Wszyscy dobrze wiedzą co to adrenalina, szybka jazda i przede wszystkim czym są dobre, magiczne samochody. Wyobraź sobie… Wsiadasz do auta, naciskasz gaz i jedziesz. Prosto. Bez myślenia o tym ilu masz jeszcze rywali do pokonania, bo wiesz, że jesteś najlepszy. Czujesz to? Jeszcze nie, w porządku. Zatem spójrz na te dziewczyny, które będą Cię kibicować. Spójrz na to co Cię tu otacza, co to za atmosfera, a przecież jeśli masz żyłkę do szybkiej, ale względnie bezpiecznej jazdy, to dlaczego by nie spróbować? Jeszcze za mało? To pomyśl o tym, że jeżeli wygrasz to zdobędziesz trochę galeonów do swojej sakiewki, a ile wygrasz… Będziesz zależało już tylko od Ciebie. Powodzenia!
Zasady
1. W wyścigach mogą brać udział tylko i wyłącznie postaci dorosłe. Studenci i uczniowie będą od razu dyskwalifikowani. 2. Każda zgłoszona postać powinna posiadać prawo jazdy minimum jednej kategorii! 3. Jeżeli chcesz wziąć udział w wyścigach wystarczy napisać posta fabularnego, który rozpoczyna wyścigi. Każdy z etapów trwa maksymalnie 2 dni, dlatego jeśli nie odpiszesz choć w jednym – możesz uznać to za dyskwalifikację. 4. Na końcu swoich postów zaznacz, które kostki wylosowałeś, a dodatkowo sumuj liczbę sekund, które wskazują Ci kostki, używając tego kodu:
5. Jeżeli chcesz obstawiać kto wygra wyścig, zrób to w tym temacie, a następnie ureguluj należności w tym temacie. 6. Przy poście kończącym cały wyścig, Mistrz Gry podsumuje całą imprezę i napisze kto wygrał główną nagrodę i ile, a także gdzie może się po nią zgłosić. 7. Kośćmi rzucamy w specjalnym temacie!
Warunkiem wzięcia udziału w wyścigu jest wpłata jednorazowa w wysokości 10 galeonów, którą możesz uregulować w tym temacie.
Wreszcie poczułeś tę adrenalinę i już wiesz, że to miejsce idealne dla Ciebie. Nie zastanawiaj się dłużej tylko po prostu wciśnij mocniej gaz, bo zaraz gdy ta ślicznotka machnie czarno-białą flagą będziesz miał pewność, że musisz w końcu ruszyć, przecież… Za ostatnie miejsce nie dostaniesz nic. Gotowy? No to zaczynamy!
ETAP STARTOWY
Rzucacie dwoma kostkami, z czego pierwsza opisuje Wasz start, a druga to jak Wam mniej więcej poszedł. Obie kostki są ze sobą kompatybilne.
I kostka
1-6 – pomimo lekkiego stresiku, który zawładnął Twoim ciałem jesteś pewny, że dasz rade, w końcu dla chcącego nic trudnego, nie? Gaz do dechy i do boju! 2-5 – niby, że to nie dla Ciebie? A co w tym trudnego? Raz kierownicą w lewo, raz w prawo, a potem leci z górki, tylko pamiętaj żeby dobrze wystartować! 3-4 – jesteś pewny tego, że dzisiaj możesz zwyciężyć, w końcu szybka jazda to dla Ciebie prawdziwa frajda i żywioł, nie? Pokaż im wszystkim na co Cię stać!
II kostka
Parzysta: bardzo dobrze Ci poszło odpalenie fury, dzięki czemu zyskujesz na starcie dodatkowe sekundy i jesteś przed przeciwnikami o jakieś 5 sekund! Nieparzysta: och, Twój samochód chyba nie chciał odpalić. Przekręć jeszcze raz kluczyk może pójdzie Ci lepiej! Pamiętaj, że jeśli spuścisz za szybko sprzęgło to samochód automatycznie zgaśnie! (Jeśli Twoja kostka wskazywała 1, dolicz sobie 10 sekund, jeśli 3 – 30 sekund, jeśli 5- 50 sekund. Sekundy oznaczają to ile się zmagałeś z odpaleniem auta!)
1/16 WYŚCIGU
Ponownie rzucasz dwoma kostkami, pierwsza opisuje jak Ci idzie na początkowym etapie wyścigu, druga zaś jest kompatybilna z pierwszą.
I kostka
1-2 – początkowo szło Ci całkiem nieźle, ale chyba pojawiają się pierwsze przeszkody. Przeciwnicy zrównali się z Twoim samochodem i teraz chyba tylko cud Cię ratuje przed tym by objąć prowadzenie. 3-4 – ostry zakręt? To nic groźnego, ale musisz bardziej uważać, bo przecież walczysz o pierwsze miejsce i kasę, a nie kubek ciepłej herbaty, zapomniałeś już? 5-6 – patrz przed siebie! Zagapisz się i co? Spadniesz na ostatnią pozycję, z prawej jedzie Twój przeciwnik, lepiej wciśnij gaz bo zostaniesz w tyle.
II kostka
Parzysta: masz szczęście udało Ci się uratować sytuację i wychodzisz na prowadzenie o 5 sekund. (Jeśli przy poprzedniej kostce miałeś nieparzystą to od swojej puli sekund odejmij te 5.) Nieparzysta: cóż, to chyba nie jest Twój najszczęśliwszy dzień, a wiadomym było, że masz uważać. Lepiej się skup, bo naprawdę Twoja sytuacja jest coraz gorsza. (Jeśli Twoja kostka wskazywała 1, dolicz sobie 10 sekund, jeśli 3 – 20 sekund, jeśli 5- 30 sekund.)
1/8 WYŚCIGU
Ponownie rzucasz dwoma kostkami. Tym razem jednak musisz zdać sobie sprawę z jednego. To już nie są przelewki, w końcu meta już niebawem, a kostki odpowiadają za to czy coś Ci się przydało i jakie są tego konsekwencje.
I kostka
1-3 – jechałeś względnie prosto, starałeś się w nikogo nie wjeżdżać, ale zaliczyłeś uderzenie z prawej strony przez co Twój samochód i Twojego przeciwnika jest nieco porysowany. 2-5 – musisz się skupić, bo chyba nie jest najlepiej zwłaszcza, że dziwnym trafem przeciwnikom udaje się zrównać z Tobą i jedziecie łeb w łeb. Więcej rozwagi, bo rywalizacja jest coraz bardziej zacięta. 4-6 – uważaj, bo wjedziesz w ścianę! Ten z lewej ewidentnie chce Cię zepchnąć. Musisz rozglądać się nieco szybciej, by Twój samochód nie roztrzaskał się przez jakiś głupi wybryk przeciwnika!
II kostka
Parzysta: miałeś sporo szczęścia, dlatego udaje Ci się wrócić samochód na właściwe tory i wracasz do gry! (Jeżeli wyrzuciłeś 2 – dolicz sobie do prowadzenia 5 sekund. Jeżeli 4 i 6 – możesz doliczyć aż 10 sekund! Tak samo jeżeli miałeś wcześniej nieparzyste to odejmujesz taką liczbę sekund jaką wskazały kostki.) Nieparzysta: nie jest najlepiej, ale się nie poddajesz. Twój samochód jest trochę otarty z lewej strony, ale spokojnie… Nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło, w końcu nadal jesteś w grze! (Do swojego poprzedniego wyniku dolicz sobie przy wyrzuceniu 1 – 15 sekund, 3 – 30 sekund i 5 – 45 sekund.)
1/4 WYŚCIGU
Ponownie rzucacie kostkami, a skoro dotarliście już tutaj to rzucacie również dwoma kostkami, co zapewne nie jest zaskoczeniem. Pierwsza jest odpowiedzialna za starcie z przeciwnikiem, a druga za to jak Wam poszło.
I kostka
1-5 – jechałeś całą drogę bez większych komplikacji, a jeśli jakieś wystąpiły to udało Ci się z nimi poradzić. Co się teraz dzieje? Niewiele brakuje, a po uderzeniu przez przeciwnika odpadłoby Ci koło. Musisz uważać, bo widać, że to już nie przelewki. 2-4 – patrzysz na to co dzieje się dookoła, a Twój rywal, z którym się zrównałeś wyciągnął różdżkę i czyżby miał zamiar pozbyć się Ciebie za pomocą magii? Naciskasz pedał gazu, ale on jedzie równo z Tobą. Decydujesz się na manewr, który pozwala Ci na uderzenie go lewą stroną auta. Ciekawe co z tego wyjdzie. 3-6 - Twój przeciwnik jest tuż za Tobą. Uderza on co jakiś czas w tył Twojego auta byleby Cię zepchnąć z trasy i prawdopodobnie byś w końcu rozbił się o najbliższy mur. Musisz zachować trzeźwość umysłu, by się to dla Ciebie nie skończyło źle.
II kostka
Parzysta: masz dużo szczęścia. Jesteś naprawdę wprawnym kierowcą dlatego odetchnij z ulgą. Udaje Ci się wyjść na prowadzenie o 5 sekund. (Przy wcześniejszym wyniku jeśli był kostką nieparzystą odejmij sobie 5 sekund.) Nieparzysta: niestety, ale nie byłeś zbyt pewny w swoich poczynaniach, dlatego dużo szczęścia było Ci potrzebne, by wrócić do gry. (Przy kostce 1 – dolicz 20 sekund, przy kostce 3 – dolicz ich 40, a przy kostce 5 dolicz ich aż 60!)
1/2 WYŚCIGU
Rzucacie dwoma kostkami. Tym razem tutaj może rozegrać się wszystko. Pierwsza kostka mówi o tym w jakim stanie jest Wasz samochód, druga natomiast zdecyduje o tym czy możecie spokojnie brać udział w ostatnim etapie wyścigu. Jeśli nie – to znaczy, że nie piszecie już posta, który będzie kończył wyścig, a Wasza jazda kończy się na półfinale.
