1. Przed rozpoczęciem pojedynku, wybieramy magię dominującą i poboczną: Zaklęcia, Czarna Magia lub Transmutacja (tylko jedna dziedzina jest dominująca i tylko jedna poboczna). 2. Pojedynkujący rzucają literę, kto ma bliżej "A", zaczyna. 3. W pierwszym poście osoby zaczynającej, należy rzucić tylko na atak. 4. Każdy kolejny post zawiera w sobie atak i obronę (dwie kości), z wyjątkiem: - jeśli atak się nie powiódł, druga osoba nie musi się bronić, rzut na obronę jest niewymagany; 5. Przysługują przerzuty: 1 przerzut za 25 punktów w Zaklęciach/OPCM lub CM lub Transmutacji; 2 przerzut za 50 punktów w Zaklęciach/OPCM lub CM lub Transmutacji; 3 przerzut za 100 punktów w Zaklęciach/OPCM lub CM lub Transmutacji; 4 przerzut za 150 punktów w Zaklęciach/OPCM lub CM lub Transmutacji; 6. Obowiązujące modyfikatory: + • Za cechę eventową „Pojawiam się i znikam” 1 przerzut do obrony na cały pojedynek (wybierasz lepszy wynik). Fabularnie uwzględniamy, że postać aportowała się w bezpieczne miejsce. • Za specjalizację „Zaklęcia i OPCM – zaklęcia ofensywne” przysługuje ci 1 przerzut testu ataku. Wybierasz lepszy wynik. • Za specjalizację „Zaklęcia i OPCM – zaklęcia defensywne” przysługuje ci 1 przerzut testu obrony. Wybierasz lepszy wynik. • Za specjalizację „Transmutacja istot żywych” przysługuje ci 1 przerzut testu ataku. Wybierasz lepszy wynik.
- • Za cechę eventową „Dwie lewe różdżki (zaklęcia)” masz utrudnienie w każdym teście ataku opartym na zaklęciach, tj. rzucasz dwie k100 i wybierasz gorszy wynik. • Za cechę eventową „Dwie lewe różdżki (transmutacja)” masz utrudnienie w każdym teście ataku opartym na transmutacji, tj. rzucasz dwie k100 i wybierasz gorszy wynik. • Za cechę eventową „Bez czepka urodzony” masz utrudnienie w pierwszym teście obrony, tj. rzucasz dwie k100 i wybierasz gorszy wynik.
Skuteczność magiczna
Skuteczność magiczna zależna jest od punktów kuferkowych i progów. Określane są one w następujący sposób:
- Określamy Potencjał magiczny: w zależności od wybranej magii dominującej i pobocznej (patrz: podpunkt 1.), dodajemy do siebie obie wartości naszych punktów kuferkowych z tych dziedzin, z tym, że ilość punktów magii pobocznej dzielona jest przez 2 (zaokrąglane w górę). Przykład: Osoba X ma 50 punktów w zaklęciach, 10 punktów w czarnej magii i 0 w transmutacji, wybiera Zaklęcia jako swoją magię dominującą, czarną magię jako poboczną. Potencjał magiczny jest liczony w dany sposób: 50+(10/2)=50+5=55. Wynik z przecinkiem zaokrąglamy w górę. - Następnie rzucamy jedną kostką k100, do tego dodajemy potencjał magiczny i w ten sposób uzyskujemy Skuteczność Magiczną postaci. - W skrócie: Potencjał magiczny to suma: [magia dominująca+(magia poboczna/2)]. - W skrócie: Skuteczność magiczna to suma: (K100+Potencjał magiczny).
