Ponad tysiąc lat temu w dolinie umiejscowionej w południowo-zachodniej Anglii, osiedlił się legendarny założyciel Hogwartu - Godryk Gryffindor, którego dziś imię nosi ta okolica. Wraz z mijającymi latami, miejsce to zyskiwało na popularności przyciągając nie tylko czarodziei, ale i mugoli, którzy przez następne pokolenia zgodnie tu zamieszkiwali. Było to miejsce podkreślające możliwe koegzystowanie zarówno tych władających magią, jak i tych, którzy nie mają o niej pojęcia.
Prawdziwy rozkwit dolina przeżyła w późnych latach dziewięćdziesiątych, tuż po wojnie o Hogwart. W tych czasach liczni czarodzieje, dla podkreślenia swojej pamięci o Dumbledorze, czy chęci pokazania wsparcia dla Pottera (którzy stąd się wywodzili), postanowili porzucić wielkomiejskie życie, budując właśnie tutaj, kolejne domy. Zwiększona liczba czarodziei i otaczającej magii, prawdopodobnie przyciągnęła za sobą również powiększoną liczbę magicznych stworzeń. Choć usłyszeć można pogłoski głoszące, że to pewien odkrywca, posiadający zaczarowane klatki, pełne najróżniejszych okazów, stopniowo wypuszczał w Dolinie dzikie istoty. Ministerstwo mimo prób, nie było w stanie wywieźć wszystkich groźnych zwierząt, dlatego za łatwiejsze, uznało przeniesienie mieszkających nieopodal mugoli, którzy nigdy nie byliby w stanie obronić się chociażby przed dzikimi hipogryfami. Tak wioska będąca synonimem czarodziejsko-mugolskiej, została oficjalnie okolicą w pełni magiczną, posiadającą liczne zabezpieczenia przed niemagicznymi, ciekawskimi oczami z zewnątrz.
Po dziesięciu latach, spokojnego życia w sąsiedztwie lasów kryjących najróżniejsze magiczne istoty, w końcu miejsce to nawiedziła prawdziwa, niepowstrzymana plaga. Gigantyczne akromantule zaczęły opanowywać okolicę, zmuszając mieszkańców do sprzedania swoich posiadłości i ucieczki do bezpieczniejszego miejsca. Przez wiele długich lat, grupa specjalistów walczyła ze stworami, dopiero początkiem 2016 roku ogłaszając ten rejon ponownie bezpiecznym i tym samym, umożliwiając powrót w te rejony.
Dziś nikogo nie zaskakuje wciąż obecny widok wielkich pajęczyn (na szczęście pustych) ukrytych w zakamarkach wąskich uliczek, czy chochlików, które buszują w firankach mieszkańców. Każdy też wie, że o ile miasteczko jest zupełnie bezpieczne, tak las jest schronieniem dla zwierząt, którym lepiej nie wchodzić w drogę.
Dziś czarodzieje z całej Anglii skuszeni promocjami, ponownie osiedlają się w Dolinie Godryka, czując jednocześnie niesamowitą swobodę, jaką dają te rejony, w porównaniu do mugolskiego i drogiego Londynu. Ulice błyszczą od rzucanych zaklęć, a w powietrzu czuć parę unoszącą się z kociołków pełnych eliksirów. Sklepy stopniowo się otwierają, odzyskiwane przez dawnych właścicieli, zachęcając nowych klientów. Skrzaty domowe krzątają się w domach, a pociechy zbyt młode na Hogwart, biegają po podwórkach. Tymczasem nowi odkrywcy przybywają do sielankowej doliny, by badać tajemnicze lasy i tych, którzy je zamieszkują. Pod czujnym okiem okolicznej rady czarodziejskiej, kontrolującej, by dzikie istoty ponownie nie przejęły gospodarstw, jednocześnie próbującej zbadać plotki o rzekomym, tajemniczym podróżniku z klatkami pełnych zwierząt, Dolina Godryka dla swych mieszkańców, jest bezpieczna.
Główne zasady w Dolinie Godryka: • Dolina jest w pełni czarodziejska, co więc za tym idzie - wszędzie można swobodnie czarować, używać teleportacji, czy przedmiotów czarodziejskich.
• Przed podjęciem decyzji o zamieszkaniu w Dolinie, przeczytaj
opis domów i zasad z nimi związanych.
• Dolina zdominowana jest przez kilka wpływowych magicznych rodów. Przed założeniem nowej postaci, przeczytaj ich
opisy. Dołączenie do rodu zapewnia partnerów do gry i ułatwia stworzenie relacji!
Kostkowe tematy w Dolinie Godryka:
Część tematów w Dolinie Godryka już na początku, w poście opisującym miejsce, zawiera opis kostek. W miejscach tych konieczny jest rzut kostką, by móc z nich korzystać. Są to wyjątkowe lokacje zawierające spore nagrody dla postaci, jak i możliwe kary.
• Kiedy losujesz kostką do danej lokacji, pamiętaj, by w temacie wpisać do jakiego miejsca rzucasz. Nie umieszczaj w niej emotki, nieskładnych zdań itp. Musimy mieć wgląd, czy przypadkiem nie omijasz pechowych rzutów.
• Jeśli wyrzucisz kostkę musisz zaakceptować konsekwencje. Co za tym idzie, musisz napisać posta. Jeśli przydarzyło Ci się coś złego i nie wypełnisz danego zadania, musisz liczyć się z ingerencją Mistrza Gry w Twoim prywatnym wątku lub możliwością odjęcia Ci odpowiedniej ilości galeonów, nawet jeśli nie jest to podkreślone tekście kotki. Twoja strata będzie adekwatna do poziomu i treści wylosowanej kary.
• W tematach kostkowych rzucać mogą wyłącznie postacie będące studentami lub dorosłymi! Wymóg wiekowy jest konieczny ze względu na stopień zagrożenia występujący w kostkach.
• Osoby niepełnoletnie mogą pisać w tematach kostkowych jedynie w okresie świąt i wakacji. Nie mogą jednak czerpać żadnych korzyści z obecnych w temacie kostek - tj. nie mogą rzucać.
• W każdym miejscu możesz rzucać tylko raz! Nie możesz kilkakrotnie próbować wejść do wybranego, kostkowego tematu. Wyjątkiem są tylko sytuacje, gdy inne kostki Cię tam ponownie przeniosą - w takim wypadku można napisać w temacie post lub wątek, lecz ponowny rzut kością nie jest już możliwy.
• Tematy kostkowe są oznaczone. Pod tytułem tematu możesz zauważyć mały dopisek "kostki". Oznacza to, że aby tam grać, konieczny jest rzut.