I kostka
1-4 – nie jest za dobrze. Twój samochód jest lekko uszkodzony, ale czujesz jak rzuca nim na prawo i lewo. Musisz trzymać mocno ręce na kierownicy, by maszyna nie odmówiła Ci całkowitego posłuszeństwa. 2-3 – skup się, niewiele Ci już zostało, a teraz rozgrywa się przecież wszystko. Walka o najwyższą stawkę. Jeżeli uda Ci się utrzymać kierownicę w jednym miejscu i jechać z tą samą prędkość, to być może koło Ci nie odpadnie! 5-6 – wcześniejsze starcia okazały się nazbyt poważne, bo już sam nie wiesz co tak trzeszczy w Twojej furze. Miej nadzieję, że to nic poważnego, a Ty w jednym kawałku dojedziesz do mety, przecież to już ostatnia prosta!
II kostka
Parzysta: masz dużo szczęścia, bo mimo uszkodzeń samochodu udaje Ci się zachować tę samą pozycję. Dolicz sobie 5 sekund. (Przy wcześniejszym wyniku nieparzystych kostkek, odejmij 5 sekund!) Nieparzysta: niestety, ale Twój samochód właśnie zgasł. Nie możesz jechać dalej, a Twój wyścig dobiegł końca. Może następnym razem będzie lepiej?
ETAP FINAŁOWY
Również rzucacie dwoma kostkami. Pierwsza opisze samą końcówkę trasy jaką musiała pokonać Wasza postać, by dotrzeć do mety. Druga natomiast zweryfikuje kto wygrywa cały wyścig. W przypadku remisu, nagroda jest dla graczy, którym udało się zdobyć najniższą ilość sekund w ciągu wszystkich etapów.
I kostka
1-3 – czyżby była to ostatnia prosta? Masz naprawdę sporo szczęścia, że udało Ci się przejechać całą trasę. Pytanie pozostaje jedno, czy będziesz pierwszy na mecie? 2-5 – spójrz, tylu przeciwników za Tobą, a czy ktoś jest jeszcze przed Tobą? Mimo, że będziesz musiał odwiedzić mechanika, możesz w tym momencie odetchnąć z ulgą. 4-6 – mimo szwankowania samochodu, mimo licznych przeszkód to udaje Ci się dotrzeć na metę w jednym kawałku. Ciekawe, którą pozycje zajmiesz…
II kostka
Parzysta: brawo! Udało Ci się ukończyć cały wyścig. Możesz doliczyć sobie 5 sekund do całości i to właśnie teraz dowiesz się czy udało Ci się wygrać! (jeśli wcześniej miałeś nieparzyste kostki, odejmij 5 sekund!) Nieparzysta: niestety, ale nie jest za dobrze. Niby dotarłeś na metę, ale stopniowo przy wylosowanych kostkach z lekkim opóźnieniem. 1 – 10 sekund, 2 – 15 sekund, 3 -20 sekund.
Archibald Blythe
Wiek : 44
Czystość Krwi : 50%
Dodatkowo : zaklęcia bezróżdżkowe, opiekun Gryffindoru
Jak wszyscy dobrze wiecie, zakłady bukmacherskie to coś, co kocha każdy z nas. Lekka adrenalina, a do tego możliwość wygrania fajnych pieniędzy? Każdy może dzisiaj z tego skorzystać, wystarczy że podczas ważnych meczy quidditcha obstawi się właściwego zwycięzcę, a do naszej kieszeni wpadnie… Kilka, jak nie kilkanaście czy nawet kilkaset galeonów. Wszystko zależy od szczęścia i tego jakie mamy powodzenie w grach hazardowych. Oczywiście, bez ryzyka nie ma zabawy, a im większa stawka, tym pula do zgarnięcia staję się wyższa. Jeszcze się zastanawiasz? Poznaj zasady i zobacz, że to wszystko nie jest wcale takie trudne!
Należności prosimy uregulować w tym temacie, zaś obstawiać wyniki tutaj. Jeśli zakład wymaga rzutów kostkami, należy zrobić to w specjalnym temacie!
Są 3 rodzaje zakładów, które można wybrać. Istnieją także dwa dodatkowe zakłady, które również można obstawić, a co za tym idzie nasza pula galeonów może się nieznacznie powiększyć.
Magiczna 50ab
czyli nic innego jak (50a) wygrana gospodarzy, a także (50b) wygrana gości. W tym zakładzie możesz sam wybrać kwotę, którą obstawiasz na dane zwycięstwo. Jeżeli nie chcesz wybierać kwoty, możesz skorzystać z kosteczek, które pokażą Ci jaką sumę stawiasz na wytypowany wynik. Kolejno kostki od 1 do 6 odpowiadają takim kwotom jak: 10 galeonów, 20 galeonów, 30 galeonów itd. Przy zwycięstwie, którejkolwiek z drużyn, kwota jest mnożona razy dwa.
Kod:
[b]Wynik meczu:[/b] 50a/50b (w miejsca 50 a i 50 b wpisujesz nazwę drużyny) [b]Kwota postawiona:[/b] Twoja kwota/Kwota wg kostek (przy drugiej opcji, rzuć link do losowania)
Siódemka Geminio
rodzaj zakładu, w którym są trzy opcje wyboru postawienia kwoty. Na wygraną gospodarzy, na remis, a także na wygraną gości. Wszystko zależne jest od tego czy jesteśmy pewni wytypowanej drużyny. Jeżeli obstawiamy remis należy pamiętać, że przy tej opcji chodzi o nic innego jak o tę samą ilość zaliczonych obręczy, bez złapania przez którąkolwiek z drużyn znicza. Tutaj nikt nie wybiera kwoty, którą obstawia, dlatego jest to zakład dla prawdziwych hazardzistów, którzy kochają smak ryzyka. O tym jaka zostaje postawiona kwota decydują kostki, a także poprzez losowanie kostek możemy się dowiedzieć o ile nasza wcześniej wylosowana kwota zostanie pomnożona przy obstawianiu. Wszystko rozkłada się następująco:
Kostki
Wygrana Gospodarzy
Remis
Wygrana Gości
1
5 galeonów
2 galeony
5 galeonów
2
10 galeonów
5 galeonów
10 galeonów
3
15 galeonów
7 galeonów
15 galeonów
4
20 galeonów
10 galeonów
20 galeonów
5
25 galeonów
12 galeonów
25 galeonów
6
30 galeonów
15 galeonów
30 galeonów
Każdą z powyżej podanych kwot odzwierciedlają kostki, dodatkowo rzucamy kostkami drugi raz, a kostka, która nam wypadnie decyduje o ile mnożymy nasz wcześniejszy wybór. Przy wyborze zwycięstwa doliczamy do każdej kwoty 15 galeonów dla złapania znicza. Przykład: 1. Stawiam na zwycięstwo gości, wypada kostka numer 4, czyli stawiam 20 galeonów. Kostka, która jest odpowiedzialna za pomnożenie to 3, czyli łącznie na wygraną stawiam 60 galeonów + 15 galeonów za złapanie znicza. Całość zakładu = 75 galeonów. 2. Stawiam na remis, wypada kostka numer 5, stawiam 10 galeonów. Kostka, która jest odpowiedzialna za pomnożenie to 4, czyli łącznie na wygraną stawiam 40 galeonów.
W zależności od tego, czy dobrze wytypowaliśmy wynik spotkania jest uzależniona nasza wygrana. Nie ma znaczenia co typowaliśmy - wygraną gospodarzy, remis czy też wygraną gości, ponieważ kwota, którą stawiamy zostaje przy wszystkich trzech opcjach pomnożona przez dwa, czyli w przykładowym zakładzie wygrywam 120 galeonów, o ile moja drużyna wygrała spotkanie!
Kod:
[b]Wynik meczu:[/b] Wygrana gospodarzy/Remis/Wygrana gości [b]Kwota postawiona:[/b] Kwota wg kostek (link) [b]Pomnożona przez:[/b] Mnożenie wg kostek (link)
Złoty Znicz
rodzaj zakładu, w którym możemy obstawić dokładność wyniku meczu, która drużyna jako pierwsza trafi w obręcz, a także to ile zawodników oberwie tłuczkiem. W tym zakładzie nie losujesz kostkami, bo każda opcja ma z góry ustaloną kwotę, a jedyne o czym decydujesz to suma galeonów jaką stawiasz na wynik meczu – czyli zwycięstwo drużyny gospodarzy lub gości. 1. – Dokładny wynik trafionych rzutów kaflem. Więcej punktów dla gospodarzy: każdy trafiony rzut to 5 galeonów, czyli obstawiając 3 trafienia – doliczasz do podstawowej kwoty 15 galeonów. Remis: obydwie drużyny trafiają taką samą liczbę, o której również decydujesz w swoim zakładzie, czyli remis przykładowo wynoszący 2 trafienia, czyli cztery rzuty razy 2 galeony i do podstawowej kwoty musisz doliczyć 8 galeonów. Więcej punktów dla gości: każdy trafiony rzut to 5 galeonów, czyli obstawiając 4 trafienia – doliczasz do podstawowej kwoty 20 galeonów. 2. – Drużyna, która jako pierwsza trafi w obręcz. Drużyna gospodarzy trafiająca jako pierwsza to kwota 12 galeonów, natomiast drużyna gości 15 galeonów. 3. – Ilu zawodników oberwie tłuczkiem. Każde uderzenie, któregokolwiek z zawodników przez tłuczek to doliczenie do podstawowej sumy zwycięskiej jaką obstawiasz to za każdego zawodnika 3 galeony. Od Ciebie zależy ilu członków drużyny wytypujesz. Przykład: Stawiam na zwycięstwo gospodarzy 30 galeonów, a do tego doliczam, że goście trafią dwa razy do obręczy dlatego stawiam dodatkowe 10 galeonów, sądzę też, że mogą być dwa trafienia tłuczkiem, a do całości doliczam 6 galeonów. Łączna kwota zakładu, którą obstawiam to 46 galeonów.
