzie osoby kojarzone z czarną magią czy wręcz przeciwnie? Należy opisać pierwsze przejawy szeptów, nierozumienie i spotkanie z gadem, który uświadomił nam o tym, co potrafimy. Jak nasza postać czuje się płynnie, operując mową węży i jak wpływa ona na jej życie? W przypadku chęci uzyskania umiejętności poprzez naukę fabularną nie ma znaczenia procent czystości krwi. Ważne, aby zawrzeć początek naszych zainteresowań oraz cały proces nauki — od pierwszych prób poprzez pełną konwersację z gadem. Bardzo ważne są tu umiejętności opieki nad magicznymi zwierzętami oraz ich zrozumienia, a także podstawowa wiedza o eliksirach, która może okazać się przydatna przy ewentualnych ukąszeniach. Węże niezbyt chętnie dzielą się swoim językiem z kimś, kto się do tego nie urodził.
Wymagania kuferkowe dotyczące podania
Aby otrzymać genetykę wrodzoną, należy 10 punktów minimum rozdysponować na statystykę ONMS.
W przypadku uzyskiwania jej fabularnie naukę rozpocząć można dopiero po przekroczeniu progu 25 punktów ONMS. Należy dostosować się do kryteriów zawartych w poradniku.
Limity
★ - Mina Hawthorne ★ - Maurice Howells ★ - Tuilelaith Brennan ♟ - ♟ - ♟ -
Najstarsza znana ludziom genetyka, o której przesłanki sięgają starożytnej Grecji. Jeszcze w XVI w. wierzono, że przemianie w stworzenie podobne do wilka ulegać mogą tylko mężczyźni, a historie o nich kojarzyły się nie tylko z bestiami, ale również z ofiarami, którym społeczeństwo współczuło i które uszlachetniało. Wszystko zmieniło się w okresie polowań na czarownice oraz walce mugoli z magią, której istnienie nie było wtedy jeszcze tajemnicą. Oskarżano wilkołaki o celowe zawarcie paktu z diabłem lub smarowanie się podejrzanym eliksirem, mającym pomóc im dokonać zemsty na wybijających ich ludziach. Wtedy też pojawiły się pierwsze przesłanki o kobietach czy nawet dzieciach wilkołakach. Przerażenie wzbudza fakt, że stworzenia te polują głównie nie na zwierzęta, a ludzi, co stanowi dla nich swoistą rozrywkę. Według nowej Klasyfikacji Ministerstwa Magii stanowią one zagrożenie piątego stopnia (XXXXX) i czarodzieje powinni unikać konfrontacji z nimi – zwłaszcza w pojedynkę. Jest tak dlatego, że podstawowe zaklęcia zawodzą, a ze względu na swoją zwinność i siłę, wilkołaki stanowią olbrzymie wyzwanie, zwłaszcza dla niedoświadczonych i młodych osób.
Opis genetyki
• Z biegiem lat okazało się, że wilkołakiem można stać się tylko przez ugryzienie osobnika, który przeszedł już swoją pierwszą przemianę. Następują one raz w miesiącu – podczas pełni księżyca. • Są na tyle bolesne i wyczerpujące, że forma bestii całkiem przejmuje kontrolę nad umysłem czarodzieja i nie jest on w stanie panować nad tym, co robi. • Jedynie wprawione wilkołaki są w stanie przechodzić szybką i mniej bolesną przemianę, a także swobodniej korzystać z wilczej natury. Oznacza to, że one w stanie mieć przebłyski świadomości lub chwilowo ją kontrolować podczas przebywania w wilczej formie. Posiadają wysoko rozwinięte kończyny, krótką sierść i długi pysk z niezwykle ostrymi zębami. • Jeśli człowiek kompletnie wyrzeknie się swojej człowieczej formy może zostać wilkołakiem na dłużej. Ma wtedy zniekształcony wygląd, zanikają u niego ludzkie odruchy, a pragnienia krwi i żądzy mordu narastają w nim nieustannie. Takie osoby to wyrzutki, które nie żyją wśród ludzi. • Ciągle nie wynaleziono lekarstwa na wilkołactwo, przez co uniknięcie przemiany jest niemożliwe, a jedynym znanym ratunkiem jest pity przez tydzień przed pełnią wywar z tojadu, który umożliwia zachowanie ludzkiej świadomości pod wilczą postacią - mimo to, wilkołak dalej wystawiony jest na zwierzęce pokusy, po prostu jest ich świadomy. • Jako ludzie, wilkołaki niemalże niczym nie różnią się od pozostałych – mają odrobinę mocniej rozwinięty zmysł węchu, przez uodpornienie na ból podczas przemiany, lepiej go znoszą, a posiadające doświadczenie osobniki są w stanie wyczuć zbliżające się zwierzęta. • Zdobyte podczas przemiany rany zostają na ciele również po powrocie do ludzkiej formy.
Wymagania fabularne dotyczące podania
Należy uwzględnić przede wszystkim opis okoliczności spotkania z wilkołakiem, który ugryzł Twoją postać. Gdzie miało to miejsce i w jaki sposób nastąpiło – czy był to atak rozwścieczonej bestii, czy celowy zabieg nieszczęśliwego nosiciela klątwy pod wpływem tojadu. Ważne jest uwzględnienie stosunku postaci do wilkołactwa, jego wpływu na jej życie oraz tego, jak poradziła sobie z pierwszą przemianą i kilkoma kolejnymi. Jaki stosunek ma do eliksiru tojadowego, czy ucieka od ludzi, czy raczej dzieli się z kimś swoją tajemnicą, oczekując pomocy? Jak podchodzi do całej sytuacji.