Progi
Progi wyznaczane są w sposób następujący: - Wyciągamy średnią z Potencjału magicznego pojedynkujących się osób; - Próg pierwszy uzyskujemy poprzez dodanie do powyższej średniej liczby 20. Powyżej tej wartości, zaklęcie udaje się umiarkowanie. - Próg drugi uzyskujemy poprzez dodanie do progu pierwszego liczby 30. Powyżej tej wartości, zaklęcie udaje się dobrze. - Próg trzeci uzyskujemy poprzez dodanie do progu drugiego liczby 40. Powyżej tej wartości, zaklęcie udaje się idealnie. Przykład: Pojedynkujący A ma 25pkt z zaklęć, 10pkt z transmutacji, 0 z czarnej magii, wybiera zaklęcia jako swoją magię dominującą, transmutację jako poboczną. W takim razie ma 30pkt potencjału magicznego. Pojedynkujący B ma 40pkt z zaklęć, 0pkt z czarnej magii i transmutacji, wybiera więc tylko swoją magię dominującą, która zarazem jest jego potencjałem magicznym. Średnia obu potencjałów wynosi 35. • 35+20=55, czyli próg pierwszy wynosi 55. Oznacza to, że suma k100+Potencjał Magiczny musi wynosić ponad 55, żeby zaklęcie udało się umiarkowanie. • 55+30 = 85, czyli próg drugi wynosi 85. Oznacza to, że suma Skuteczność Magiczna musi wynosić ponad 85, żeby zaklęcie udało się dobrze. • 85+40=125, czyli próg trzeci wynosi 125. Oznacza to, że suma Skuteczność Magiczna musi wynosić ponad 125, żeby zaklęcie udało się idealnie.
Klasyfikacja progów
Poniżej progu pierwszego – zaklęcie jest nieudane, tzn. zaklęcie ofensywne nie atakuje, zaklęcie defensywne nie broni, tzw. skucha. Jeżeli atakujący rzuca skuchę, to broniący się nie rzuca na obronę.
Zaklęcie umiarkowane – Nie wiążą się z nim żadne modyfikatory. Zaklęcie atakujące umiarkowane wywiera lekki wpływ na atakowanego. Zaklęcie atakujące umiarkowane może zostać odbite przez każde zaklęcie obronne. Zaklęcie obronne umiarkowane broni tylko przed atakami umiarkowanymi.
Zaklęcie dobre Zaklęcie atakujące dobre może zostać odbite przez dobre i idealne zaklęcie obronne. Zaklęcie obronne dobre broni przed atakami umiarkowanymi i dobrymi. Jeśli zaklęcie obronne dobre użytkownika A zablokowało zaklęcie umiarkowane atakujące użytkownika B, w swojej kolejnej turze użytkownik A otrzymuje bonus +10 do kostki ataku.
Zaklęcie idealne Niezależnie od potencjału magicznego, wynik 100 na rzucie kością k100 gwarantuje zaklęcie idealne. Zaklęcie atakujące idealne może być sparowane przez zaklęcie obronne idealne. Zaklęcie obronne idealne broni przed każdym atakiem. Jeśli zaklęcie obronne idealne użytkownika A zablokowało zaklęcie umiarkowane atakujące użytkownika B, w swojej kolejnej turze użytkownik A otrzymuje bonus +20 do kostki ataku. Jeśli zaklęcie obronne idealne użytkownika A zablokowało zaklęcie dobre atakujące użytkownika B, w swojej kolejnej turze użytkownik A otrzymuje bonus +10 do kostki ataku.
Przykładowa walka
Pojedynkujący A: 30pkt z zaklęć (D)*, 20pkt z transmutacji (P)*, kość B Pojedynkujący B: 50pkt z zaklęć (D), 10pkt z czarnej magii (P), kość D
Zaczyna pojedynkujący A. Pojedynek do pierwszego trafienia.
Post A1: - Drętwota! K100: 5, 5(k100)+40(potencjał magiczny)=45=zaklęcie poniżej pierwszego progu, a więc nieudane!
Post B1: - brak obrony, ponieważ zaklęcie pojedynkującego A było nieudane, więc rzuca tylko na atak: - Expelliarmus! K100: 55, 55(k100)+55(potencjał magiczny)=110=zaklęcie dobre!
Post B3: - Protego! K100: 13, 13+55=68=zaklęcie umiarkowane, obrona nieudana!
Koniec pojedynku! Wygrywa pojedynkujący A!
*(D) oznacza magię dominującą, (P) oznacza magię poboczną.
Zakończenie pojedynku
Wynik pojedynku ustalany jest indywidualnie, najczęściej jest to do pierwszego lub trzeciego trafienia.
Zasady opcjonalne
Są to "propozycje" różnych dodatkowych zasad, które tutaj dodajemy, jeśli ktoś miałby ochotę sobie nieco zmodyfikować podstawowe mechaniki pojedynków, a nie ma pomysłu jak! Możecie również sami proponować własne tego typu dodatkowe zasady, najlepiej napisać wtedy do moderacji z propozycją!