Cała wygrana kwota za ten zakład jest mnożona przez trzy! Warunek – by zdobyć całą kwotę wygranej należy trafić wszystkie wybrane przez siebie opcje, jeżeli nie traficie którejkolwiek z nich – nie będzie ona brana pod uwagę, dlatego przy zgłoszeniu się w odpowiednim temacie po odbiór nagrody należy wspomnieć o tym czy udało Wam się trafić we wszystkie typy, na które postawiliście galeony! Przykład: 1. Stawiam 25 galeonów na zwycięstwo gości, goście również trafią jako pierwsi do obręczy czyli dodatkowe 15 galeonów, 4 graczy dostanie tłuczkiem, doliczam 12 galeonów. Łączna kwota zakładu to 52 galeony. Udaje mi się trafić tylko i wyłącznie w zwycięstwo – moja wygrana wynosi 75 galeonów. lub 2. Stawiam 50 galeonów na zwycięstwo gospodarzy, obie drużyny trafią po trzy razy do obręczy – czyli 6 trafień razy 2 galeony, doliczam do podstawowej kwoty 12 galeonów, pierwsi trafią gospodarze, doliczam kolejne 12 galeonów, a tłuczkiem oberwie 3 zawodników, doliczam 3 galeony. Pełna kwota zakładu to 83 galeony. Udaje mi się trafić zwycięstwo, a także trafienia tłuczkiem – wygrywam 182 galeony.
Kod:
[b]Wynik meczu:[/b] Wygrana gospodarzy/Wygrana gości + kwota [b]Dodatkowe opcje:[/b] [b]Trafienia w obręcz:[/b] Więcej gospodarzy/remis/więcej gości + kwota [b]Kto pierwszy trafia w obręcz:[/b] Gospodarze/Goście + kwota [b]Ilu zawodników dostanie tłuczkiem:[/b] ile i kwota postawiona
…czyli czarodziejska ruletka. Bukmacher kręci kołem, na którym widnieją podobizny motywów z kart tarota - znajdziesz je tutaj. Gracze obstawiają jedną z nich, dając bukmacherowi pieniądze. Minimalne wpisowe wynosi 10 galeonów, lecz poza tym kwota wedle uznania. Dopuszczalne jest obstawienie jednej karty przez większą ilość graczy, lecz wtedy wygrane pieniądze dzieli się równo pomiędzy nich. Niedopuszczalne jest za to obstawienie tej samej karty przez wszystkich graczy. Podczas zakręcenia kołem, wokół kart zaczyna pojawiać się srebrzysta „rama”, która ostatecznie zatrzymuje się, wskazując jedną z nich, a wygrana karta zaczyna delikatnie się mienić. Obstawioną kartę należy wyróżnić na końcu posta fabularnego!
W praktyce: Bukmacher rzuca pięcioma kartami tarota i jeżeli wśród nich znajduje się karta, którą któryś z graczy obstawił, to ta osoba wygrywa. W przypadku, gdy wylosowana zostanie więcej niż jedna karta, która została obstawiona, liczy się pierwsza od lewej, czyli ta, która znajdzie się wcześniej w rzędzie. Natomiast kiedy nie zostanie wylosowana żadna karta obstawiona przez któregokolwiek z graczy, bukmacher rzuca kolejnymi pięcioma kartami, aż natrafi na którąś z obstawionych.
Tajemnicza gra... Przeklęta plansza... Zagubione dusze... Przypięte na stałe pionki zależne jedynie od rzutu kostkami. Ile masz dziś oczek? Czy wystarczająco dużo, żeby umrzeć? Może chcesz jeszcze przez jakiś egzystować z bólem rozrywającym klatkę piersiową? Śmiało. Chodź do nas. Niech "Theria" Cię pochłonie. Przygarnie w ogniste ramiona i zaprowadzi nie do dwunastu plag egipskich, ale do dwudziestu dziewięciu utrat tchu, a może i końca wszystkiego, co wydawało Ci się intrygujące. Chcesz być odważny? Udowodnij sam sobie, że jesteś bohaterem czegoś więcej niż nędznych opowiastek przyjaciół.
Zasady Gry
1. Każdy ma swój pionek, który samoistnie porusza się po planszy. Na środku znajduje się kula, która po wylosowaniu stosownej ilości oczek na obu kostkach, wyświetla cytat, który może coś sugerować. Danym numerkom na polach odpowiada zdarzenie, które dzieje się każdemu, lecz głównie uderza w tego, który daną rzecz wylosował. Losowanie kostek odbywa się według ustalonej kolejności. Rzuty kostek dodają się, czyli jeżeli za pierwszym razem wyrzuciłeś 5, a za drugim 6, to za drugim razem stajesz na polu 11. 2. Gdy jesteś na danym polu, rzucasz ponownie i postępujesz według instrukcji zawartych poniżej. 3. Na start dostajesz jeden eliksir, który uzdrawia. Możesz go użyć jeden raz i nie zabierasz go ze sobą, jeśli podczas danej rozgrywki go nie użyjesz. 4. Na początku gry jeden z organizatorów rzuca jedną kością, aby określić, czy pojedynek odbywa się w jakimś pomieszczeniu (kostka parzysta), czy na zewnątrz (kostka nieparzysta). Następnie wybiera miejsce pojedynku i przesyła list na pocztę wybranych osób. Następnie uczestnik rzuca dwiema kostkami, sumuje ich ilość, a pionek przesuwa się na pole odpowiadające sumie tych oczek (następne rzuty sumują się z poprzednimi). Potem rzuca jedną kostką, aby określić efekt swych działań (parzysta-nieparzysta). W kolejnej swojej kolejce ponawia powyższą procedurę. W przypadku, gdy postać wyrzuci taką samą ilość oczek na obu kostkach, to pech dosięga cię podwójnie. 5. Zwycięża ten gracz, który pierwszy dojdzie na metę w danej kolejce. Metą jest stanięcie na polu 30 lub jego przekroczeniu, dlatego nawet, gdy stoisz na polu 29 i za kolejnym rzutem na pewno wygrasz, gra trwa dalej, dopóki nie zostanie przekroczona meta. 6. Na miejsce rozgrywek można przynieść ze sobą tylko i wyłącznie różdżkę. Nie można zabierać żadnych innych przedmiotów, takich jak dodatkowe eliksiry lecznicze, miotła czy wszelkie inne pomoce. Nie można też przynosić ze sobą jakichkolwiek gatunków zwierząt.
Opis pól
2 – "Nie ważne jak duża jest różdżka, ważne jest ile ma magii w środku." Chyba masz pecha. Nagle znikąd pojawiły się chropianki, które oblepiły twoją różdżkę i powoli wyjadają z niej rdzeń. Musisz je zatrzymać! Rzut kostką: parzysta – w porę udaje ci się je zatrzymać. No, powiedzmy. Trochę rdzenia ci wyjadły. Twoje działania są mniej skuteczne (przy każdym rzucie oprócz kostek nieparzystych na twoją niekorzyść działa wyrzucona liczba 6). nieparzysta – już po twojej różdżce, odpadasz z gry.
3 – „Smutek jak deszcz - spada na każdego, jednego poczęstuje mżawką innego ulewą.” Gdy znajdujecie się w pomieszczeniu, nagle ze ścian wylewa się mnóstwo wody, które szybko wzbierają. Jeżeli jesteście na zewnątrz, nagle spadł bardzo intensywny deszcz. Rzut kostką: parzysta – przypominasz sobie zaklęcie, które przeciwdziała wodzie. Zatrzymujesz jej napływ, jesteś jedynie przemoczony. Możesz wysuszyć się zaklęciem. nieparzysta – woda napływa niemalże po sam dach/zalewa cię niemalże do utopienia. Tuż przed twoim końcem zatrzymuje się. Jednak zaklęcie osuszające nie działa. Musisz też znaleźć planszę z zawartością, o ile wcześniej jej nie zabrałeś.
4 – "Kto na ludzi patrzy jak na stado i ucieka przed nim co sił w nogach, tego ono z pewnością dopędzi i weźmie na rogi. " Nagle ziemia się trzęsie. Jeżeli jesteście w pomieszczeniu, z półek i ścian spadają rzeczy. Jeżeli na zewnątrz, pospadały z planszy wasze pionki. Biegnie stado buchorożców. Rzut kostkami: parzysta – stado omija was, a waszym największym zmartwieniem jest ustawienie na nowo pionków planszy. No i brak ścian, jeżeli byliście w pomieszczeniu. nieparzysta – jeden z buchorożców podbiega do ciebie i przerzuca na drugą stronę swym rogiem. Możesz złagodzić upadek zaklęciem, ale i tak jesteś poobijany.
5 – „Nadzieja złudna, bo jednym da skrzydła, Drugich omota w swe sidła; Żądz lotnych wzbudzi w nich ognie, Aż życie pióra te pognie.” Pod waszymi stopami i dookoła was wyrastają diabelskie sidła, które coraz mocniej was oplatają. Rzut kostką: parzysta – wyczarowujesz z różdżki płomień, który pali pnącza. Dzięki temu możesz się wyswobodzić. nieparzysta – diabelskie sidła oplotły cię uniemożliwiając rzucenie zaklęcia. Jeżeli nie potrafisz rzucać bezróżdżkowo, to masz pecha. Złamały ci rękę. Dopiero to umożliwiło ci pozbycie się ich.
6 – „Melancholia jest rozpaczą, która nie zdążyła dojrzeć. Różnica wynika z czasowości. Czas rozpaczy jest czasem bez jutra. Czas melancholii jest czasem degradującego się jutra.” Słyszycie dziwny brzęk. Nagle widzicie chmarę atakujących trzminorków. Rzut kostką: parzysta – skutecznie odganiasz trzminorki zaklęciem. Omijają cię szerokim łukiem. Poza jednym, jednak jego użądlenie nie jest bolesne. nieparzysta – nie dość, że zostałeś boleśnie użądlony, to do końca gry jesteś smutny i nie możesz nic na to poradzić.