1. Jesteś za silny! Zasada ta dodaje górny pułap punktów, tzn. maksymalna ilość punktów liczona do potencjału magicznego równa się 100. Co to znaczy? Przykładowo, jeśli w swojej magii dominującej (weźmy na to, zaklęcia) masz 144 punkty, to zgodnie z tą zasadą, liczysz je jako 100, nie da się mieć więcej.
Obowiązkowy kod
Kod:
<zg>Kuferek:</zg> # Zaklęcia, # Czarna magia, # Transmutacja <zg>Magia dominująca:</zg> Zaklęcia/Czarna magia/Transmutacja <zg>Magia poboczna:</zg> Zaklęcia/Czarna magia/Transmutacja <zg>Litera:</zg> [url=link]#[/url] - potrzebne tylko do pierwszego posta, potem można usunąć tą linijkę. <zg>Potencjał magiczny:</zg> wpisz <zg>Średnia potencjału:</zg> wpisz (średnia potencjału twojej postaci i przeciwnika), można usunąć tę linijkę po pierwszym poście i ustaleniu progów. <zg>Progi:</zg> #pkt/#pkt/#pkt <zg>K100:</zg> [url=link]#[/url] <zg>Skuteczność magiczna:</zg> <zgss>Obrona:</zgss> potencjał magiczny+k100 <zgss>Atak:</zgss> potencjał magiczny+k100 <zg>Pozostałe przerzuty:</zg> Y/Z
Szkolna Liga Pojedynków to nowa inicjatywa nauczycieli zaklęć i obrony przed czarną magią w Hogwarcie w współpracy z Ministerstwem Magii. Uczniowie i studenci biorący udział w pojedynkach mają szansę pokazać swoje wybitne umiejętności magiczne w starciu z innymi uczniami. Funkcjonować to będzie na zasadzie klasycznych drabinek eliminacyjnych, aż do wyłonienia najlepszego ucznia, którego imię zostanie uiszczone w Izbie Pamięci oraz zostanie nagrodzony najróżniejszymi nagrodami, w tym pieniężnymi, przedmiotowymi i oczywiście kuferkowymi! Liga Pojedynków w Hogwarcie jest pod opieką dwóch nauczycieli: Alexandra Voralberga oraz Shawna Reeda.
Zasady
1. W każdym pojedynku biorą udział trzy osoby – dwóch przeciwników i jeden sekundant. (Rola sekundantów polega na pomocy uczestniczącym w pojedynku (zdjęcie z nich efektu zaklęcia, szybka pomoc medyczna), jednak bez bezpośredniego zaangażowania w sam pojedynek. Sekundantami fabularnie będą nauczyciele, więc nikt z graczy osobiście nie będzie pełnić tej funkcji). 2. W każdej edycji ligi pojedynków brać udział może albo osiem osób, albo szesnaście (w zależności od zgłoszeń i zainteresowania). W pierwszym wypadku liga dzieliłaby się na ćwierćfinały, półfinały i finał, w drugim byłyby dodatkowo eliminacje. 3. Mechanika pojedynków opisana jest w pierwszym poście tego tematu. 4. Pojedynki aż do półfinałów rozstrzygałyby się po dwóch celnych trafieniach w oponenta, od półfinałów dopiero po trzech. 5. Pojedynki odbywałyby się w formie „quidditchowej”, czyli szybkich i krótkich postach zawierające tylko niezbędną treść. Ponadto, żeby usprawnić system i zdynamizować rozgrywkę, aż do półfinałów każdy gracz pisałby tylko po jednym poście podsumowującym przebieg całego pojedynku z jego perspektywy. W półfinałach i finale post pisany byłby co każde trafienie - więc po trzy na głowę. 6. Wpisy na ligę trwają do ich zamknięcia. Tworzone następnie jest drzewko pojedynków i po ich wylosowaniu, zgłoszeni zawodnicy biorą udział w walkach. 7. Na zawody zgłosić można tylko jedno swoje multikonto (żeby nie doszło do sytuacji, w której ktoś musiałby pojedynkować się z samym sobą). 8. W wypadku niewystarczającej ilości zgłoszonych graczy, jeśli ich liczba przekracza 5 postaci, dodani zostaną NPC, wtedy zamiast całego pojedynku będą szybkie rzuty kostkami oraz jeden post gracza. NPC w szkolnej lidze pojedynków posiada 20 punktów z Zaklęć. 9. Zabronione jest używanie zaklęć czarnomagicznych/zakazanych (nie można więc korzystać z czarnej magii jako magia dominująca lub poboczna). 10. Edycje szkolnej ligi pojedynków odbywałyby się co mniej więcej cztery miesiące. 11. Osoba, która wygra jedną edycję ligi, zostaje Mistrzem Pojedynków i przy każdej kolejnej okazji, czyli kolejnym turnieju, broniłaby swojego tytułu z zwycięzcą następnej edycji (chyba że tą również by wygrała, wtedy tytuł jest z automatu obroniony). 12. Specjalne nagrody za IV/III/II/I miejsce zmieniają się z każdą edycją turnieju.