7 – „Trup, który zaczyna już śmierdzieć, ale jeszcze ciągle zastanawia się nad swoim powrotem do życia - uparty trup.” Jak gdyby z podziemi wyrastają nieumarli. Ci, których serca nie biją, a w ich żyłach nie gości krew. To chyba atak inferiusów. Rzut kostką: parzysta – przypominasz sobie odpowiednie zaklęcie na walkę z nimi. Jest ich sporo, więc się trochę zmęczyłeś, ale udało się je przegonić. nieparzysta – jeden z nich się dopadł i zaczyna podduszać. Próbujesz mu się wyrwać, lecz ten ma więcej siły, niż mógłbyś przypuszczać. Na twoje szczęście coś go rozproszyło, więc luzuje uścisk, a ty możesz rzucić w niego i w pozostałe stwory zaklęciem. Niestety musisz pozostać do końca walki z sińcami wokół szyi.
8 – „Jedna kropla zła nasącza jadem całe nasze dobro.” Tuż pod waszymi nogami wyrastają Jadowite Tentakule. Musicie uważać na ich jad, który nie należy do najprzyjemniejszych w swym działaniu. Rzut kostką: parzysta – spokojnie wstajesz od gry i rzucasz zaklęcie na rośliny, a te obumierają i są zupełnie niegroźne. nieparzysta – wstajesz, lecz coś poszło nie tak i przewracasz się. Roślina wstrzykuje jad w twoją rękę, którą paraliżuje. Możesz rzucać zaklęcia drugą ręką, prawda? Dobrze by było, bowiem musisz się pozbyć tego cholerstwa.
9 – „Przede wszystkim nie miałeś pożywienia, a byłeś za słaby, żeby udać się na polowanie, chyba że w charakterze ofiary.” Czytacie ten tekst, zastanawiając się, o co chodzi. Nagle słyszycie szelest gdzieś w krzakach, bądź w drugim pokoju, w zależności od tego, gdzie się znajdujecie. Jakaś strzała przemknęła obok twojego ucha. Chyba powinieneś zacząć się bać? Rzut kostką: parzysta – widzisz centaura, który biegnie w twoją stronę. Wypuszcza strzałę za strzałą, musisz uciekać. Lecz w pewnej chwili obracasz się, rzucając zaklęciem ofensywnym, a istota znika. Oby to koniec tego dziwnego polowania! nieparzysta – widzisz centaura, który biegnie w twoją stronę. Wypuszcza strzałę za strzałą, a jedna trafia cię w nogę. Krwawisz i boli cię miejsce, w której tkwi grot, lecz jakimś cudem udaje ci się rzucić zaklęciem w centaura, który znika. Lepiej pozbądź się ciała obcego z twego uda i opatrz ranę!
10 – „Świadomość nie cierpi, albowiem zanika. Wraz z gnijącym ciałem rozkłada się także umysł, wszelkie pożądania i trwoga. Śmierć, uwalniająca nas od jakichkolwiek możliwości cierpienia, powinna być oczekiwana przez człowieka i traktowana jak błogosławieństwo.” Jeżeli jesteś w pomieszczeniu, widzisz, jak wszystkie deski dookoła atakowane są przez korniczaki. I zaraz potem czujesz swąd zgnilizny. Podobny efekt spotyka was, gdy jesteście na zewnątrz. Gorzej, bo korniczaki doczepiły się do ciebie. Rzut kostką: parzysta – znajdujesz zaklęcie na pozbycie się tych szkodników, choć do końca walk dookoła unosi się okropny smród. Jeżeli jesteś zbyt wrażliwy, zbiera cię na wymioty. nieparzysta – zaklęcie, którego użyłeś, nie działa. Jeżeli znajdujesz się w pomieszczeniu, korniczaki zjadają kawałek podłogi pod tobą i wpadasz w dziurę. Ostatkiem sił chwytasz się za to, co zostało na ziemi. Podnosisz się, ale serce ci wali jak oszalałe. Jeżeli zaś jesteś na zewnątrz, korniczaki nadgryzły twoją skórę, zanim udało ci się ich pozbyć odpowiednim zaklęciem. Do końca walk piecze cię całe ciało.
11 – „Krzyk rozpaczy objawia nam nieskończenie więcej aniżeli najsubtelniejsza dystynkcja.” Słyszysz ciche łkanie. Zastanawiasz się, o co może chodzić. Wstajesz i podchodzisz do źródła. Z doniczek/ziemi, w zależności od tego, gdzie jesteś, wyjmujesz roślinę. Rzut kostką: parzysta – słyszysz okropny krzyk młodej mandragory. Na szczęście w porę zasypujesz ją z powrotem, a potem rzucasz na nią zaklęcie uciszające. nieparzysta – ogłuszył się krzyk, próbujesz zatkać uszy, ale nic to nie pomaga. W końcu udaje ci się unicestwić mandragorę, jednak pozostajesz głuchy do końca walk. Lepiej na siebie uważaj!
12 – „Gdyby wszystkie małpy potrafiły się nudzić, zostałyby ludźmi.” Czytasz i nie bardzo wiesz o co chodzi. Rozglądasz się więc z ciekawością, lecz to cię zgubiło. Zostałeś oblany eliksirem bujnego owłosienia. Rzut kostką: parzysta – zaczynają ci rosnąć włosy na całym ciele, jednak za pomocą zaklęcia udaje się to zahamować. Jesteś trochę owłosiony, ale bez przesady. nieparzysta – zaczynają ci rosnąć włosy na całym ciele, lecz zaklęcie hamujące porost włosów się nie udało. Kiedy próbujesz je rzucić po raz drugi, jest już za późno. Zarosłeś do tego stopnia, że musisz odgarniać swe włosy na bok, aby cokolwiek widzieć. I tak do końca walki.
13 – „Czuła jak trucizna, trawi ją od środka, ogłuszając i pozbawiając tchu.” Znasz powiedzenie, że coś wyrasta jak grzyby po deszczu? Nieważne, ważne, że dookoła wyrosły horklumpy, które zaczęły tworzyć chmury trujących zarodników, rozpylanych dookoła. Rzut kostką: parzysta – krztusisz się, bo wdychasz tak naprawdę truciznę, ale udaje ci się unieszkodliwić te okropne rośliny zanim byś zaczął wąchać kwiatki od spodu. nieparzysta – krztusisz się tak, że nie możesz dosięgnąć różdżki. Tracisz na chwilę świadomość, lecz gdy ją odzyskujesz, znajdujesz swój ratunek w różdżce i zaklęciu przeciwko horklumpom. Jednak do końca walk czujesz drapanie w płucach.
14 – „Wszystko dzieje się jak w koszmarze: wyrzyguje moje dawno stracone złudzenia, urojenia, które mnie nawiedzają, i to wszystko pada na czarny asfalt wraz z odgłosem płynnego i ohydnego wybuchu, który odbija się w mojej głowie jako nieszczęsny wyrok mojej niegodziwości.” Siedzicie, kiedy nagle słyszycie wybuch sklątki tylnowybuchowej. Wyjątkowo głośny. Rzut kostką: parzysta – podskoczyłeś w miejscu wystraszony, lecz po chwili dzielnie odnajdujesz stworzenie, pozbywając się go zaklęciem. Oprócz kołaczącego serca nic ci nie jest. nieparzysta – podskoczyłeś w miejscu wystraszony, a kiedy poszedłeś uciszać sklątkę, ona wybuchła po raz kolejny, odrzucając cię boleśnie na kilka metrów. Ostatecznie udaje ci się rzucić w nią zaklęciem, lecz jesteś cały poobijany do końca walk.
15 – „Ta kość przypadła ci w udziale, gryź ją, czy zła, czy dobra.” To chyba nie wróży niczego dobrego. Zważywszy, iż nagle, znikąd, pojawiły się wściekłe szczuroszczety gotowe kąsać po kostkach! Rzut kostką: parzysta – zacząłeś podskakiwać, próbując odgonić te przebrzydłe istoty. W końcu decydujesz się stanąć na stoliku/pieńku i powybijać je zaklęciem. Udaje się. Masz tylko trochę postrzępione nogawki. nieparzysta – zacząłeś podskakiwać, próbując odgonić te przebrzydłe istoty, lecz nie zdążyłeś ich strzepnąć, zanim stanąłeś na stoliku/pieńku. W rezultacie zanim rzuciłeś w nie zaklęciem, szczuroszczety pogryzły ci kostki do krwi. Boli. Jakieś zaklęcie na uśmierzenie ran?
16 – „Więzienie może deprawować ludzi, rozbudzając najgorsze skłonności ludzkiej natury.” Nie jest dobrze. Bo twoimi nogami zaczyna rosnąć laqueushiems, który może stanowić dla ciebie poważne niebezpieczeństwo. Rzut kostką: parzysta – zanim zdążyłeś pozbyć się tych roślin, jedna z nich cię ugryzła. Trochę boli, ale zwykłe zaklęcie lecznicze na pewno pomoże. nieparzysta – niestety, zanim zareagowałeś, laqueushiems cię uwięziło. A konkretniej twoje nogi. Jeżeli będziesz się wyrywać, gotowe są zedrzeć ci skórę z nóg. Spróbuj zaklęcia. Na pewno się uda, choć zostaną piekące rany.
17 – „ Chciałbym jak piorun , uderzyć i zginąć, ale o gwiazdy zaczepić w locie.” Jest spokojnie, lecz nagle słyszysz, jak piorun uderza w dom lub drzewo nieopodal, w zależności od tego, gdzie się znajdujesz. Rzut kostką: parzysta – oprócz huku, który powoduje u ciebie szybsze bicie serca, nic ci nie jest. Czujesz jedynie jakiś swąd spalenizny, który utrzymuje się do końca walk. nieparzysta – jeżeli jesteś w pomieszczeniu, to piorun jedynie zgasił światło bezpowrotnie. Musicie się teraz mierzyć z ciemnościami do końca walk. Jeżeli zaś jesteś na zewnątrz, to spadające drzewo jedną gałęzią uderzyło cię w nogi. Powinieneś chyba poratować się zaklęciem.
18 – „Jest taki moment, kiedy ból jest tak duży, że nie możesz oddychać. To jest taki sprytny mechanizm. Myślę, że przećwiczony wielokrotnie przez naturę. Dusisz się, instynktownie ratujesz się i zapominasz na chwilę o bólu. Boisz się nawrotu bezdechu i dzięki temu możesz przeżyć.” Sprawienie, aby na twojej skórze pojawiło się mnóstwo bąbli? Nic prostszego, to się właśnie dzieje. Rzut kostką: parzysta – czujesz, jak dostajesz naprawdę bolących bąbli. Na nogach. Szybko więc chwytasz za różdżkę i wypowiadasz formułę zaklęcia, które niweluje przykre dolegliwości. nieparzysta – dostajesz bardzo bolących bąbli na całym ciele. Czujesz, jakbyś nie mógł złapać oddechu. Gdy wydaje się, że to koniec, a różdżka nie chce słuchać twoich poleceń, w końcu udaje ci się wywalczyć oddech oraz zniweczyć ból. Jednak bąble zostają do końca walk.
19 – „Rzygasz łzami prosto z serca. [...] Aż trzęsiesz się z nieszczęścia.” Czujesz okropne mdłości. Jak gdyby ktoś rzucił w ciebie czymś powodującym wymioty. Nie jest to ani trochę przyjemne. Rzut kostką: parzysta – ewidentnie czujesz, że zbiera ci się na wymioty. Jak gdybyś miał wypluwać jakieś kamienie. Na szczęście potrafisz zatamować efekt zaklęciem. nieparzysta – zbiera cię na niesamowite wymioty. W końcu nie wytrzymujesz i zawartość twojego żołądka ląduje na ziemi. Nie możesz pozbyć się nudności do końca walk.
20 – „Starość zamiast jutra posiada wczoraj.” Coś podobnego. Dostajesz eliksirem, który cię postarza. Szybko reaguj, chyba nie chcesz w ciągu kilku minut umrzeć ze starości, hm? Rzut kostką: parzysta – tak jakby ktoś rzucił w ciebie eliksirem postarzającym. Szybko wymyślasz formułę przeciwzaklęcia. Jednak do końca walk masz 30 lat. nieparzysta – Tak jakby ktoś rzucił w ciebie eliksirem postarzającym. Jednak używasz przeciwzaklęcia za późno i do końca walk jesteś leciwym staruszkiem.
21 – „Nigdy nie zapominajcie! Im wyżej wzlatujemy tym mniejsi wydajemy się tym co nie umieją latać.” Stado żądlibąków? Tak, to właśnie ono zmierza w twoim kierunku! Uważaj! Rzut kostką: parzysta – nagle widzisz przed sobą lecącą na ciebie chmarę żądlibąków. Jeden cię użądlił, lecz resztę przegoniłeś zaklęciem. Ogółem nic ci nie jest. nieparzysta – widzisz lecącą do ciebie chmarę żądlibąków, lecz zanim dobywasz różdżki, jesteś już pożądlony. W końcu udaje się pozbyć natrętów, lecz ty zaczynasz mieć zawroty głowy, a potem lewitujesz nieco nad ziemią do końca walk. Lepiej obmyśl jak rzucać kostkami.
22 – „Puste worki nadyma wiatr.” Chyba ktoś rzucił w ciebie eliksirem rozdymającym. Trochę kiepsko. Rzut kostką: parzysta – nim cokolwiek zaczyna się dziać, zachowujesz czujność. Dobywasz różdżki i niwelujesz działanie eliksiru. nieparzysta – fatalnie, ale spóźniłeś się z użyciem zaklęcia. Wzdęło cię na potęgę, jesteś okrągły niemalże niczym piłeczka. Po długich i wyczerpujących próbach udaje ci się wrócić do normalnego stanu za pomocą zaklęcia. Do końca walk czujesz się jednak bardzo zmęczony.
23 – „Śmiech trzepotał wokół niej jak stado czarnych ptaków.” Oczom nie wierzysz, ale tak, właśnie tak – lecą do ciebie jakieś czarne ptaszyska! I jest ich naprawdę sporo! Rzut kostką: parzysta – nadlatuje w twoim kierunku chmara kruków. W ostatniej chwili wyczarowujesz wokół siebie barierę, dzięki czemu ptaki padają od niej jak…muchy. Jesteś bezpieczny! nieparzysta – nie udało ci się schronić przed ptakami i te zaczynają cię boleśnie dziobać. Jakimś cudem udaje ci się zdobyć różdżkę i je przegonić. Nie mniej jednak do końca walk masz na ciele bolesne ranki, których nie da się zagoić.
24 – „Daj komuś ogień, a będzie mu ciepło przez jeden dzień, ale wrzuć go do ognia, a będzie mu ciepło do końca życia.” Jeżeli jesteś na zewnątrz, otacza cię wielka ściana ognia która bezlitośnie się do ciebie przybliża. Jeżeli jesteś w jakimś pomieszczeniu, meble dookoła ciebie się zapalają. Rzut kostką: parzysta – zrobiło się bardzo gorąco! Niewiele myśląc rzucasz zaklęciem gaszącym pożar i wychodzisz z tego bez szwanku. Jedynie trochę ci za ciepło do końca walk. nieparzysta – ogień niemalże cię dosięgnął, parząc jednego palca, zanim udało ci się ugasić płomienie. Rzuć szybko zaklęcie opatrujące i nie zdejmuj go do końca walk, bo może zaboleć.
25 – „Trzęsienia ziemi są grymasami świata.” Jeśli jesteś na zewnątrz, czujesz trzęsienie ziemi pod swoimi stopami, a także tworzy się dziura pod tobą. Jeżeli jesteś w pomieszczeniu, to wszystkie meble zaczynają się przewracać. Rzut kostką: parzysta – omal nie wpadłeś do dziury/nie spadł na ciebie ciężki regał. Możesz odetchnąć z ulgą, bo przeczekujesz wstrząsy, opatulony zaklęciem ochronnym. nieparzysta – kiepsko, bowiem wpadłeś do dziury w ziemi/przygniótł cię ogromny regał. W obu przypadkach możesz sobie pomóc za pomocą różdżki, ale do końca walk masz bolesnego guza na głowie.
26 – „Największa nadzieja wyrasta z bezsilności.” To chyba jakiś eliksir melancholii, który cię dopadł, nie wiadomo skąd i jak. Ale ratuj się! Rzut kostką: parzysta – jest ci smutno, ale się nie poddajesz, tylko rzucasz zaklęciem, aby czar prysł. Ale nie pryska, bo do końca walk jesteś smutny. Uwierz, że masz jednak szczęście, iż eliksir nie zaczął w pełni działać! nieparzysta – popadasz w rozpacz. Płaczesz, wyrywasz sobie włosy z głowy. Czujesz ogromną rozpacz. Już chcesz się zabić, kiedy eliksir w końcu przestaje działać. Nie mniej jesteś struty do końca walk.
27 – „Na spacerze życia pośród alejek wspomnień stała płacząca wierzba tęsknoty, która czekała aż wiatr przyniesie ciche ukojenie w postaci silnych ramion...” Nieważne, czy jesteście w pomieszczeniu czy na zewnątrz, nagle przed wami wyrasta ogromna wierzba bijąca. Lepiej chwyćcie grę póki czas! Rzut kostką: parzysta – ta wierzba chce cię zabić. Mija cię o dosłownie milimetry. Pędzisz co tchu, próbując jej uniknąć. Rzucasz zaklęciem, które w nią trafia, a ona nieruchomieje. Jesteś jednak bardzo zdyszany i ciężko złapać ci oddech. nieparzysta – ta wierzba chce cię zabić. Uciekasz przed nią co tchu, lecz w pewnym momencie łapie cię w swe gałęzie i podrzuca do góry. Spadasz ze znacznej wysokości. Zwichnąłeś kostkę. Możesz spróbować zaklęcia uleczającego, ale najpierw skup się na unieruchomieniu drzewa.
28 – „Obłęd: powtarzać w kółko tą samą czynność oczekując innych rezultatów.” Słyszysz świergotnika doprowadzający do obłędu, dopóki nie użyje się zaklęcia wyciszającego. Na Merlina, gdzie on jest?! Rzut kostką: parzysta – masz niewiarygodne szczęście. Od razu znajdujesz źródło tego okropnego dźwięku i uciszasz ptaka zaklęciem. Jedynie delikatnie kręci ci się w głowie, ale to nic poważnego. nieparzysta – szukasz i szukasz i nie możesz znaleźć. W końcu zaczynasz wariować, wykonując niezrozumiałe dla nikogo gesty. Jest już z tobą naprawdę źle, kiedy znajdujesz w końcu nieznośnego ptaka i go uciszasz. Masz jednak zszargane nerwy.
29 – „Oswoić demony znaczy zniszczyć je.” Przed tobą pojawia się obrzydliwy, zielony demon, z trupią twarzą i długimi włosami. Nie wygląda na przyjaźnie nastawionego. Rzut kostką: parzysta – na szczęście za pomocą zaklęcia przeganiasz demona, zanim ten zaczyna wyć. Przeżyjesz. nieparzysta – demon się do ciebie zbliża nieubłaganie, a twoje zaklęcie coś nie chce działać. Okazuje się, że to duch, który przenika przez ciebie, powodując okropne zimno i gęsią skórkę na twoim ciele. Zmora już otwiera usta, aby wykrzyknąć twoją śmierć, jednak w porę rzucasz w nią zaklęciem, a ona znika. Tylko jest ci teraz potwornie zimno.