Nagrody
Nagrody rozdawane są w zależności od zajętego miejsca: • Eliminacje i ćwierćfinały: 1pkt do kuferka (Zaklęcia/OPCM); • Półfinały: 2pkt do kuferka (Zaklęcia/OPCM) + 100 galeonów; • II miejsce: 3pkt do kuferka + 150g + drobna nagroda; • I miejsce: 4pkt do kuferka + 200g + większa nagroda.
Drobne i większe nagrody zmieniają się z każdą edycją.
Lista sław
Tutaj umieszczani będą zwycięzcy wszystkich edycji Szkolnej Ligi Pojedynków.
Liga Pojedynków to nowa inicjatywa Departamentu Magicznych Gier i Sportów. Najróżniejsi utalentowani czarodzieje będą mogli sprawdzić się w formie zawodów pojedynkowych, za wygranie których nagrodzeni zostaną najróżniejszymi nagrodami pieniężnymi, przedmiotowymi i oczywiście kuferkowymi!
Zasady
1. W każdym pojedynku biorą udział trzy osoby – dwóch przeciwników i jeden sekundant. (Rola sekundantów polega na pomocy uczestniczącym w pojedynku (zdjęcie z nich efektu zaklęcia, szybka pomoc medyczna), jednak bez bezpośredniego zaangażowania w sam pojedynek. Sekundantami fabularnie będą nauczyciele, więc nikt z graczy osobiście nie będzie pełnić tej funkcji). 2. W każdej edycji ligi pojedynków brać udział może albo osiem osób, albo szesnaście (w zależności od zgłoszeń i zainteresowania). W pierwszym wypadku liga dzieliłaby się na ćwierćfinały, półfinały i finał, w drugim byłyby dodatkowo eliminacje. 3. Mechanika pojedynków opisana jest w pierwszym poście tego tematu. 4. Pojedynki aż do półfinałów rozstrzygałyby się po dwóch celnych trafieniach w oponenta, od półfinałów dopiero po trzech. 5. Pojedynki odbywałyby się w formie „quidditchowej”, czyli szybkich i krótkich postach zawierające tylko niezbędną treść. Ponadto, żeby usprawnić system i zdynamizować rozgrywkę, aż do półfinałów każdy gracz pisałby tylko po jednym poście podsumowującym przebieg całego pojedynku z jego perspektywy. W półfinałach i finale post pisany byłby co każde trafienie - więc po trzy na głowę. 6. Wpisy na ligę trwają do ich zamknięcia. Tworzone następnie jest drzewko pojedynków i po ich wylosowaniu, zgłoszeni zawodnicy biorą udział w walkach. 7. Na zawody zgłosić można tylko jedno swoje multikonto (żeby nie doszło do sytuacji, w której ktoś musiałby pojedynkować się z samym sobą). 8. W profesjonalnej lidze pojedynków brać udział mogą wszyscy, którzy mają ponad 20 punktów w kuferku w Zaklęciach/OPCM, w tym również studenci i uczniowie (ci ostatni muszą dostać pisemną zgodę opiekuna domu). 9. W wypadku niewystarczającej ilości zgłoszonych graczy, jeśli ich liczba przekracza 5 postaci, dodani zostaną NPC, wtedy zamiast całego pojedynku będą szybkie rzuty kostkami oraz jeden post gracza. W profesjonalnej lidze NPC posiada 35 punktów z Zaklęć. 10. Zabronione jest używanie zaklęć czarnomagicznych/zakazanych (nie można więc korzystać z czarnej magii jako magia dominująca lub poboczna). 11. Edycje profesjonalnej ligi pojedynków odbywałyby się co mniej więcej cztery miesiące (ale w innych terminach niż szkolna liga, żeby się na siebie nie nakładały). 12. Osoba, która wygra jedną edycję ligi, zostaje Mistrzem Pojedynków i przy każdej kolejnej okazji, czyli kolejnym turnieju, broniłaby swojego tytułu z zwycięzcą następnej edycji (chyba że tą również by wygrała, wtedy tytuł jest z automatu obroniony). 13. Mistrz Pojedynków dodatkowo, aż do utraty tytułu, dostawałby +20 galeonów do swojej miesięcznej wypłaty. 14. Specjalne nagrody za IV/III/II/I miejsce zmieniają się z każdą edycją turnieju.