Trzecia w kolejności po Quidditchu i Czarodziejskich Szachach, popularna czarodziejska gra, przypominająca mugolskie kulki. Jedyną różnicą jest to, że w czarodziejskiej wersji kamyki opluwają gracza płynem o różnych magicznych właściwościach za każdym razem, gdy ten traci punkt. Potrzeba do niej 2-6 graczy. Gra polega na strzelaniu kulkami w okręgu o średnicy 35 cali. Każdy gracz ma trzy próby na zbliżenie swoich kulek do jednej, centralnie ułożonej środkowej kulki. Wygrywa ten, kogo kulka po trzech rundach znajduje się najbliżej kulki białej. Gracz, który traci punkty zostaje opluty przez gargulki. Gargulki są wykonane najczęściej z kamienia, jednak istnieją także gargulki wykonane z metali szlachetnych.
Zasady gry
Grę rozpoczyna dowolny gracz. Dalsza kolejność także jest dowolna. Ważne jedynie, by przez cały przebieg gry pilnować kolejki ustalonej w pierwszej rundzie.
Gracz I (rozpoczynający grę) rzuca dwiema kośćmi. Im więcej punktów otrzyma, tym bliżej białej kuli znajduje się jego kulka. Druga kość decyduje o zdarzeniu losowym.
Zdarzenie losowe: 1, 6 - wybijasz kulę gracza, który na dany moment gry ma najwięcej punktów, odejmij mu -3pkt, gracz ten zostaje opluty przez gargulka; jeśli takich graczy jest kilku, wszyscy zostają opluci. 2 - twoja kolejka nie wpływa w żaden sposób na grę, chybiłeś 4 - przypadkowo wybiłeś własną kulę poza pole gry, odejmij sobie -1pkt, zostajesz opluty przez gargulka 3, 5 - trąciłeś jedną ze swoich kul, dodajesz sobie +2pkt
Po każdym poście wpisujesz statystyki, ile zdobyłeś punktów w swojej kolejce, uwzględniając również punkty ujemne dla innych graczy.
Kod:
<zg>Kostki:</zg> wpisz liczbę wyrzuconych oczek <zg>Twoje punkty:</zg> suma pkt +/- punkty z obecnej kolejki <zg>@"Imię Nazwisko innego gracza":</zg> suma pkt +/- punkty z obecnej kolejki <zg>@"Imię Nazwisko innego gracza":</zg> suma pkt +/- punkty z obecnej kolejki
Oplucie przez gargulka
Rzuć kością, aby dowiedzieć się, jaki był efekt działania grgulkowego płynu:
A - zostałeś opluty paskudnie śmierdzącym płynem B - po opluciu zacząłeś lewitować w powietrzu C - płyn, którym zostałeś opluty zafarbował Ci wszystkie ciuchy na różowo D - gargulkowy płyn wyżarł Ci dziury w ubraniu E - gargulek zalepił Ci płynem twarz, jesteś zmuszony milczeć do końca gry F - płyn, którym oberwałeś powoduje nieznośne swędzenie G - masz szczęście, oberwałeś czekoladą w twarz, smacznego H - to bardzo wybuchowe oplucie, bo aż odrzuciło Cię do tyłu I - gargulek chybił, uwiązał Twoją dłoń lepkim płynem do osoby obok Ciebie J - dostałeś gargulkiem prosto w czoło, nabijając sobie guza
Koniec gry
Wygrywa ten, kto po pięciu rundach zdobędzie w sumie najwięcej punktów. Wszyscy przegrani zostają opluci przez gargulki. W przypadku remisu, stosujemy dogrywkę, gracze rzucają po jednej kości, kto wyrzuci największą wartość oczek, wygrywa.
Mefistofeles E. A. Nox
Wiek : 27
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 185
C. szczególne : Tatuaże; kolczyki; wilkołacze blizny; bardzo umięśniony; skórzana obroża ze złotym kółkiem; od 14.02.2022 pierścionek zaręczynowy!
To starożytna, trzecia w kolejności po Quidditchu i Czarodziejskich Szachach, popularna czarodziejska gra przypominająca mugolskie kulki. Przy czym główna różnica polega na tym, że gra się specjalnym zestawem kulek tzw. gargulków. Z czego, każdy wygrany gargulek za utracony punkt pluje przegranemu graczowi w twarz śmierdzącym płynem o różnych, magicznych właściwościach. W podstawowym wariancie gry nazywanym po prostu: Gargulki, gracze rozpoczynają grę z piętnastoma kulkami, a zwycięzcą zostaje ten, kto poprzez strącenie gargulka przeciwnika z okręgu, zdobędzie wszystkie jego kamienie. “Kamienie” od nazwy materiału, z którego wykonane są gargulki, aczkolwiek zdarzają się kulki wytworzone z metali szlachetnych. Istnieją jeszcze trzy, mniej popularne warianty gry. Gra Klasyczna, w której należy zrzucić z okręgu siedem gargulków zanim zrobi to przeciwnik. Jack Stone, w której po czterech uderzeniach wygrywa gracz, którego gargulek znajduje się najbliżej środkowej kulki – tzw. Jacka Gobstone’a oraz Snake Pit, różniący się od Jack Stone’a jedynie dziurą w środku okręgu, zamiast Jacka Gobstone’a. Sama gra uchodzi za rozrywkę odpowiednią dla młodych czarodziei i dorosłych ekscentryków, co spotyka się z niezadowoleniem szerokiego grona jej odbiorców.
Zasady gry
Grę rozpoczyna jeden z graczy, pozostali dołączają w dowolnej kolejności. Ważne jedynie aby każdy z nich zagrał raz na kolejkę.
Zagrywający gracz rzuca dwiema kośćmi “K6” oraz jedną kością “Liter”.
Pierwsza kostka:
Ilość zbitych gargulków:
1 – 3 zbity gargulek graczowi przed Tobą 2 – 4 zbite gargulki graczowi przed Tobą 3 – 5 zbite gargulki graczowi przed Tobą 4 – 3 zbity gargulek graczowi po Tobie 5 – 4 zbite gargulki graczowi po Tobie 6 – 5 zbite gargulki graczowi po Tobie
Druga kostka:
Zestaw zbitych gargulków:
1, 2 – gargulek z zestawu metalowego 3, 4 – gargulek z zestawu kamieni zwykłych 5, 6 – gargulek z zestawu kamieni szlachetnych
UWAGA!: Jeśli pierwsza i druga kość są jednakowe: nie udaje ci się zbić żadnego gargulka.
Zbite kulki turlają się do puli gargulków przeciwnika, a wygrany gargulek pluje w przegranego gracza magicznym płynem. Działanie płynu zależne jest od rodzaju zbitego gargulka. Zestaw zbitego gargulka określa wynik drugiej kości, a efekt magicznego płynu opisuje wynik wyrzuconej literki.
Trzecia kostka - literka:
Efekty dla zestawu metalowego:
A (złoto) – tracisz jedną kolejkę, w czasie jej trwania wszystko czego się dotkniesz zamienia się w złoto leprokonusów, które po godzinie wraca do poprzedniego stanu (nie możesz dotykać swoich kolegów, bo odpadniesz z gry razem z nimi!).
B (srebro) – przez czas trwania następnej kolejki jesteś oblewany strugą wody lecącą z ust gargulka.
C (miedź) – efekt płynu przyciąga do ciebie wątpliwą miłość. Dosłownie. Gracz, który wygrał od ciebie gargulka zostaje do ciebie magicznie przyciągnięty. Do końca gry zmuszeni jesteście nie odrywać od siebie rąk (ułożonych na dowolnej powierzchni ciała, możliwych do przesunięcia).
D (mosiądz) – gargulek obsypuje cię złotem Leprokonusów, które aż odbija się od ciebie w kierunku pozostałych graczy. Większość monet zniknie po kilku godzinach. Tylko gracz, który zbił twojego gargulka zyskuje 10 galeonów. Zmianę konta należy zgłosić w odpowiednim temacie.
E (żelazo) – gargulek opluwa cię eliksirem wzmagającym siłę, do końca gry kiedy wyrzucisz jakąkolwiek kość o wartości 1 - nie udaje ci się nic zbić, za to niszczysz swojego gargulka w drobny mak (adekwatnie: jeśli wyrzucisz dwie jedynki, tracisz dwa gargulki).
F (cyna) – oblewający cię płyn ma właściwości uzdrawiające. Jeśli nic ci nie dolega, zaczyna ci się robić bardzo niedobrze: boli cię brzuch, zbiera cię na wymioty, a do tego dostajesz silnej migreny. Jeśli coś ci dolegało, płyn przyśpiesza gojenie bądź łagodzi ból (jedynie na jedną turę).
G (aluminium) – od działania płynu dostajesz teleportacyjnej czkawki. Przez trzy następne kolejki rzucaj dodatkową kością: 1 - teleportujesz się do innej lokacji w Hogwarcie, odpadasz z gry; 2, 3, 4 - teleportujesz się w dowolne miejsce w tym samym pomieszczeniu; 5, 6 - teleportujesz się na kolana dowolnego kolegi/koleżanki.
H (kamienie boji) – ujawniają twoje totemiczne zwierzę (patronus), przez trzy kolejki przejmujesz jego cechy (zachowanie, głos, dowolne kilka atrybutów wyglądu). Jeśli nie posiadasz patronusa, wybierz dowolne zwierzę, które najbardziej do niego pasuje.
I (ołów) – do końca gry czujesz się bardzo ciężki i przyciśnięty do ziemi, aż z trudnością się ruszasz.
J (rtęć) – twoje ciało nieruchomieje i opuszczasz je, w formie astralnej obserwując dalszy przebieg gry. Tracisz następną kolejkę, dopiero po niej wracając do swojego ciała.