Nagrody
Nagrody rozdawane są w zależności od zajętego miejsca: • Eliminacje i ćwierćfinały: 1pkt do kuferka; • Półfinały: 2pkt do kuferka + 100 galeonów; • II miejsce: 3pkt do kuferka + 150g + drobna nagroda; • I miejsce: 4pkt do kuferka + 200g + większa nagroda.
Drobne i większe nagrody zmieniają się z każdą edycją.
Lista sław
Tutaj umieszczani będą zwycięzcy wszystkich edycji Profesjonalnej Ligi Pojedynków.
Ustawki to już nieco inny format pojedynków, działający nieoficjalnie i niezależnie od Ministerstwa Magii. Tutaj sprawdzić się mogą jacykolwiek czarodzieje, z tą różnicą, że pojedynki te są dużo bardziej niebezpieczne i w gruncie rzeczy nielegalne.
Zasady
1. W każdym pojedynku biorą udział tylko dwie osoby – brak tutaj sekundanta, z każdymi ranami i obrażeniami należy radzić sobie samemu. 2. W przeciwieństwie do ligi pojedynków, ustawki nie są w formie turnieju, a pojedynczego starcia pomiędzy dwoma osobami. 3. Mechanika pojedynków opisana jest w [url=LINK]tym temacie[/url]. 4. Pojedynek kończy się kiedy druga osoba jest niezdolna do dalszej walki lub sama się podda. 5. Można korzystać z każdej dziedziny magii, w tym tej zakazanej. 6. Na pojedynek zgłosić można tylko jedno swoje multikonto, nie można pojedynkować się sam ze sobą. 7. W Ustawce postać może brać udział raz na miesiąc. 8. Ustawka ma formę "quidditchową", czyli szybkie, krótkie posty, żeby cały pojedynek zakończył się w jeden wieczór. 9. By wziąć udział w takiej ustawce, należy zgłosić swoją chęć pod tym tematem, dodać link do miejsca, w którym będzie się ona odbywała i otagować dwie postacie, które będą brać udział (ustawki tego typu odbywają się najczęściej na Nokturnie). 10. W ustawkach nie mogą brać udział uczniowie. Wszyscy inni mogą zgłosić się do takiej formy pojedynków.
Nagrody
Nagrody w Ustawkach działają trochę inaczej niż w Ligach Pojedynków. Zgodnie z zasadami, dwie postacie biorące udział w tym nielegalnym pojedynku zakładają się o coś, co muszą mieć w swoim kuferku. Mogą to być galeony, mogą to być najróżniejsze przedmioty, może to być nawet pojedynek na śmierć i życie. Dodatkowo, wygrany dostaje 50 galeonów i 2pkt do kuferka z dziedziny Zaklęć lub Czarnej Magii, przegrany 25 galeonów i 1 punkt z tej samej dziedziny.
Lista sław
Tutaj umieszczani będą zwycięzcy wszystkich zgłoszonych Ustawek.
Kod do zgłoszeń
Kod:
<zzgs>Kto:</zzgs> @"Nick1" @"Nick2" <zzgs>Gdzie:</zzgs> [url=LINK]x[/url] <zzgs>O co zakład:</zzgs> Tu należy wypisać o co postacie się zakładają, czyli co jest w puli nagród do wygrania przez zwycięzce.