Efekty dla zestawu kamieni szlachetnych:
A (opal) – na chwilę stajesz się niewidzialny i jeśli suma rzutów kośćmi była parzysta – tracisz jedną kolejkę, a jeśli była nieparzysta – tracisz dwie kolejki.
B (szafir) – jego działanie zsyła na ciebie nieskończoną gadatliwość, przez którą masz ochotę podzielić się z graczami trzema faktami ze swojego życia.
C (rubin) – powoduje, że do końca gry odczuwasz fizyczne pożądanie do gracza, który odebrał ci gargulka.
D (bursztyn) – odczuwasz stan głębokiej medytacji, lewitując do końca gry w powietrzu.
E (perła) – przez jedną turę zupełnie bez powodu płaczesz rzewnymi łzami, które następnie zastygają w tzw. łzy bogów (zyskujesz naszyjnik z pereł, po odbiór zgłoś się w odpowiednim temacie).
F (ametyst) – czujesz, że musisz natychmiast podjąć ważną, życiową decyzję bądź rozwiązać jakiś istotny problem. Odpadasz z gry, a twój następny wątek musi dotyczyć efektu tej kości.
G (turkus) – płyn zsyła na ciebie chwilowe szczęście/nieszczęście. jeśli suma rzutów kośćmi była parzysta – wychodząc z sali znajdujesz 5 galeonów, a jeśli była nieparzysta – wychodząc gubisz 5 galeonów. Zmiany stanu konta dokonaj w odpowiednim temacie.
H (jaspis) – doznajesz nagłej wizji jasnowidzenia, która jeśli nie jesteś jasnowidzem zaślepia twój wzrok. Do końca gry nic nie widzisz. Jeśli posiadasz jakąkolwiek inną genetykę ujawniasz ją na 30 sekund. Jeśli jesteś wilkołakiem – jesteś zbyt oszołomiony, żeby zrobić komuś krzywdę. Jeśli jesteś oklumentą – wszystkim graczom, łącznie z Tobą, wyciszają się na ten czas myśli (macie pustkę w głowie).
I (kwarc) – do końca gry czujesz się jakbyś zaraz miał się zamienić w sopel lodu. Jeśli jeszcze raz go wylosujesz, zamieniasz się w lodową figurę. Odpadasz z gry i wracasz do siebie dopiero pod koniec gry.
J (agat) – na okres trzech kolejek mówisz głośno wszystko to co myślisz. Nieważne jak bardzo kompromitujące, wredne czy wstydliwe to jest.
Efekty dla zestawu kamieni zwykłych:
A (bazalt) – gargulkowy płyn wyżera ci wiele dużych dziur w ubraniach i lekko parzy skórę, podobnie do działania wulkanicznego pyłu, czy iskier z kominka.
B (marmur) – powoduje, że drętwieje ci język i sinieją usta, przez co ciężko jest ci się odzywać przez okres trwania gry.
C (nefryt) – sprawia, że czujesz, że możesz wygrać we wszystko, dlatego, przez nadgorliwosć w następnej kolejce tracisz jednego gargulka na rzecz osoby, która wyrzuci w niej największą ilość oczek na kościach.
D (kryształ fantomowy) – przez trzy kolejki doznajesz halucynacji. Widzisz ducha zmarłej, bliskiej ci osoby bądź projekcję astralną dowolnego, żyjącego czarodzieja.
E (kamień słoneczny) – na twoim ciele pojawiają się palące rumieńce, a twoje ciało oblewa gorąco. Najchętniej zrzuciłbyś teraz z siebie wszystkie ciuchy.
F (fluoryt) – do końca gry świecisz się jak najpiękniejsza bombka (opcjonalnie: wampir ze Zmierzchu).
G (serafinit) – przez okres trwania gry wyrastają ci na plecach anielskie skrzydła.
H (labradoryt) – na trzy kolejki wprawia cię w stan wysokiego upojenia alkoholowego.
I (amazonit) – wprawia cię w bardzo agresywny, bojowy nastrój dopóki nie wylosujesz 6, bądź inna kość nie wskaże innego, kłócącego się z tym efektu.
J (czarny onyks) – odczuwasz nagły smutek i żal, podobny do tego, jaki czuje osoba cierpiąca na przewlekłą depresję. Najsilniejszy jest on przez jedną turę, dlatego tracisz następną kolejkę.
Koniec gry
Gra kończy się kiedy jeden z graczy zdobędzie 15 gargulków przeciwnika/przeciwników. W przypadku remisu, stosujemy dogrywkową jedną rundę.
Pojedynki modeli smoków stają się powoli coraz bardziej popularną rozrywką wśród rezydentów Hogwartu, a zdarza się również, że dociera już ona również do pasjonatów czarodziejskich gier, czy wielbicieli wielkich gadów przebywających także poza murami brytyjskiej szkoły. Zabawa polega na usytuowaniu naprzeciwko siebie dwóch miniaturowych, ruchomych przedstawicieli ras tych majestatycznych bestii, choć niekiedy bywają to również inne stworzenia uznawane za potężne i niebezpieczne. Głównym wymogiem jest tutaj zawsze posiadanie skrzydeł, a przy tym budzącej respekt liczby kłów i szponów. Walka trwa zawsze do upadłego, o ile któryś z czarodziejów będących opiekunem swojej figurki nie zdecyduje się przedwcześnie poddać. Wtedy jednak zwykle musi się liczyć z przyjęciem na siebie gniewu obu wojujących kreatur, którym postanowił odebrać radość z pasjonującego starcia.
Kanony popiołów
1 - PANEM ET CIRCENSES Kolejność rozgrywki ustala rzut kością Mistrza Gry lub sędziego. Może o to zadbać również któryś z graczy, jeżeli taki sposób ustalą między sobą, a walka nie jest częścią większego turnieju. Kość nieparzysta oznacza, że rozpocznie gracz A, parzysta - gracz B. Gracz rozpoczynający pisze post wstępny oraz wykonuje jeden rzut kością K6, do którego następnie odwoła się druga osoba. Wymieniona pierwsza kość oznacza wynik obrony smoka w wydarzeniu, które przeciwnik wylosuje w ramach pierwszej tury pojedynku. Uwaga! W turniejowych pojedynkach wszystkich rzutów dokonujemy w losowaniach hazardowych! 2 - PARA BELLUM Począwszy od posta drugiej osoby oraz we wszystkich następnych turach, każdy gracz rzuca już trzema kośćmi K6: jedną do określenia wydarzenia rozgrywającego się na polu walki, drugą na wynik ataku podopiecznego w ramach trwającej tury i trzecią dla ustalenia wyniku obrony jego smoka w turze kolejnej, w której to rywal będzie w natarciu. Każdy post z wyjątkiem rozpoczynającego stanowi pełną turę walki i musi opisywać ostateczny wynik danego etapu starcia z uwzględnieniem przerzutów wykorzystanych przez obie strony pojedynku. Pierwszeństwo do wykonania przerzutu zawsze ma smok aktualnie przegrywający rundę. 3 - PERITI FORTUNA IUVAT W ramach pojedynku każdy gracz dysponuje pulą przerzutów zależną od posiadanych punktów kuferkowych z ONMS: 10p. - 1 przerzut, 30p. - 2 przerzuty, 60p. - 3 przerzuty, 100p. - 4 przerzuty. 4 - LIBERO ARBITRIO Kość związana z wydarzeniem nie jest objęta przerzutami, głównie ze względu na to, że smocze modele ostatecznie nie są najlepszymi słuchaczami i wolą raczej podążać za instynktem. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy jeden gracz w swoich dwóch kolejnych turach ataku z rzędu trafi to samo wydarzenie - wtedy otrzymuje możliwość jednorazowego wykonania przerzutu kości wydarzenia bez wykorzystywania przerzutu z własnej puli. 5 - AEQUILIBRIUM Oba smoki zaczynają z 10 punktami życia. Rozgrywka toczy się do momentu utraty całego zdrowia przez jednego ze smoków, bądź do chwili poddania się przez któregoś z uczestników. Wycofać z gry można się na dowolnym jej etapie, jednak należy się liczyć z temperamentem smoczych podopiecznych, którym zapewne nie spodoba się przerywanie im radosnego okładania się. 6 - ABSENS CARENS Czas na odpis powinien być jasno ustalony pomiędzy uczestnikami zabawy lub narzucony odgórnie przez Mistrza Gry/sędziego. Niedotrzymanie terminu oznacza, że smok należący do nieaktywnej osoby otrzymuje ustaloną zasadami rozgrywki liczbę punktów obrażeń - domyślnie jest to 3. Po niedotrzymaniu terminu po raz drugi z rzędu, nieaktywny gracz zostaje zdyskwalifikowany. 7 - VAE VICTIS Smocze bitwy rządzą się wewnętrzną zasadą dominacji, ponieważ każdy osobnik jak najsilniej chce zaznaczyć swoją przewagę i niepodzielną władzę nad otrzymanym terytorium. W praktyce oznacza to, że przy kostkowej różnicy w smoczych wynikach w ramach jednej tury w wysokości 4 lub więcej punktów, silniejszy ze smoków zadaje w dowolny sposób dodatkowo 1 punkt obrażeń swojemu rywalowi.
Cechy smoków
Dominator - cecha odpowiedzialna za zasadę dominacji: może oznaczać, że obowiązuje ona już od 3 punktów przewagi, bądź dopiero od 5-ciu. Aktywowana zasada dominacji blokuje możliwość dalszych przerzutów przez obu graczy w danej turze. (+/–) Szczęściarz - obowiązuje w przypadku remisów, smok z tą cechą może albo rozstrzygać wszelkie remisy na swoją korzyść, albo wręcz przeciwnie. Posiadanie tej cechy oznacza, że jeżeli padnie remis, dalsze przerzuty są w danej turze zablokowane dla obu graczy. (+/–) Zębacz - w przypadku wydarzenia z kości 1, smok otrzymuje bonus, bądź karę do drugiego rzutu wynoszącą 1 oczko (+/–) Mocarz - w przypadku wydarzenia z kości 2, smok otrzymuje bonus, bądź karę do drugiego rzutu wynoszącą 1 oczko (+/–) Smakosz - w przypadku wydarzenia z kości 3, smok otrzymuje bonus, bądź karę do drugiego rzutu wynoszącą 1 oczko (+/–) Piroman - w przypadku wydarzenia z kości 4, smok otrzymuje bonus, bądź karę do drugiego rzutu wynoszącą 1 oczko (+/–) Spopielacz - w przypadku wydarzenia z kości 5, smok otrzymuje bonus, bądź karę do drugiego rzutu wynoszącą 1 oczko (+/–) Agresor - obowiązuje w przypadku znalezienia się po stronie atakującej, oznacza bonus lub karę w postaci 1 oczka do wyniku drugiej kości w turze ataku naszego podopiecznego podczas postów jego ofensywy (+/–) Strażnik - cecha odpowiedzialna za obronę, oznaczająca bonus lub karę w postaci 1 oczka do wyniku drugiej kości w turze defensywy naszego podopiecznego podczas jego postów obrony (+/–) Gladiator - podczas fizycznych starć spod kości 1 i 2, smok otrzymuje bonus lub karę do rzutu drugą kością wynoszącą 1 oczko (+/–) Piekielny - w przypadku walk za pomocą płomieni spod kości 4 i 5, smok otrzymuje bonus lub karę do rzutu drugą kością wynoszącą 1 oczko (+/–) Lawirant -- podczas wolniejszych faz walki spod kości 3 i 5, smok otrzymuje bonus lub karę do rzutu drugą kością wynoszącą 1 oczko (+/–) Walczak - w przypadku wydarzenia z kości 6, smok otrzymuje bonus, bądź karę do drugiego rzutu wynoszącą 1 oczko (+/–) Milczek - w przypadku wylosowania w turze ataku kości wydarzenia 4 lub 5, gracz otrzymuje możliwość jednorazowego, darmowego przerzutu wydarzenia. Krewki - w przypadku wylosowania w turze ataku wydarzenia 3 lub 5, gracz otrzymuje możliwość jednorazowego, darmowego przerzutu wydarzenia. Pacyfista - w przypadku wylosowania w turze ataku wydarzenia 1 lub 2, gracz otrzymuje możliwość jednorazowego, darmowego przerzutu wydarzenia.
*liczba w kwadratowym nawiasie opisuje ilość przypadków wyrzucenia związanej z cechą kości, w której dana cecha będzie obowiązywać, a więc np. smok Szwedzki Krótkopyski skorzysta ze swojego bonusu do wydarzeń spod kości 3 i 5 wyłącznie dwukrotnie w czasie całej walki (3,3 / 3,5 / 5,5). Potem wskazany efekt przestanie obowiązywać.
Warto pamiętać, że oprócz naturalnie występujących ras w zabawie mogą brać udział również bestie z limitowanych wydarzeń, czy modele indywidualnie zaprojektowane dla któregoś z opiekunów. One również otrzymują przypisane sobie cechy oraz charaktery, jednak docelowo wady i zalety gadzich podopiecznych powinny być odpowiednio wyważone. Przydzielaniem cech nowym bestiom zajmują się ich twórcy, za wyważanie bonusów i kar odpowiada @Morgan A. Davies. W przypadku wykonywania figurki samemu w ramach mechaniki tworzenia przedmiotów, mocne i słabe strony wymyślonego modelu ustalane są wraz z moderatorem zajmującym się oceną przedmiotu. Mechanika tworzenia oferuje opcję tworzenia innych magicznych stworzeń niż smoki, które ostatecznie również będą mogły wziąć udział w pojedynkach. Każdy pomysł należy wcześniej ustalić z moderacją/Mistrzem Gry odpowiedzialnym za kontrolowanie postępów tworzonego przedmiotu.
Wydarzenia
1 - Krwawe Kły - Twój smok rozpędza się i rzuca do gardła przeciwnikowi. Jeżeli wynik Twojej kości ataku był wyższy niż wartość kości obrony rywala, wrogi smok zostaje powalony na ziemię i silnie pogryziony, przez co otrzymuje 2 punkty obrażeń. W przeciwnym wypadku oponent kontruje napastnika unikiem i przygwożdżeniem go do ziemi, a następnie traktuje go ostrymi zębami, bądź zionięciem mu ogniem prosto w pysk (lub inną brutalną metodą!), zadając 2 pkt. obrażeń. Remis oznacza równą walkę i utratę po 1 punkcie życia.
2 - Zew Pazurów - Smoki wzajemnie okładają się łapami, przypominając w tym zawodowych pięściarzy. Wyższy wynik kości sprawia, że smok zwycięskiego gracza okazuje się wytrwalszym i bardziej zajadłym wojownikiem, pod koniec bezlitośnie traktując oponenta pazurami i zadając łącznie 3 pkt. obrażeń, samemu tracąc tylko 1 punkt zdrowia. Remis zabiera po 2 pkt. życia każdemu z walczących.
3 - Smocza Wieczerza - Smok pochwycił coś tajemniczego z podłogi/stołu, czy też dopadł do jakiejś plamy i postanowił się poczęstować.
Wynik:
Atak: 1, 2 - chyba coś mu zaszkodziło, bo zaczął pluć i kasłać ogniem. W następnej turze Twój smok jest osłabiony i traci 1 oczko z wyniku rzutu obrony (dotyczy również przerzutów). 3, 4 - Twój smok wygląda na wzmocnionego dzięki posiłkowi, odzyskuje 2 pkt. zdrowia. 5, 6 - najwyraźniej było to coś bardzo pikantnego, bo wyrzucony przez niego w następstwie POTĘŻNY strumień ognia sprawił, że przeciwnik został odrzucony na sporą odległość i ratował się machaniem skrzydłami, aby nie wpaść w ścianę. Zadajesz 2 pkt. obrażeń.
Obrona: 1, 2 - smok stoi biernie, ale przez to był lepiej przygotowany na ewentualny atak. Utrata punktów życia w tej turze jest zmniejszona o 1. 3, 4 - korzystając z okazji, Twój podopieczny również posilił się w tym samym miejscu, co przeciwnik. Trafia mu się ten sam efekt, co rywalowi, jednak w mniejszym stopniu (kara -1 do kości ataku, która nie dotyczy przerzutów/odzyskanie 1 pkt. zdrowia/rewanż w postaci kuli ognia w pysk wroga zadającej 1 pkt. obrażeń) 5, 6 - Twój smok podjął próbę szybkiego ataku i w przypadku, gdy przeciwnik sam nie zaatakował, oberwie od Twojego podopiecznego za 2 pkt. obrażeń. Niestety szarża w kierunku ewentualnego mocnego zionięcia oznacza brak zadanych obrażeń oraz lekkomyślną utratę dodatkowo 1 punktu życia.
4 - Piekielny Płomień - Smoki posyłają w siebie wzajemnie strumienie ognia. Wyższy wynik kości sprawia, że zwycięski smok okazuje się lepszym ogniomiotem i zadaje 2 pkt. obrażeń. Remis oznacza 1 punkt obrażeń dla obu smoków.
5 - Żar za Grzechy - Twój smok najwyraźniej zaczął zbierać siły i powietrze na wielkie zianie.
Wynik:
Atak: 1, 2 - Twój smok ewidentnie nie był w stanie okiełznać zebranej mocy i zionął zaskakująco zabójczym płomieniem, ale w ścianę/sufit/swojego opiekuna. Rywal w odpowiedzi prawie popłakał się ze śmiechu, a że śmiech to zdrowie - odzyskał tym samym 1 pkt. życia. 3, 4 - smok w pewnym momencie zakrztusił się, po czym dość dziwnie ponownie nabrał powietrza i... zwyczajnie mu się odbiło. I to by było na tyle ze spektakularnych przygotowań. Na szczęście smród z jego paszczy okazał się niemalże równie morderczy, co ogień, przez co rywal traci 1 punkt życia. 5, 6 - choć posłana w przeciwnika kula ognia nie wyglądała na znacznie różniącą się od zwykłej, Twój podopieczny poczuł się znacznie silniejszy. Jego atak zadaje 2 pkt. obrażeń, a dodatkowo Twój smok w następnej turze otrzyma bonus +1 do wyniku kości obrony (dotyczy też przerzutów).
Obrona: 1, 2 - Twój podopieczny zastygł na moment ze strachu i nie był w stanie zareagować na ewentualny atak. W przypadku bycia zaatakowanym, traci dodatkowo 1 punkt życia. 3, 4 - chwila przerwy wystarczyła, aby nieco się zregenerować. Twój smok przywraca sobie 1 punkt życia. 5, 6 - smokowi udało się pospiesznie zebrać w sobie i ruszyć z kontrą - niezależnie od wyniku przeciwnika, sam zadał 1 punkt obrażeń i sprawił, że oponent w swojej turze obrony będzie nieco wybity z rytmu (-1 do wyniku kości obrony, nie dotyczy przerzutów).
6 - Zmierzch Bogów - Smoki siłują się w powietrzu, co wygląda trochę jak zapasy. Smok z wyższym wynikiem drugiej kości okazuje się silniejszy i podczas spadania na stolik z całym impetem wbija drugiego smoka w podłoże, po czym sam ląduje z niewymowną gracją, aby obserwować swój wyczyn. Drugi smok jeszcze przez chwilę koziołkuje wzdłuż blatu. Przegrany otrzymuje 3 pkt. obrażeń. Remis (o ile któryś ze smoków nie ma cechy Szczęściarza) wymaga ponownego rzutu kością od obu zawodników - do skutku. TO JEST WOJNA.